مطالعات بازی‌های رایانه‌ای: نهادینه‌سازی یک‌ رشته جدید و بااهمیت

جمعه 1 اسفند 1404 - 21:59
مطالعه 35 دقیقه
مطالعات بازی آکادمی دانشمند کتابخانه قدیمی کلاسیک فلسفه جامعه هنر
مطالعات بازی‌های رایانه‌ای به نهادینه‌سازی یک‌ رشته جدید و بااهمیت در فضای دانشگاهی و علمی کمک خواهد کرد.
تبلیغات

در دو دهه‌ی اخیر، بازی‌های ویدئویی از جایگاه یک سرگرمی فناورانه فراتر رفته و به‌تدریج به یکی از مدیوم‌های مسلط فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی در جهان معاصر تبدیل‌شده‌اند. این تحول، هم‌زمان با گسترش صنعت بازی، موجب شکل‌گیری حوزه‌ای میان‌رشته‌ای در دانشگاه‌ها شده است که بازی ویدئویی را نه‌تنها به‌عنوان محصولی تکنولوژیک، بلکه به‌مثابه متنی فرهنگی، کنشی اجتماعی و نظامی معنا ساز موردمطالعه قرار می‌دهد. در سطح جهانی، مطالعات بازی با بهره‌گیری از نظریه‌های علوم انسانی، علوم اجتماعی، هنر، رسانه و علوم شناختی، به‌سوی تثبیت یک بدنه‌ی نظری مستقل حرکت کرده و از مرحله‌ی توصیف‌های اولیه به تحلیل‌های انتقادی و ساختاری رسیده است.

در این میان، مجله‌ی Games and Culture به‌عنوان یکی از مراجع اصلی این حوزه، نقشی محوری در شکل‌دهی و جهت‌دهی به مطالعات دانشگاهی بازی‌های ویدئویی ایفا کرده است. این مجله با تمرکز بر ابعاد فرهنگی، اجتماعی و معنایی بازی‌ها، بستری برای گفت‌وگوی نظری میان رویکردهای مختلف فراهم آورده و به تثبیت بازی به‌عنوان یک موضوع جدی در علوم انسانی و مطالعات رسانه‌ای کمک کرده است. تنوع موضوعات، رویکردهای انتقادی و توجه به بازی به‌مثابه مدیومی فرهنگی، Games and Culture را به شاخصی معتبر برای رصد تحولات نظری این حوزه در سطح بین‌المللی تبدیل کرده است.

در میهن عزیزمان ،ایران، بررسی انتشارت و رویدادهای علمی مرتبط با بازی‌های ویدئویی امکان فهم نحوه‌ی ترجمه و بومی‌سازی روندهای جهانی و شناخت جریان‌های سازنده داخلی را فراهم می‌کند. دو رویداد SeGaP و CGCO نمونه‌هایی شاخص از مواجهه‌ی دانشگاهی با بازی‌های رایانه‌ای در ایران هستند که هر یک منطق گفتمانی متفاوتی را نمایندگی می‌کنند.SeGaP با تمرکز بر بازی‌های جدی، رویکردی کاربردمحور و مسئله مدار دارد و بازی را عمدتاً در نسبت با آموزش، سلامت و مداخلات شناختی بررسی می‌کند، درحالی‌که CGCO با دامنه‌ی موضوعی گسترده‌تر، به مطالعه‌ی بازی به‌عنوان پدیده‌ای فرهنگی، هنری و اجتماعی می‌پردازد. تحلیل تطبیقی این دو رویداد، در کنار ارجاع به جریان‌های جهانی مطالعات بازی، می‌تواند تصویری روشن از وضعیت، جهت‌گیری‌ها و چالش‌های مطالعات دانشگاهی بازی‌های ویدئویی در ایران ارائه دهد.

پیش از بررسی زمینه‌های معاصرتر پژوهش درباره بازی‌های ویدیویی، اشاره به آثار بنیادینی که پیش از ظهور صنعت بازی‌های ویدیویی منتشرشده‌اند و به‌طور مکرر مورد ارجاع قرار می‌گیرند سودمند است.

دو کتاب کلاسیک در زمینه مطالعات بازی نوشته یوهان هویزینگا و راجر کایوآ هستند.

  • Homo Ludens: The Play Element in Culture

کتاب Homo Ludens نوشته‌ی یوهان هویزینگا در سال ۱۹۳۸ میلادی، بازی را به‌عنوان یک پدیده‌ی فرهنگی اساسی بررسی می‌کند و نشان می‌دهد که بازی نه‌تنها تفریح و سرگرمی، بلکه عاملی بنیادین در شکل‌گیری تمدن و فرهنگ است. این اثر با فصل‌هایی مانند «ماهیت و اهمیت بازی به‌عنوان یک پدیده‌ی فرهنگی»، «مفهوم بازی در زبان»، «بازی و رقابت به‌عنوان عملکردهای تمدنی»، «بازی و قانون»، «بازی و جنگ»، «بازی و شناخت» و «تمدن غرب از منظر بازی» ساختاریافته است. هویزینگا در این کتاب نشان می‌دهد که بازی نه‌تنها در هنر و فلسفه، بلکه در قانون، جنگ و حتی شکل‌گیری فرهنگ و تمدن نقش اساسی دارد و انسان را از موجودی صرفاً عملی به موجودی خلاق و فرهنگی تبدیل می‌کند.

یوهان هویزینگا، تاریخ‌نگار هلندی، بر این نکته تأکید داشت که درک بازی برای فهم فرهنگ ضروری است؛ فرضی که هنوز هم در بخش بزرگی از پژوهش‌های بازی‌های ویدیویی اهمیت اساسی دارد. او همچنین، هرچند به‌صورت غیرمستقیم، این ایده را مطرح کرد که بازی‌ها درون «دایره جادویی» بازی از سایر عرصه‌ها جدا می‌شوند. متن هویزینگا همچنان منبع الهام و راهنمایی در حوزه نسبتاً نوپای مطالعات بازی به شمار می‌آید، زیرا پیوندی معتبر با سنت‌های پژوهشی تثبیت‌شده‌تر فراهم می‌کند؛ بااین‌حال، اثر او همچنین با پژوهش غالب در زمینه بازی‌های ویدیویی در تنش بوده است، چراکه بازی را مقدم بر تأثیرات فرهنگی و تا حدی جدا از آن‌ها قرار می‌دهد. این تنش نشان می‌دهد که مطالعات فرهنگی و مفروضات نسبی‌گرایانه تا چه اندازه پژوهش معاصر بازی‌های ویدیویی را دربر گرفته‌اند.

  • Man, Play, and Games

کتاب Man, Play, and Games نوشته راجر کایوآ در سال ۱۹۵۸ میلادی، به بررسی بازی‌ها و انواع آن‌ها و نقش اجتماعی آن‌ها می‌پردازد. این اثر در دو بخش تنظیم‌شده است: بخش اول شامل تعریف بازی، طبقه‌بندی بازی‌ها، عملکرد اجتماعی بازی‌ها و ارائه پایه‌ای برای جامعه‌شناسی مبتنی بر بازی است. بخش دوم به گسترش نظریه بازی‌ها، شبیه‌سازی و هیجان، رقابت و شانس و باززنده‌سازی بازی‌ها در دنیای مدرن می‌پردازد. کتاب همچنین ضمیمه‌هایی درباره اهمیت بازی‌های شانسی و رویکردهای روان‌شناختی و ریاضی ارائه می‌دهد و نشان می‌دهد که بازی‌ها نه‌تنها تفریح، بلکه عاملی کلیدی در شکل‌دهی به تعاملات اجتماعی و فرهنگی انسان‌ها هستند. در کتاب Man, Play, and Games، راجر کایوآ بازی‌ها را به چهار دسته اصلی تقسیم می‌کند: بازی‌های رقابتی (Agôn) که مهارت و توانایی بازیکن در آن‌ها تعیین‌کننده است، بازی‌های شانسی (Alea) که نتیجه آن‌ها به شانس وابسته است، بازی‌های تقلیدی یا شبیه‌سازی (Mimicry) که شامل نقش‌آفرینی و تقلید می‌شوند و بازی‌های هیجانی یا سرگیجه‌آور (Ilinx) که تجربه‌ی هیجان و اختلال در تعادل را هدف قرار می‌دهند.

کتاب Man, Play, and Games، همان‌گونه که عنوان انگلیسی آن نشان می‌دهد، به‌طور صریح بر بازی‌ها تمرکز دارد و ازاین‌رو ارتباط و کاربرد خود را در مطالعه بازی‌های ویدیویی به‌صورت مستقیم‌تری تثبیت می‌کند. بااین‌حال، کایوآ دسته‌بندی‌های کلی و ظاهراً جهان‌شمولی از بازی‌ها ارائه می‌دهد و این موضوع در پژوهش معاصر بازی‌های ویدیویی محل مناقشه است، چراکه این دسته‌بندی‌ها به‌عنوان ویژگی‌های ذاتی شکل بازی درک می‌شوند، نه ارجاعاتی به انتخاب‌های بازیکن که در بسترهای اجتماعی بازی شکل می‌گیرند.

علاوه بر این دو اثر بنیادین که به‌طور گسترده مورد استناد قرار می‌گیرند، بسیاری از تأثیرات تکرارشونده دیگر بر پژوهش بازی‌های ویدیویی از حاشیه‌های مطالعات بازی سرچشمه گرفته‌اند و تا حد زیادی نیز در همان حاشیه‌ها باقی‌مانده‌اند. این آثار تا آنجا برای پژوهش بازی‌های ویدیویی اهمیت دارند که مانند Homo Ludens، بازی انسانی را به‌عنوان پدیده‌ای میان فرهنگی و فرا تاریخی برجسته می‌کنند.

نمونه‌های شاخص، شامل کتاب‌هایی از برایان ساتن-اسمیت و میهای چیکسنت‌میهای هستند که به ترتیب تحلیل‌های جامعه‌شناختی/فرهنگی و روان‌شناختی از پدیده‌های بازی انسانی ارائه می‌دهند.

  • Ambiguities of Play

کتاب The Ambiguity of Play نوشته برایان ساتن-اسمیت در سال ۱۹۹۷ میلادی به ماهیت چندوجهی و مبهم بازی می‌پردازد و آن را از زوایای مختلف تحلیل می‌کند. ساتن-اسمیت در فصل‌هایی مانند «بازی و ابهام»، «بلاغت پیشرفت حیوانات»، «بلاغت بازی کودک»، «بلاغت سرنوشت»، «بلاغت قدرت»، «بلاغت هویت»، «قدرت و هویت کودک» و «بلاغت بیهودگی» نشان می‌دهد که بازی مفهومی پیچیده است که هم جنبه‌های روان‌شناختی، هم اجتماعی و فرهنگی دارد و می‌تواند هویت، قدرت و تجربه‌های انسانی را به روش‌های متنوع شکل دهد.

برایان ساتن-اسمیت پژوهشگر برجسته‌ی آمریکایی در حوزه فولکلور و مطالعه بازی بود که به خاطر تحقیقات گسترده و تحلیل‌های عمیقش درباره ماهیت چندوجهی بازی شهرت داشت. او در سال ۱۹۲۴ به دنیا آمد و بخش عمده‌ای از فعالیت‌های علمی خود را به بررسی اهمیت فرهنگی بازی اختصاص داد و بر نقش آن در رشد انسانی و تعاملات اجتماعی تأکید کرد. رویکرد میان‌رشته‌ای ساتن-اسمیت که رشته‌های روان‌شناسی، آموزش و هنر را پیوند می‌داد، او را به چهره‌ای محوری در فهم عملکرد بازی تبدیل کرد؛ بازی نه‌تنها به‌عنوان وسیله‌ای برای سرگرمی، بلکه به‌عنوان جزئی حیاتی از یادگیری و ارتباطات انسانی. آثار مهم او، ازجمله The Ambiguity of Play، باور او را نشان می‌دهند که بازی پدیده‌ای پیچیده و ظریف است که ارزش‌های اجتماعی را بازتاب داده و شکل می‌دهد و خوانندگان را به بازنگری در قضاوت‌های معمول درباره آن دعوت می‌کند. سهم ساتون-اسمیت تأثیری ماندگار بر مطالعه بازی گذاشته و نسل‌ها از پژوهشگران و فعالان این حوزه را الهام بخشیده است.

تعریف بازی‌های ویدئویی: هنر، فرهنگ یا فناوری
  • Flow: The Psychology of Optimal Experience

کتاب Flow: The Psychology of Optimal Experience نوشته میهای چیکسنت‌میهای در سال 1990 میلادی، به بررسی تجربه‌ی «جریان» می‌پردازد، حالتی که فرد کاملاً در فعالیتی غرق می‌شود و احساس تمرکز، رضایت و بهره‌وری بالایی دارد. چیکسنت‌میهای نشان می‌دهد که این تجربه وقتی رخ می‌دهد که چالش‌های فعالیت با مهارت‌های فرد هم‌راستا باشد و توجه کامل او را جلب کند. کتاب توضیح می‌دهد که جریان نه‌تنها در کار و یادگیری، بلکه در هنر، ورزش و فعالیت‌های روزمره می‌تواند تجربه‌ای لذت‌بخش و معنادار ایجاد کند کتاب با فصل‌هایی مانند «لذت و کیفیت زندگی»، «شرایط جریان»، «بدن در جریان»، «تفکر در جریان»، «کار به‌عنوان جریان»، «لذت بردن از تنهایی و دیگران»، «غلبه برآشفتگی» و «خلق معنا» نشان می‌دهد چگونه افراد می‌توانند زندگی‌های یکنواخت و بی‌معنا را به زندگی‌های پر از رضایت و خلاقیت تبدیل کنند.

پیش از این در شناخت بازی Flower به نظرات این اندیشمند و مفهوم «جریان» پرداخته‌شد.

سرمست از شادی: بازی Flower

نظریه‌پردازان و نظریه‌های دیگری که بازی را در زمینه‌های کارکردی خاص توضیح می‌دهند نیز- برای مثال در ارتباط با شناخت و آموزش، ارتباطات و ادبیات و تکامل و بازی حیوانات- به‌عنوان پیشینه‌هایی برای پژوهش معاصر بازی‌های ویدیویی عمل می‌کنند.

  • Play, dreams and imitation in childhood

کتاب Play, Dreams and Imitation in Childhood نوشته ژان پیاژه در سال 1951 میلادی، مطالعه‌ای جامع درباره رشد شناختی و روانی کودک در سال‌های نخست زندگی ارائه می‌دهد و بر نقش تقلید، بازی و نمادسازی در شکل‌گیری تفکر و یادگیری تأکید می‌کند. کتاب در سه بخش اصلی تنظیم‌شده است: بخش اول به تقلید می‌پردازد و مراحل اولیه از عدم تقلید تا تقلید سیستماتیک و نمایشی را تحلیل می‌کند. بخش دوم به بازی اختصاص دارد و آغاز بازی‌ها، طبقه‌بندی و تکامل آن‌ها پس از شکل‌گیری زبان، تفسیر بازی و نقش نمادسازی ثانویه در بازی، رؤیاها و نمادسازی «ناخودآگاه» را بررسی می‌کند. بخش سوم به نمایندگی شناختی می‌پردازد و انتقال از طرح‌واره‌های حسی-حرکتی به طرح‌واره‌های مفهومی، شکل‌گیری پیش‌مفهوم‌ها، تفکر پیش مفهومی و استدلال نمادین را تحلیل می‌کند. پیاژه در این کتاب نشان می‌دهد که بازی و تقلید نه‌تنها فعالیت‌های سرگرم‌کننده‌اند، بلکه ابزارهای بنیادی برای رشد شناختی، توسعه نمادسازی و فهم جهان توسط کودک هستند و به شکل‌گیری تفکر عملی، نمادین و مفهومی او کمک می‌کنند.

بازی‌های ویدیویی در اصل در اواخر دهه ۱۹۴۰ میلادی توسعه یافتند، اما تا دهه ۱۹۷۰ میلادی طول کشید تا نولان بوشنل و آتاری بازی‌های ویدیویی را در یک بازار انبوه به موفقیت تجاری برسانند. درنتیجه، در طول دهه ۱۹۷۰ میلادی، مجموعه‌ای از مجلات مصرف‌کننده که به پلتفرم‌های خاص کنسول‌های بازی ویدیویی اختصاص داشتند و به‌عنوان ابزار تبلیغاتی برای آن پلتفرم‌ها عمل می‌کردند، تحلیل‌های توصیفی ابتدایی از بازی‌های ویدیویی را در قالب نقد بازی و راهنمای بازی منتشر کردند. پیش از دهه ۱۹۸۰ که نخستین دوره پایدار انتشار پژوهش‌های دانشگاهی درباره بازی‌های ویدیویی شکل گرفت، بحث‌های مفصلی در مجلات و مجموعه مقالات فلسفی درباره این موضوع جریان داشت که آیا بازی‌ها ذاتاً پارادوکسیکال هستند یا نه. این بحث‌ها برای انتشارات بعدی اهمیت اساسی داشتند؛ بااین‌حال، چنین تحلیل‌های صوری‌ای هرگز جایگاه پایداری در مطالعات بازی پیدا نکرده‌اند.

  • The Grasshopper: Games, Life and Utopia

کتاب The Grasshopper: Games, Life and Utopia اثر برنارد سوتز در سال ۱۹۷۸ میلادی، به بررسی فلسفی بازی‌ها می‌پردازد و برخلاف نظر لودویگ ویتگنشتاین که بازی‌ها غیرقابل تعریف هستند، بیان می‌کند که «بازی کردن تلاشی داوطلبانه برای غلبه بر موانع غیرضروری است». این اثر کوتاه و فلسفی با سبک بازیگوشانه و درعین‌حال عمیق، نشان می‌دهد که بازی‌ها نه‌تنها قابل‌تعریف‌اند، بلکه بخش مرکزی آرمان وجود انسانی و هر دیدگاه آرمان‌شهری به شمار می‌روند. سوتز در کتاب خود، با مثال‌ها و داستان‌های متنوع-از کوه‌نوردی و بازی‌های زبانی تا بررسی شخصیت‌های خیالی-نشان می‌دهد چگونه بازی‌ها می‌توانند معنا و لذت را در زندگی انسانی شکل دهند و تجربه‌ای آگاهانه و خلاقانه ایجاد کنند. به‌عنوان‌مثال داستان «ایوان و عبدول» روایت دو ژنرال بازنشسته است که برای گذراندن اوقات فراغت خود به بازی‌های مختلف روی می‌آورند. آن‌ها قوانین رسمی بازی‌ها را نقض می‌کنند و با افزودن ترفندها و تغییرات غیرمتعارف-مانند استفاده از توپ‌های خودران در گلف، مواد توهم‌زا در شطرنج و تغییر ارتفاع تور در تنیس-بازی‌ها را به شکل خلاقانه و غیرمعمولی اجرا می‌کنند. اوج داستان در یک مسابقه شطرنج رخ می‌دهد که ایوان و عبدول با تاکتیک‌های پیچیده، جابجایی مهره‌ها، استفاده از چسب و حلال و مداخله‌های لحظه‌ای، رقابتی طولانی و پرهیجان را تجربه می‌کنند. نسخه جدید کتاب شامل مقدمه‌ای تازه توسط توماس هرکا و مطالب اضافی نویسنده است که ایده‌های اصلی را گسترش داده و به پرسش‌های منتقدان پاسخ می‌دهد.

در دهه ۱۹۸۰ میلادی، تحلیل‌های دقیق‌ و منسجم‌ از بازی‌های ویدیویی و تجربه بازی نسبتاً نادر بودند و بیشتر برای مخاطبان عام طراحی می‌شدند و تحت تأثیر الزامات و دغدغه‌های عامه‌پسند قرار داشتند تا ملاحظات دانشگاهی.

  • Pilgrim in the microworld

کتاب Pilgrim in the Microworld نوشته‌ی دیوید سادنو در سال ۱۹۸۳ میلادی، اثری شاخص در فلسفه‌ی توصیفی و پدیدارشناسی تجربه‌ی زیسته در مواجهه با جهان دیجیتال است که با نگاهی دقیق، صریح و گاه طنزآمیز، فرایند شکل‌گیری نوعی بدن‌مندی و ذهن‌مندی تازه در تعامل با رایانه و بازی‌های ویدیویی را واکاوی می‌کند. سادنو، همان‌گونه که فیلسوفانی چون دنیل دنت و هیوبرت دریفوس تأکید کرده‌اند، با مشاهده‌هایی موشکافانه و زبانی زنده، موفق می‌شود جهان دوبعدی صفحه‌نمایش را نه صرفاً به‌عنوان یک ابزار فناورانه، بلکه به‌مثابه فضایی تجربی و ادراکی تحلیل کند که شیوه‌های جدیدی از کنش، مهارت و آگاهی را در ما می‌سازد. این کتاب که ادامه‌ای شایسته بر آثار پیشین او مانند Ways of the Hand محسوب می‌شود، هم‌زمان در چند جهان حرکت می‌کند: فلسفه، علوم رایانه، موسیقی و تجربه‌ی روزمره؛ و همان‌طور که ماروین مینسکی اشاره می‌کند، اگرچه راه بازگرداندن «کودکان» از این جهان‌ها را نشان نمی‌دهد، اما درک عمیقی از این‌که آن‌ها کجا می‌روند و چگونه در این فضاها ساکن می‌شوند، به ما می‌بخشد.

ارجاعات به بازی‌های ویدیویی/رایانه‌ای/دیجیتال در پایگاه‌های داده‌های علمی از سال ۱۹۸۰ تا ۲۰۱۰ نشان می‌دهد که این موج اولیه پژوهش درباره بازی‌های ویدیویی به‌صورت یک اوج کوتاه و نسبتاً سطحی در سال ۱۹۸۴ ظاهرشده و پس‌ازآن دوره‌ای پایدار از ارجاعات تا دهه ۱۹۹۰ ادامه یافته است. پژوهش‌هایی که در نشریات علمی دهه ۱۹۸۰ منتشر شدند شامل برخی از نخستین مرورهای ادبیات درباره مطالعه علمی بازی‌های ویدیویی و تأملات اولیه درباره اثربخشی بازی‌های ویدیویی به‌عنوان ابزارهای یادگیری بودند. یکی از نخستین رساله‌های دکتری به بازی‌های ویدیویی به‌عنوان «داستان تعاملی» می‌پرداخت. موارد ذکرشده آغازگر مطالعات تجربی درباره آثار روان‌شناختی و فیزیولوژیک بازی‌های ویدیویی، به‌ویژه بازی‌های ویدیویی خشونت‌آمیز، بودند.

  • Mind and media: The effects of television, video games, and computers

پاتریشیا ام. گرینفیلد استاد ممتاز روان‌شناسی در دانشگاه کالیفرنیا، لس‌آنجلس است و مدیریت مرکز رسانه‌های دیجیتال کودکان در لس‌آنجلس را بر عهده دارد. علاقه‌ی نظری و پژوهشی اصلی او بر رابطه‌ی میان فرهنگ و رشد انسان متمرکز است؛ او رسانه را یکی از مؤلفه‌های کلیدی فرهنگ مدرن می‌داند. گرینفیلد عضو آکادمی هنرها و علوم آمریکا است و جایزه‌ی «مشارکت‌های برجسته در عوامل فرهنگی و زمینه‌ای در رشد کودک» را از انجمن پژوهش در رشد کودک دریافت کرده است.

کتاب Mind and Media: The Effects of Television, Video Games, and Computers نوشته‌ی پاتریشیا ام. گرینفیلد، اثری کلاسیک و میان‌رشته‌ای در حوزه‌ی روان‌شناسی شناختی و مطالعات رسانه است که با نگاهی تحلیلی و مبتنی بر پژوهش‌های تجربی، تأثیر رسانه‌های الکترونیک بر ذهن، یادگیری و درک اجتماعی انسان را بررسی می‌کند. گرینفیلد با مقایسه‌ی دقیق رسانه‌هایی چون تلویزیون، بازی‌های ویدیویی، رایانه، چاپ و رادیو، نشان می‌دهد که هر رسانه چگونه الگوهای خاصی از تفکر، سواد، توجه و تعامل با واقعیت اجتماعی را پرورش می‌دهد. بخش‌های کتاب -از سواد سینمایی و تلویزیونی و نقش تلویزیون در یادگیری و بازنمایی واقعیت اجتماعی تا ظرفیت‌های بازی‌های ویدیویی و رایانه‌ها در شکل‌دهی مهارت‌های شناختی نوین- تصویری روشن از دگرگونی‌های ذهن در بستر فناوری ارائه می‌دهند. این اثر با تأکید ویژه‌بر آموزش چندرسانه‌ای و امکان استفاده از تلویزیون برای کاهش نابرابری‌های آموزشی، رسانه را نه صرفاً عاملی تهدیدکننده، بلکه نیرویی بالقوه برای بازآفرینی شیوه‌های یادگیری و رشد شناختی در عصر دیجیتال معرفی می‌کند.

  • What makes things fun to learn

مقاله‌ی تأثیرگذار توماس دبلیو. مالون با عنوان What Makes Things Fun to Learn به‌جای تمرکز مستقیم بر اثربخشی آموزشی، به پرسشی بنیادی‌تر می‌پردازد: چه عواملی بازی‌های رایانه‌ای را ذاتاً لذت‌بخش می‌کنند. مالون با تکیه‌بر شهودهای نظری خود و پژوهش‌های پیشین، مجموعه‌ای از اکتشافی‌ها و راهنماهای طراحی را برای سازندگان بازی‌های آموزشی تدوین می‌کند که بر اصولی «عقل سلیم» استوارند و هدفشان برانگیختن خلاقیت طراحان است. او نشان می‌دهد که این اصول نه‌تنها دربازی‌های آموزشی، بلکه در سایر موقعیت‌های یادگیری و حتی زندگی روزمره نیز کاربرد دارند و درواقع نوعی رده‌بندی کلی از انگیزش درونی را شکل می‌دهند؛ انگیزشی که فعالیت را به‌خودیِ‌خود معنادار و پاداش‌دهنده می‌سازد. مالون ویژگی‌های اساسی بازی‌های خوب و موقعیت‌های لذت‌بخش را در سه مؤلفه‌ی کلیدی خلاصه می‌کند: «چالش» به‌عنوان هدفی با نتیجه‌ی نامطمئن، «فانتزی» به‌عنوان بستری معنادار برای کنش و «کنجکاوی» به‌عنوان نیروی محرک کاوش و یادگیری؛ سه عنصری که بعدها به بنیان نظری بسیاری از پژوهش‌ها و طراحی‌های حوزه‌ی بازی‌های آموزشی و گیمیفیکیشن بدل شدند.

  • Interactive fiction: The computer story game Adventure [Ph.D. thesis]

رساله‌ی دکتری مری‌آن باکلز با عنوان Interactive Fiction: The Computer Storygame Adventure (۱۹۸۵) در دانشگاه کالیفرنیا یکی از نخستین و بنیادین پژوهش‌های دانشگاهی است که «داستان تعاملی» را به‌عنوان شکلی نوظهور از ادبیات در بستر رایانه به‌طورجدی صورت‌بندی می‌کند. باکلز با تمرکز بر Adventure، آن را در پیوندی عمیق با سنت‌های ادبی کلاسیک، نظریه‌ی بازی و الگوهای روایی بررسی می‌کند. او با بهره‌گیری از تحلیل ساختاری پراپ، نسبت Adventure با افسانه‌های عامیانه، رمانس‌های سلحشورانه‌ی قرن شانزدهم و داستان‌های کارآگاهی را واکاوی کرده و درعین‌حال بر تفاوت بنیادین آن با روایت‌های سنتی تأکید می‌کند.

مقاله‌ی «Social Science Research on Video Games» نوشته‌ی J. A. Price (1985) یکی از اولین مرورهای علمی است که بازی‌های ویدئویی را به‌عنوان یک پدیده‌ی فرهنگی و اجتماعی جدی می‌گیرد. هم‌زمان، Harris و Williams در مقاله‌ی «Video Games and School Performance» (1985) به رابطه‌ی میان بازی‌های ویدئویی و عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان می‌پردازند. تمرکز بر خشونت و پرخاشگری نیز در پژوهش‌های این دوره بسیار پررنگ است؛ ازجمله مقاله‌ی «Videogames, Television Violence, and Aggression in Teenagers» نوشته‌ی Dominick (1984) که بازی‌های ویدئویی را در کنار تلویزیون و خشونت رسانه‌ای تحلیل می‌کند و پژوهش Graybill (1985) با عنوان «Effects of Playing Violent versus Nonviolent Video Games…» که به مقایسه‌ی بازی‌های خشونت‌آمیز و غیر خشونت‌آمیز در کودکان می‌پردازد. در ادامه‌ی همین مسیر، Cooper و Mackie در مقاله‌ی «Video Games and Aggression in Children» (1986) تلاش می‌کنند رابطه‌ی میان تجربه‌ی بازی و رفتار پرخاشگرانه‌ی کودکان را با روش‌های روان‌شناسی اجتماعی بررسی کنند. مجموع این آثار، چارچوب اولیه‌ی گفتمان علمی پیرامون بازی‌های ویدئویی را شکل دادند؛ گفتمانی که در آن بازی‌ها عمدتاً از منظر تأثیرات رفتاری، آموزشی و اخلاقی مطالعه می‌شدند.

پس‌ازآنکه صنعت بازی‌های ویدیویی از دشواری‌های اقتصادی اواسط دهه ۱۹۸۰ عبور کرد، موج پایدار بعدی پژوهش در حوزه بازی‌های ویدیویی بار دیگر هم‌زمان با معرفی فناوری‌های جدید بازی‌های ویدیویی و به‌ویژه فناوری‌های مبتنی بر اینترنت رخ داد. این موج هم‌زمان بود با گذار صنعت از طراحی بازی‌های تک‌نفره برای رایانه‌های شخصی خانگی به طراحی بازی‌های چندنفره و اجتماعی برای محیط‌های مبتنی بر وب. این افزایش تأکید بر بازی‌های اجتماعی و فعالیت‌های اجتماعی با انتشار بازی World of Warcraft مشخص می‌شود. پژوهش بازی‌های ویدیویی در دهه‌های بعد عمدتاً بر طراحی‌های بازارمحور متمرکز بودند که با کمک رسانه‌های اجتماعی و در بستر شبکه‌های اجتماعی توزیع و بازی می‌شوند.

با گذر از یک دوره تدافعی و تلاش برای شناخت پدیده‌ای که به‌سرعت به خلوت و ذهن افراد نفوذ می‌کرد، در سال‌های اخیر شاهد شکل‌گیری رشته مطالعات بازی و تحقیق و پژوهش‌های تخصصی در حوزه بازی‌های ویدئویی هستیم. تدوین دانشنامه‌های تخصصی برای بازی‌های ویدئویی و بنیان‌گذاری و تداوم ژورنال‌های تخصصی و رویدادهای آکادمیک و سرگرمی معتبر بین‌المللی به ثبات گفتمانی پیرامون بازی‌های ویدئویی و مطالعات آن کمک کرده است.

انتشارات قرن شانزدهمی ادموند هویل که قوانین بازی‌های کارتی را توصیف می‌کردند و همراه با تحلیل‌هایی درباره بهترین شیوه بازی ‌کردن آن‌ها بودند، نمونه‌های اولیه‌ای از پژوهش‌های بازی‌محور به شمار می‌آیند؛ پژوهش‌هایی از این نوع که در مطالعات معاصر بازی‌های ویدیویی به‌ندرت به‌عنوان پژوهش علمی به رسمیت شناخته می‌شوند. نزدیک‌ترین معادل معاصر آثار هویل، راهنماهای «چگونه بازی کنیم» هستند که هم‌زمان با انتشار بازی‌های ویدیویی پیچیده عرضه می‌شوند و اغلب به‌عنوان «ضمائم» بازی شناخته می‌شوند. این راهنماهای چاپی، راهنمای گام‌به‌گام آنلاین و سایر توضیحات مربوط به تجربه بازی‌های ویدیویی، کمتر به‌عنوان پژوهش علمی تلقی می‌شوند تا تحلیل‌هایی که بازی‌های ویدیویی را به‌عنوان محصولات تولید و مصرف انبوه بررسی می‌کنند. پژوهشگرانی که به تولید پژوهش‌های بازی‌محور می‌پردازند شامل نظریه‌پردازان-عمل‌گرایانی هستند که می‌کوشند بازی‌های ویدیویی را مفهوم‌پردازی کنند تا هم درک آن‌ها و هم ساختشان آسان‌تر شود. کریس کرافورد یکی از نخستین نویسندگان از این نوع بود، اما پس از او افراد دیگری در همان سنت و بر اساس مفروضات و اهدافی مشابه و به‌طورکلی همسو، این مسیر را ادامه داده‌اند.

  • The Art of Computer Game Design

کتاب The Art of Computer Game Design اثر کریس کرافورد در سال ۱۹۸۲ از نخستین متون جامع درباره طراحی بازی‌های کامپیوتری است که مفاهیم بنیادین بازی، انگیزه‌های بازیکنان و ساختار انواع بازی‌ها را بررسی می‌کند. این اثر به فصل‌هایی مانند «بازی چیست؟»، «چرا مردم بازی می‌کنند؟»، «رده‌بندی بازی‌های کامپیوتری»، «رایانه به‌عنوان فناوری بازی»، «فرایند طراحی بازی»، «تکنیک‌ها و ایده آل‌های طراحی»، «آینده بازی‌های کامپیوتری» و توسعه بازی Excalibur تقسیم‌شده است. کرافورد در این کتاب ضمن ارائه چارچوب نظری برای طراحی بازی، تجربیات عملی خود را نیز به اشتراک می‌گذارد و از طریق مصاحبه و بازتاب‌های شخصی، دیدگاه‌های خود درباره اصول خلاقیت، تعامل و پیشرفت صنعت بازی‌های کامپیوتری را بیان می‌کند.

پژوهش بازی‌های ویدیویی از این نوعِ بازی‌محور معمولاً یک یا چند عنصر از بازی ویدیویی را به‌عنوان عامل اساسی در کارکرد بازی‌ها، یا به‌عنوان عامل تعیین‌کننده هویت و کارکرد منحصربه‌فرد بازی‌های ویدیویی، در نظر می‌گیرد. ازآنجاکه بازی‌های ویدیویی به‌طور جدایی‌ناپذیری با رسانه‌های دیجیتال پیوند خورده‌اند، این شاخه از پژوهش بازی‌های ویدیویی ممکن است نظریه‌پردازان رسانه را نیز در برگیرد، حتی در مواردی که هیچ دغدغه یا ارجاع صریحی به بازی‌ها وجود ندارد.

  • The language of new media

کتاب The Language of New Media اثر لو مانویچ در سال ۲۰۰۱ میلادی، یک اثر بنیادین در مطالعات رسانه‌ای و دیجیتال است که به تحلیل زبان و ساختار رسانه‌های نوین می‌پردازد. مانویچ در این کتاب مفاهیمی مانند دیجیتالی شدن، برنامه‌ریزی، مونتاژ، محاسبه‌پذیری و بازنمایی داده‌ها را بررسی می‌کند و نشان می‌دهد چگونه رسانه‌های دیجیتال به زبان خاص خود عمل می‌کنند و تجربه کاربران را شکل می‌دهند.

به دلیل ماهیت تعاملی بازی‌های ویدیویی، تحلیل محتوای سنتی به‌راحتی با محتوای بازی سازگار نمی‌شود. بااین‌حال، در بسیاری از موارد، پژوهش بازی‌های ویدیویی همچنان روش‌ها و رویکردهایی را از تحلیل‌های متن‌محور در حوزه‌های دیگر وام می‌گیرد و با شرایط جدید تطبیق می‌دهد، با این هدف که ساختارها و رویه‌های خاص بازی، مانند منطق و روایت را جدا و مشخص کند؛ ساختارها و رویه‌هایی که نشانگر ساختارها و فرایندهای خاصی در شناخت انسانی هستند. این تأکید بر تجربه بازی به‌عنوان یک فرایند شناختی، سپس با پژوهش‌هایی که بر بازیکنان بازی‌های ویدیویی تمرکز دارند هم‌پوشانی پیدا می‌کند.

  • Avatars of story

کتاب Avatars of Story اثرمری لور رایان (۲۰۰۶) به تحلیل روایت در رسانه‌های سنتی و نوین می‌پردازد. بخش اول کتاب، «روایت در رسانه‌های قدیمی»، شامل فصل‌هایی درباره روابط میان روایت، رسانه و حالت‌های روایت، عبور از مرزهای داستانی، تحلیل روایت در برنامه‌های واقعی و ساختگی تلویزیونی و روایت در زمان واقعی است. بخش دوم، «روایت در رسانه‌های نوین»، به روایت تعاملی، داستان‌های تعاملی و هایپرمتن، روایت‌های وب‌محور و چندرسانه‌ای، نمایش‌های تعاملی و بازی‌های کامپیوتری به‌عنوان روایت اختصاص دارد. رایان در این کتاب چارچوبی نظری برای فهم تحول روایت و تجربه مخاطب در محیط‌های دیجیتال و چندرسانه‌ای ارائه می‌دهد و نشان می‌دهد چگونه فناوری‌های نوین ساختار و تعامل داستان‌ها را بازتعریف می‌کنند.

پژوهش درباره بازیکنان بازی‌های ویدیویی عمدتاً تحت سلطه تحلیل‌های انگیزشی و مطالعات مبتنی بر پیامدهاست و اغلب از روش‌ها و مفروضات پژوهش‌های پیشین و مرتبط درباره مخاطبان سینما و تلویزیون در حوزه رسانه‌های جمعی استفاده می‌کند. بااین‌حال، به دلیل ماهیت مالکانه تجربه بازی‌های ویدیویی در بسترهای بازار انبوه، پژوهش‌هایی که با مخاطبان یا بازیکنان گسترده سروکار دارند اغلب به سطحی از همکاری و هماهنگی با شرکت‌های تجاری بازی‌سازی نیازمندند. این امر، برای مثال، در مورد مطالعات گسترده درباره رفتار بازیکنان بازی‌های ویدیویی آنلاین صادق بوده است، به‌ویژه آنجا که این مطالعات ویژگی‌های جمعیت‌شناختی متعارف مخاطبان را با رفتار بازیکنان بازی هم‌بسته می‌کنند.

این دسته از پژوهش‌های بازی‌های ویدیویی هم بررسی پیامدهای مثبت اجتماعی و هم پیامدهای منفی ضد‌اجتماعی بازی‌های ویدیویی را دربر گرفته و بدنه بزرگی از پژوهش‌ها را به تطبیق بازی‌های ویدیویی برای استفاده‌های آموزشی اختصاص داده است و هم‌زمان به توجیه این نوع استفاده پرداخته است.

  • What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy

کتاب What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy نوشته‌ی جیمز پل گی به بررسی بازی‌های ویدیویی به‌عنوان فضاهایی جدی برای یادگیری و سواد می‌پردازد و نشان می‌دهد که این رسانه چگونه از طریق درگیر کردن بازیکن در عمل، حل مسئله و تصمیم‌گیری، فرایندهای پیچیده‌ی یادگیری را فعال می‌کند. نویسنده با تمرکز بر مفاهیمی چون معنا در بستر موقعیت، شکل‌گیری هویت در نقش‌های بازی، الگوهای فرهنگی و یادگیری اجتماعی، استدلال می‌کند که بازی‌های ویدیویی نظام‌های معنا ساز مؤثری هستند که می‌توانند شیوه‌های سنتی آموزش و سواد را به چالش بکشند. این کتاب با تکیه‌بر نمونه‌های متنوع از بازی‌ها، بازی را نه اتلاف وقت، بلکه مدلی پویا برای فهم یادگیری، تفکر انتقادی و مشارکت فعال در فرهنگ معاصر معرفی می‌کند.

مطالعات مربوط به پیامدهای اجتماعی مثبت و منفی می‌توانند در بررسی تأثیرات بازی‌های ویدیویی بر بازیکنان یک گروه سنی خاص یا در ارتباط با یک وظیفه مشخص بسیار دقیق باشند، اما پژوهش‌های مبتنی بر پیامدها همچنین می‌توانند شامل بررسی اثرات بلندمدت و گاه فرضی تجربه بازی‌های ویدیویی نیز باشند، مانند استفاده از بازی‌های ویدیویی به‌عنوان ابزارهایی برای ملاحظه و تأمل اخلاقی.

  • The Ethics of Computer Games

کتاب The Ethics of Computer Games نوشته‌ی میگل سیکارت به بررسی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان نظام‌هایی اخلاقی می‌پردازد که از طریق طراحی، قوانین و تعاملات خود، موقعیت‌های ارزشی و تصمیم‌گیری اخلاقی را برای بازیکنان ایجاد می‌کنند. نویسنده با تأکید بر نقش بازیکن به‌عنوان کنشگری اخلاقی، نشان می‌دهد که اخلاق دربازی‌ها صرفاً به محتوای داستانی یا خشونت محدود نمی‌شود، بلکه در سازوکارها، انتخاب‌ها و محدودیت‌هایی نهفته است که طراحان بازی ایجاد می‌کنند. کتاب با بهره‌گیری از مطالعات موردی و نقد رویکردهای رایج در پژوهش‌های اثرات رسانه‌ای، چارچوبی نظری برای تحلیل اخلاقی بازی‌ها و فرایند طراحی آن‌ها ارائه می‌دهد و بازی‌های رایانه‌ای را به‌عنوان رسانه‌ای معنادار در شکل‌دهی به تجربه و قضاوت اخلاقی در فرهنگ دیجیتال معاصر مطرح می‌کند.

اندِرسن و همکارانش به‌طور گسترده‌ای درباره پیامدهای خشونت دربازی‌های ویدیویی منتشر کرده‌اند و مرورهای جامعی از پژوهش‌های تجربی در این زمینه ارائه داده‌اند. درمجموع، این مطالعات به وجود پیامدهای منفی خشونت دربازی‌های ویدیویی رسیده‌اند، اما این یافته‌ها از سوی پژوهشگران تجربی دیگر و نیز از سوی کسانی که از روش‌های کیفی‌تر برای مشاهده و تفسیر تجربه بازی‌های ویدیویی استفاده می‌کنند مورد مناقشه قرارگرفته‌اند. این دسته اخیر از مطالعات معمولاً به‌طور مستقیم باتجربه بازی و بازیکنان درگیر می‌شوند و اغلب آنان را به‌عنوان اعضای فعال جوامع بازیکنان بازی‌های ویدیویی و یا به‌عنوان طراحان و مشاوران بازی‌های ویدیویی در نظر می‌گیرند.

  • Killing monsters: Why children need fantasy, super heroes, and make-believe violence

کتاب Killing Monsters نوشته‌ی جرارد جونز به بررسی نقش فانتزی، ابرقهرمان‌ها و خشونت خیال‌پردازانه در زندگی روانی کودکان و نوجوانان می‌پردازد و تلاش می‌کند تصویری پیچیده‌تر و انسانی‌تر از این پدیده ارائه دهد. نویسنده با تکیه‌بر تجربه‌های خود به‌عنوان پژوهشگر فرهنگ‌عامه، نویسنده‌ی کمیک، بازی‌ساز و والد و همچنین با روایت‌هایی از کودکان در موقعیت‌های بحرانی مانند پس از رویداد یازدهم سپتامبر، نشان می‌دهد که بازی‌ها و داستان‌های خشونت‌آمیز برای بسیاری از کودکان ابزاری برای مواجهه با ترس، بازیابی حس کنترل و پردازش تجربه‌های دشوار هستند. کتاب به‌جای حذف یا انکار این مضامین، خواننده را به شنیدن و فهمیدن جهان درونی کودکان دعوت می‌کند و درعین‌حال به‌طور مسئولانه به پرسش‌هایی درباره‌ی خطرات بالقوه، شرایط آسیب‌پذیری و نقش والدین، مربیان و سیاست‌گذاران در مواجهه با خشونت فانتزی می‌پردازد.

گسترده‌ترین دسته از پژوهش‌های بازی‌های ویدیویی بر زمینه تجربه بازی تمرکز دارد. این دسته شامل آنچه به‌طورکلی «مطالعات فرهنگی» نامیده می‌شود و همچنین پژوهش‌هایی است که به‌طور مشخص‌تر بر یک یا چند متغیر زمینه‌ایِ مهم تمرکز دارند. ازآنجاکه این نوع پژوهش نگاهی زمینه محور به تجربه بازی‌های ویدیویی دارد، تجربه بازی اغلب درون مجموعه‌ای بزرگ‌تر از فعالیت‌ها در «جهان‌های مجازی» جای می‌گیرد.

  • Shared fantasy: Role-playing games as social worlds

الن فاین در سال ۱۹۸۳ استفاده‌ای زودهنگام و تأثیرگذار از روش‌های قوم‌نگارانه برای مطالعه زمینه‌های بازی را نشان می‌دهد. بسیاری دیگر پس از او از روش‌های مشابهی برای توصیف جوامع آنلاین متشکل از بازیکنان بازی‌های ویدیویی استفاده کرده‌اند؛ گزارش‌های انسان‌شناختی مشابهی از رفتارهایی که به‌طور نزدیک با جوامع بازیکنان بازی‌های ویدیویی پیوند دارند را می‌توان در آثار دیگر نیز یافت.

توجه به پیامدهای حقوقی بازی‌های ویدیویی از همان سال‌های ابتدایی تاریخ پژوهش در این حوزه آغاز شد. در سال‌های اخیر، پژوهشگرانی بررسی کرده‌اند که آیا مفاهیم حقوقی سنتی و متعارفِ مالکیت، حق نشر و حریم خصوصی را می‌توان به‌طور سودمندی بر اشیای دیجیتال در زمینه‌های رسانه‌ای نوین اعمال کرد یا نه؛ آن‌هم با در نظر گرفتن تجربه بازی‌های ویدیویی به معنایی گسترده که فعالیت‌های جهان‌های مجازی را نیز دربر می‌گیرد.

کتاب Virtual Justice: The New Laws of Online Worlds نوشته گرگوری لاستوکا (۲۰۱۰) به بررسی چارچوب‌های قانونی و قضایی در جهان‌های مجازی و آنلاین می‌پردازد. این کتاب نشان می‌دهد که با رشد بازی‌ها و فضاهای دیجیتال، مسائل حقوقی سنتی مانند مالکیت، کپی‌رایت، هک و حوزه قضایی چگونه با چالش‌های جدیدی مواجه شده‌اند. لاستوکا با تحلیل تاریخچه قوانین، چشم‌اندازهای فعلی و روش‌های تنظیم و کنترل این فضاها، اهمیت ایجاد چارچوب‌های قانونی مناسب برای حفاظت از حقوق کاربران و سازندگان محتوا را توضیح می‌دهد و رابطه میان بازی‌ها، فناوری و قانون را در دنیای دیجیتال مدرن بررسی می‌کند.

کاسترونوا اقتصادهای جهان‌های مجازی را با این فرض بررسی کرده است که این اقتصادها به‌گونه‌ای مشابه اقتصادهای جهان واقعی عمل می‌کنند. درواقع، اقتصادهای فراگیر و کنونی بازی‌های آنلاین چندنفره گسترده -که حاصل هم محبوبیت و هم سودآوری این بازی‌ها هستند - به بستری پربار برای انواع گوناگون پژوهش‌های بازی‌های ویدیویی تبدیل‌شده‌اند. پژوهش در این دسته بازی‌های ویدیویی را در کنار سایر محصولات مصرفی در یک اقتصاد بازار سرمایه‌داری قرار می‌دهد و ارزش مثبت یا منفی آن‌ها را بر اساس میزان مشارکتشان در تداوم آن اقتصاد تعیین می‌کند. برخی پژوهشگران چنین رویکردی را از منظری کلان‌جامعه‌شناختی اتخاذ می‌کنند، درحالی‌که آثار دیگر با مفروضات زمینه‌ای مشابه، رویکردی اجتماعی–روان‌شناختی‌تر دارند؛ برای نمونه، بررسی می‌کنند که بازی‌های ویدیویی و تجربه بازی مرتبط با آن‌ها چگونه با ترویج نوعی مصرف مجازی «لذت‌گرایانه»، رفتار مصرف‌کننده فردی را تحت تأثیر قرار می‌دهند.

کتاب Games of Empire: Global Capitalism and Video Games نوشته نیک دایر-ویتفورد و گریگ دپوتر به بررسی ارتباط بین بازی‌های ویدئویی و سرمایه‌داری جهانی می‌پردازد. نویسندگان نشان می‌دهند که بازی‌ها نه‌تنها ابزار سرگرمی، بلکه بخشی از ساختارهای اقتصادی و اجتماعی هستند که کار، سرمایه و فناوری را بازتولید می‌کنند. این کتاب با تحلیل بازی‌ها و پلتفرم‌های مختلف، نقش نیروی کار ناملموس، سرمایه‌داری شناختی و فناوری‌های ماشینی در صنعت بازی را بررسی می‌کند و همچنین به تأثیر بازی‌ها بر قدرت سیاسی، فرهنگ شهری و کنترل اجتماعی می‌پردازد.

مطالعات بازی همچنان حوزه‌ای التقاطی باقی‌مانده است؛ حوزه‌ای که به‌واسطه میزان تأثیر منافع مصرفی و بازاریابی بازی‌های ویدیویی بر تأمین مالی پژوهش‌ها و نیز بر برنامه‌ها، دروس و سرفصل‌های مطالعات بازی پیچیده‌تر شده است. بااین‌حال، اکنون توده‌ای انتقادی از پژوهش‌های بازی‌های ویدیویی شکل‌گرفته است که از آغاز خود در دهه ۱۹۸۰ و گسترش آن در دهه ۱۹۹۰، مجموعه‌ای از مرورها، خلاصه‌ها و گردآوری‌ها را پدید آورده است. این آثار شامل متون مقدماتی مطالعات بازی، مجموعه مقالات و مرورهای ادبیاتی هستند که درمجموع به تمایز مطالعه بازی‌های ویدیویی از مطالعه موضوعات مشابهِ موضوعی، از رسانه‌های دیجیتال به‌طورکلی و از جامعه شبکه‌ای‌ای که بازی‌های ویدیویی اکنون در آن جای گرفته‌اند، کمک می‌کنند.

پژوهش‌های بازی‌های ویدیویی اغلب در مجلاتی منتشر می‌شوند که به‌تازگی برای انجام این وظیفه شکل‌گرفته‌اند، اما همچنین در مجلات قدیمی‌تری که در زمینه بازی، بازی کردن و موضوعات مرتبط تخصص دارند- به‌ویژه آنجا که این موضوعات با اهداف آموزشی پیوند می‌خورند- دیده می‌شوند. افزون بر این، بدنه‌ای گسترده، پرمخاطب و تأثیرگذار از تحلیل بازی‌های ویدیویی به‌صورت آنلاین و در بسترهای مرتبط با صنعت منتشر می‌شود؛ روندی که به‌طورکلی بر نشر دانشگاهی اثر گذاشته و به‌ویژه برای پژوهش بازی‌های ویدیویی اهمیت دارد. با توجه به انفجار پژوهش در حوزه بازی‌های ویدیویی و وضعیت متزلزل نشریات دانشگاهی سنتی، شاید دسته‌بندی پژوهش معاصر بازی‌های ویدیویی بر اساس نمونه‌های مشخص کمتر سودمند باشد تا دسته‌بندی آن بر پایه مضامین تکرارشونده. حتی این رویکرد نیز ممکن است در بازنمایی حوزه‌ای که در حال حاضر ماهیتی التقاطی دارد، به‌عنوان حوزه‌ای با مضامین روشن‌کننده مسئله‌ساز باشد. بااین‌حال، مضامین و موضوعات غالبی در پژوهش بازی‌های ویدیویی وجود دارند که شایسته توجه‌اند، چراکه به نظر می‌رسد همراه و در بسیاری موارد همسو با رشد اقتصادی صنعت بازی‌های ویدیویی شکل‌گرفته‌اند.

در ادامه، تبیین این موضوع مهم است که چگونه نشریات تخصصی در شکل‌دهی به نهادینه‌سازی حوزه‌های میان‌رشته‌ای نقش دارند. تحقیقات مربوط به بازی‌های ویدئویی عمدتاً در ژورنال‌هایی منتشر می‌شوند که اخیراً برای پوشش این حوزه تأسیس‌شده‌اند، اما همچنین در ژورنال‌های قدیمی‌تر و تخصصی درباره بازی، بازیگری و موضوعات مرتبط، به‌ویژه زمانی که با اهداف آموزشی مرتبط باشند، یافت می‌شوند.

  • Games Studies، ۲۰۰۱
  • Games and Culture، ۲۰۰۶
  • Eludamos، ۲۰۰۷
  • Simulation & Gaming (اصالتاً Simulation & Games، ۱۹۷۰)
  • Digital Creativity (اصالتاً Interactive Tutoring Media، ۱۹۹۰)

نشریه games and culture از مهم‌ترین نمونه‌های نشریه‌های تخصصی برای پژوهشگران بازی‌های ویدئویی است. رشد پایدار انتشار این ژورنال (از ۲۰ مقاله در سال به بیش از ۱۰۰ مقاله در سال)، افزایش همکاری علمی، انباشت قابل‌توجه استنادها (آثار منتشرشده در سال‌های ۲۰۰۶ تا ۲۰۰۸ با بیش از ۳۰۰۰ استناد) و تنوع یابی فراتر از مناطق انگلیسی‌زبان از ویژگی‌های مهم این نشریه علمی است. روندهای زمانی کلیدواژه‌ها، جابه‌جایی‌های موضوعی از جهان‌های مجازی و MMO ها به سمت ورزش‌های الکترونیک، اخلاق، گیمیفیکیشن و بازنمایی، روندهای موجود در سیر مطالعات جهانی بازی را نشان می‌دهد. این یافته‌ها به مباحث گسترده‌تر درباره‌ی نقش نشریات تخصصی در ایجاد مشروعیت رشته‌ای کمک می‌کند و نشان می‌دهد که Games and Culture نقشی محوری در تثبیت مطالعات بازی داشته و چارچوبی قابل‌انتقال برای بررسی فرایند نهادینه‌سازی در سایر حوزه‌های میان‌رشته‌ای ارائه می‌دهد. این الگوها بینش‌هایی ارائه می‌دهند که فراتر از مطالعات بازی، برای سایر حوزه‌های میان‌رشته‌ای نوظهور که در پی فهم فرایندهای نهادینه‌سازی خود هستند نیز کاربرد دارند. درواقع مجاری تخصصی انتشار -نظیر یک نشریه‌ی واحد- به‌عنوان سازوکارهای نهادی در حوزه‌های میان‌رشته‌ای نوظهور عمل می‌کنند. پژوهش‌های پیشین درباره‌ی رشد رشته‌ای، بر نقش مجاری انتشار به‌عنوان زیرساخت‌های مرزی تأکیددارند که اجتماعات معرفتی را تثبیت می‌کنند، همکاری علمی را تقویت می‌نمایند و استانداردهای روش‌شناختی را صورت‌بندی می‌کنند. از این منظر، Games and Culture یک نقطه‌ی تمرکز قانع‌کننده برای فهم این موضوع است که چگونه یک نشریه‌ی تخصصی می‌تواند هم توسعه‌ی یک حوزه را مستندسازی کند و هم جهت‌دهی نماید.

نهادینه‌سازی حوزه‌های علمی جدید از دیرباز یکی از پرسش‌های محوری در جامعه‌شناسی علم بوده است. حوزه‌های دانشگاهی نوظهور، به‌ویژه آن‌هایی که در مرزهای میان‌رشته‌ای قرار دارند، از طریق برهم‌کنش‌های پیچیده میان مجاری انتشار، شبکه‌های همکاری و اجتماعات معرفتی تکامل می‌یابند. این پدیده در چارچوب علمِ علم توصیف‌شده و بر این نکته تأکید دارد که بلوغ حوزه‌های پژوهشی به رشد تجمعی انتشار و نفوذ شبکه‌ای استنادها وابسته است. چنین فرایندهایی نشان می‌دهند که تولید و اشاعه‌ی دانش چگونه به‌عنوان زیرساخت‌های اجتماعی عمل می‌کنند و مشروعیت یک حوزه را شکل می‌دهند. به‌طور موازی، چنین استدلال می‌شود که شاخص‌های کتاب‌سنجی، اگر به‌طور مسئولانه تفسیر شوند، ابزاری تشخیصی برای فهم نه‌تنها بهره‌وری علمی، بلکه نظام‌های ارزشیِ زیربنای اعتبار نهادی فراهم می‌کنند. این حوزه‌های نوظهور که اغلب با بازترکیب موضوعات و رشته‌های متنوع شناخته می‌شوند، در مقایسه با الگوهای تثبیت‌شده‌ی تولید دانش علمی، وابستگی مسیر کمتری از خود نشان می‌دهند. این ویژگی به آن‌ها امکان می‌دهد چابک‌تر توسعه یابند. درواقع رشته‌های نوظهور پس از دستیابی به یک توده‌ی بحرانی از مشارکت‌کنندگان و مجاری انتشار، پویایی شتاب‌یافته‌ای در انتشار از خود نشان می‌دهند. به‌طور مشابه، آشکارشده است که تیم‌های همکاری به‌تدریج جای پژوهشگر منفرد را به‌عنوان شیوه‌ی غالب تولید دانش گرفته‌اند. این گذار ساختاری به‌سوی نویسندگی تیم‌محور به‌ویژه برای حوزه‌های میان‌رشته‌ای مانند مطالعات بازی اهمیت دارد؛ حوزه‌هایی که یکپارچگی روش‌شناختی و نظری آن‌ها مستلزم اشکال گوناگون تخصص است.

نهادینه‌سازی رشته‌ای فرایندی خودبه‌خودی یا صرفاً فکری نیست، بلکه ریشه در زیرساخت‌های مادی دارد- نشریات، کنفرانس‌ها، سیاست‌های سردبیری و رویه‌های استنادی-که فرایند به رسمیت شناسی را میانجی‌گری می‌کنند. نشریات تخصصی به‌عنوان ابژه‌های مرزی میان خرده حوزه‌های نوظهور و رشته‌های تثبیت‌شده عمل می‌کنند و هنجارهای ارتباطی و سلسله‌مراتب‌های دانشی را تثبیت می‌نمایند. درنتیجه مطالعات بازی از یک اجتماع حاشیه‌ای به یک‌رشته‌ی دانشگاهی ساخت‌یافته حرکت می‌کند. از این منظر، نشریه نه صرفاً به‌عنوان مخزن پژوهش، بلکه به‌مثابه یک سازوکار نهادیِ مشروعیت بخشی رشته‌ای عمل می‌کند.

حوزه‌ی دانشگاهی مطالعات بازی در سال ۲۰۰۱ با راه‌اندازی نشریه Game Studies- نخستین نشریه‌ی داوری‌شده‌ای که به‌طور انحصاری به پژوهش درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای اختصاص داشت- به دیده شدن نهادی دست‌یافت. اسپن آرسث، سردبیر بنیان‌گذار این نشریه، سال ۲۰۰۱ را سال اول مطالعات بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک حوزه‌ی دانشگاهی نوظهور، معتبر و بین‌المللی توصیف کرد و اشاره داشت که این مقطع هم‌زمان با برگزاری نخستین کنفرانس علمی بین‌المللی در کپنهاگ و تأسیس دوره‌های تحصیلات تکمیلی متمرکز بر بازی‌ها بوده است. Game Studies به‌صراحت خود را در برابر آنچه آرسث «تلاش‌های استعمارگرانه» از سوی مطالعات سینما و ادبیات می‌نامید قرار داد و در عوض، بر این دیدگاه تأکید کرد که بازی‌ها به‌عنوان ابژه‌هایی مستقل نیازمند چارچوب‌های تحلیلی متمایز و مبتنی بر ویژگی‌های لودیک خود هستند- یعنی ماهیت آن‌ها به‌عنوان نظام‌هایی برای بازی کردن، نه متونی برای خواندن. این گرایش فرمالیستی پیش‌تر به‌صورت نظری در اثر Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature شکل‌گرفته بود؛ اثری که مفهوم متون ارگودیک را معرفی کرد؛ آثاری که برای پیمایش و تولید معنا به تلاش غیر ساده از سوی خوانندگان نیاز دارند. چارچوب آرسث، با وام‌گیری از فیزیک و توپولوژی ریاضی، گونه شناسی ای از متن‌مندی غیرخطی پیشنهاد می‌کرد که بازی‌های رایانه‌ای را در یک مقوله‌ی گسترده‌ از نظام‌های پویا و تعاملی قرار می‌داد. با تأکید بر ابعاد رویه‌ای و مشارکتی رسانه‌های تعاملی، Cybertext واژگان نظری‌ای را بنیان نهاد که ادعای مطالعات بازی برای خودمختاری رشته‌ای را تثبیت کرد.

در مقابل، کتاب Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace نوشته‌ی جنت موری، ظرفیت بازی‌ها را به‌عنوان رسانه‌ای رواییِ نوین صورت‌بندی کرد و با معرفی مفهوم «سایبردرام»، رایانه را به‌عنوان موتور روایت‌پردازی‌ای قابل قیاس با تحول زیبایی‌شناختی و فناورانه‌ی سینما جای داد. تأکید موری بر هولودک -محیط خیال‌پردازانه‌ی تولیدشده توسط رایانه در مجموعه‌ی پیشتازان فضا- به‌عنوان الگویی برای تجربه‌ی زیبایی‌شناختی تعاملی، غوطه‌وری روایی و مهارت مؤلفانه را بر قواعد نظام‌مند مقدم می‌داشت. این بنیان‌های نظری واگرا بعدها در قالب مناقشات لودولوژی–نریتولوژی که سال‌های آغازین این حوزه را شکل دادند، تبلور یافتند؛ جایی که فرمالیسم آرسث و نریتولوژی موری نمایانگر تعهدات معرفت‌شناختی متفاوتی درباره‌ی ویژگی‌های اساسی بازی‌ها بودند.

پیش از ظهور این مجاری تخصصی، پژوهش‌های مربوط به بازی‌ها به‌صورت پراکنده در نشریات مطالعات فیلم و رسانه منتشر می‌شدند. تحلیل تاریخی لزلی هادون از بازی‌های الکترونیکی و رایانه‌ای در نشریه Screen رسانه‌های تعاملی را در بسترهای فناورانه و فرهنگی گسترده‌تر بررسی کرد، درحالی‌که کارهای گونه شناختی مارک ولف درباره‌ی بازنمایی فضایی دربازی‌های ویدئویی در Film Quarterly و نقد انتقادی او بر بازی Myst نشان داد که بازی‌ها شایسته‌ی تحلیلی جدی از حیث زیبایی‌شناختی و فرمال، هم‌تراز با سینما، هستند. بااین‌حال، این مشارکت‌های منفرد، باوجود استحکام فکری، فاقد زیرساخت نهادی لازم برای توسعه‌ی پایدار یک‌رشته بودند.

تأسیس انجمن پژوهش بازی‌های دیجیتال در سال ۲۰۰۳ با ایجاد مجاری کنفرانسی بین‌المللی و فرصت‌های شبکه‌سازی، زیرساخت نهادی را بیش‌ازپیش تثبیت کرد و انتشار نشریات علمی را تکمیل نمود. کنفرانس‌های سالانه‌ی این انجمن به کانون‌های حیاتی برای شکل‌گیری اجتماع علمی، مناقشات روش‌شناختی و گردش پژوهش‌های در حال انجام تبدیل شدند؛ پژوهش‌هایی که بعدها در مجاری داوری شده منتشر می‌شدند.

راه‌اندازی نشریه American Journal of Play در سال ۲۰۰۸ نیز با تمرکز بر بازی به‌عنوان پدیده‌ای رشدی و آموزشی در زمینه‌هایی فراتر از بازی‌های دیجیتال، چشم‌انداز نهادی را متنوع‌تر کرد و حوزه‌ای علمیِ مکمل پدید آورد که اگرچه با مطالعات بازی تلاقی داشت، اما از تمرکز آن بر بازی‌ها به‌عنوان ابژه‌های رسانه‌ای و مصنوعات فرهنگی متمایز باقی ماند. این تحولات موازی-نشریات تخصصی، انجمن‌های حرفه‌ای و چارچوب‌های نظری رقیب-ذزیرساخت‌های مادی و فکری‌ای را فراهم آوردند که از طریق آن‌ها پژوهشگران پراکنده توانستند به یک اجتماع معرفتی قابل‌شناسایی تبدیل شوند.

نشریه Games and Culture در این چشم‌انداز رو به بلوغ با چشم‌انداز سردبیریِ متمایز وارد شد که رویکرد Game Studies را تکمیل می‌کرد، نه اینکه آن را تکرار نماید. درحالی‌که Game Studies بر تحلیل فرمالیستی مکانیک‌های بازی تأکید داشت و عمدتاً دیدگاه‌های علوم انسانی اروپایی را بازتاب می‌داد، Games and Culture با حضور پررنگ‌تر پژوهش‌های آمریکای شمالی و توجهی صریح به بازی‌ها به‌عنوان عرصه‌هایی برای تولید فرهنگی، شکل‌گیری هویت و کنش اجتماعی خود را در تقاطع مطالعات فرهنگی، جامعه‌شناسی و پژوهش‌های ارتباطات جای داد. این رویکرد به‌منزله‌ی طرد دغدغه‌های لودولوژیک نبود، بلکه گسترش میدان تحلیلی حوزه برای دربرگرفتن پرسش‌هایی درباره‌ی بازنمایی، قدرت، کار و ادغام بازی کردن در صورت‌بندی‌های فرهنگی گسترده‌تر بود. جهت‌گیری میان‌رشته‌ای نشریه و کثرت‌گرایی روش‌شناختی آن بازتاب‌دهنده‌ی حوزه‌ای بود که به‌طور فزاینده‌ای با هم‌زیستی هم‌زمان سنت‌های تحلیلی متعدد احساس راحتی می‌کرد، بی‌آنکه نیازی به حل‌وفصل مناقشات نظری بنیادین داشته باشد. این رویکرد فراگیر به Games and Culture امکان داد پژوهش‌هایی را جذب کند که نقد مبتنی بر علوم انسانی را با علوم اجتماعی تجربی، پژوهش طراحی و تحلیل صنعت پیوند می‌زدند و بدین ترتیب، نشریه را به مجرایی تبدیل کرد که در آن تعهدات روش‌شناختی متنوع می‌توانستند به‌صورت ثمربخش در کنار یکدیگر وجود داشته باشند.

حوزه‌ی دانشگاهی مطالعات بازی از زمان ظهور رسمی خود در اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ دستخوش تحولی سریع و چندلایه شده است. مناقشات بنیادین این حوزه بر شکاف لودولوژی-نریتولوژی متمرکز بودند؛ شکافی که این پرسش را مطرح می‌کرد آیا بازی‌ها باید عمدتاً به‌عنوان نظام‌هایی مبتنی بر قواعد تحلیل شوند یا به‌مثابه متون روایی. در این میان، مفهوم «دایره‌ی جادویی» به چالش کشیده شد و این استدلال مطرح گردید که بازی را نمی‌توان از زمینه‌های فرهنگی و اجتماعی آن جدا کرد؛ دیدگاهی که مسیر حوزه را به‌سوی تحلیل انتقادی رسانه سوق داد. در ادامه، این افق با بررسی این‌که چگونه جنسیت، نژاد و گرایش جنسی هویت گیمرها را شکل می‌دهند گسترش یافت و مطالعات بازی در دل مباحث گسترده‌تر مربوط به تقاطع‌مندی و بازنمایی جای گرفت. این مداخلات اولیه چارچوبی انتقادی بنا نهادند که همچنان جهت‌گیری نظری این رشته را تثبیت می‌کند. این دوره‌ی بنیان‌گذار همچنین شاهد بروز اختلافات مهم هستی‌شناختی و معرفت‌شناختی بود؛ اختلافاتی که اغلب به آنچه «بحران» در مطالعات بازی نامیده شده انجامید، زیرا پژوهشگران در تلاش برای تعریف خودِ ابژه‌ی مطالعه‌ی خود بودند. چنین مناقشاتی در دانشگاه بی‌سابقه نیستند، زیرا حوزه‌های مختلف علمی همواره با اختلافات بنیادین میان پژوهش عینی و پژوهش متعهد سیاسی دست‌به‌گریبان بوده‌اند؛ بااین‌حال، فضای معاصر جنگ‌های فرهنگی این تنش‌ها را تشدید کرده و دستیابی به اجماع علمی را پیچیده‌تر ساخته است. بازاندیشی مداوم اصول بنیادین این حوزه که در نقد روش‌شناسی‌ها و چارچوب‌های مفهومی تثبیت‌شده نمود می‌یابد، از رشته‌ای حکایت دارد که در وضعیت سیال معرفت‌شناختی دائمی قرار دارد.

با بلوغ این حوزه، خرده حوزه‌های جدیدی پدیدار شدند که هم بازتاب‌دهنده‌ی تغییرات فناورانه بودند و هم دگرگونی‌های اجتماعی. مفهوم «گیمیفیکیشن سطحی» با بررسی تجربی تأثیرات روان‌شناختی قالب‌بندی فعالیت‌های روزمره به‌مثابه بازی معرفی شد. این یافته‌ها گسترش تفکر مبتنی بر بازی فراتر از حوزه‌ی سرگرمی را نشان دادند و از یک تغییر پارادایمی به‌سوی زمینه‌های کاربردی مانند آموزش و رفتار سازمانی خبر دادند. همچنین، تحلیل مناقشه‌ی GamerGate# نشان داد که چگونه جمع‌های عاطفی، خشم و ترس در فرهنگ‌های بازی دیجیتال عمل می‌کنند و بدین ترتیب چرخشی به‌سوی پژوهش‌های اجتماعی–سیاسی در این رشته رقم خورد. به‌طور مشابه، با جمع‌بندی یک دهه پژوهش درباره‌ی ورزش‌های الکترونیک، حرکت این حوزه از تحلیل‌های توصیفیِ کنش‌های بازی به ارزیابی‌های انتقادی نهادینه‌سازی، حکمرانی و ساختارهای کار مستند شد. این جابه‌جایی‌ها سازگاری این رشته با دغدغه‌های اجتماعی در حال تحول و نقش روزبه‌روز پیچیده‌تر بازی در فرهنگ، همراه با افزایش چشمگیر انتشار آثار در حوزه‌های ارتباطات و مطالعات فرهنگی را برجسته می‌کنند. این گسترش به حوزه‌های متنوع نشان‌دهنده‌ی توانایی این رشته در ادغام عدسی‌های نظری گوناگون و رویکردهای روش‌شناختی مختلف است و بیانگر عبور آن از تمرکز اولیه بر مکانیک‌های درونی بازی‌هاست. این دامنه‌ی گسترده‌تر به گفت‌وگوهای میان‌رشته‌ای انجامیده و بینش‌هایی از جامعه‌شناسی، مطالعات رسانه و نظریه‌ی انتقادی را درهم‌آمیخته است تا درکی جامع‌تر از بازی‌ها به‌عنوان مصنوعات فرهنگی و پدیده‌های اجتماعی فراهم آورد. این گرایش میان‌رشته‌ای مطالعات بازی را به جایگاهی برجسته‌تر در علوم انسانی و اجتماعی سوق داده و امکان تحلیل‌های غنی‌تری از نحوه‌ی تلاقی و تأثیر بازی‌های دیجیتال بر پویایی‌های اجتماعی و سیاسی جهان واقعی فراهم کرده است. این جابه‌جایی گسترده‌ی فکری نشان‌دهنده‌ی رشد مشروعیت دانشگاهی این رشته و نقش حیاتی آن در فهم جوامعی است که به‌شدت رسانه‌ای شده‌اند.

درمجموع این پژوهش‌ها، مسیری روشن از نظریه‌ی فرهنگی تفسیری به‌سوی پژوهش‌های چندرشته‌ایِ داده محور که روان‌شناسی، جامعه‌شناسی و مطالعات ارتباطات را درهم می‌آمیزند آشکار می‌سازد. ازنظر موضوعی، مطالعات بازی از تحلیل بازی و روایت فراتر رفته و به پرسش‌هایی درباره‌ی بازنمایی، سرمایه‌داری پلتفرمی و میانجی‌گری الگوریتمی پرداخته است. بدین ترتیب، جغرافیای فکری این رشته هم‌زمان بازتاب‌دهنده‌ی تداوم و دگرگونی است: حفظ هسته‌ی انتقادی فرهنگی در کنار سازگاری با اکوسیستم رسانه‌ای در حال تحول.

تحلیل مسیر انتشار Games and Culture نشان می‌دهد که از زمان تأسیس مجله در سال ۲۰۰۶، خروجی سالانه‌ی آن به‌طور پیوسته افزایش‌یافته و از حدود ۲۰ مقاله در سال‌های ابتدایی به بیش از ۱۰۰ مقاله در سال ۲۰۲۴ رسیده است. این روند، بیانگر گسترش آشکار دامنه‌ی پژوهشی مجله و تثبیت آن به‌عنوان یکی از بسترهای اصلی تولید دانش در این حوزه است. پویایی استنادها الگوی زمانی مشخصی از تأثیر علمی مجله را آشکار می‌کند. داده‌های تجمعی نشان می‌دهند که مقالات منتشرشده در سال‌های نخست همچنان نقش بنیان‌گذارانه‌ای در شکل‌دهی چارچوب‌های نظری مطالعات بازی دارند و به‌طور مداوم مورد ارجاع قرار می‌گیرند. هم‌زمان، تداوم استنادها در دوره‌های بعدی نشان‌دهنده‌ی حفظ اهمیت و تأثیرگذاری مجله در مواجهه با تحولات نظری، فرهنگی و فناورانه‌ی جدید است. تحلیل الگوهای نویسندگی حاکی از غلبه‌ی فرهنگ همکاری تیمی در تولید مقالات است؛ الگویی که به‌طور محسوسی با سنت‌های تک نویسندگی رایج در برخی شاخه‌های علوم انسانی تفاوت دارد. این ویژگی بیانگر ماهیت میان‌رشته‌ای مطالعات بازی و اتکای آن به شبکه‌های پژوهشی گسترده و چند نهادی است. از منظر توزیع جغرافیایی و نهادی، نویسندگی مجله چشم‌اندازی جهانی اما عمدتاً متمرکز بر جهان انگلیسی‌زبان دارد. ایالات‌متحده بیشترین سهم را به خود اختصاص داده و نقش محوری نهادهای آمریکایی را در شکل‌دهی بنیان‌های نظری و دستورکارهای پژوهشی این حوزه تأیید می‌کند. بریتانیا در رتبه‌ی دوم قرار دارد و این دو کشور درمجموع نزدیک به نیمی از کل پژوهش‌های منتشرشده را تولید کرده‌اند. کانادا، استرالیا و فنلاند به‌عنوان مشارکت‌کنندگان مهم بعدی ظاهر می‌شوند؛ حضوری که به فعالیت‌های پایدار دانشگاه‌هایی مشخص در این کشورها نسبت داده می‌شود. در کنار این تمرکز، مشارکت‌های نوظهور از چین، کره‌ی جنوبی، هند و هنگ‌کنگ نشان‌دهنده‌ی افزایش تدریجی کثرت‌گرایی دیدگاه‌هاست. همچنین، اگرچه مشارکت از آمریکای لاتین، آفریقا و خاورمیانه محدود است، کشورهایی مانند برزیل، شیلی، ایران و ترکیه با نمایندگی اندک اما قابل‌تشخیص حضور دارند.

تحلیل ترکیب موضوعی، از طریق فراوانی و هم‌وقوعی کلیدواژه‌ها، سه خوشه‌ی مفهومی اصلی را مشخص می‌کند: مطالعات فرهنگی و بازنمایی؛ فناوری و طراحی؛ و زمینه‌های صنعتی و پلتفرمی. این خوشه‌ها توپولوژی فکری مجله را تعریف می‌کنند و نشان می‌دهند که چگونه مباحثی چون جنسیت، هویت، طراحی بازی، گیمیفیکیشن، ای‌اسپورت و کار دیجیتال در کنار یکدیگر قرارگرفته‌اند. افزون بر این، حضور مکرر عناوین مشخصی از بازی‌ها، مانند World of Warcraft، Minecraft، The Last of Us، Bioshock و Mass Effect، بیانگر نقش آن‌ها به‌عنوان کانون‌های پایدار بحث نظری است. درمجموع، Games and Culture طی نزدیک به دو دهه، نه‌تنها بازتاب‌دهنده‌ی رشد مطالعات بازی بوده، بلکه به‌طور فعال در مشروعیت بخشی و بلوغ نهادی این حوزه نقش ایفا کرده و به یک هاب فکری مرکزی در مقیاس جهانی تبدیل‌شده است.

پیش‌ازاین در مورد وضعیت رشته بازی‌های رایانه‌ای در دانشگاه‌های ایران سخن گفته‌ایم. در ایران و در مقطع کارشناسی رشته متمایزی به این نام وجود ندارد و تلاش‌ها برای تصویب و حضور این رشته در دانشگاه‌ها هنوز بی‌نتیجه مانده است.

از رفع محدودیت بازی‌ها تا نقش بنیاد در صنعت بازی ایران؛ مصاحبه با محمد حاجی میرزایی

در بخش نشریات دانشگاهی و علمی نیز، مجله علمی پژوهشی و نشریه متمایزی برای موضوع بازی‌های ویدئویی وجود ندارد و مقالات دانشگاهی در این حوزه در نشریات با حوزه‌های تخصصی مختلف نظیر هنر، جامعه‌شناسی و … برای داوری ارسال می‌شوند.

راهنمای جامع رشته‌های دانشگاهی مرتبط با ویدیو گیم در ایران

در میهن عزیزمان ،ایران، خوشبختانه دو رویداد دانشگاهی ملی و بین‌المللی به‌طور خاص و تخصصی و مداوم به موضوع بازی‌های رایانه‌ای اختصاص‌یافته‌اند که یکی از آن‌ها کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها (CGCO) و دیگری کنفرانس ملی و بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال؛ گرایش‌ها، فناوری‌ها و کاربردها (DGRC) است که هم‌زمان با سمپوزیوم رویداد جایزه بازی‌های جدی (سیگپ/ SeGaP) نیز شناخته می‌شود. یافته‌های حاصل از بررسی خروجی این دو رویداد می‌تواند نوری بر وضعیت مطالعات بازی در سطح دانشگاهی بتاباند.

هشتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» برگزار می‌شود
هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال پایان یافت

در بررسی مسیر انتشار، این روند دیده می‌شود که زبان پذیرش مقالات نقش تعیین‌کننده‌ای در تعداد و ماهیت تولید علمی دارد؛ به‌گونه‌ای که پذیرش و نمایه‌سازی انحصاری مقالات انگلیسی، به کاهش کمّی اما افزایش تخصصی و کاربردی مقالات منجر شده است. در سال ۲۰۲۲ میلادی، عدم برگزاری یکی از رویدادها و پایان فعالیت دیگری به‌عنوان آخرین دوره، در پیوند با شرایط پساکرونا یا گفتمان سیاسی حاکم تحلیل می‌شود. داده‌های مربوط به تعداد مقالات نشان می‌دهد که CGCO با تکیه‌بر محورهای عمومی‌تر، نقش بستری پایدار برای پژوهش بازی ویدئویی داشته و باوجود نوسانات، روندی پیوسته و تثبیت‌شده را دنبال کرده است. در مقابل، SeGaP به‌عنوان کنفرانسی تخصصی در حوزه بازی‌های جدی، رفتاری وابسته به شرایط نهادی و سیاستی از خود نشان می‌دهد. بازی جدی در این تحلیل نه به‌مثابه جریانی نظری مستقل، بلکه به‌عنوان زیر حوزه‌ای کاربردمحور و پروژه محور معرفی می‌شود که در برخی دوره‌ها برجسته شده و در دوره‌های دیگر در دل رویدادهای عمومی‌تر جذب می‌گردد. فعال‌ماندن SeGaP در سال‌های ۲۰۲۳ و ۲۰۲۴ هم‌زمان با توقف CGCO نشان می‌دهد که پژوهش‌های بازی جدی، به دلیل کارکردگرایی و قابلیت توجیه سیاستی، در شرایط محدودیت نهادی امکان بقا و حتی رشد نسبی دارند. این وضعیت تنش میان دو تلقی «بازی به‌مثابه مدیوم فرهنگی» و «بازی به‌مثابه ابزار» را آشکار می‌سازد.

در بخش ترکیب موضوعی، سیر تحول CGCO از تمرکز اولیه بر حوزه‌های فنی، روان‌شناسی و جامعه‌شناسی به‌سوی هنر، آموزش و سپس حوزه‌های سلامت و علوم شناختی توصیف می‌شود. این تغییر نشان‌دهنده‌ی جابه‌جایی توجه از تجربه‌ی کاربر به تأثیرات ذهنی و بدنی بازی است. در دوره‌های متأخر، ورود حوزه‌هایی چون حقوق، رسانه، صنعت، سیاست و دین بیانگر درک بازی به‌عنوان نهادی اجتماعی با پیامدهای گسترده‌ی حقوقی، اقتصادی و ایدئولوژیک است. در مقابل، SeGaP هویتی مسئله محور و کاربردی دارد و تمرکز آن به‌طور پایدار بر آموزش، روان‌شناسی، علوم شناختی، سلامت و سپس حوزه‌های فنی است؛ درحالی‌که هنر و رسانه تنها در نسبت با کارکردهای آموزشی یا مداخله‌ای حضور دارند. هم‌زمان، رویداد DGRC با رویکردی عمومی‌تر، فضای مکملی برای طرح موضوعات نظری‌تر فراهم می‌کند.

ازنظر مصادیق بازی‌ها، GTA بیشترین توجه را به‌ویژه از منظر جامعه‌شناختی و اثرات رفتاری به خود اختصاص داده است. در SeGaP، تمرکز اصلی بر بازی‌هایی است که توسط پژوهشگران ایرانی توسعه‌یافته و ارزیابی‌شده‌اند و غالباً در جشنواره بازی‌های جدی نیز حضور دارند و از حمایت‌های مادی برخوردار می‌شوند.

در توزیع نهادی، SeGaP الگویی تهران‌محور دارد و به نهادهای نزدیک به سیاست‌گذاری و دارای زیرساخت بین‌رشته‌ای متصل است، درحالی‌که CGCO پراکندگی جغرافیایی بیشتری با نقش شهرهایی چون اصفهان و کاشان نشان می‌دهد. درنهایت، تحلیل نویسندگان حاکی از توازن جنسیتی قابل‌توجه، غلبه‌ی مقالات با همکاری چند نویسنده، حضور بیش از ۸۰۰ بازی پژوه دانشگاهی در ایران و غالب‌بودن وابستگی دانشگاهی برای نویسندگان است.

 

تبلیغات

نظرات