پیشنمایش بازی Marathon | فرار به سوی پیروزی
در آستانه انتشار بازی ماراتون (Marathon) در تاریخ ۵ مارس ۲۰۲۶، صنعت بازیهای ویدیویی نظارهگر یکی از جسورانهترین تصمیمات استودیوی بانجی (Bungie) در دهه اخیر است. این بازی که قرار است بر روی پلتفرمهای پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری ایکس/اس و کامپیوتر عرضه شود، نه تنها احیاگر نامی کلاسیک از دهه ۱۹۹۰، بلکه به عنوان سنگبنای استراتژی جدید سونی در بازار بازیهای سرویسمحور (Live Service) شناخته میشود. برخلاف دستینی (Destiny) که بر پایه فانتزی فضایی و روایتهای حماسی قهرمانمحور بنا شده بود، ماراتون جدید یک تیراندازی استخراجمحور است که با سبک بصری واقعا تماشایی خود، تلاش میکند تا در صف پرهیاهوی اکستراکشن شوترها جایی برای خود باز کند.
اهمیت این پروژه برای بانجی غیرقابل انکار است. پس از یک دوره توسعه پرفراز و نشیب که شامل تأخیر نامحدود در سال ۲۰۲۵، تغییرات مدیریتی گسترده (از جمله برکناری کارگردان کریس بارت و جایگزینی او با جو زیگلر)، و تعدیل نیرو گسترده بود، ماراتون اکنون به عنوان آخرین سنگر استودیو توصیف میشود. موفقیت یا شکست این بازی تعیینکننده سطح استقلال بانجی در زیرمجموعه سونی و آینده مدل تجاری آنها خواهد بود. همراه زومجی باشید که در این پیشنمایش، اطلاعات موجود از ماراتنِ بانجی را کنارهم آورده تا برای تازهترین محصول خالقان هیلو و دستینی، آماده شویم.
ماراتن را میتوانیم جدیدترین اتفاق مهم در ژانر «شوتر استخراجی» بدانیم. سبکی که در آن، چندین بازیکن در یک نقشه بارگزاری میشوند، آیتمهایی را بهدست آورده و برای استخراج وسایل ارزشمندشان تلاش میکنند؛ استخراجی که اگر ناموفق باشد (در صورت کشته شدن بازیکن بهدست سایر گیمرها) بهمعنی از دست رفتن تمامی آیتمهای بازیکن (از لوتهای جدید تا سلاحهایی که با خود بهمیدان آورده بود) میشود.
مسیری پر شده از ریسک و پاداش که با ماموریتهای Dark Zone از سری دیویژن (The Division) و بازی Escape From Tarkov بهجهان گیم معرفی شد و با آرک ریدرز (Arc Raiders) بهجدیترین نقطه از حضور در جریان اصلی صنعت بازی رسید. حالا نوبت بانجی و ماراتن رسیده تا شانس خود در این سبک را امتحان کنند. البته که بازی ماراتن در ابتدا هرگز قرار نبود یک شوتر استخراجی باشد و در مسیر توسعه، تحولات مهمی را تجربه کرد.
مسیر رسیدن به انتشار در مارس ۲۰۲۶ هرگز هموار نبوده است. درک وضعیت فعلی ماراتون نیازمند واکاوی فشارهای داخلی و خارجی است که شکل نهایی محصول را دیکته کردهاند. در ژوئن ۲۰۲۵، گزارشهایی مبنی بر تأخیر نامحدود بازی منتشر شد که نگرانیهای جدی را در میان سرمایهگذاران و طرفداران ایجاد کرد.
این تأخیر ناشی از بازخوردهای متناقض از تستهای داخلی و نیاز به بازنگری در هسته گیمپلی بود. با ورود جو زیگلر (Joe Ziegler)، کارگردان سابق Valorant، تغییرات بنیادینی در ساختار کلاسها (که اکنون به عنوان «رانرها» یا Runners شناخته میشوند) اعمال شد تا بازی شخصیتمحورتر شود. لین تائو (Lin Tao)، مدیر مالی سونی، در آگوست ۲۰۲۵ تأیید کرد که ماراتون بخشی حیاتی از پیشبینیهای مالی سال مالی منتهی به مارس ۲۰۲۶ است، که نشاندهنده ضربالاجل غیرقابل تغییر برای استودیو بود.
در اقدامی که نشاندهنده تغییر سیاستهای سونی به سمت باز بودن اکوسیستم است، ماراتون از روز اول با قابلیت کراسپلی و کراس-سیو کامل عرضه میشود. مهمتر از آن، نسخه PC بازی برخلاف جنجالهای Helldivers 2، نیازی به اتصال اجباری به حساب PSN نخواهد داشت. این تصمیم استراتژیک برای حفظ سلامت جمعیت بازیکنان در یک بازی مبتنی بر مچمیکینگ سریع حیاتی است، زیرا موانع ورود را برای کاربران استیم کاهش میدهد.
داستان ماراتون در سال ۲۸۹۳ جریان دارد، دقیقاً ۹۹ سال پس از وقایع بازی اصلی. این انتخاب زمانی هوشمندانه به بانجی اجازه میدهد تا ضمن حفظ پیوند با ریشهها، آزادی عمل کافی برای خلق داستانی جدید داشته باشد.
محیط بازی، سیاره تاو ستی IV است، جایی که کلونی انسانی «نیو کسکیدیا» در سال ۲۷۸۷ تأسیس شد اما اکنون متروکه است. ۳۰,۰۰۰ ساکن این کلونی به طرز مرموزی ناپدید شدهاند و تنها چیزی که باقی مانده، سیگنالهای عجیب، پهپادهای امنیتی UESC و سکوت مرگبار است. بازیکنان در نقش «رانرها» (Runners) - مزدورانی سایبرنتیک که بدنهای فیزیکی خود را فدای کارایی کردهاند - به این سیاره فرستاده میشوند تا با کاوش در ویرانهها، حقیقت را کشف کنند.
عمیقترین لایه داستانی اما به نژاد باستانی جیارو (Jiaro) و وحشت کیهانی محبوس شده به نام W'rkncacnter مربوط میشود. ناهنجاریهای مشاهده شده در تاو ستی IV، مانند کارگرانی که بدنشان از هم باز شده یا واقعیت که در برخی مناطق دچار اعوجاج میشود، نشاندهنده نشت تکنولوژی Jjaro یا تلاش برای فرار W'rkncacnter است. چنین مولفههایی از جهانسازی و خلق اتمسفر، بازی را از یک شوتر علمی-تخیلی معمولی به سمت ژانر وحشت کیهانی (Cosmic Horror) سوق میدهند.
داستانگویی در ماراتون خطی نیست و طی دست از تجربه در نقشههای بازی، داستانسرایی محیطی اثر خودنمایی میکند. هر منطقه از نقشه بخشی از پازل را روایت میکند:
- Perimeter: حاشیه کلونی که اولین نشانههای فاجعه را در خود دارد.
- Dire Marsh: مرکز علمی که آزمایشهای بیولوژیکی و تعامل با ناهنجاریها در آنجا صورت گرفته است.
- UESC Marathon: کشتی عظیم فضایی که مانند یک شبح در مدار سیاره معلق است و هدف نهایی بازی (Endgame) محسوب میشود.
بازی در بحث قصهگویی و جهانسازی، بسیار جدی بهنظر میرسد و حضور نامهای آشنا همچون راجر کلارک، بن استار و جنیفر انگلیش در قامت صداپیشگان اثر، این موضوع را بهواقعیت نزدیک میکنند.
یکی از بحثبرانگیزترین و در عین حال متمایزترین ویژگیهای ماراتون، سبک بصری آن است که توسط کارگردان هنری سابق، جوزف کراس (Joseph Cross)، پایهگذاری شد.
سبک «رئالیسم گرافیکی» ترکیبی از معماری بروتالیست، طراحی صنعتی کاربردی و گرافیکهای پرهیاهوی دوران Y2K (بازه زمانی ۱۹۹۷ تا ۲۰۰۸) است. فیلیپ اشر (Philip Asher)، مدیر فرنچایز جهانی بانجی، این سبک را «بزرگترینهای آیندهنگری دهه ۹۰» توصیف میکند که از تبلیغات عجیب پلیاستیشن در آن دوران، کنترلرهای شفاف و فرهنگ کلوبهای شبانه الهام گرفته شده است.
در بازیهای استخراجی، تشخیص سریع دشمن از محیط، مرگ و زندگی را تعیین میکند. در ماراتون، اشیاء و لوتها با رنگهای نئونی تند (مانند زرد لیمویی و سرخابی) و تایپوگرافی درشت علامتگذاری شدهاند تا مشکلات دیداری که امثال بتلفیلد ۶ و دلتا فورس دچارش هستند، در ماراتن گریبان بازیکن را نگیرد
رابط کاربری (UI) و محیط بازی پر از آرتیفکتهای دیجیتالی و افکتهای Datamoshing است که حس یک شبیهسازی ناپایدار یا واقعیتی که توسط کدها نگه داشته شده را القا میکند.
این سبک جسورانه منتقدانی نیز داشته است. برخی طرفداران قدیمی معتقدند که ظاهر «تمیز و پلاستیکی» بازی با اتمسفر تاریک و صنعتی سهگانه اصلی در تضاد است. همچنین، اتهاماتی مبنی بر استفاده بدون اجازه از طرحهای یک هنرمند مستقل به نام Antireal در یکی از تریلرها مطرح شد که بانجی آن را به عنوان «سهلانگاری» پذیرفت و قول اصلاح داد. با این حال، در تستهای اخیر، بسیاری از بازیکنان این سبک را به دلیل تمایز آن از شوترهای نظامی این روزها که رنگبندی اکثرا خاکستری دارند، ستایش کردهاند.
فرمول کلی «ورود، لوت کردن، خروج» در ماراتون با مکانیکهای بقا-محور سختگیرانه، گانپلی و ساختارهای اجتماعی ترکیب میشود.
تبلیغات عجیب پلیاستیشن در دهه ۹۰ و ۲۰۰۰، کنترلرهای شفاف و فرهنگ کلوبهای شبانه در آن سالها، اصلیترین منابع الهام در خلق سبک گرافیکی خاص ماراتن بودهاند.
برخلاف بسیاری از رقبا که تنها از یک «تایمر» برای محدودیت زمانی استفاده میکنند، ماراتون سیستم اکسیژن (O2) را معرفی میکند. در ماراتن این اکسیژن است که نقش تایمر را ایفا میکند؛ تمام شدن آن بلافاصله باعث مرگ نمیشود، بلکه شروع به کاهش سلامت بازیکن میکند. بازیکنان میتوانند کپسولهای O2 را در محیط پیدا کرده یا خریداری کنند، که این امر اجازه میدهد ریسک ماندن بیشتر در نقشه را بپذیرند.
علاوه بر این، سیستم آسیبدیدگی اندامها وجود دارد. تیر خوردن به پا سرعت حرکت را کم میکند و آسیب به دست، دقت نشانهگیری را کاهش میدهد، که نیاز به آیتمهای درمانی خاص برای هر نوع جراحت را ایجاد میکند. ساختارهایی که مولفههای بقا-محور را بهساختار بازی اضافه میکنند.
گزارشهای حاصل از رویداد چین که اخیرا در شانگهای برگزار شد و روزنامهنگاران چینی موفق بهتجربه بازی شدند، نشان میدهد که PvE یا همان «مبارزه بازیکن در برابر هوش مصنوعی» در ماراتون بسیار چالشبرانگیز است. هوش مصنوعی (AI) منفعل نیست و به طور مداوم نیروی کمکی فراخوانی میکند. این بدان معناست که «پاکسازی کامل نقشه» عملاً غیرممکن است و بازیکنان باید دائماً در حرکت باشند. خطرات محیطی مانند دریچههای گاز سمی و مینگذاریها نیز لایه دیگری از استراتژی را به حرکت در نقشه اضافه میکنند.
در صورت مرگ، بازیکن تمام لوت و تجهیزات همراه خود را از دست میدهد. با این حال، پیشرفتهای دائمی مانند ارتقای رانر شلها (Runner Shells) یا شهرت نزد جناحها باقی میماند. شایعاتی مبنی بر وجود مکانیک «مرگ دائم» (Permadeath) در نقشههای خاصی مانند «کشتی ماراتن» وجود دارد که ممکن است به معنای قفل شدن یک کاراکتر برای مدتی مشخص یا از دست دادن پیشرفتهای خاص آن شل باشد.
ماراتن برای رقابتی جدی با «آرک ریدرز» آماده و همین حالا، با ساخته استودیو امبارک مقایسه میشود. جایی که ماراتن بهنظر تجربهای بهمراتب پرتنشتر و پر زد و خوردتر بهنظر میرسد. البته که وجود توانایی مکالمه همزمان با دیگر بازیکنان (Proximity Chat) میتواند لحظات جالب و «آرک ریدرزی» خاص خودش را پدید آورد.
بانجی سیستم کلاسهای سنتی را با «رانر شلها» جایگزین کرده است؛ بدنهای مصنوعی که بازیکنان آگاهی خود را به آنها منتقل میکنند. هر شل دارای تواناییهای منحصر به فرد (Abilities)ویژگیهای پایه (Traits) و سبک بازی مشخص است.
جدول زیر بر اساس اطلاعات استخراج شده از فایلهای بازی و توضیحات رسمی تدوین شده است :
نام شل (Shell) | آرکیتایپ (Archetype) | نقش اصلی | تواناییها و ویژگیهای کلیدی |
Recon | متخصص اطلاعات | دیدهبان / اسنایپر | قابلیت نامرئی شدن و جمعآوری اطلاعات + علامتگذاری محیط |
Destroyer | متخصص نبرد | تانک / سنگین | مقاومت بالا در برابر آسیب، مهارت در سلاحهای سنگین. احتمالاً دارای سپرهای پر انرژی قابل حمل. |
Triage | پزشک میدانی | پشتیبانی | احیای سریع همتیمیها بهکمک پهپادهای همراه |
Vandal | آنارشیست نبرد | تحرک / اختلال | توانایی دش در هوا، جتپک برای پرواز و سرعت تکنیکی |
Assassin | مأمور سایه | مخفیکاری / آسیب انفجاری | توانایی نامرئی شدن و مخفی شدن آنی بلافاصله پس از حمله مخفی به دشمن |
Thief | اکتساب مخفیانه | لوت کردن / گریز | استفاده از قلاب و پهپاد کنترلی |
Rook | استخراجگر (Scavenger) | ریسک صفر | شل رایگان تجربه کمریسک بازی . |
پیشرفت در بازی تنها محدود بهافزایش سطح نیست، بلکه تنوع در اجرای سبکهای مختلف نیز به همراه دارد؛ تنوعی که بهواسطه هستهها و ایمپلنتها پدید میآید.
- هستهها (Cores): تغییردهندههایی خاص برای هر شل که عملکرد توانایی اصلی را عوض میکنند. مثلاً میتوان توپِ دستِ Vandal را از حالت تهاجمی به یک ابزار حرکتی برای پرشهای بلند تبدیل کرد.
- ایمپلنتها (Implants): چیپهای عمومی که روی هر شلی قابل نصب هستند. اینها میتوانند سرعت بازیافت اکسیژن را بالا ببرند، صدای پا را کم یا پرکهای خاصی مثل "Ping+ V5" را فعال کنند.
برای بازیکنانی که تمام دارایی خود را از دست دادهاند یا میخواهند بدون استرس بازی کنند، شل Rook طراحی شده است. این مکانیک شبیه به Scav در بازی Tarkov عمل میکند. روکها میتوانند با استفاده از قابلیت مبدل پوشی، از میان دشمنان هوش مصنوعی عبور کنند و لوتهای باقیمانده از نبردهای دیگران را جمعآوری کنند.
مواردی همچون «جیبِ امن» و «بیمه» که در عموم بازیهای «شوتر استخراجی» تضمینکننده از دست نرفتن آیتمها پس از مرگ بازیکن هستند، فعلا در ماراتن وجود ندارند. از طرفی، کلاس Rook نقش «ابزار رایگان» در این بازیها را ایفا کرده و در صورت اتمام همه ذخیرهها یا تمایل به پایین آوردن ریسک شکست، میتوانید با پوستهی «رووک» وارد میدان شوید.
اقتصاد سلاح در ماراتون بین تکنولوژی قدیمی (Old World) و انرژیهای نو (New World) تقسیم شده است.
- سلاحهای بالستیک: سلاحهای گرم سنتی که از گلوله استفاده میکنند. اینها فراوان و قابل اعتماد هستند.
- سلاحهای انرژی-محور: سلاحهای علمی-تخیلی که از باتری استفاده میکنند.
- باتریهای ولت (Volt Batteries): مهمات سلاحهای انرژی اولیه (مانند Volt Thrower که تیرهای ردیاب شبیه به Needler شلیک میکند.سلولهای ولت (Volt Cells): مهمات کمیاب برای سلاحهای سنگین.
هر سلاح قابلیت شخصیسازی با Modها را دارد که در محیط پیدا شده یا خریداری میشوند. مادها دارای سطوح کمیابی (از خاکستری تا طلایی) هستند. نکته کلیدی در تعادل بازی این است که مادها آسیب پایه (Flat Damage) سلاح را افزایش نمیدهند (تا TTK - زمان لازم برای کشتن دشمن - ثابت بماند)، بلکه هندلینگ، سرعت ریلود، برد و ثبات سلاح را بهبود میبخشند. این یعنی یک اسنایپر سطح بالا لزوماً فقط با یک تیر دشمن را نمیکشد، اما میتواند نشانهگیری سریعتری داشته باشد.
پیشرفت در ماراتون از طریق شش جناح (Faction) اصلی صورت میگیرد. انتخاب جناح تنها جنبه داستانی ندارد، بلکه مستقیماً بر سبک بازی و دسترسی به تجهیزات تأثیر میگذارد.
نام جناح | تمرکز گیمپلی | بهترین برای... | نوع پاداشها و آنلاکها |
Traxus | تکنولوژی پیشرفته | Destroyer / تکتیراندازها | سلاحهای سنگین، سپرهای پیشرفته، مادهای دوربرد. |
MIDA | تخریب و کنترل منطقه | علاقهمندان به انفجار | نارنجکها، مینها، راکتلانچرها. |
CyberAcme | کارایی عمومی | بازیکنان تازهکار | کاهش کولداون ابزارها، افزایش فضای اینونتوری (کوله). |
Sekiguchi | بقا و بازیابی | تجربه تکنفره بازی | کیتهای خود-احیاکننده، استیمهای درمانی قوی، ایمپلنتهای بایوتک. |
NuCaloric | تحرک و اکتشاف | Vandal / Thief | ایمپلنتهای افزایش سرعت دویدن، کاهش آسیب سقوط، بهبود صعود از موانع. |
Arachne | تهاجم PvP | بازیکنان رقابتی | سلاحهای با هندلینگ بالا برای دوئل، ردیابها، پاداش برای کشتن بازیکنان. |
بازیکنان با انجام قراردادها برای این جناحها اعتبار (Reputation) کسب میکنند.
- قراردادهای اولویتدار (Priority Contracts): مأموریتهای داستانی دشوار با XP بالا.
- بازار سیاه (Black Market): ارز رایج بازی «کردیت» (Credits) است که از استخراج و فروش آرتیفکتها به دست میآید. بازیکنان در بازار سیاه میتوانند لودآوت، بیمه تجهیزات و مهمات خاص خریداری کنند. مدیریت تورم در این اقتصاد یکی از چالشهای اصلی بانجی در فاز لایو-سرویس خواهد بود.
وجود جناحی مثل Arachne که انگیزه آتش گشودن بازیکنان بر روی یکدیگر (مسئله PvP) را فراهم میکند، دقیقا همان چیزی است که گیمی مثل آرک ریدرز به آن نیاز دارد. لایههایی از جهانسازی که همزمان عمق گیمپلی را بالاتر میبرد.
ماراتون از سیستم ضد تقلب BattlEye با دسترسی سطح کرنل (Kernel-level) استفاده میکند. اگرچه این سیستم برای مبارزه با والهک و ایمبات در یک بازی با اقتصاد واقعی ضروری است، اما نگرانیهایی را برای کاربران استیم دک (Steam Deck) و لینوکس ایجاد کرده است. تا فوریه ۲۰۲۶، بانجی هنوز پشتیبانی رسمی از پروتون (Proton) را تأیید نکرده است، که ممکن است باعث شود بازی در روز عرضه روی این پلتفرمها قابل اجرا نباشد.
این درحالی است که رقیب مستقیم ماراتن یعنی آرک ریدرز، هنوز با گلیچهای بیپایان در نقشهها و سوء استفاده بازیکنان از این مشکلات بازی، دست و پنجه نرم میکند. وجود بستر ضدتقلب مناسب در هر یک از این بازیها، قطعا یک مزیت رقابتی خواهد بود. ماراتن همچنین دارای سیستم چت صوتی همزمان است که به صورت پیشفرض فعال بوده اما قابلیت غیرفعالسازی دارد. این ویژگی امکان شکلگیری اتحادهای موقت، خیانتها و مذاکرات صوتی را فراهم میکند.
ماراتن با قیمت ۴۰ دلار منتشر خواهاد شد. مسئلهای که مانع ورود چیترهای تفننی (که بلای جان بازیهای رایگان این ژانر هستند) خواهد بود اما قیف جذب کاربر اولیه را تنگتر میکند. بانجی برای جبران، از مدل بتلپس استفاده میکند که هرگز منقضی نمیشود؛ سیاستی مشتریمدارانه که از Helldivers 2 الگوبرداری شده است.
فصل اول بازی ماراتن بلافاصله پس از عرضه آغاز میشود. بانجی متعهد شده که محتوای فصلی شامل شلهای جدید، نقشهها و رویدادها باشد. روایت بازی به صورت فصلی تکامل مییابد و معمای ناپدید شدن کلونی طی ماهها آشکار میشود.
ماراتون تجربهای است که از نظر فنی صیقلخورده، از نظر هنری خیرهکننده و از نظر مکانیکی بیرحم و جدی به نظر میرسد؛ چیزی که بیشتر شبیهبه ترکیب ساختار بقا-محور و جدی Tarkov و ساختارهای استخراجی آرک ریدرز باشد که با جهانسازی و مشخصههای تیراندازی آثار بانجی ترکیب میشود.
اگر سیستم ضد تقلب مؤثر عمل کند و لایه مراحل Raid بهسبک بازی دیستنی هم بهماراتن راه پیدا کنند و بازی در بحث محتوای Endgame عملکرد صحیحی داشته باشد، ماراتون میتواند دوران جدیدی را برای بانجی رقم بزند. اما اگر شکست بخورد، عواقب آن برای استودیو تحت مالکیت سونی میتواند بسیار بسیار جدی باشد. حالا نوبت شماست. دیدگاهتان پیرامون بازی ماراتن را برای زومجی بنویسید. فکر میکنید که ریسک بانجی موفقیتآمیز خواهد بود؟