اولین نگاه به بازی ReCore

دوشنبه ۱۵ تیر ۱۳۹۴ - ۱۲:۰۰
مطالعه 10 دقیقه
2015-06-recore2
چطور می‌توان در دو استودیو متفاوت که هر کدام به اندازه یک اقیانوس عظیم با هم فاصله دارند یک بازی ساخت که تنها با نمایش یک تریلر خیلی‌ها را شیفته خود کند؟ با زومجی و اولین نگاه به بازی ReCore، انحصاری کنسول ایکس‌باکس وان همراه باشید.
تبلیغات

بعد از نمایش Halo 5: Guardians، مایکروسافت یک بازی جدید به طور کاملا انحصاری به نمایش گذاشت که حس و حالی کاملا تازه داشت. فضایی خشک، بیابانی و فانتزی از دنیایی آخرالزمان که تنها یک انسان در اتفاقات پشت پرده این مکان ناشناخته زنده مانده است.

دانلود ویدیو با رزولوشن HD 720p | دانلود ویدیو با رزولوشن 480p

اما به دور از نمایش بازی اتفاقات بسیار زیادی پشت ساخت این تریلر رخ داد که بتواند ما را از نجوا و اتمسفر بازی آگاه کند. از یک طرف، تیم سازنده‌ای که در تگزاس قرار دارد جعبه ابزار ساخت بازی را در دست داشت و از طرفی دیگر در ژاپن، فلسفه و افکار پشت ساخت بازی وجود داشت. با توجه به این فاصله، همه وظیفه خود را می‌دانستند و ترکیب قدرت و افکار آن‌ها در کنار یک‌دیگر باعث شد تا حال یک بازی انحصاری برای ایکس‌باکس وان خلق شود.

2015-06-recore-7
کپی لینک

هنگامی که همکاری در سه نقطه جهان آغاز شد

خالق بازی Mega Man، کیجی اینافونه «Keiji Inafune» و استودیو آرماچر «Armature» در ابتدا زیر سقف کمپانی کپ‌کام با یکدیگر همکاری می‌کردند. این همکاری در آن زمان باعث ساخته شدن بازی جدیدی به نام Maverick Hunter بود. این بازی که شما را به دنیای Mega Man از نگاه اول شخص می‌برد، به شکلی بسیار ساده و بی تعارف از سوی کپ‌کام کنسل و ساخت آن به طور کامل متوقف شد. دلیل این امر رقابت این بازی با دیگر تیراندازی‌های تراز اول غربی مانند Call of Duty، Battlefield و Halo بود که از نگاه کپ‌کام از این جهت این پروژه شکستی از پیش تعیین شده را در سرنوشت خود می‌دید. در سال ۲۰۱۰ و پس از توقف ناگهانی این پروژه، کیجی اینافونه کمپانی کپ‌کام را ترک کرد و استودیو جدید خود به نام کامسپت «Comcept» را بنا نهاد. تا به امروز، شناخته شده‌ترین کار این استودیو ساخت بازی Mighty No. 9 است که می‌توان آن را روح سری بازی‌های Mega Man نام برد.

بازی ReCore از آرزوها، از انتظار یک موقعیت و از سرمایه‌گذاری یک شخص سوم به وجود آمد

با چنین اتفاقاتی، همکاری بین این شخص و استودیو صورت نگرفت و کار آن‌ها نیم تمام ماند؛ اما آن‌ها همچنان دوست داشتند تا با یکدیگر چیزی تازه خلق کنند. در طی این سال‌ها، پاچینی مالک استودیو آرماچر و تیم اوهمیشه به دنبال موقعیتی بودند تا دوباره بتوانند با شخص اینافونه کار کنند. حدود ۱۴ ماه قبل و حدود ۴ سال بعد از هم پاشیده شدن Maverick Hunter، بازی ReCore از آرزوها، از انتظار یک موقعیت و از سرمایه‌گذاری یک شخص سوم به وجود آمد. پاچینی می‌گوید:

گروه اینافونه همراه با ایده پایه بازی ReCore به سوی ما آمدند. بعد از این اتفاق، ما شروع به دست کاری ریشه اصلی این ایده کردیم و رفته رفته در انتها به اسکلت نهایی شکل گیری ReCore رسیدیم. در همان زمان که در حال ایده‌پردازی در مورد ReCore بودیم به سمت مایکروسافت رفتیم و با آن‌ها نیز صحبت کردیم. ما به آن‌ها گفتیم: «هی، چطور می‌تونیم با هم دیگه کار کنیم؟» همه چیز به شکل یک فعل و انفعال طبیعی یا یک اکوسیستم از پیش تعیین شده به نظر می‌رسید. کیجی اینافونه بعد از انتظارات فراوان به سوی ما آمد، او را سوار ماشین خود در این مسیر کردیم و به سوی مایکروسافت رفتیم و آن‌ها با آغوش باز از ما استقبال کردند.

این‌گونه بود که ReCore از آرزوها، از انتظار یک موقعیت و سرمایه‌گذاری یک شخص سوم به وجود آمد.

2015-06-recore-1
کپی لینک

هنگامی که ReCore چشم به جهان گشود

بیش از یک سال است که استودیو کامسپت به رهبری کیجی اینافونه در ژاپن و استودیو آرماچر تحت فرمان پاچینی در تگزاس مشغول به ساخت بازی ReCore بوده‌اند و به گفته پاچینی این بازی همچنان در حال تکمیل شدن است. همچنین به گفته آن‌ها برای این بازی سوم شخص ماجراجویی نیز باید تا سال ۲۰۱۶ صبر کرد.

آن‌ها از قبل آرزوی این کار را داشتند، طرح‌های اولیه را آماده کردند و سرمایه‌گذار نیز آن‌ها را پشتیبانی کرد. در جهت دیگر ماجرا، با توجه به فاصله زیاد خود، آن‌ها باید راهی برای همکاری و ساخت بازی با یکدیگر پیدا می‌کردند، اما این چیزی نبود که آن‌ها را اذیت کند و آن را مانعی برای خود ببینند؛ زیرا این دو تیم احترام، قانون یک پارچه و کمی نگرش اقتصادی را در دستور کار خود قرار دادند. از این جهت آن‌ها راه همکاری با یکدیگر را به راحتی یافتند. برای مثال پاچینی می‌گوید:

گروه اینافونه جهان و دنیای بازی، شخصیت و داستان ReCore را در اختیار دارند؛ چیزی که در اصل فلسفه پایه و اساسی بازی است. از این جهت آن‌ها نگاه و دید خود را نسبت به بازی دارند. درست در نقطه مقابلی که استودیو آرماچر قرار دارد، ما به جزییات عملی و کاربردی پایه و اساسی بازی نگاه می‌کنیم. در بخشی دیگر هنگامی که ما برگه‌های عظیمی از داستان را وارد بازی ReCore می‌کنیم، استودیو کامسپت نیز تعداد بسیار عظیمی از جزییات اساسی و کاربردی را وارد عملکرد بازی می‌کند. به این شکل با قرار گرفتن در خط ساخت بازی به طور کلی و در انتها با یک قدم به عقب بازگشتن، متوجه می‌شویم که کدام تیم دقیقا به درد کدام قسمت از ساخت بازی می‌خورد. به کارهایی که به طور کلی انجام داده‌ایم نگاه می‌کنیم و سپس آن تیمی که مناسب بخش خاصی از ساخت بازی است را در جای خود قرار می‌دهیم. چنین کاری بسیار ضروری است؛ نه فقط به خاطر این‌که از گیچ کننده شدن جریان ساخت بازی جلوگیری ود، بلکه از این طریق به هر استودیو اجازه داده می‌شود تا تخصص خود را در این شراکت دوستانه پیدا کنند. به جای این که هر شخص یا هر تیم کار آزادانه خود را انجام دهد، هر تیم هدف و وظیفه مشخص به خود را می‌داند. مثلا تیم آرماچر می‌تواند بگوید: «ما روی مکانیک بازی کار می‌کنیم. ما روی رفتار و بازخورد روبات‌ها نسبت به شخصیت بازی کار می‌کنیم. هوش مصنوعی‌ در دست ما است. مناطق بازی از دید و نگاه ما خلق شده‌اند. چگونگی خلق دنیای بازی از افکار ما نشات گرفت» در طرف مقابل، استودیو کامسپت که از نگاه فلسفی به این نقاطی که ما بر روی آن کار کردیم می‌نگرد نیز می‌تواند بگوید: «درسته که شما این کار را انجام دادید اما از نگاه فلسفی این کار برای ما معنی ندارد. اگر کمی این گوشه را تغییر دهیم چه خواهد شد؟ یا اگر این ایده شما را کمی گسترده‎‌تر کنیم چه می‌شود؟ شما داستان را این‌گونه پیش بردید، اما اگر ما بخواهیم شاخه‌ای دیگر به آن وارد کنیم چه خواهد شد؟» این‌ها همگی همکاری‌هایی است که در طول بازی با یکدیگر انجام می‌دهیم و نظرات و تخصص خود را در کارهای یکدیگر دخیل می‌کنیم.
2015-06-recore-3

چهارچوب همکاری این دو تیم درغرب و شرق دنیا بسیار جذاب است اما به قول صحبت‌های اینافونه، اقلیم و مکان استودیو آن‌ها نقش مهمی در این میان ندارد. کیجی اینافونه می‌گوید:

حقیقت ماجرای این همکاری این است که مسئله بین ما در مورد نقطه جغرافیایی نیست، بلکه تمام دُرُست کاری و جلوگیری از ایجاد مشکلات بین دو تیم از انسانیت رقم می‌خورد. در بیشتر کارهایی که به شکل گروهی و همکاری صورت می‌گیرد، حسی وجود دارد که می‌گوییم «من» می‌خواهم این کار را انجام دهم. در پروسه‌های کاری مشترک، حسی به وجود می‌آید که چه کسی کنترل را در دست بگیرد. چنین کاری باعث می‌شود که بخواهید بر روی تیم دیگر رهبری داشته باشید. از نظر من چنین منطق و دیدگاهی یک شراکت درست و واقعی را خلق نمی‌کند.
2015-06-recore-2
کپی لینک

ReCore چیست؟

پس از معرفی بازی توسط فیل اسپنسر رییس بخش سرگرمی‌های مایکروسافت، تریلری که از بازی پخش شد گویای خیلی از مسائلی بود که با دنیای آن آشنا شویم. در ابتدا باید بدانیم که ماجرای بازی مربوط به یک دنیای آخرالزمان به دور از هرگونه موجودات تخیلی، زامبی، بیماری و هر آن‌چه که در دیگر بازی‌های هم سبک دیده‌اید است. در اتفاقی نامعلوم، انسان‌ها از بین رفته‌اند و در این بین، جول دختر چشم درشت بازی که شخصیت اصلی بازی محسوب می‌شود و تعداد بسیار کمی از انسان‌ها، توانسته‌اند جان سالم به در ببرند. همیشه وقتی نام یک بازی که جهان آن بر اساس قیامت و رستاخیز دنیا ساخته شده است می‌شونیم، موجودات یا فضاهای فرا طبیعی در ذهن تداعی می‌شوند. اما باید بگویم که با توجه به نمایش بازی و اطلاعات منتشر شده از آن، همه چیز بر اساس تکنولوژی بیش از حد رقم خورده است. این موضوع درست همان چیزی است که نام ReCore از آن نشات گرفته و وارد صنعت گیم شده است. از نظر معنا و کاربرد، کلمه ReCore درست بخش اصلی بازی را تشکیل می‌دهد. ReCore در اصل به معنای تعویض و یا جای‌گذاری هسته اصلی چیزی است و چنین معنایی نیز در بازی قرار داده شده است. هسته‌ها بخش مهمی از بازی را ایفا می‌کنند. این هسته‌ها در طی تکنولوژی و عمل انسان به وجود آمده‌اند و توسط آن‌ها می‌توان به روبات‌ها جان بخشید. شما با هر هسته‌ای که در بازی پیدا می‌کنید می‌توانید هر روبات بی‌جانی که سر راه خود می‌بینید را زنده کنید.

2015-06-recore-4

داستان بازی از جایی شروع می‌شود که روباتی با ظاهری شبیه به یک سگ دوست داشتنی و البته متفاوت به نام مک «Mack»، جول را پیدا می‌کند. درست در اکثر بازی‌هایی که همیشه یک سگ همراه شخصیت اصلی وجود داشت، در این بازی نیز رابطه بین مک و جول به شدت مهم و جذاب است که در طول بازی رفته رفته قوی‌تر نیز می‌شود. نکته جالب در مورد بازی ReCore این است که روبات‌ها کاملا احساس دارند و این احساس نیز در هسته‌ای که به بدن آن‌ها جان داده قرار گرفته شده است. به گفته سازنده بازی هنگامی که هسته بدن مک را از بدن او خارج کنید و به یک روبات دیگر با ظاهری متفاوت‌تر از یک سگ منتقل کنید، تمام احساسات و رفتاری که با مک داشته‌اید دقیقا به روبات دیگر منتقل خواهد شد. حال این روبات جدید چه می‌خواهد شبیه به یک گوریل باشد و چه می‌خواهد شبیه به یک اختاپوس یا خرچنگ درشت هیکل باشد؛ رفتار مک کاملا به روبات جدید انتقال می‌یابد.

هدف اصلی جول و مک نجات بشر است و می‌خواهند باری دیگر به انسان‌ها این اجازه را بدهند تا در زمین زندگی کنند. اما باید بدانید که در این بین حزب مخالفی وجود دارد که در تلاش برای عدم رسیدن این دو به هدف خود هستند. این حزب که شامل تعداد زیادی روبات مختلف می‌شود، بر خلاف هسته مک که آبی است، آن‌ها دارای هسته‌های قرمز رنگی هستند که نشان می‌دهد دشمن اصلی شما چه کسی است. جمعیت انسان‌ها در این بازی بسیار کم است، پس اکثر دشمنان شما را این روبات‌ها با هسته قرمز رنگ تشکیل می‌دهند. البته هر چقدر که در ماجراجویی خود پیش می‌روید همراهان و افراد بیشتری را خواهید دید. چه انسان و چه روبات فرقی ندارد، زمینه اصلی بازی بر بقای شخصیت جول و رسیدن به هدفش در دنیای بازی تمرکز دارد. پاچینی می‌گوید:

هرچقدر بیشتر در مکان‌های بازی کاوش کنید و عمیق‌تربروید رابطه میان جول با روبات‌هایی که دوست شما محسوب می‌شوند سبک‌تر و لطیف‌تر و با روبات‌های دشمن خشن‌تر و مرگ‌بارتر می‌شود.
2015-06-recore

یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های بازی طوفان‌های شن محسوب می‌شوند. شاید حتی بتوان هسته دیگر بازی را طوفان‌های شن نام برد چون می‌توانند یک ویژگی منحصر به فرد را در این بازی‌ داشته باشند. هنگامی که متوجه شوید طوفان شن در راه است پناه می‌گیرید، صبر می‌کنید و منتظر اتمام آن می‌شوید. هنگامی که طوفان شن از منطقه عبور کرد، با چیزی عجیب رو به رو می‌شوید؛ آن چیزی که قبل از طوفان دیده‌اید دیگر وجود ندارد و محیط کاملا تغییر می‌کند. محیط بازی را می‌توان به دو بخش تقسیم کرد. اول قسمت سطحی شن‌ها هستند و سپس قسمت زیرین این شن‌ها. با هر بار وقوع طوفان تمامی شن‌ها جا به جا می‌شوند و فضا و محیطی جدید خلق می‌کنند. مثلا هنگامی که هوا خوب است از سطحی صاف عبور می‌کنید که اطلاعی از آن ندارید، اما بعد از گذر طوفان شن، متوجه می‌شوید که آن یک ساختمان چند طبقه بوده است. اینافونه اعلام کرده است که طوفان شن کاملا بر نقشه و گیم‌پلی بازی تاثیر می‌گذارد و محیط‌های چندگانه به وجود می‌آورد. غارها نیز نقش مهمی در بازی دارند و قسمت زیادی از ماجراجویی نیز در آن‌ها صورت می‌گیرد.

به گفته سازندگان بازی، اثر ReCore دارای داستانی بسیار باشکوه و پر از رمز و رازهای مختلف همراه با انواع و اقسام ماجراجویی است. روبات‌ها نقش بسیار پررنگی را در این ماجراجویی ایفا می‌کنند و روبات‌های بسیاری در این راه قرار دارند که تجربه ناب و گران‌بهایی را اختیارتان می‌گذارند. هر روباتی که در اختیار داشته باشید و با هسته مک آن را احیا کنید تجربه جدیدی را برای خود به وجود خواهید آورد. درست است که احساسات و اواطف مک در آن جریان خواهد داشت اما از نظر گیم‌پلی، رفتار، حرکات و حتی جریان بازی نیز توسط این عمل باعث به وجود آمدن تجربه‌ای جدید خواهد شد. نکته قابل ذکر دیگر این است که به احتمال فراوان هسته‌های آبی دیگری جدا از روحیه و رفتار مک پیدا خواهید کرد. هسته‌هایی که می‌توان با جای‌گذاری در بدن روباتی بی‌جان آن را احیا کنید، همراه خود داشته باشید و به شخصیت او شکل دهید.

2015-06-recore-6
کپی لینک

شراکت درست و واقعی

هیچ‌کس به جز آن‌هایی که درگیر چنین همکاری‌هایی هستند، نمی‌دانند که کارها باید به همان شکلی که برنامه‌ریزی شده پیش برود، اما از صحبت‌های پاچینی و اینافونه واضح است که همکاری آن‌ها به شکل آهسته و از روی بی‌علاقگی پیش نمی‌رود. آن‌ها در برنامه ریزی خود ساخت یک بازی را ثبت کرده‌اند، و این برنامه‌ریزی تنها به مدیریت فنون و ابزار مختلف محدود نمی‌شود، بلکه این مدیریت شامل مردان و زنانی است که در ساخت و خلق بازی ReCore دست دارند.

به قول خالق بازی Mega Man، شراکت واقعی چیزی است که تیم را به همکاری بهتر و به بازی بهتر هدایت می‌کند. تقسیم وظایف و تلاش بین تیم‌ها به همان اندازه‌ای که شرایط و نگرش اقتصادی مهم است نقش ویژه‌ای دارند و به هر استودیو این اجازه را می‌دهد تا بر چیزی که در آن تبحر دارند تمرکز کنند. اعتماد و احترام مهم‌ترین امر در شراکت و همکاری است.

منبع: Gamespot - Polygon

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات