از رد دد تا الدن رینگ و بتمن | بازیهایی که میتوانستند از سیستم نمسیس استفاده کنند!
امروز که این مقاله را مینویسم، دقیقاً یک سال از آن «پنجشنبه سیاه» صنعت گیم میگذرد. فوریه ۲۰۲۵ بود که شرکت برادران وارنر (Warner Bros) در اقدامی که همچنان درک آن دشوار است، استودیو پرسابقه و تحسینشده «مونولیث پروداکشنز» را تعطیل کرد و پروژه مورد انتظار Wonder Woman برای همیشه به بایگانی تاریخ پیوست. اما دردناکتر از لغو یک بازی، سرنوشت میراثی بود که این استودیو از خود به جا گذاشت: سیستم نمسیس (Nemesis System).
برای آنهایی که شاید با این سیستم آشنا نباشد، «نمسیس» در سال ۲۰۱۴ با بازی Middle-earth: Shadow of Mordor معرفی شد، نه فقط یک ساختار در روند بازی، بلکه تحولی در طراحی سیستمی بازیها بهشمار میرفت. ساختاری که در آن دشمنان شما، NPC (کاراکترهای غیرقابل بازی)های بینام و نشان، دارای حافظه، شخصیت و کینه بودند. ساختاری که بهلطف تکنیکهای یادگیری ماشینی و هوشمصنوعی (آن هم بیشتر از ۱۰ سال پیش که ابدا مثل امروز با گسترش انفجاری هوش مصنوعی مواجه نبودیم) مخاطب را حیرتزده میکرد. مثلا در بازی Middle Earth و بهلطف این ساختار، اگر یک اورک معمولی شما را میکشت، ارتقا درجه میگرفت، نامی برای خود دست و پا میکرد و دفعه بعد که او را میدیدید، با دیالوگی اختصاصی شما را تحقیر میکرد: «فکر میکردم دفعه قبل کارت رو تموم کردم، رنجر!».
اما وارنر برادرز با ثبت حق اختراع (Patent) این سیستم تا سال ۲۰۳۶، عملاً این تکنولوژی را به گروگان گرفت. هیچ بازیسازی حق نداشت از مکانیکهای مشابه استفاده کند. و حالا، در سال ۲۰۲۶، با تعطیلی استودیوی خالق آن، این سیستم عملاً در یک گاوصندوق دیجیتالی حبس شده است تا ده سال دیگر خاک بخورد.
به همین بهانه تصمیم گرفتیم به ۲۰ سال اخیر برگردیم. به سراغ آثار کمنقصی رفتیم که وجود سیستم نمسیس میتوانست تجربهشان را چند برابر بهتر کند. همراه زومجی باشید.
۱. Batman: Arkham Knight (و کل سری آرکام)
شاید هیچ بازی دیگری در تاریخ به اندازه سری بتمن آرکام لایق دریافت سیستم نمسیس نبود. طنز تلخ ماجرا اینجاست که طبق گزارشهای منتشر شده، سیستم نمسیس در ابتدا برای یک بازی بتمن طراحی شده بود اما وارنر تصمیم گرفت آن را به دنیای ارباب حلقهها منتقل کند.
چرا این بازی به نمسیس نیاز داشت؟ گاتهام پر است از جنایتکاران. اما در Arkham Knight، با وجود گیمپلی بینقص، مبارزات با اراذل و اوباش خیابانی پس از مدتی تکراری میشد. شما هزاران نفر را بیهوش میکردید و آنها دیگر هیچ نقشی در بازی نداشتند. حالا تصور کنید سیستم نمسیس در گاتهام پیاده میشد.
تصور کنید به جای اینکه فقط با جوکر یا پنگوئن بجنگید، با اکوسیستم زنده باندهای آنها طرف بودید. یک خلافکار خردهپا که توانسته ضربهای کاری به بتمن بزند یا از چنگ او فرار کند، توسط پنگوئن به مقام «ناظر انبار تسلیحات» ارتقا مییافت. بتمن نمیکشد، اما استخوان میشکند. اگر شما دست یک دشمن را در مبارزه میشکستید، او دفعه بعد با بازوی مکانیکی یا آتلبندی شده برمیگشت و تاکتیکهای مبارزهاش را تغییر میداد تا نقطه ضعف قبلی را بپوشاند.
اگر شما رهبر یک گروه در «جزیره میاگانی» را دستگیر میکردید، جنگ قدرت بین زیردستهای او شکل میگرفت. شاید یکی از آنها برای رسیدن به قدرت با بتمن همکاری میکرد و اطلاعات محمولههای دوچهره (Two-Face) را لو میداد. در Arkham Knight، دشمنان فقط «تعداد» بودند. با سیستم نمسیس، هر کدام از آنها میتوانستند به یک «ابرشرور» نوظهور تبدیل شوند که داستان شخصی خود را با شوالیه تاریکی دارد.
۲. Star Wars Jedi: Survivor
دنیای جنگ ستارگان ذاتاً بر پایه شکار و گریز بنا شده است. جدایها در حال فرارند و امپراتوری با لشکری از شکارچیان جایزهبگیر (Bounty Hunters) و اینکوییزیترها (Inquisitors) به دنبال آنهاست. بازی Jedi: Survivor سیستم «Bounty Hunter» را داشت، ساختاری بسیار خطی و از پیش تعیین شده.
چرا این بازی به نمسیس نیاز داشت؟ کَل کستیس (Cal Kestis) مدام در حال سفر بین سیارات است. سیستم نمسیس میتوانست حس تعقیب و گریز کهکشانی را به اوج برساند.
همه ما به نشانهگیری بد سربازان امپراتوری میخندیم. اما چه میشد اگر یک «استورمتروپر» معمولی که توانسته شما را با باتون برقی متوقف کند، ترفیع میگرفت؟ او میتوانست در دیدار بعدی لباس سیاه Purge Trooper را بپوشد و در نهایت اگر باز هم شما را شکست میداد، به عنوان یک Inquisitor آموزش میدید.
تصور کنید یک جایهبگیر از نژاد Rodian را در سیاره Koboh شکست دادهاید اما او را نکشتهاید (یا او فرار کرده است). ۱۰ ساعت بعد، زمانی که در سیاره Jedha مشغول نبرد با AT-ST هستید، ناگهان همان شکارچی با تجهیزات ضد لایتسیبر و صورتی که نیمی از آن سوخته، وسط مبارزه ظاهر میشود و فریاد میزند: «این بار دیگه نمیتونی فرار کنی، جدای!». اینکوییزیترها برای جلب رضایت ویدر با هم رقابت دارند. سیستم نمسیس میتوانست به شما اجازه دهد تا با ایجاد اختلاف بین آنها، باعث شوید آنها به جان هم بیفتند و کار شما را آسانتر کنند.
۳. Mad Max (2015)
این یکی حتی از گزینههای قبلی هم حسرتبارتر است؛ چون ناشر بازی خود وارنر بود! بازی مد مکس پتانسیل وحشتناکی داشت که هرگز به فعلیت نرسید. اما بازهم این بازی هنوز مورد توجه بازیکنان قرار میگیرد و دنیای «ویستلند» (Wasteland) دقیقاً همان جایی است که کینههای شخصی و انتقام، بهسوخت اصلی در زندگی بازماندگان تبدیل میشود.
چرا این بازی به نمسیس نیاز داشت؟ بازی بر پایه مبارزات ماشینی و تصرف پایگاهها بود. سیستم «Top Dog» در بازی وجود داشت اما بسیار ساده بود. با نمسیس، اگر شما ماشین یک راننده دیوانه را منفجر میکردید و او زنده میماند، میتوانست با بدنی که با قطعات فلزی وصله شده و ماشینی بزرگتر و مجهزتر (مثلاً با شعلهافکنهای بیشتر برای مقابله با نقطه قوت شما) برگردد.
حتی با وجود بسته شدن استودیو مونولیث و نامشخص بودن سرنوشت سیستم نمسیس (ماجرای ثبت اختراع و انحصارطلبی برادران وارنر) توسعه ساختاری مشابه حتی گستردهتر بهدست دیگر بازیسازان فعال در صنعت بازی - به لطف گسترش جدی هوش مصنوعی و ساختارهای ماشینلرنینگمحور - هرگز دور از ذهن نیست.
قبایل مختلف (War Boys, Buzzards) میتوانستند ساختاری پویا داشته باشند. کشتن یک سردسته قبیله میتوانست باعث شود برادر دیوانهتر او کنترل را به دست بگیرد و تمام کاروانهای تجاری شما را هدف قرار دهد.ددر مد مکس، ماشینها شخصیت دارند.
سیستم نمسیس میتوانست نه فقط روی راننده، بلکه روی «مگنوم اوپوس» (ماشین مکس) و ماشین دشمن تمرکز کند. دشمنان میتوانستند ماشینهای خود را دقیقاً برای ضدیت با ارتقاهای ماشین شما تیونینگ کنند.
۴. Assassin’s Creed Odyssey
یوبیسافت نزدیکترین تلاش را برای کپیبرداری از نمسیس با سیستم «مزدوران» (Mercenaries) انجام داد، اما به دلیل ترس از شکایت حقوقی وارنر، مجبور شد آن را بسیار سطحی نگه دارد. چرا این بازی به نمسیس نیاز داشت؟ یونان باستان دوران قهرمانان و افسانهها بود. سیستم مزدوران در Odyssey خوب بود، اما آنها فاقد حافظه بودند.
مزدوران در اودیسه مثل مور و ملخ میآمدند و کشته میشدند. اگر سیستم نمسیس وجود داشت، مزدوری که الکسیوس/کاساندرا را شکست میداد، میتوانست در ارتش اسپارت یا آتن مقام بگیرد. تصور کنید مزدوری که او را از صخره پرت کردهاید، زنده بماند و بعدها در یک نبردی بزرگ (Conquest Battle) به عنوان فرمانده ارتش مقابل ظاهر شود و بگوید: «سقوط طولانیای بود میستیوس، مگه نه!» سیستم نمسیس میتوانست مستقیماً با سیستم جنگ مناطق گره بخورد. کشتن ژنرالهای کلیدی میتوانست باعث تضعیف واقعی استراتژیهای جنگی دشمن شود، نه فقط کاهش یک نوار قدرت انتزاعی.
۵. Cyberpunk 2077
نایتسیتی شهر فرصتها و انتقام است. با اینکه آپدیت ۲.۰ و بسته الحاقی «فانتوم لیبرتی» بازی را نجات دادند، اما تعامل با گنگها و برخی چیزهای دیگر از سایبرپانک ۲۰۷۷ بهنهایت پتانسیل خود نرسیدند. چرا این بازی به نمسیس نیاز داشت؟ تنوع گنگها در سایبرپانک بینظیر است: Maelstrom (دیوانگان تکنولوژی)، Animals (بدنسازان غولپیکر)، Tyger Claws و غیره.
این بهترین بستر برای نمسیس است. اگر شما پای یک عضو گنگ Maelstrom را قطع میکردید، او با پاهای مکانیکی پیشرفته که سرعتش را دو برابر میکرد بهسراغتان میآمد.
اگر صورتش را با شاتگان منفجر میکردید، با چهرهای کاملا سایبرناتیک (مثل Dum Dum) برمیگشت. اگر او را با هک کردن (Netrunning) میسوزاندید، او با سیستمهای ایمنی ضد هک (ICE) قویتر بازمیگشت.
کشتن کاپیتانهای یک گنگ میتوانست توازن قدرت در مناطق نایتسیتی را تغییر دهد. اگر رهبران Tyger Claws را در منطقه وستبروک ترور میکردید، گنگ Mox میتوانست قلمرو آنها را تصاحب کند و رفتار NPCهای آن منطقه با شما تغییر میکرد. با توجه به تمرکز بازی روی داستانگویی، دیالوگهای نمسیس میتوانست بسیار غنی باشد. «فکر کردی با اون ایمپلنتهای دست دوم میتونی من رو بزنی، V؟»
۶. Mafia III
مافیا ۳ اثری با مکانیکهای گیمپلی جذاب اما ساختار مراحل بهشدت تکراری. داستان بازی تماماً درباره لینکن کلی (Lincoln Clay) بود که میخواست تشکیلات مافیایی سال مارکانو را آجر به آجر نابود کند. چرا این بازی به نمسیس نیاز داشت؟ ساختار بازی دقیقاً شبیه به چارت سازمانی مافیا بود: خبرچینها، مجریان (Enforcers)، کاپوها (Capos) و در نهایت رئیس (Boss).
لینکن مناطق را بین سه معاون خود (ویتو، برک، کاساندرا) تقسیم میکرد. سیستم نمسیس میتوانست این روابط را پیچیدهتر کند. اگر به ویتو منطقه نمیدادید، او میتوانست واقعاً علیه شما قیام کند و به یک «نمسیس» تبدیل شود که تمام اسرار شما را میداند. مافیا همیشه دور محور «پیام فرستادن» میگردد. اگر یک مجری مافیا را زخمی رها میکردید، او برمیگشت تا اعتبار از دست رفتهاش را بازگرداند. او میتوانست به کسبوکارهای شما حمله کند یا خبرچینهای شما را بکشد. این پویایی میتوانست جلوی تکراری شدن چرخه «برو اونجا، همه رو بکش» را بگیرد.
۷. Ghost of Tsushima
مجموعه «گوست» از آن بازیهایی است که با ساختار نمسیس حسابی جور در میآید. بازی مکانیک ترس را داشت، اما دشمنان فاقد هویت فردی بودند. کشتار مخفیانه روی شرایط آبوهوایی تاثیر میگذاشت (طوفانی شدن هوا در زمان اجرای تکنیکهای شبح) اما هرگز یک سیستم درست و درمان «شهرت/نفرت» در بازی اجرا نشد. چرا این بازی به نمسیس نیاز داشت؟
مغولها دارای سلسلهمراتب نظامی دقیقی هستند. در بازی، دشمنان به مرور یاد میگیرند که چطور با استنسهای (Stance) شما مقابله کنند، اما این کلی است. با سیستم نمسیس، یک فرمانده خاص مغول میتوانست تاکتیکهای شما را یاد بگیرد. «تو به تیرکمان علاقه داری؟ پس من زرهی میپوشم که تیر ازش رد نشه.»
اگر شما یک فرمانده را میترساندید و او فرار میکرد، او میتوانست در کمپ بعدی داستانهایی از «شبحی که نمیمیرد» تعریف کند. این میتوانست باعث شود سربازان آن کمپ یا از ترس بلرزند (کاهش دفاع) یا برای کشتن این شیطان متحدتر شوند (افزایش تهاجم). سیستم نمسیس اما فقط به مغولها نباید محدود شود. سامورایهای دورهگرد و رونینهای خطرناک با آسیب زدن به «ارباب ساکای» قطعا پاداش میگرفتند. داریم درباره عصری صحبت میکنیم که قبایل سامورای رقیب یکدیگر بودند و افرادشان در دل ساختار سلسلهمراتبی خاص ژاپن فئودال، پاداش میگرفتند.
هرچقدر که شکست دادن لرد ساکای برای یک رونین اهمیت داشت، شکست خوردن یک سامورای از ساکای قطعا «شرافت» آنها را درهم میشکست. و اینجاست که چرخه انتقام در نمسیس سیستم میتواند شکل بگیرد. دوئلهای سامورایی (Standoff) بخش جذابی از بازی بودند. تصور کنید با دشمنی دوئل میکنید که قبلاً سه بار شما را شکست داده است. دیالوگهای قبل از مبارزه میتوانست حماسی باشد و نتایج آن، بهلطف تکیه زدن نمسیس سیستم به یادگیری ماشینی، خود بهشکل اتوماتیک میتوانست خرده روایتها و داستانکهای جذابی بسازد.
۸. Red Dead Redemption 2
دنیای وسترن راکاستار زنده و پویاست، اما تعامل با قانونشکنان و کلانترها معمولاً یکطرفه است: یا میکشید یا کشته و ریسپاون میشوید. چرا این بازی به نمسیس نیاز داشت؟ غرب وحشی پر از کینه و انتقام و گنگ اودریسکول (O'Driscoll) دشمن خونی داچ و آرتور است.
اگر آرتور در یک شهر قانونشکنی کرده و به پای کلانتر شلیک و فرار کند، آن کلانتر نباید فراموش کند. او باید با یک گروه جایزهبگیر (Posse) تا ایالتهای دیگر شما را تعقیب کند.
جایزهبگیرها (Pinkertons) در بازی وجود داشتند، اما آنها بینام و نشان بودند و فقط در کاتسینهای داستانی سر و کلهشان پیدا میشد. یک جایزهبگیر با نام و شخصیت که قدم به قدم شما را تعقیب میکند، میتوانست تنش بازی را صدچندان کند. تصور کنید در یک دعوای کافهای با چاقو صورت کسی را زخمی کردهاید. هفتهها بعد، در حالی که در حال ماهیگیری هستید، همان فرد با دوستانش برای انتقام سراغتان میآید. این سطح از تداوم با فلسفه واقعگرایانه راکاستار کاملاً همخوانی داشت.
۹. سری فارکرای (Far Cry)
فرمول فارکرای همیشه بر پایه تصرف پایگاهها (Outposts) بوده است. اما مشکل همیشگی این است: وقتی پایگاه را گرفتید، منطقه امن و دشمنان ناپدید میشوند.
چرا این بازی به نمسیس نیاز داشت؟ وجود ساختاری اینچنینی در محصولی که هر یک از قسمتهایش پر شده از انواع جناحهای جنگآور و شرور بود، خود بهخود شدیدا ارزش تجربه را افزایش میداد.
سیستم نمسیس میتوانست به فرماندهان دشمن اجازه دهد تا برای بازپسگیری پایگاهها نقشه بکشند. اگر یک سرباز عادی موفق میشد شما را بکشد، میتوانست توسط «پدر» (Joseph Seed) غسل تعمید داده شود و به یکی از سربازان ویژه (Chosen) تبدیل شود که با هواپیما شما را شکار میکند.
در Far Cry مسئله قاچاق نقش مهمی ایفا میکرد. دشمنی که شکست خورده، ممکن است با شکل دادن بهچندین کارتل مختلف و خلق یک امپراتوری، خود و نوچههایش برای انتقام از شما تلاش میکند.
۱۰. Elden Ring (و بازیهای سولزلایک)
شاید در نگاه اول عجیب باشد، اما سولزلایکها بهترین کاندیدا برای سیستم نمسیس هستند. چرا؟ چون «مرگ» و «بازگشت» جزو مکانیزمهای اصلی داستانشان بهحساب میآید. چرا این بازی به نمسیس نیاز داشت؟ در الدن رینگ، شما بارها میمیرید و زنده میشوید. دشمنان هم بعد از استراحت شما در Site of Grace زنده میشوند. تصور کنید یکی از سادهترین دشمنان بازی (مابها) پس از کشتن شما، در جناح خود ترفیع بگیرد و بهموجودی گردنکلفت بدل شده و برای مواجهه دوباره با شما لحظهشماری کند.
سیستم نمسیس و کارکرد چالشمحورش نهتنها بهساختار مجازاتگر آثار «سولزلایک» میآید، بلکه در بحث روایتگری نیز میتواند لحظات بسیار جذابی را رقم بزند.
الدن رینگ سیستم حمله به دنیای دیگران (Invasion) را دارد. اما تصور کنید NPCهایی مثل «Recusant Bernahl» سیستم نمسیس داشتند. اگر شما را شکست میدادند، قویتر میشدند و تجهیزات بهتری از جسد شما (به صورت نمادین) غارت میکردند. اگر شما آنها را شکست میدادید ولی نمیکشتید، آنها کینه به دل میگرفتند و در بدترین زمان ممکن (مثلاً وسط یک باس فایت دیگر) به دنیای شما حمله میکردند تا انتقام بگیرند. این میتوانست دنیای Lands Between را بینهایت پویاتر و ترسناکتر کند.
سیستم نمسیس و کارکرد چالشمحورش نهتنها بهساختار مجازاتگر آثار «سولزلایک» میآید، بلکه در بحث روایتگری نیز میتواند لحظات بسیار جذابی را رقم بزند.
درحال حاضر باید سیستم نمسیس را قربانی انحصارطلبی برادران وارنر بدانیم. شرکت نامبرده با این تصور که میتوانند از این سیستم در تمام بازیهای خود استفاده کنند، آن را قفل کردند، اما عملاً جز دو بازی Middle-earth، استفادهی معناداری از آن نکردند. حالا در سال ۲۰۲۶، با لغو شدن بازیهای وارنر و بسته شدن استودیوی خالق، ما ماندهایم و حسرت تجربههایی که میتوانستیم داشته باشیم.
شاید در سال ۲۰۳۶، زمانی که این حق اختراع منقضی شود، بازیسازان مستقل یا استودیوهای بزرگ بتوانند این ایده را احیا کنند. تا آن روز، ما فقط میتوانیم تصور کنیم که قدم زدن در گاتهام، نایتسیتی یا ویستلند با دشمنانی که واقعاً ما را میشناختند، چه لذت دلهرهآوری داشت. حالا نوبت شما است؛ دیدگاهتان را برای زومجی بنویسید و از این بگویید که فکر میکنید این ساختار در چه بازیهایی میتواند جواب بدهد؟