چگونه تیم طراحی Destiny دنیای شگفتانگیز این بازی را خلق کرده است
طراحی سیارههای بزرگ مطمئنا برای شما کار سختی بوده است. آیا برای انجام این کار از تکنیک خاصی استفاده کردید؟
یکی از اولین کارهایی که ما در زمان طراحی قسمتهای مختلف بازی انجام دادیم، ساخت خصوصیتی با نام پستکارد بود. در یک تصویر، ما اتمسفر بازی را طراحی می کردیم، در تصویر دیگر داستان و در تصویر دیگر احساس بازیکنان در زمان واردشدن به سیارهها را در نظر میگرفتیم. به عنوان مثال پست کارد منطقهی Cosmodrome که در روسیه واقع شده این چنین است: این منطقه باید دیوارهای بزرگ و ماشینهای فرسودهی زیادی داشته باشد و در اینحین سفینههای بزرگ نیز در آسمان حرکت کند. تصور کردن این تصویر قبل از طراحی اصلی، یکی از کارهای مهمی است که ما انجام دادیم.
انجام کدام یک از این کارها زودتر به ذهن شما آمد: طراحی بصری فوق العاده زیبای بازی یا طراحی بازی به شکلی که به داستان آن کمک کند؟
با هر سیارهی مختلف، ما فکر کردیم بازیکنان باید با چه چیزهایی روبرو و وارد کدام سیارهها شوند. چه المانها و بخشهای داستانی جالبی باید در آن منطقه باشد؟ هدف ما ساخت یک فضای تلقینکننده که هم از نظر بصری و هم از نظر جست و جو شگفت انگیز باشد بوده است.
هر سیاره دارای المان مخصوص به خود است، اما بازیکنان بهراحتی میتوانند حس کنند در کدام سیاره حضور دارند. چگونه بالانس لازم در آشنا بودن و یا غریبه بودن بازیکنان با این سیارهها را پیدا کردید؟
زمانی که به یک سیارهی جدید پا میگذارید، باید آن را حس کنید. ما بازی را طوری طراحی کردیم که هم به آشنا و هم غریبهبودن سیارهها کمک میکرد. با تیم تولید، جلسههای زیادی را برای برای پیدا کردن بالانس لازم در این بین برگزار کردیم. اگر بازیکن بتواند سیاره را احساس کند، میتوان با ذهن او بازی کرد و با ساخت پیچ و خمهای لازم، تجربهی بازی را برای او هیجان انگیزتر کرد.
آیا می توانید مثالی برای انجام این کار در Destiny بزنید؟
این ایده در ذهن اکثر مردم وجود دارد که سیارهی زهره بسیار گرم و سرسبز است. داستانهای قدیمی زیادی در رابطه با جنگلهای این سیاره وجود دارد. ما دوست داشتیم با این ایدهها بازی کنیم. مردم احساساتی نسبت به المانهای آشنای این سیاره مثل درخت خرمای بسیار بزرگ آن دارند و به این اطلاعات عادت کردهاند. بنابراین ما از این ایدههای آشنا استفاده میکنیم و با طراحیهای جدید خود، پیچ و خم جدیدی را به آنها میدهیم. در این بین احساسات و توقعاتی وجود دارد و زمانی که بازیکنان این مناطق را از نزدیک ببیند، از طراحی آنها شگفتزده خواهند شد.
این همان دلیلی است که شهرهای رها شده اما قابلشناسایی را در بازی طراحی کردید؟ آیا این طراحیها قرار است احساسی را در بازیکنان تحریک کند؟ این اتفاق برای من افتاد. من با خودم فکر کردم زمانی انسانهایی مثل من در این مناطق زندگی میکردند، اما برای این مردم چه اتفاقی افتاده است؟
این نشانهی انسان بودن شماست. ما با این طراحی میتوانیم آیندهی احتمالی خود را تصور کنیم. این کار المانهای احساسی را هم وارد بازی کرد. جست و جو در آیندهی احتمالی برخلاف بودن در یک تمدن بیگانه جذاب است، چرا که در اینگونه داستانها آیندهی احتمالیای وجود دارد که ما میتوانیم در آنها جست و جو کنیم و در انتها متوجه شویم چه اتفاقی برای انسانهای آن منطقه افتاده است.
برخلاف اینکه وقایع داستان Destiny پس از آخر الزمان اتفاق میافتد، بسیاری از منظرهها حس دنیای آخرالزمانی را نمیدهد بلکه برخلاف این مسئله، در این مناطق میتوان زندگی را احساس کرد. چه هدفی پشت این کار بوده است؟
ما قصد داشتیم مناطقی را طراحی کنیم که بازیکنان عاشق بازی در آنها باشند. ما دوست داشتیم بازیکنان بارها به این مناطق برگردند و چیزهای مختلفی را جست و جو کنند. در نتیجه، فکر کنم طراحی محیطهای شاد بسیار برای این بازی مهم بوده است.
جدا از حس امید در بازی، چگونه دنیایی را طراحی کردید که بازیکنان دوست داشته باشند بهطور پی در پی به آن بازگردند؟
شعار بانجی این است: ما بازیای می سازیم که خودمان دوست داریم آن را بازی کنیم. بنابراین بزرگترین کار ما این است: آیا چیزی وجود دارد که ما بخواهیم آن را جست و جو کنیم؟ آیا تیم طراحی بازی نسبت به آنها هیجانزده است؟ فکر کنم انجام این کار یک امتحان بسیار خوب برای پاسخ این سوال است: «آیا مردم نیز از این چیزها هیجان زده خواهند شد؟»
نقدهای منفی بسیار زیادی در رابطه با بازیهای شوتری که طراحی مراحل آنها متنوع نمی باشد وجود دارد. اما در Destiny ظاهر هر مرحله با مراحل دیگر تفاوت دارد. چگونه این طراحی منحصر به فرد را در سیارههای مختلف و ماموریتها انجام دادید؟
هر سیاره دارای تم مخصوص به خود است و در هرکدام از آنها یک تم فرعی دیگر نیز وجود دارد. یکی از مهمترین مسائلی که بازیکنان را مشتاق به تجربه Destiny میکند، جستجو در سیارههایی که تا به حال آنها را از نزدیک ندیدهاند است. ما به عنوان هنرمند میتوانیم از این ابزار برای هیجانزده کردن آنها استفاده کنیم. ما باید سعی کنیم تا جای ممکن تنوع را به بازی اضافه کنیم، اما مطمئن شویم با وجود ایجاد آن، همه چیز به یکدیگر مرتبط است.
دنیای Destiny پر جزئیات و غنی است. به عنوان مثال هواپیماهای سقوط کرده و جزئیات ماشینها اتمسفر Old Russia را منحصر به فرد کرده است. میتوانید به ما بگویید چرا اینگونه جزئیات در طراحی محیطها مهم است؟
یکی از کارهایی که هنر قابلیت انجام آن را دارد تعریف داستان بدون صحبتکردن است. فکر کنم ما از طریق محیطها بتوانیم داستانهای کوچکی را برای شما تعریف کنیم. وجود ماشینهای زنگ زده در یک خط مستقیم چه معنایی دارد؟ این بخش برای خود داستانی جداگانه دارد. کسانی که صاحب این ماشینها بودهاند چه کسانی هستند؟ تصمیم داشتند کجا بروند؟ فکر کنم هرچه جزئیات بیشتری را به بازی اضافه کنید، بدون احتیاج به کلمه مردم را به این فکر فرو می برید که چه اتفاقی در این منطقه افتاده است. این کار فوقالعاده عالی است، ما هر وقت بتوانیم آن را انجام میدهیم.
صحبت های زیادی را در رابطه با طراحی بازی برای گیمرها کردید. زمانی که شما در حال ساخت بازیای مثل Destiny هستید، آیا همیشه به این فکر میکنید که بازی را برای گیمرها طراحی کنید یا ابتدا قصد دارید برای رساندن منظور خود بازی را طراحی کنید؟
به شما دروغ نمی گویم و قصد ندارم بگویم که ما به عنوان هنرمند از طراحی چیزهایی که از آنها لذت میبریم اجتناب میکنیم. اما در ابتدا و مهمتر از تمام مسائل، گیمرها وجود دارند. ما دوست داریم بازی را طوری طراحی کنیم که برای بازیکنان جذاب باشد. اگر ما این کار را انجام ندهیم، با وجود زیبا بودن محیطها هیچکس میل بازگشت به آنها را ندارد.
نظر شما در رابطه با این مصاحبه و طراحی بازی Destiny چیست؟
منبع: