۲۰ بازی فوق العادهای که جلوتر از زمان خود بودند؛ از Black تا کرایسیس
در تاریخ بازیهای ویدیویی، همواره آثاری وجود داشتند که نهتنها در زمان عرضه از نظر جلوههای گرافیکی و سطح واقعگرایی چشمگیر و خیره کننده بودند، بلکه سالها بعد هم با دیدن آنها این سؤال در ذهن مطرح میشود که: «چطور چنین چیزی با محدودیتهای آن دوره ممکن بوده؟» بازیهایی که محدودیتهای سختافزاری نسل خود را نادیده گرفتند و با نورپردازی، طراحی هنری، انیمیشن و جلوههای تصویری فوق العادهی خود، استانداردهای جدیدی را تعریف کردند که صنعت گیم سالها بعد به آنها رسید. این آثار صرفاً زیبا نبودند؛ آنها آینده گرافیک بازیهای ویدیویی را زودتر از موعد به نمایش گذاشتند.
با گذشت سالها و پیشرفت خیرهکننده تکنولوژی، طبیعی است که بسیاری از بازیهای قدیمی جذابیت بصری خود را از دست بدهند؛ اما برخی عناوین قدیمی همچنان میدرخشند و در برخی موارد مثل Batman Arkham Knight یا Red Dead Redemption حتی امروز هم به اصطلاح «نسل بعدی» به نظر میرسند. در این مقاله به سراغ ۲۰ بازی میرویم که از نظر گرافیکی و جلوههای بصری جلوتر از زمان خود بودند؛ آثاری که یا مرزهای فنی سختافزار را جابهجا کردند، یا با انتخابهای هنری هوشمندانه، زیباییای خلق کردند که گذر زمان نتوانسته آن را کهنه کند.
۲۰. System Shock 2
فضاسازی بینظیر در اوج محدودیتهای سخت افزاری
- زمان عرضه: August 11, 1999
- استودیوی سازنده: Looking Glass Technologies
- پلتفرم: پی سی
در دورانی که بسیاری از بازیهای اولشخص هنوز درگیر نمایش اکشن ساده یا فضاهای تکراری بودند، System Shock 2 با تکیه بر نورپردازی پویا، طراحی محیطی متراکم و استفاده هوشمندانه از سایهها، تجربهای خلق کرد که بیشتر شبیه قدم زدن در یک کابوس علمی-تخیلی بود. راهروهای تاریک سفینه Von Braun، نورهای چشمکزن، بافتهای صنعتی و فاصله دید محدود، همگی در خدمت ایجاد اتمسفری قرار میگرفتند که نهتنها از نظر هنری جلوتر از زمان خود بود، بلکه از نظر فنی نیز استانداردهای تازهای برای روایت بصری در بازیهای اولشخص تعریف میکرد. این بازی ثابت کرد که «گرافیک جلوتر از زمان» لزوماً به معنای جزئیات بیشتر نیست، بلکه به نحوه استفاده از نور، فضا و حس تعلیق بازمیگردد.
در زمان انتشار System Shock 2، واکنش مخاطبان و منتقدان نسبت به جلوههای بصری این بازی ترکیبی از تحسین و شگفتی بود؛ بسیاری باور نمیکردند چنین اتمسفر سنگین و سینماییای با سختافزار آن دوران ممکن باشد. نورپردازی پویا، افکتهای صوتی هماهنگ با تصویر و طراحی هنری منسجم باعث شد بازی حتی سالها بعد هم کهنه به نظر نرسد. System Shock 2 نهتنها پایهگذار سبکی شد که بعدها در BioShock به اوج رسید، بلکه نشان داد جلوتر بودن از زمان، گاهی در «حس بصری» نهفته است، نه صرفاً در تعداد پولیگانها.
۱۹. Far Cry
محیط سراسر شگفتی و چشم نواز اقیانوسه
- زمان عرضه: March 23, 2004
- استودیوی سازنده: Crytek
- پلتفرم: پی سی، PS3، ایکس باکس
وقتی Far Cry در سال ۲۰۰۴ منتشر شد، چیزی که بیش از هر عنصر دیگری نگاهها را به خود خیره کرد، وسعت، شفافیت و زندهبودن محیطهای بازی بود؛ مفهومی که در آن زمان بیشتر شبیه رویا به نظر میرسید. جنگلهای انبوه، سواحل آفتابی و فاصله دیدی که تا افق امتداد پیدا میکرد، تعریف تازهای از شوتر اولشخص ارائه میداد. موتور گرافیکی CryEngine با نورپردازی طبیعی، سایههای پویا و آبپردازی خیرهکنندهاش، استانداردی ساخت که حتی بسیاری از بازیهای نسل بعد هم به سختی به آن نزدیک میشدند. Far Cry ثابت کرد که محیطهای باز میتوانند هم از نظر فنی پیشرفته باشند و هم از نظر بصری چشمنواز.
بازخورد مخاطبان در زمان انتشار، سرشار از شگفتی و تحسین بود؛ تا جایی که Far Cry خیلی زود به معیاری برای سنجش قدرت کارتهای گرافیک تبدیل شد. بسیاری از بازیکنان برای نخستین بار تجربه میکردند که یک شوتر بتواند چنین حس آزادی و مقیاس بصریای را ارائه دهد، بدون آنکه کیفیت تصویر قربانی شود. حتی امروز هم اگر به طراحی نور، رنگبندی گرم محیطها و فاصله دید بازی نگاه کنیم، بهراحتی میتوان فهمید چرا Far Cry در زمان خود جلوتر از دورانش بود؛ اثری که نهفقط یک بازی، بلکه ویترینی از آینده گرافیک پی سی به حساب میآمد.
۱۸. Prince of Persia: The Sands of Time
تجربه به یادماندنی شاهزاده ایرانی روی PS2
- زمان عرضه: October 28, 2003
- استودیوی سازنده: یوبیسافت مونترال
- پلتفرم: PS2
در دورهای که بسیاری از بازیهای اکشن-ماجرایی هنوز با انیمیشنهای خشک و حرکتهای مکانیکی دستوپنجه نرم میکردند، Prince of Persia: The Sands of Time با گیم پلی خیرهکننده و حرکات روان شخصیت اصلی بازی، تعریف تازهای از زیبایی بصری را ارائه کرد. انیمیشنهای فریمبهفریم شاهزاده ایرانی هنگام دویدن روی دیوارها، پرشها و حرکات آکروباتیک، بهقدری طبیعی طراحی شده بودند که بازی بیشتر شبیه یک اثر انیمیشنی زنده به نظر میرسید تا محصولی محدود به سختافزار نسل ششم. ترکیب نورپردازی گرم، معماری الهامگرفته از شرق و افکتهای مربوط به شنهای صحرا، هویت بصری منحصربه فردی را برای این بازی خلق کرد که بهسادگی در ذهن میماند.
بازخورد مخاطبان و منتقدان در زمان انتشار، بیش از هر چیز روی همین کیفیت بصری و انیمیشنهای پیشرو متمرکز بود. بسیاری Sands of Time را نمونهای نادر از توازن میان گرافیک، طراحی هنری و گیمپلی میدانستند؛ بازیای که بدون نیاز به واقعگرایی افراطی، همچنان جلوتر از زمان خود جلوه میکرد. حتی امروز هم با وجود پیشرفتهای فنی گسترده، زبان بصری این اثر همچنان جذاب و دلنشین است؛ گواهی بر اینکه Sands of Time نهفقط از نظر فنی، بلکه از نظر هنری نیز چند قدم جلوتر از دوران خود حرکت میکرد.
۱۷. Mass Effect
نقطهی عطفی در کارگردانی هنری و جلوههای دراماتیک
- زمان عرضه: November 6, 2012
- استودیوی سازنده: BioWare
- پلتفرم: پی سی، PS3، ایکس باکس 360
در زمانی که بازیهای نقشآفرینی غربی اغلب به نماهای ایستا، دوربینهای محدود و چهرههای بیروح متکی بودند، Mass Effect با رویکردی کاملاً سینمایی وارد میدان شد. زاویه دوربین پویا در هنگام نمایش دیالوگها، نورپردازی دراماتیک صورت شخصیتها و ترکیب رنگهای سرد و گرم در محیطهای فضایی، تجربهای خلق میکرد که بیشتر شبیه یک سریال علمی–تخیلی تعاملی بود تا یک RPG سنتی. طراحی بصری ایستگاهها، سفینهها و سیارات، هویتی منسجم داشت که از همان لحظه اول حس «دنیایی زنده و باورپذیر» را منتقل میکرد؛ چیزی که در آن مقطع کمتر در این ژانر دیده میشد.
Mass Effect از نظر گرافیکی شاید پرجزئیاتترین بازی زمان خود نبود، اما تفاوت اصلیاش در نحوه ارائه تصویر نهفته بود. نورپردازی هدفمند، استفاده از عمق میدان و کارگردانی صحنهها باعث میشد روایت داستان از طریق تصویر انجام شود، نه فقط دیالوگ. این بازی نشان داد که جلوتر بودن از زمان لزوماً به معنای فشار آوردن به سختافزار نیست، بلکه میتواند در انتخاب سبکهای هنری و سینمایی خلاصه شود؛ انتخابهایی که سالها بعد به استانداردی رایج در بازیهای نقشآفرینی تبدیل شدند.
۱۶. Doom 3
میراث ماندگار DOOM در دنیای بازیهای FPS
- زمان عرضه: August 3, 2004
- استودیوی سازنده: id Software
- پلتفرم: پی سی، ایکس باکس، پلی استیشن (1)
در دورانی که شوترهای اولشخص بیشتر به فضاهای روشن و اکشن سریع متکی بودند، Doom 3 با تمرکز وسواسگونه بر نور و سایه، مسیری کاملاً متفاوت را انتخاب کرد. این بازی یکی از نخستین آثاری بود که نورپردازی پویا و سایههای واقعی را به هسته اصلی تجربه بصری تبدیل کرد؛ بهطوری که تاریکی نهفقط یک عنصر هنری، بلکه بخشی جداییناپذیر از طراحی مراحل بود. راهروهای فلزی پایگاه مریخ، منابع نوری محدود و کنتراست شدید میان روشنایی و تاریکی، فضایی خلق میکردند که در زمان خود بیسابقه بود و تعریف تازهای از اتمسفر در شوترها ارائه میداد.
تفاوت Doom 3 با همنسلهایش در این بود که گرافیک را نه برای نمایش شکوه، بلکه برای ایجاد تنش به کار میگرفت. موتور گرافیکی id Tech 4 با تأکید بر نورپردازی واقعی، باعث میشد هر برخورد با نیروهای دشمن، هر سایهی روی دیوار و هر منبع نور، معنا و تأثیر خاص خود را داشته باشد. این رویکرد باعث شد Doom 3 حتی سالها بعد هم از نظر بصری قابل دفاع باقی بماند؛ چرا که جلوتر بودن آن نه در تراکم جزئیات، بلکه در استفاده جسورانه از فناوری برای شکل دادن به حس و حال تجربه بازی خلاصه میشد.
۱۵. Killzone 2
فضاسازی سنگین محیطی، برگ برندهی گرافیک آینده نگرانهی کیل زون
- زمان عرضه: February 26, 2009
- استودیوی سازنده: Guerrilla Games
- پلتفرم: پی سی، PS3
اولین چیزی که Killzone 2 را از همان لحظهی ورود به میدان نبرد متمایز میکرد، وزن تصویر بود. همهچیز سنگین به نظر میرسید؛ از حرکت سربازان گرفته تا شلیک سلاحها و انفجارها. تصویر همیشه کمی تیره، پر از ذرات معلق، دود و نورهای شکسته بود؛ گویی هر فریم زیر فشار جنگ در حال فروپاشی است. این رویکرد بصری، در زمانی که اغلب شوترها به دنبال تصویر تمیز و شفاف بودند، کاملاً خلاف جریان حرکت میکرد و Killzone 2 را به اثری تبدیل میکرد که بیش از هر چیز، «حس جنگ» را منتقل میکرد.
جلوتر بودن Killzone 2 از زمان خود، در ترکیب جسورانهی نورپردازی حجمی، سایههای نرم و افکتهای Post-Processing خلاصه میشد که به تصاویر، حس و حالی سینمایی و خشن میداد. بازی عمداً از شفافیت بیش از حد پرهیز میکرد تا فضای سنگین میدان نبرد حفظ شود؛ تصمیمی هنری که آن را از همنسلهایش متمایز میساخت. حتی امروز هم با نگاه به Killzone 2 میتوان فهمید چرا این بازی برای سالها بهعنوان یکی از ویترینهای بصری PS3 شناخته میشد؛ اثری که نه به دنبال زیبایی کلاسیک، بلکه به دنبال تأثیرگذاری حسی بود.
۱۴. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
اکشن سینماتیک هیدئو کوجیما برای نسل هفتم
- زمان عرضه: June 12, 2008
- استودیوی سازنده: Kojima Productions
- پلتفرم: پلی استیشن 3
چیزی که Metal Gear Solid 4 را در همان نگاه اول از بسیاری از بازیهای همدورهی خود جدا میکرد، سطح بالایی از جزئیات بصری و انسجام تصویری بود که بیشتر شبیه یک فیلم پرهزینه هالیوودی به نظر میرسید تا یک بازی روی کنسول PS3. میدانهای نبرد این بازی زنده به نظر میرسیدند؛ خاک، دود، آوار و نور در هر لحظه با شرایط درگیری تغییر میکردند و انیمیشن شخصیتها بهطرزی غیرمعمولی طبیعی بود.
سیستم استتار اختاپوسی اسنیک که بهصورت بلادرنگ با محیط تطبیق پیدا میکرد، نهفقط یک مکانیزم گیمپلی، بلکه یک جلوه بصری پیشرفته بود که نشان میداد بازی تا چه حد از نظر فنی جلوتر از زمان خود طراحی شده است. حتی جزئیات کوچکی مثل نحوه واکنش لباسها به حرکت بدن یا تغییر حالت چهرهها در کاتسینها، استانداردهایی را نشان میداد که سالها بعد عادی شدند.
دلیل اینکه طرفداران همچنان معتقدند MGS4 جلوتر از زمان خود بود، به همین تراکم کیفیت در تمام اجزای بصری برمیگردد. این بازی فقط در یک بخش نمیدرخشید؛ همهچیز همزمان در بالاترین سطح قرار داشت: مدلسازی شخصیتها، نورپردازی پویا، کارگردانی سینمایی، انتقال بیوقفه بین گیمپلی و کاتسین و حتی شلوغی صحنههای جنگی بدون فروپاشی تصویر. در دورانی که بسیاری از بازیها مجبور بودند بین مقیاس، جزئیات یا عملکرد یکی را قربانی کنند، Metal Gear Solid 4 نشان داد که میتوان همه را با هم داشت؛ و همین جاهطلبی بصری است که باعث شده هنوز هم بهعنوان یکی از بهترین بازیهای نسل هفتم از آن یاد شود.
۱۳. Half-Life 2
جا به جایی مرزهای مرزهای داستان سرایی، گیم پلی و تکنولوژی
- زمان عرضه: November 16, 2004
- استودیوی سازنده: Valve Corporation
- پلتفرم: پی سی، PS3، ایکس باکس 360
از همان لحظهای که قدم به City 17 میگذاری، همهچیز «واقعیتر از حد انتظار» به نظر میرسد؛ خیابانها زندگی دارند، اشیا وزن دارند و جهان بازی به قوانین خودش پایبند است. موتور Source فیزیک واقعگرایانه بازی را به ویترین اصلی آن تبدیل کرد؛ جعبهها، بشکهها و حتی اجساد دشمنان، بخشی از زبان بصری بازی بودند، نه صرفاً تزئینات محیطی. این نگاه تازه، باعث شد تصویر Half-Life 2 به شکلی طبیعی و باورپذیر جلوه کند؛ انگار دنیای بازی بهجای طراحی شدن، واقعاً وجود دارد.
جایی که Half-Life 2 واقعاً از زمان خودش فاصله میگرفت، در جزئیات رفتاری تصویر بود. انیمیشن چهره شخصیتها هنگام صحبت، نگاهها، مکثها و حتی حالت بدنشان، سطحی از ارتباط بصری ایجاد میکرد که در آن زمان کمسابقه بود. نورپردازی واقعگرایانه، طراحی صنعتی City 17 و انتقال کاملاً بدون وقفه میان روایت و گیمپلی، تجربهای ساخت که هیچوقت مجبور نبود برای تأثیرگذاری، به کاتسین پناه ببرد. Half-Life 2 نشان داد آینده گرافیک فقط در بافتهای شارپتر خلاصه نمیشود؛ بلکه در دنیایی است که حتی سالها بعد از انتشار بتوان به تصویرش اعتماد کرد.
۱۲. The Witcher 3: Wild Hunt
ساختهی ماندگار CDPR بیش از ۱۰ سال است که عالی به نظر میرسد
- زمان عرضه: May 18, 2015
- استودیوی سازنده: CD Projekt Red
- پلتفرم: پی سی، ایکس باکس وان، PS4
نکته جالب درباره The Witcher 3 این نیست که در زمان انتشارش یکی از زیباترین بازیهای دوران خود از نظر جلوههای گرافیکی لقب میگرفت؛ نکته اینجاست که با وجود گذشت سالها، هنوز هم بهطرز عجیبی «سرحال» به نظر میرسد. دنیای بازی پر از رنگ، نور و حرکت است؛ جنگلها نفس میکشند، باد با شاخوبرگها بازی میکند و نور خورشید بسته به ساعت روز، حالوهوای کاملاً متفاوتی به محیط میدهد. این بازی بهجای تکیه بر جزئیات افراطی یا تکنولوژی نمایشی، روی طراحی هنری منسجم و نورپردازی پویا سرمایهگذاری کرد؛ تصمیمی که باعث شده تصویرش در برابر گذر زمان مقاومت کند.
چیزی که Witcher 3 را هنوز هم چشمنواز نگه میدارد، هماهنگی عناصر بصری است. رنگبندی مناطق مختلف، طراحی آسمان، آبوهوا و حتی انیمیشنهای ساده شخصیتها، همگی در خدمت ساخت دنیایی هستند که زنده به نظر میرسد، نه صرفاً پرجزئیات. حتی امروز، در کنار بازیهای نسل جدید، ویچر ۳ نه قدیمی جلوه میکند و نه عقبمانده؛ بلکه مثل اثری است که میدانسته چگونه باید پیر شود. جلوتر بودن این بازی از زمان خود دقیقاً در همین نکته نهفته است: خلق جهان زیبایی که وابسته به تکنولوژی روز نباشد و با گذشت زمان فرو نریزد.
۱۱. Batman Arkham Knight
اثری که بعد از ۱۱ سال به طرز عجیبی بهتر از بازیهای مدرن است
- زمان عرضه: June 23, 2015
- استودیوی سازنده: Rocksteady Studios
- پلتفرم: PS4، ایکس باکس وان
با گذشت بیش از یازده سال از انتشار Batman: Arkham Knight، هنوز هم تماشای آن حس عجیبی دارد؛ حسی شبیه دیدن بازیای که اشتباهی از آینده به نسل قبل پرتاب شده است. گاتهام در این نسخه، یک شهر زنده و خیس است؛ باران بیوقفه میبارد، نور نئونها روی آسفالت خیابانها میشکند و هر حرکت دوربین، تصویری سینمایی میسازد که حتی در مقایسه با بسیاری از بازیهای مدرن هم کم نمیآورد. این سطح از واقعگرایی بصری، آن هم روی سختافزار نسل هشتم، چیزی نبود که در زمان خود بهسادگی قابل هضم باشد.
اما جلوتر بودن Arkham Knight فقط به محیط بازی خلاصه نمیشود؛ طراحی کاراکتر بتمن در این بازی نفس گیر است. شنل او هنگام پرواز، فرود یا مبارزه، رفتاری کاملاً طبیعی دارد و بهتنهایی یکی از چشمنوازترین جلوههای فیزیکی نسل خود و حتی همین حالا محسوب میشود. مبارزات با افکتهای تصویری دقیق، ضربات سنگین و انیمیشنهای روان، همچنان هیجانانگیز و تماشایی هستند. از طراحی فوق العاده بتموبیل آن هم نگذریم که با انیمیشنهای انفجاری و کنترل جذابش حس قدرتی را منتقل میکند که شاید هیچ بازی دیگری به آن نزدیک نشده است. بیدلیل نیست که هنوز هم کلیپهای بارش باران در شبهای گاتهام، پرواز بتمن میان آسمانخراشها و تعقیبوگریزهای بتموبیل، در یوتیوب و ریلهای اینستاگرامی دستبهدست میشوند؛ اینها ویترین مهارت توسعهدهندگانی هستند که تصویری ساختند که زمان نتوانست از آن عبور کند.
۱۰. Max Payne 3
واقعگرایی بینظیر راک استار در نسل هفتم
- زمان عرضه: May 15, 2012
- استودیوی سازنده: راک استار
- پلتفرم: پی سی، PS3، ایکس باکس 360، پی سی
وقتی راکاستار (Rockstar) سکان هدایت فرنچایز مکس پین را از رمدی تحویل گرفت، بسیاری نگران بودند که آن اتمسفر نوآر و شاعرانه تاریک نیویورک در آفتاب سوزان برزیل ذوب شود؛ اما Max Payne 3 ثابت کرد که تراژدی در روشنایی روز هم میتواند به همان اندازه خفهکننده باشد. دلیل حضور این بازی در لیست، ارائه یکی از بهترین و روانترین «گانپلیهای» (Gunplay) تاریخ شوتر سوم شخص است. مکانیسمهای شیرجه یا همان Shootdodge و قابلیت Bullet Time در این نسخه به تکاملی رسیدند که حتی تا امروز هم کمتر عنوانی توانسته حس سنگینی اسلحه و برخورد گلولهها را با چنین دقت وسواسگونهای شبیهسازی کند. مکس در این بازی دیگر آن کارآگاه کتشلواری نیست؛ او یک محافظ شخصی الکلی و درهمشکسته است که خشمش را در قالب گلوله بر سر کارتلهای سائوپائولو خالی میکند.
از منظر جلوههای بصری و تکنیکی، مکس پین ۳ در زمان عرضه (سال ۲۰۱۲) یک دستاورد فنی خیرهکننده بر روی کنسولهای نسل هفتم و PC بود. استفاده استادانه از موتور RAGE و ترکیب آن با فیزیک Euphoria باعث شد تا انیمیشنهای کاراکترها بهطرز ترسناکی واقعگرایانه باشند. مکس با محیط تعامل داشت؛ اگر شیرجه میزدید و به دیوار میخوردید، بدن او واکنش طبیعی نشان میداد. جزئیات بصری مانند عرق کردن لباس مکس، تخریبپذیری محیط و رقص نور در کلوبهای شبانه، استانداردهای گرافیکی را چند پله ارتقا داد. بازخوردها در آن زمان روی دو محور میچرخید: تحسین دیوانهوار اکشن نفسگیر بازی و بحثهای داغ درباره تغییر استایل هنری نسبت به نسخههای قبل، که البته در نهایت همه در برابر کیفیت ساخت بینظیر آن سر تعظیم فرود آوردند.
۹. Silent Hill 2
وقتی بازیسازها محدودیتهای سخت افزاری را دور میزدند
- زمان عرضه: September 25, 2001
- استودیوی سازنده: کونامی
- پلتفرم: پی سی، PS2، ایکس باکس
در تاریخ بازیهای ویدیویی، کمتر اثری را میتوان یافت که به اندازه Silent Hill 2 مفهوم «ترس» را با «غم» و «احساس گناه» گره زده باشد. دلیل حضور این شاهکار در لیست، تعریفِ دوبارهی ژانر وحشت بود؛ جایی که کونامی (Konami) نشان داد که ترسناکترین هیولاها نه در تاریکیها، بلکه در اعماق ذهن انسان پنهان شدهاند. داستان جیمز ساندرلند و جستجوی او برای همسرش در شهری که تجسم فیزیکی گناهان اوست، چنان بلوغ روایی داشت که هنوز هم پس از دو دهه، پایانبندیهای چندگانهی آن محل بحث و تحلیل روانشناختی است. حضور شخصیت ماندگار Pyramid Head در این بازی صرفاً برای خلق یک باسفایت دشوار نبود، بلکه نمادی بود از میل ناخودآگاه جیمز به مجازات شدن؛ عنصری که سایلنت هیل ۲ را به یک کلاس درس داستانگویی محیطی تبدیل کرد.
اما از بعد فنی و گرافیکی، سایلنت هیل ۲ در سال ۲۰۰۱ یک معجزه مهندسی روی کنسول پلیاستیشن ۲ محسوب میشد. سازندگان با نبوغی مثالزدنی، محدودیت سختافزاری در ترسیم دوردستها (Draw Distance) را با خلق آن «مه» معروف پوشاندند و آن را به امضای بصری سری تبدیل کردند. کیفیت بافتهای زنگزده، نورپردازیهای دینامیک چراغ قوه جیمز و البته کاتسینهای CGI که کیفیتشان با فیلمهای سینمایی آن زمان برابری میکرد، مخاطبان را مبهوت کرده بود. بازخوردها در آن زمان فراتر از تحسین بود؛ منتقدان و گیمرها مسحور موسیقی شاهکار «آکیرا یامائوکا» و اتمسفر خفقانآوری شده بودند که به جای ترسهای لحظهای (Jump Scares)، اضطرابی ممتد و کشنده را به جان بازیکن میانداخت.
۸. Grand Theft Auto: San Andreas
انقلاب CJ در تعریف بازیهای جهان باز
- زمان عرضه: October 26, 2004
- استودیوی سازنده: راک استار
- پلتفرم: پی سی، PS2، ایکس باکس
اگر بخواهیم تنها یک بازی را نام ببریم که مفهوم «آزادی عمل» در دنیای جهانباز (Open World) را برای همیشه تغییر داد، آن بازی بدون شک GTA: San Andreas است. راکاستار نورث با عبور از خیابانهای نئونی وایس سیتی، این بار نه یک شهر، بلکه یک ایالت کامل با سه کلانشهر متمایز، کوهستانها و بیابانها را زیر پای کارل جانسون (CJ) پهن کرد. دلیل حضور سن آندریاس در این جایگاه، تزریق جسورانه المانهای نقشآفرینی (RPG) به بدنه یک اکشن ماجراجویی بود؛ بازیکنان حالا باید نگران تغذیه، تناسب اندام، مهارت رانندگی و احترام گنگستری CJ میبودند. داستان بازگشت به «گروو استریت» (Grove Street) و خیانتهای پیچیده، روایتی سینمایی از فرهنگ هیپهاپ دهه ۹۰ میلادی را ارائه داد که از نظر عمق و گستردگی، فرسنگها جلوتر از رقبای زمان خود بود.
از منظر فنی، اجرای سن آندریاس روی سختافزار محدود پلیاستیشن ۲ در سال ۲۰۰۴ چیزی شبیه به جادوگری بود. راکاستار توانسته بود دنیایی یکپارچه و بدون صفحات بارگذاری (Loading) بین شهرها خلق کند که هر منطقهاش اتمسفر و پالت رنگی اختصاصی خود را داشت؛ از تم نارنجی و غبارآلود لوس سانتوس گرفته تا مه سرد و آبیرنگ سن فیرو. با وجود اینکه مدل سازی کاراکترها کمی هندسی به نظر میرسیدند، اما انیمیشنهای صورت و وسعت ترسیم محیط (Draw Distance) نسبت به نسخههای قبلی جهش چشمگیری داشت. بازخوردها در زمان عرضه حیرتانگیز بود؛ سن آندریاس نهتنها پرفروشترین بازی سال شد، بلکه منتقدان آن را به خاطر حجم دیوانهوار محتوا و زنده بودن دنیایش ستایش کردند، هرچند جنجالهای مربوط به ماد «قهوه داغ» (Hot Coffee) نیز تا مدتها تیتر یک رسانهها بود.
۷. Red Dead Redemption 2
اثری که ۸ سال است به بنچمارک گرافیکی سیستمها تبدیل شده است
- زمان عرضه: October 26, 2018
- استودیوی سازنده: راک استار
- پلتفرم: پی سی، PS4، ایکس باکس وان
Red Dead Redemption 2 از آن بازیهایی است که حتی امروز هم دیدنش کمی شوکهکننده است؛ نه به خاطر یک جلوه خاص، بلکه بهخاطر اینکه همهچیز همزمان در بالاترین سطح قرار دارد. نور خورشید که از میان شاخوبرگ درختان عبور میکند، مه صبحگاهی که آرامآرام از روی زمین بلند میشود، برفهایی که زیر پا فشرده میشوند و گلولایی که لباس آرتور مورگان را بهمرور زمان کثیف میکند، تصویری میسازند که بیشتر شبیه یک مستند تعاملی است تا یک بازی ویدیویی. این حجم از جزئیات بصری، آن هم در دنیایی به این وسعت، حتی سالها بعد هم دستنیافتنی به نظر میرسد.
جلوتر بودن Red Dead Redemption 2 از زمان خودش دقیقاً در همین وسواس دیوانهوار نسبت به تصویر خلاصه میشود. انیمیشنها وزن دارند، نورپردازی طبیعی است و تغییرات آبوهوا فقط تزئینی نیستند؛ آنها مستقیماً روی حس تصویر اثر میگذارند. بازی هیچوقت عجله ندارد تا چشمنواز باشد؛ زیباییاش را آرام و با اعتمادبهنفس نمایش میدهد. شاید به همین دلیل است که هنوز هم بسیاری از بازیهای مدرن، در مقایسه با Red Dead Redemption 2 کمی «مصنوعی» به نظر میرسند؛ چون این بازی مرزی را ترسیم کرد که صنعت هنوز از آن عبور نکرده است.
۶. God of War
تجربه فراموش نشدنی خدای جنگ روی سخت افزار PS2
- زمان عرضه: March 22, 2005
- استودیوی سازنده: سانتا مونیکا (سونی)
- پلتفرم: PS2
God of War روی پلیاستیشن ۲ چیزی شبیه یک معجزه فنی بود؛ بازیای که انگار از همان ابتدا میخواست ثابت کند سختافزار PS2 هنوز تمام حرفهایش را نزده است. مقیاس عظیم محیطها، طراحی بصری دشمنان و باسها و استفاده هوشمندانه از دوربین سینمایی، تصویری میساخت که در بسیاری از لحظات، فراتر از انتظار از یک کنسول نسل ششم به نظر میرسید. افکتهای نور، آتش، جادو و خونریزی، همگی با دقتی مثالزدنی کنار هم قرار گرفته بودند تا حس یک حماسه اساطیری را منتقل کنند؛ حسی که کمتر بازیای در آن دوران میتوانست با آن رقابت کند.
اما نکته جالبتر اینجاست که God of War II نهتنها این پایه را حفظ کرد، بلکه آن را به شکلی چشمگیر ارتقا داد. دنبالهی بازی با بهبود نورپردازی، جزئیات محیطی بیشتر و انیمیشنهای نرمتر، نشان داد که تیم سازندگان بازی به درک عمیقتری از سختافزار PS2 رسیده است. مقیاس نبردها بزرگتر شد، باسفایتها سینماییتر شدند و تصویر بازی در بسیاری لحظات آنقدر پرجزئیات و روان بود که باورش سخت میشد هنوز روی همان کنسول اجرا میشود. God of War و دنبالهاش نمونهای کمنظیر از این هستند که چگونه میتوان با شناخت دقیق محدودیتها، اثری خلق کرد که نهتنها جلوتر از زمان خود باشد، بلکه سقف توانایی یک نسل را هم جابهجا کند.
۵. Black
بازی آندرریتدی که گاهی فراموش میکنیم برای ۲۰ سال پیش است!
- زمان عرضه: February 23, 2006
- استودیوی سازنده: Criterion Games
- پلتفرم: پی سی، PS2، ایکس باکس
Black از همان اولین شلیک نشان میداد که قرار نیست یک شوتر معمولی روی پلیاستیشن ۲ باشد. تصویر بازی پر از دود، جرقه، آوار و انفجار بود؛ انگار هر گلولهای که شلیک میشد، ردش روی تصویر باقی میماند. اسلحهها به وضوح حس متفاوتی داشتند، دیوارها میشکستند و میدان نبرد دائماً در حال فروپاشی بود. در زمانی که بسیاری از شوترها به محیطهای ایستا متکی بودند، Black با وسواس عجیبی روی تخریبپذیری و افکتهای بصری انفجار تمرکز کرده بود؛ رویکردی که بازی را به ویترینی از قدرت پنهان PS2 و Xbox تبدیل میکرد.
جلوتر بودن Black دقیقاً در همین اغراق حسابشده نهفته بود. بازی هرگز ادعای واقعگرایی نداشت، اما تصویرش آنقدر پرجزئیات و پرهیجان بود که حس یک فیلم اکشن پرخرج را منتقل میکرد. حجم افکتها، نورپردازی صحنههای انفجار و طراحی صوتی هماهنگ با تصویر، تجربهای میساخت که حتی امروز هم تماشایش لذتبخش است. گاهی اوقات فراموش میکنیم که این بازی چشم نواز و قابل احترام به۲ دههی قبل تعلق دارد؛ نکتهای که با قرار گرفتن آن در کنار شهرتِ کمتر از لیاقت این بازی، گاهی برای ما ناراحت کننده است. به امید روزی که بیشتر درباره این بازی و آیندهی آن بشنویم.
۴. Resident Evil 4
تعادل استادانهی کپکام بین وحشت بقا و اکشن
- زمان عرضه: January 11, 2005
- استودیوی سازنده: Capcom
- پلتفرم: پی سی، PS2، GameCube
بازی Resident Evil 4 فقط یک دنباله برای یک فرنچایز محبوب نبود؛ بلکه نقطه عطفی بود که تاریخ بازیهای اکشن سومشخص را به دو دورانِ «قبل» و «بعد» از خود تقسیم کرد. دلیل حضور قاطعانه این بازی در این لیست، انقلابِ شینجی میکامی در طراحی مکانیزمهای دوربین و کنترل گیم پلی بازی بود. با حذف دوربینهای ثابت کلاسیک و آوردن دوربین به روی شانهی لئون کندی (Over-the-Shoulder)، کپکام (Capcom) استانداردی را خلق کرد که بعدها عناوینی مثل Gears of War و حتی Dead Space بر پایه آن بنا شدند. رزیدنت اویل ۴ تعادل استادانهای بین وحشت بقا و اکشن نفسگیر ایجاد کرد؛ جایی که دشمنان دیگر زامبیهای کند و احمق نبودند، بلکه روستاییانی هوشمندی بودند که بازیکن را محاصره میکردند و سطح آدرنالین را به سقف میچسباندند.
از لحاظ بصری و گرافیکی، نسخه اصلی این بازی که ابتدا روی کنسول گیمکیوب (GameCube) عرضه شد، یک شگفتی تکنیکی تمامعیار در سال ۲۰۰۵ بود. کیفیت بافتهای محیطی، افکتهای آتش و انفجار، و انیمیشنهای دقیق لئون هنگام خشابگذاری یا واکنش به ضربات، فرسنگها جلوتر از استاندارد آن زمان قرار داشت. باسفایتهای بازی، از هیولای دریاچه گرفته تا مبارزه نفس گیر با رامون، عظمت و جزئیاتی داشتند که پیش از آن کمتر دیده شده بود. بازخورد منتقدان در آن زمان چیزی جز تحسین مطلق نبود؛ بازی تقریباً تمام جوایز «بهترین بازی سال» را درو کرد و منتقدان آن را به خاطر جسارت در تغییر فرمول همیشگی و ارائه گرافیکی که مرز بین نسلها را جابجا کرده بود، ستایش کردند. رزیدنت اویل 4 اثری بود که نشان داد چگونه میتوان یک مجموعه قدیمی و باسابقه را بدون از دست دادن هویتش، مدرن کرد.
۳. The Last of Us
وقتی سخت افزار PS3 به سرحد انفجار میرسد!
- زمان عرضه: June 14, 2013
- استودیوی سازنده: Naughty Dog
- پلتفرم: PS3
زمانی که استودیوی ناتیداگ (Naughty Dog) تصمیم گرفت فضای اکشن و پرزرقوبرق آنچارتد را رها کند و به سراغ دنیایی تاریک، خشن و پسا-آخرالزمانی برود، کمتر کسی تصور میکرد که The Last of Us به چنین پدیده فرهنگی عظیمی تبدیل شود. دلیل جایگیری این اثر در رتبه سوم، بلوغ بینظیر آن در روایت و شخصیتپردازی در عین ارائهی یکی از بهترین جلوههای بصری در نسل هفت است. داستان سفر جوئل و الی در آمریکای ویرانشده، فراتر از یک کلیشه زامبیمحور بود؛ این یک مطالعه روانشناختی عمیق درباره «احساس پدرانه»، «فقدان» و «مرزهای اخلاقی بقا» بود. گیمپلی بازی با تلفیق مخفیکاری دلهرهآور و اکشنهای محدود و خشن، به بازیکن یادآوری میکرد که هر گلوله حکم طلا را دارد و هر درگیری میتواند آخرین لحظه زندگی باشد. رابطهی پویا و دیالوگهای رد و بدل شده بین دو شخصیت اصلی، استانداردی را در شیمی کاراکترها خلق کرد که هنوز هم الگوی بسیاری از بازیهای داستانی است.
از منظر فنی، «لست آو آس» حکمِ خداحافظی باشکوه پلیاستیشن ۳ را داشت و عملاً شیره جان این کنسول را بیرون کشید. گرافیک هنری بازی در به تصویر کشیدن طبیعت وحشی که تمدن مدرن را بلعیده بود، چنان زیبا و در عین حال ترسناک بود که چشمان هر بینندهای را خیره میکرد. اما شاهکار اصلی در تکنولوژی «پرفورمنس کپچر» و انیمیشنهای صورت نهفته بود؛ جایی که ریزترین تغییرات در میمیک چهره جوئل و الی، احساسات را بدون نیاز به کلام منتقل میکرد. نورپردازی محیطهای تاریک و ترکیب آن با موسیقی مینیمال و تاثیرگذار «گوستاوو سانتائولایا»، اتمسفری سنگین و فراموشنشدنی خلق کرده بود. بازخوردها در سال ۲۰۱۳ چیزی فراتر از تحسین بود؛ منتقدان آن را «همشهری کین» دنیای بازیها نامیدند و سیل نمرات کامل ۱۰/۱۰ سرازیر شد که این اثر را به یکی از پرافتخارترین بازیهای تاریخ تبدیل کرد.
۲. Shadow Of The Colossus
تجربهی دنیای زیبا و مسحور کنندهای به ۲۱ سال پیش تعلق دارد!
- زمان عرضه: October 18, 2005
- استودیوی سازنده: Japan Studio (سونی)
- پلتفرم: پلی استیشن 2
بازی Shadow of the Colossus یک تجربه معمولی نیست؛ بلکه شعری حماسی و در عین حال اندوهناک است که «فومیتو اوئدا» (Fumito Ueda) و تیم ICO آن را بر پیکره صنعت گیم حک کردند. دلیل قرارگیری این اثر در رتبه دوم، ساختارشکنی جسورانه آن در تعریف «مبارزه» و «قهرمان» است. در سرزمینی ممنوعه و خالی از سکنه، خبری از لولآپهای رایج، شهرهای شلوغ یا دشمنان کوچک نیست؛ تنها شما هستید، اسب وفادارتان «آگرو» و ۱۶ کلوسوس (Colossi) که هر کدام حکم یک مرحله متحرک و کوهستانی زنده را دارند. مکانیزم گیمپلی که بر پایه پیدا کردن نقاط ضعف و بالا رفتن از بدن این غولهای سنگی و عظیم الجثه بنا شده بود، حسِ آمیختهای از حماسه و گناه را به بازیکن منتقل میکرد؛ چرا که با فرو کردن شمشیر در بدن این موجودات باشکوه، نه حس پیروزی قهرمانانه، بلکه نوعی تراژدی سنگین و مبهم را تجربه میکردید. این بازی به ما آموخت که سکوت، گاهی بلندترین فریاد است.
از منظر فنی و گرافیکی، اجرای چنین عظمتی بر روی سختافزار محدود پلیاستیشن ۲ در سال ۲۰۰۵، چیزی شبیه به معجزه بود و عملاً کنسول را تا مرز انفجار پیش میبرد. سازندگان با استفاده از افکتهای نورپردازی اشباعشده (Bloom Lighting) و تکنولوژی پیشرو در شبیهسازی فیزیک و تکسچر خز برای بدن کلوسوسها، اتمسفری رویاگونه و اساطیری خلق کردند که نظیر نداشت. مفهوم «مقیاس» (Scale) در این بازی انقلابی بود؛ حس حقارتِ واندر (کاراکتر اصلی) در برابر عظمت کلوسوسها و دنیای یکپارچه و بدون صفحه بارگذاری (Loading)، استانداردهای فنی زمان خود را به چالش کشید. بازخوردها در زمان عرضه آمیخته با بهت و احترام بود؛ اگرچه بازی گاهی با افت فریم مواجه میشد، اما منتقدان و گیمرها چنان مسحور طراحی هنری و بار احساسی آن شده بودند که این اثر را فوراً به عنوان یک «شاهکار جاویدان» و یکی از تأثیرگذارترین بازیهای تاریخ ستایش کردند.
۱. Crysis
بالاخره سیستم شما میتواند کرایسیس را اجرا کند یا نه!
- زمان عرضه: November 13, 2007
- استودیوی سازنده: Crytek
- پلتفرم: پی سی
در سال ۲۰۰۷، استودیوی کرایتک (Crytek) با انتشار Crysis، نه تنها یک بازی، بلکه یک «بنچمارک زنده» را به دنیای ویدیوگیم معرفی کرد. دلیل حضور این اثر در رتبه اول، جسارت بیمانندی است که در شکستن مرزهای تکنولوژی داشت. البته کرایسیس فقط محدود به گرافیک فوق العاده آن نبود؛ سیستم «نانوسوت» (Nanosuit) عمق استراتژیک عجیبی به گانپلی بازی بخشیده بود که به بازیکن اجازه میداد بین قدرت بدنی مطلق، سرعت برقآسا، زره نفوذناپذیر یا مخفیکاری کامل، یکی را انتخاب کند. این آزادی عمل در یک محیط نیمهاوپنورلد و استوایی، به همراه فیزیک تخریبپذیر بینظیری که اجازه میداد تمام کلبهها و درختان را با شلیک گلوله یا نارنجک از بین ببرید، تجربهای را رقم زد که حتی پس از گذشت نزدیک به دو دهه، هنوز هم استانداردهای بسیاری از شوترهای مدرن را به چالش میکشد.
از منظر جلوههای بصری، کرایسیس در زمان خود چیزی فراتر از «جلوتر از زمان خود» بود؛ این بازی عملاً از آینده آمده بود. استفاده از موتور CryEngine 2 و قابلیتهایی مثل نورپردازی Volumetric، سایهزنیهای فوقالعاده دقیق و بافتهایی که حتی روی کوچکترین برگهای جنگل هم جزئیات داشتند، باعث شد تا جمله معروف "?Can it run Crysis" به یکی از ماندگارترین میمهای تاریخ گیم تبدیل شود. بازخورد مخاطبان و منتقدان ترکیبی از تحسین و ناباوری بود؛ بازی به قدری سنگین و پیشرفته بود که در زمان عرضه، هیچ کارت گرافیکی در دنیا نمیتوانست آن را روی تنظیمات نهایی (Ultra) با نرخ فریم بالا اجرا کند. کرایسیس ثابت کرد که اگر یک استودیو محدودیتی برای تخیل فنی خود قائل نشود، میتواند اثری خلق کند که حتی پس از سالها، باز هم در لیستهای «بهترین گرافیک تاریخ» جایگاه ثابتی داشته باشد.
موارد شایسته ذکر دیگر
دنیای بازیهای ویدیویی اقیانوسی از خلاقیت است و محدود کردن آن به ۱۰-۲۰ بازی، همیشه باعث میشود تا برخی از جریانسازترین آثار بیرون بمانند. عناوین زیر، بازیهایی هستند که هرکدام به تنهایی یک کلاس درس در زمینه گرافیک، فیزیک یا طراحی مرحله به شمار میروند:
- Shenmue (1999): یو سوزوکی با این اثر روی کنسول دریمکست، مفهوم «جزئیات» را بازتعریف کرد. شنمو پدر معنوی بازیهای جهانباز مدرن است؛ بازی خاصی که در آن زمان چرخه شب و روز واقعی، آبوهوای متغیر و NPCهایی با برنامه روزانه مشخص داشت. گرافیک چهرهها و تعامل با محیط در شنمو، سالها از زمان خود جلوتر بود.
- F.E.A.R (2005): شوتر اولشخصی که نشان داد اکشنِ جانوو-استایل (John Woo) چطور باید باشد. فراتر از گانپلی، هوش مصنوعی (AI) دشمنان در این بازی هنوز هم از بسیاری از بازیهای امروزی پیشرفتهتر است. ترکیب سیستم ذرات (Particles)، دود غلیظ حاصل از شلیک و افکتهای صحنه آهسته، آن را به زیباترین هرجومرج تاریخ شوترها تبدیل کرد.
- Quake (1996): اگر Doom پدربزرگ شوترها باشد، Quake پدر مدرن آنها است. جان کارمک با خلق موتور Quake، برای اولین بار محیطهایی کاملاً سهبعدی (Polygon-based) و نه دو و نیم بعدی خلق کرد. این بازی دلیل اصلی انفجار محبوبیت کارتهای گرافیک و شکلگیری ورزشهای الکترونیک بود.
- Ryse: Son of Rome (2013): شاید گیمپلی آن تکراری بود، اما رایز به عنوان ویترین قدرت ایکسباکس وان، یک بنچمارک بصری محض بود. کرایتک با موتور قدرتمند خود، زرههای رومی، حالات چهره و کاتسینهایی خلق کرد که مرز بین فیلم و بازی را کاملاً محو کرده بود.
- Portal 2 (2011): ولو (Valve) با پورتال ۲ ثابت کرد که موتور سورس (Source) چه انعطاف عجیبی دارد. فیزیک سیالات (ژلهای رنگی)، انیمیشنهای بینظیر رباتها (Wheatley و GLaDOS) و مقیاس عظیم مراحل در مرکز ساینس، ترکیبی از زیبایی صنعتی و معماری خلاقانه بود.
- Call of Duty 4: Modern Warfare (2007): بازی کال آف دیوتی بدون انقضایی که بالاخره جنگ جهانی را رها کرد و شوترهای نظامی مدرن را پایهگذاری کرد. نرخ فریم ۶۰ ثابت روی کنسولها، انیمیشنهای نرم ریلود اسلحه و سکانسهای سینمایی (مثل مرحله تکتیرانداز در پریپیات)، تعریف جدیدی از کارگردانی در بازیها ارائه داد.
- Grand Theft Auto IV (2008): جهش راکاستار به نسل هفتم با فیزیک انقلابی Euphoria همراه بود. وزن ماشینها، واکنش عابران پیاده به تصادفات و جزئیات کثیف و واقعگرایانه شهر لیبرتی سیتی، این بازی را به یکی از سنگینترین و زندهترین شبیهسازهای شهری تبدیل کرد.
- Red Faction (2001): در دورانی که دیوارها صرفاً بافتهای ثابت بودند، Red Faction با موتور Geo-Mod وارد شد و به بازیکن اجازه داد تقریباً هر دیواری را تخریب کند. این سطح از تخریبپذیری هندسی محیط، هنوز هم در بسیاری از بازیهای مدرن دیده نمیشود.
- Deus Ex (2000): شاهکار «ایمرسیو سیم» (Immersive Sim) که عمق طراحی مرحله را به رخ کشید. اگرچه گرافیک آن در زمان عرضه هم "ترین" نبود، اما پیچیدگی سیستمها، نورپردازی سایبرپانکی و اتمسفر گیرا، آن را به تجربهای تبدیل کرد که از نظر فنی بسیار جاهطلبانه بود.
- Gran Turismo (1997): بازی خاطره انگیزی که به همه یاد داد شبیهساز واقعی رانندگی یعنی چه. بازتاب نور روی بدنه ماشینها (Reflections) و مدلسازی دقیق خودروها روی سختافزار محدود پلیاستیشن ۱، کاری شبیه به جادوگری بود که پلیفونی دیجیتال انجام داد.
- Donkey Kong Country (1994): استودیوی Rare با استفاده از ایستگاههای کاری قدرتمند سیلیکون گرافیکس، مدلهای سهبعدی را رندر گرفت و به صورت اسپرایتهای دوبعدی در بازی قرار داد. نتیجه؟ گرافیکی روی کنسول ۱۶ بیتی SNES که شبیه به نسل بعد به نظر میرسید و همه را شوکه کرد.
البته که این لیست حتی با ذکر این موارد نیز به همین تعداد محدود نمیشود و ممکن است همچنان بازیهای ارزشمند دیگری هم در ذهن شما مانده باشند که از قلم افتاده باشند. بنابراین در ادامه از شما دعوت میکنیم تا نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.