گرافیکیترین بازیهای سال ۲۰۲۵؛ از AC: Shadows تا Doom
دنیای تکنولوژی، یک جهان پویا و همواره درحال پیشرفت و حرکت رو به جلو است و سال به سال شاهد جا به جا شدن مرزهای واقعگرایی و ارائهی جلوههای چشم نواز گرافیکی، به ویژه در زمینهی بازیهای ویدیویی هستیم. سال ۲۰۲۵ نیز از این امر مستثنی نبود: از بافتهای میکروسکوپی و جزئیات فیزیکی نور در جلوههای پث تریسینگ گرفته تا شبیهسازی پیشرفتهی جلوههای نورپردازی و سایهزنی به صورت Real-Time، تنها جزئی از این دستاوردها هستند. برخی بازیهایی که امسال روانهی بازار شدند، توانستند فراتر از فاکتورهای مرسوم «زیباییشناختی» ظاهر شوند و خود را بهعنوان یک دستاورد فنی واقعی معرفی کنند.
در این مطلب به بازیهایی میپردازیم که نه فقط از نظر گرافیکی چشمنواز بودند، بلکه با استفاده از ترکیبی از تکنیکهای نوین، مثل رهگیری پرتو/پثترِیسینگ واقعگرایانه، متدهای جدید نمونهبرداری و آپاسکیل هوشمند، سیستمهای فیزیک مبتنی بر داده و متریالهای فوقواقعگرایانه، تجربهای بصری خلق کردند که هم در سطح فنی و هم در سطح هنری قابل توجه است.
هدف ما این است که نشان دهیم چگونه این بازیها با نوآوریهای مهندسی گرافیک، طراحی صحنه و بهینهسازی، مرز بین «تصویر زیبا» و «محیط باورپذیر» را کمرنگ کردند و چه درسهایی برای توسعهدهندگان و بازیکنان از این پیشرفتها میتوان گرفت.
دیجیتال فاندری مطابق روند همیشگی خود، در پایان سال به رده بندی برترین بازیهای گرافیکی سال از نظر تکنولوژی ساخت و دستیابی به بالاترین سطح از عملکرد فنی در ارائه جلوههای گرافیکی پرداخته که در ادامه به آن نگاهی خواهیم داشت. در رده بندی این بازیها، فاکتورهای متعددی در نظر گرفته شده که Digital Foundry در طول سال و در بررسیهای تخصصی خود از تک تک این بازیها، به طور مفصل به آنها پرداخته است. در این مقاله نیز سعی داریم تا به صورت خلاصه وار به شماری از این فاکتورها اشاره داشته باشیم. در ادامه با زومجی همراه باشید.
10. Dying Light: The Beast
- تاریخ عرضه: ۲۷ شهریور ۱۴۰۴
- توسعهدهنده: Techland
- ناشر: Techland
- پلتفرمهای پشتیبانی کننده: پی سی، PS5، ایکس باکس سری ایکس | سری اس
- بررسی بازی در زومجی: بررسی بازی Dying Light: The Beast | بازگشت کایل کرین
پیش از آنکه جدیدترین بازی پارکور اولشخص استودیوی Techland را در این فهرست قرار دهیم، لازم بود تا پس از عرضهی نهچندان بینقص آن روی پلتفرم پی سی، بار دیگر به سراغش برویم؛ چرا که پیادهسازی فناوری رهگیری پرتو (Ray Tracing) در این بازی، از حالتی که در زمان عرضه عملاً معیوب به نظر میرسید، حالا به سطحی چشمگیر و تحسینبرانگیز ارتقا یافته است.
به نظر میرسد موتور داخلی Techland در سطوح پایینتر تنظیمات RT، از یک مدل نرم افزاری برای نورپردازی محیط بازی (Global Illumination) استفاده میکند؛ رویکردی که نتیجهی آن بهمراتب فراتر از نورپردازی ابتدایی سیستم تغییر زمان روز در Dying Light 2 است. با توجه به حس فیزیکی بالای تعامل با فضا در محیط این بازی و المانهای متعددی که در راستای عمودی وجود دارند، استفاده از یک مدل RT بهینه که روی تمام اشیایی که بازیکن میتواند با آنها برخورد یا تعامل داشته باشد اعمال میشود، وزن و عمق قابل توجهی به تجربهی بازی میبخشد؛ آن هم بدون فشار آوردن روی CPU برای حفظ نرخ فریم تصویر، که یکی از مشکلات رایج در برخی آثار ساختهشده با Unreal Engine 5 در سال جاری بود.
با فعالسازی گزینهی «RT سخت افزاری» روی سیستمهای مجهز به پردازندههای گرافیکی سازگار با آن، همین مدل نورپردازی فراگیر به لطف نتایج پیکسلبهپیکسل، حتی کاملتر و غنیتر به نظر میرسد. این موضوع باعث میشود بازی از پرتوهای نور مصنوعی و اغراقآمیز فاصله بگیرد و بازیکنان هنگام گشتوگذار در دنیایی آخرالزمانی Dying Light: The Beast پس از فروپاشی شبکهی برق، با نورپردازی طبیعیتری روبهرو شوند.
نور طبیعی و افکتهای متریال المانهای مختلف محیط بازی، از طریق انعکاس پذیری روی انواع مختلف سطوح، جلوهی بصری خیرهکنندهای را به دنبال دارد و فضاهای داخلی بازی را واقعاً متروکه اما زیستپذیر جلوه میدهند. حالا این نورپردازی دقیق را با محیطهای بهشدت تاریک و وابستگی به چراغقوه ترکیب کنید؛ جایی که اتکای موتور گرافیکی بازی روی جلوههای RT دیگر به تاریکی بیش از حد محیط بازی ختم نمیشود، بلکه به تجربهای جذاب از منظر مکانیکهای مبتنی بر نور محدود تبدیل میشود.
بزرگترین ایراد وارد بر این بازی تحسینبرانگیز، وضعیت فعلی نسخههای کنسولی آن است؛ نسخههایی که ظاهراً تمام گزینههای RT مبتنی بر نرمافزار را کنار گذاشتهاند؛ این موضوع حتی روی PS5 Pro نیز صادق است. ضعفی که امیدواریم در قالب یک بهروزرسانی در آینده برطرف شود. اینکه چنین پچی پیش از عرضهی نسخههای کنسولهای نسل قبل منتشر خواهد شد یا پس از آن، هنوز مشخص نیست؛ چه برسد به اینکه اساساً این ساختار سنگین و مملو از جلوههای RT قرار است چگونه روی سخت افزار محدود Xbox One یا PS4 اجرا شود.
9. Earthion
- تاریخ عرضه: ۹ مرداد ۱۴۰۴
- پلتفرمهای پشتیبانی کننده: پی سی، PS5 و PS4، ایکس باکس سری ایکس | سری اس، نینتندو سوییچ
بازی Earthion نیز درست مانند بازیهای منتخب نینتندو سوییچ 2 در بخش Honourable Mentions این مقاله، تا حدی به این دلیل در فهرست ده بازی برتر سال قرار گرفته است که نشان میدهد تا چه اندازه میتوان از پلتفرم هدف، نهایت توان آن را استخراج کرد. با این حال، این شوتر ساید اسکرولینگ، جایگاهی بالاتر از این بازیها کسب کرده است، چرا که بهجای تکیه بر سیستمهای مدرن، سفری به گذشتهی دور دارد و دقیقاً همان سختافزار کنسولهای کلاسیک Mega Drive و Genesis، روی Motorola 68000 اجرا میشود.
با این که عرضهی اولیهی بازی Earthion در سال جاری برای پلتفرم پی سی و کنسولهای مدرن انجام شد، اما این بازی در مقطعی از سال ۲۰۲۶ یک نسخهی فیزیکی کارتریجی برای کنسول ۱۶ بیتی سگا نیز دریافت خواهد کرد؛ نسخهای که پیشتر اجرای بینقص آن با نرخ ۶۰ فریمبرثانیه روی سختافزار اصلی کنسول را به چشم دیده بودیم. این پایداری ۶۰ فریمبرثانیه اهمیت زیادی دارد، چرا که بارها شاهد آن بودیم که حتی شوترهای سادهتر کنسول Mega Drive نیز هنگام نمایش تعداد بالای اسپریتها با مشکل لرزش تصویر و فروپاشی بصری مواجه میشوند. با این حال، استودیوی توسعهدهندهی Ancient، که نامش کاملاً برازندهی این پروژه است، در اجرای Earthion تسلطی کامل و مثالزدنی بر عملکرد Mega Drive از خود نشان داده است.
با بهرهگیری از ظرفیت ROM بزرگتر نسبت به آنچه در اواسط دههی ۹۰ میلادی در دسترس بود، Earthion میتواند در طول مراحل پرتحرک و خوشساخت خود، تعداد و اندازهی بیشتری از اسپریتها را به نمایش بگذارد؛ امکاناتی که بهوضوح تیم Ancient از کار با آن لذت برده است. میانپردههای سینمایی پیکسلی با جزئیاتی چشمنواز که بین هر مرحلهی اکشن به نمایش درمیآیند، حالوهوایی شبیه به انیمههای دههی ۸۰ میلادی دارند. در جریان نبردها، سفینهها و عناصر پسزمینه با جلوهای دراماتیک به داخل و خارج تصویر اسکیل میشوند و همچنین در حین اسکرول پارالاکس نیز مجموعهای متنوع از متریالها با پالت رنگی هماهنگ و حسابشده را در پسزمینهی مراحل به نمایش میگذارد؛ جایی که Ancient بهخوبی نشان میدهد چگونه میتوان بدون آنکه تمرکز بازیکن از هدایت سفینه و گیمپلی اصلی منحرف شود، از نظر فنی چشمگیر ظاهر شد.
چاشنی نهایی Earthion در بخش موسیقی رقم میخورد؛ جایی که یوزو کوشیرو، اسطورهی موسیقی چیپتیون (سازندهی موسیقی مجموعهی Streets of Rage و Actraiser)، یک موسیقی متن درخشان و سرشار از ملودیهای سینتیسایزری در گام ماژور ارائه میدهد که آن هم روی سختافزار اورجینال پردازش شده است. تسلط کوشیرو-سان بر سینتیسایزر FM پس از گذشت این همه سال نهتنها کمرنگ نشده، بلکه این موسیقی متن با ملودیهای امیدبخش و رو به آسمان خود، آنقدر انگیزهبخش است که مبارزات مرگوتکرار (die-and-retry) بازی را به تجربهای تبدیل میکند که بارها و بارها ارزش تجربهی مجدد را دارد.
8. Ghost of Yōtei
- تاریخ عرضه: ۱۰ مهر ۱۴۰۴
- توسعهدهنده: Sucker Punch Productions
- ناشر: Sony Interactive Entertainment
- پلتفرمهای پشتیبانی کننده: PS5
- بررسی بازی در زومجی: بررسی بازی Ghost of Yotei؛ آفتاب از شرق اخترسوز شد
بلافاصله پس از ورود Yōtei به مرکز آنالیز فنی دیجیتال فاندری، در کمال تعجب متوجه شدیم که این بازی بدون هیچگونه اطلاعرسانی یا تبلیغ آن توسط سونی، از نورپردازی سراسری مبتنی بر رهگیری پرتو (RTGI) بهره میبرد. پیشتر بهطور مفصل در مطلب اختصاصی این بازی به این موضوع پرداختیم. حتی در گفتوگو با اعضای تیم توسعه دهندگان استودیوی Sucker Punch که مستقیماً مسئول پیادهسازی آن بودند نیز این موضوع تأیید شد. اما این جهش چشمگیر در نورپردازی پیکسلبهپیکسل جلوههای تصویری این بازی، تنها یکی از دلایلی است که Yōtei را به فهرست پایانسال ما رسانده است.
Sucker Punch با کنار گذاشتن محدودیتهای کنسول پایهی PS4 بهعنوان پلتفرم هدف این بازی، مجموعهی ماجراجویی جهانباز ژاپنی خود را یک گام بزرگ رو به جلو پیش برده است. ارتقاء موتور گرافیکی بازی در نسخهی جدید بازی، چشماندازهای وسیع محیط آن را با افزایش قابل توجه فاصلهی دید (Draw Distance) همراه کرده و حالا دشتها از تراکم بسیار بیشتری از پوشش گیاهی برخوردارند؛ پوششی که واکنش طبیعیتری به حرکات بازیکن نشان میدهد. حالا سادهتر میتوان به دنیای جهان-باز بازی نگاه کرد و جزئیات مناظر دوردست آن را تشخیص داد؛ چه برای لذت بردن از چشماندازها و چه برای پیدا کردن مسیر بهشکلی ارگانیک و هدایت اسب بهسوی اهداف مهم بعدی.
در کنار این موارد، سیستم آپاسکیل PSSR کنسول PlayStation 5 Pro در ترکیب با موتور اختصاصی Sucker Punch در بهترین حالت خود ظاهر میشود و روی هر دو مدل PS5 نیز بازیکنان به مجموعهای بسیار گسترده — شاید بیش از حد — از گزینههای بصری دسترسی دارند تا تعادلی دقیق میان کیفیت تصویر و عملکرد ایجاد کنند؛ گزینههایی که در نهایت ثابت میکنند این بازی، بهحق شایستهی عنوان برترین بازی گرافیکی فرستپارتی سونی در سال است.
7. Mafia: The Old Country
- تاریخ عرضه: ۱۶ مرداد ۱۴۰۴
- توسعهدهنده: Hangar 13
- ناشر: 2K
- پلتفرمهای پشتیبانی کننده: پی سی، PS5، ایکس باکس سری ایکس | سری اس
- بررسی بازی در زومجی: بررسی بازی Mafia: The Old Country؛ تلاش برای بازگشت به اصل!
با وجود آنکه تاکنون نمونههای متعددی از بازآفرینی محیط شهرهای ایتالیا در بازیهای سهبعدی را دیدهایم، اما هیچکدام تا به حال به سراغ سیسیل نرفته بودند؛ شاید به این دلیل که طبیعت بهخصوص آرام و رؤیایی این منطقه، برای ادای حق مطلب به رویکردی جاهطلبانه در بخش گرافیک نیاز داشت.
این دقیقاً همان چیزی است که در اثر خیرهکنندهی استودیوی Hangar 13 با موتور Unreal Engine 5 به دست آمده است؛ انتخابی که در کمال تعجب، این استودیو را از موتور اختصاصی باکیفیت خودش که در Mafia: Definitive Edition سال ۲۰۲۰ نتیجهی آن را دیده بودیم، دور کرده و به سمت UE5 سوق داده است. دستکم از یک منظر، این تصمیم کاملاً قابل درک است؛ چرا که سیستم Nanite در UE5 تراکم هندسی اشیای محیطی را برای تمام ساختمانها و زمینهایی که بازیکن به آنها نزدیک میشود، در سطحی فوقالعاده بالا حفظ میکند.
به لطف امکانات این موتور گرافیکی، دامنهی نمایش جزئیات (LOD) تا نزدیکی افق گسترش مییابد تا حتی فراتر از تنظیمات حداکثری Cyberpunk 2077 برود. این ترکیب از چشماندازهای عظیم و عملکرد فنی پایدار، در سال ۲۰۲۵ شایستهی تحسین است؛ بهویژه از آن جهت که تعادلی مثالزدنی ارائه میدهد؛ تعادلی که در همین سال، نسخهی بازسازیشدهی The Elder Scrolls IV: Oblivion از دستیابی به آن ناتوان بود.
هرچند پیادهسازی Lumen نرمافزاری و نورپردازی سراسری مبتنی بر رهگیری پرتو (RTGI) در Mafia: The Old World با برخی از ایرادهای رایج موتور UE5، از جمله SDFهای تودهایشکل و تیرهشدن بیش از حد برخی نواحی همراه است، اما در مجموع، از نظر پردازش جلوههای نور و سایه همچنان اثر چشمگیری به شمار میآید؛ موفقیتی که ریشه در کارگردانی هنری فوقالعاده و نورپردازی چشمنواز مناظر روستایی بازی دارد. اگر از یک پی سی قدرتمند استفاده کنید میتوانید بازی را در بالاترین تنظیمات تجربه کنید، یا روی کنسولهای پایه نیز با نرخ فریم عمدتاً معقول و حالتهای عملکردی متنوع، از این ماجراجویی لذت ببرید.
6. Metroid Prime 4
- تاریخ عرضه: ۱۳ آذر ۱۴۰۴
- توسعهدهنده: Retro Studios
- ناشر: Nintendo
- پلتفرمهای پشتیبانی کننده: نینتندو سوییچ 1 و 2
- بررسی بازی در زومجی: بررسی بازی Metroid Prime 4: Beyoond - خاطرات یک شکارچی
با نزدیک شدن به پایان دوران کنسول نینتندو سوییچ، استودیوی Retro Studios این نسل را با اثری باشکوه و دراماتیک بدرقه میکند؛ بهینهترین و در عین حال چشمنوازترین شوتر تاریخ این استودیو تا به امروز که Metroid Prime 4 نام دارد. در مدت کوتاهی که از انتشار بررسی دیجیتال فاندری از نسخههای Switch 1 و Switch 2 بازی میگذرد، بیش از پیش به این نکته پی بردیم که این بازی چگونه از پلتفرم پایهی محدود نینتندو از نظر توان پردازشی، حداکثر استفاده را میبرد.
بهبیان ساده، MP4 یک شاهکار در نورپردازی است؛ نمونهای «پرایم» (با کمی بازی با کلمات) از اینکه چگونه نورپردازی از پیش پردازش شده در محیطهایی با طراحی دقیق، چه فضاهای کاملاً داخلی و چه مناطقی که در معرض عناصر بیرونی قرار دارند، میتواند جلوههای جذابی مانند نورهای تابشی (Emissive Lighting) را بهکار بگیرد و همزمان، بازیکن را بهشکلی طبیعی در مسیر درست هدایت کند. چنین بازیهایی بیش از هر چیز به نحوهی هدایت توجه بازیکن از طریق نور وابستهاند؛ چه به سوی مسیرهای اصلی و چه راههای مخفیتر و پاداشمحور؛ و Retro Studios نیز حتی پس از چهار نسخه از این مجموعهی اکشن - ماجراجویی سه بعدی، همچنان درک دقیقی از این اصل کلیدی دارد.
شگفت انگیزتر از آن، این که نینتندو سوییچ 1 میتواند در دل مناطق اکتشافی وسیع این بازی، این میزان از تنوع محیطی را با نرخ فریم پایدار ۶۰ فریمبرثانیه ارائه دهد؛ دستاوردی که در ادامهی موفقیتهایی مانند Metroid Prime 1 Remastered، کنسول ۲۰۱۷ نینتندو را تا سرحد تواناییهایش پیش میبرد. در سوی دیگر، نسخهی سوییچ 2 بازی، با بهرهگیری از برتریهای پردازشی خود، یک گام جلوتر میرود؛ چه از نظر افزایش وضوح بافتها و تعداد کل پیکسلها و چه در انتخاب میان تجربهی ۱۴۴۰p با نرخ ۶۰ فریمبرثانیه یا تصویر همچنان باکیفیت ۱۰۸۰p با نرخ فریم فوقالعاده روان ۱۲۰ فریمبرثانیه.
5. Routine
- تاریخ عرضه: ۱۳ آذر ۱۴۰۴
- پلتفرمهای پشتیبانی کننده: پی سی، ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس | سری اس
این بازی نخستین اثر استودیوی مستقل Lunar Software بهشمار میآید که بیش از یک دهه در دست توسعه بوده و اگرچه با تاریخ انتشار خود در ماه دسامبر بهزحمت به فهرست امسال راه پیدا کرده، اما کاملاً شایستهی حضورش بهعنوان یکی از بهترین نمونههای پیادهسازی Unreal Engine 5 در سال جاری است. بازیکنان باید در یک مستعمرهی فضایی متروکه به کاوش بپردازند و همزمان با راهروهایی در تاریکی مطلق دستوپنجه نرم کنند؛ تجربهای که ترکیب رابط کاربری مانیتورمحور با حالوهوای آنالوگ و متریالهای سطحی واقعگرایانه و پرجزئیات، آن را به بازخوانی گرافیکی تقویتشدهای از فضای وهمآلود Alien: Isolation تبدیل میکند.
مفهوم «صفحهنمایش درون صفحهنمایش» یکی از برجستهترین نقاط قوت Routine است؛ جایی که ویژگیهای مانیتورهای قدیمی مانند نرخ نوسازی محدود و پنلهای تکرنگ، در دل محیطی با نورپردازی و سایهپردازی فوقالعاده جان میگیرند. این حس وهمآلود اغلب بهطور مستقیم مقابل چشم بازیکن قرار دارد، چرا که نمایشگر لولهایشکل تعبیهشده روی سلاح و ابزار چندمنظورهی کاراکتر، حضوری دائمی در گیمپلی اکتشافی بازی دارد و جلوهای خاص، خلاقانه و همواره جذاب به تجربهی کاوش در این دنیای ترسناک میبخشد.
4. Silent Hill f
- تاریخ عرضه: ۳ مهر ۱۴۰۴
- توسعهدهنده: NeoBards Entertainment
- ناشر: Konami Digital Entertainment
- پلتفرمهای پشتیبانی کننده: پی سی، PS5، ایکس باکس سری ایکس | سری اس
- بررسی بازی در زومجی: بررسی بازی Silent Hill f؛ بهای متفاوت بودن
بهرهگیری از قابلیتهای موتور Unreal Engine 5 مانند Lumen در بازیهای ترسناک، چالش مضاعفی به همراه دارد؛ چرا که اگر نورپردازی مستقیم بیش از حد به کار گرفته شود، فضای بصری بیش از اندازه اغراقشده و خالی از اتمسفر به نظر میرسد. پرسش اصلی اینجاست: چگونه میتوان با تکیه بر تکنیکهای مدرن نورپردازی، جلوهای چشمنواز خلق کرد و در عین حال با واقعیتهای بازتاب نور در سیستمهای نورپردازی پخششده (Diffuse Lighting) کنار آمد؟
نسخههای پی سی و کنسولی Silent Hill f پاسخی سنجیده به این چالش میدهند؛ پاسخی که در آن تعادلی ماهرانه میان هنر، فناوری و عملکرد فنی برقرار شده است. سکانسهای شهر و روستا در سالهای دور ژاپن، با پوشش گیاهی فراوان و اشیای فیزیکی متناسب با دورهی زمانی خود، مانند دوچرخهها و لوازم خانگی جان گرفتهاند و این عناصر با پرداخت دقیق متریالها همراه شدهاند؛ بهگونهای که حتی با وجود استفاده از مدل نسبتاً محدود Lumen نرم افزاری نیز جلوهای باورپذیر ارائه میدهند. همین کیفیت در طراحی دشمنان وهمآلود و هراسانگیز بازی نیز دیده میشود؛ موجوداتی غیرمتعارف نسبت به کلیشههای رایج ژانر وحشت که با حرکاتی عروسکمانند، بهشکلی قانعکننده و ترسناک بهسوی بازیکن پیش میآیند.
با این حال، دوست داشتیم بتوانیم رتبهی بالاتری به این اثر اختصاص دهیم، اما لغزشهای گاه و بیگاه SHf در پیادهسازی PSSR روی PlayStation 5 Pro، لگهای حرکتی هنگام جابهجایی در نسخههای کنسولی پایه و مشکلات مربوط به کامپایل شدن شیدرها روی پی سی، از شدت هیجان ما نسبت به این احیای درخشان مجموعهی ترسناک کونامی میکاهد.
3. Death Stranding 2: On The Beach
- تاریخ عرضه: ۵ تیر ۱۴۰۴
- توسعهدهنده: Kojima Productions
- ناشر: Sony Interactive Entertainment
- پلتفرمهای پشتیبانی کننده: PS5
- بررسی بازی در زومجی: بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach | گامهای بیپایان امروز برای طلوع فرداهای بیانتها
امسال نخستین باری است که موتور Decima استودیوی Guerrilla Games با در نظر گرفتن کنسول PS5 بهعنوان پلتفرم پایه مورد استفاده قرار میگیرد و استودیوی Kojima Productions نیز بدون اتلاف وقت، جدیدترین نسخهی آن را فراتر از محدودیتهای سازگاری با PS4 پیش میبرد.
از منظر جزئیات، Death Stranding 2 هم مقیاس کلان را هدف میگیرد و هم ظرافتهای ریز را قربانی آن نمیکند. کافی است روی لباس سم پورتر زوم کنید تا با بافتهایی مواجه شوید که تار به تار با نهایت دقت رندر شدهاند؛ کیفیتی که در نمایش متریالهایی مانند فلز و پلاستیک روی سایر اشیای خوشساخت بازی نیز به همان اندازه چشمگیر است. سپس پا به فضای باز بگذارید و گستردهترین مناطق تاریخ این مجموعه را کاوش کنید؛ از رودخانهها و جنگلها گرفته تا دشتهای شنی و چشماندازهای متنوع دیگر در زیستبومهای مکزیک و استرالیا. تکنیکهای نمایش بافت در موتور Decima در کنار تولید الگوریتمی زمین، گذرگاههای کوهستانی بیپایان و بهشدت ناهموار اما ملموسی را خلق میکنند؛ آن هم بدون آنکه سختافزار PS5 را از نظر عملکردی به زانو درآورند.
DS2 همچنین میتواند کنسولهای PS5 را تا مرز توان پردازش ذرات به چالش بکشد؛ از آتشسوزیهای مهیب جنگلی گرفته تا چینش هنرمندانهی شمعها و نمایشهای گستردهی آتشبازی میتوان این موضوع را به خوبی مشاهده کرد. تمامی این جلوهها با نورپردازی تعاملی و دقیق اجرا میشوند و بدون استفاده از رهگیری پرتو، بازی خیرهکنندهای از نور و سایه را به وجود میآورند. همین دقت در نورپردازی، صحنههای سینمایی و فضاهای داخلی غرق در نور غیرمستقیم را نیز به سطحی بالاتر از نسخه قبلی بازی میرساند. افزون بر این، در محیطهای شاخص این مجموعه، مانند سطوح پوشیده از قیر و شبیهسازی سیالات خاص دیگر، شاهد جزئیات هندسی و پیچیدگی بصری بیشتری نسبت به گذشته هستیم.
2. Assassin's Creed Shadows
- تاریخ عرضه: ۳۰ اسفند ۱۴۰۳
- توسعهدهنده: Ubisoft Quebec (با همکاری چند استودیوی دیگر)
- ناشر: Ubisoft
- پلتفرمهای پشتیبانی کننده: پی سی، PS5، ایکس باکس سری ایکس | سری اس
- بررسی بازی در زومجی: بررسی بازی Assassin's Creed Shadows | بازگشت قدرتمند یوبیسافت
تحسینبرانگیزترین نسخهی مجموعه Assassin’s Creed از زمان AC Unity در سال ۲۰۱۴، به قابلیتهای رندرینگ پیشرفتهای مجهز شده تا انتظار حضور آنها را در صدر فهرست بهترین بازی گرافیکی سال داشته باشید. از بسیاری جهات، AC Shadows این ویژگیها را حتی بهتر از اغلب بازیهای حاضر در این لیست مدیریت میکند؛ از جمله پیادهسازی نورپردازی Global illumination مبتنی بر تکنولوژی رهگیری پرتو (RTGI) که هم هندسهی مجازی سطوح براق (Specular) و هم جزئیات Diffuse را به خوبی پوشش میدهد.
جایی که این بازی واقعاً مجموعه Assassin’s Creed را یک پله بالاتر میبرد، رویکرد کاملتر آن نسبت به حسوحال نسل جدید است. کافی است به فیزیک تخریبپذیری اشیاء توجه کنید. در حالی که بسیاری از بازیها پس از شلیک یا انفجار، یک مدل سالم را با نسخهای خردشده یا تخریبشده جایگزین میکنند، AC Shadows از نقاط برش از پیشتعریفشده استفاده نمیکند؛ در نتیجه درها، جعبهها، الوارهای چوبی و دیگر هندسههای مهم میتوانند بهشکلی واقعگرایانه و دقیق، توسط سلاحهای بازیکن بریده و نابود شوند. چنین فیزیکی برای یک مجموعهی جهانباز با آزادی عمل بالا مانند Assassin’s Creed، هیجانانگیز و تازه است.
سایر عناصر کلیدی بازی نیز روی سیستمهای ردهبالا رفتاری به مراتب طبیعیتر از خود نشان میدهند و حرکت، نوسان و سقوط آنها واقعگرایانهتر شده است. سیستم پیشرفتهی شبیهسازی تارهای مو، در ترکیب با RTGI باعث میشود موهای شخصیت بازی با حرکاتی قانعکننده و طبیعی بدرخشند. سیستم شبیهسازی باد Atmos واکنش چمنها و پوشش گیاهی به وزش باد را بهصورت یکپارچه هماهنگ میکند و شبیهسازی بافت پارچه نیز همراستا با همین فیزیکها عمل میکند؛ بهگونهای که پارچهها هنگام لمس شدن یا بریده شدن، واکنشی طبیعی و واقعگرایانه از خود نشان میدهند.
تجربهی این بازی روی یک سیستم ردهبالا، PS5 Pro یا حتی روی نسخه پایه این کنسول و ایکس باکس سری ایکس، با انتخاب حالتهای نرخ فریم پایینتر، بهترین راه برای بهرهبردن از بیشترین جزئیات بصری ممکن است. از همین رو، توصیهی بیقیدوشرط تجربهی بازی AC Shadows روی کنسولهای ضعیفتر ایکس باکس سری اس یا نینتندو سوییچ 2 دشوارتر میشود؛ چرا که این کنسولها به دلیل افت کیفیت فنی، ناچار به حذف یا تضعیف برخی ویژگیهای بصری آن هستند. با این حال، بهینه سازی بازی روی این پلتفرمها همچنان قابل تحسین است، هرچند برای رسیدن به آن، فدا کردن قابلیتهای جذابی مانند شبیهسازی دقیق تارهای مو و RTGI هزینهی نسبتاً بالایی داشته است.
1. Doom: The Dark Ages
- تاریخ عرضه: ۲۵ اردیبهشت ۱۴۰۴
- توسعهدهنده: id Software
- ناشر: Bethesda Softworks
- پلتفرمهای پشتیبانی کننده: پی سی، PS5، ایکس باکس سری ایکس | سری اس
- بررسی بازی در زومجی: بررسی بازی Doom: The Dark Ages؛ زمان گریستن شیاطین
زمانی که Doom: The Dark Ages در ماه می به بازار عرضه شد، الزام آن به استفاده از پردازندههای گرافیکی مجهز به ری تریسینگ، چه روی پی سی و چه روی کنسولها، واکنشها و حاشیههای زیادی به همراه داشت. با این حال، به محض آنکه فرصت تجربهی عملی جدیدترین شوتر اولشخص id Software فراهم شد، فوراً تحت تأثیر توانایی بازی در ارائهی یک مدل کامل نورپردازی سراسری مبتنی بر رهگیری پرتو (RTGI) با عملکردی شگفتانگیز قرار گرفتیم؛ عملکردی که حتی امکان بهینه سازی بینقص بازی روی کنسول ضعیفتری مثل ایکس باکس سری اس را فراهم میکند، بدون آنکه کوچکترین خللی در نرخ فریم تصاویر آن ایجاد شود.
به لطف مدیریت فوقالعادهی سیستم نورپردازی مستقیم و غیرمستقیم محیط بازی، هویت بصری بازی، انسجامی غیرمنتظره را به میدانهای نبرد عظیم و نیمهجهانباز آن میبخشد. سازههای فرازمینی از جنس سنگ و فلز به شکلی درهم آمیختند که بهواسطهی نورپردازی پیکسلبهپیکسل موتور id Tech 8، در نهایت به تصاویری بدل میشوند که یادآور کاور آلبومهای هویمتال هستند. افزون بر این، به دلیل پیچیدگی بیشتر مراحل نسبت به دیگر نسخههای مدرن Doom، اگر طراحان بازی صرفاً روی فایلهای نورپردازی از پیش طراحی شده تکیه میکردند، نسخه نهایی از نظر حجم دادهها عملاً غیرقابل مدیریت میشد؛ نکتهای که بار دیگر نشان میدهد انتخاب حالت RT بهعنوان حالت پیشفرض در id Tech 8 چگونه به خلق محیطهایی هم چشمنواز و در عین حال بهینه کمک کرده است.
Doom: The Dark Ages درست مثل AC Shadows در این فهرست، از شبیهسازی دقیق تارهای مو برای شخصیتهای بازی بهره میبرد و دنیاهای خود را با تخریبپذیری واکنش پذیر و مبتنی بر فیزیک واقع گرایانه پر میکند؛ موضوعی که نهتنها به انفجار مداوم اشیاء ختم میشود، بلکه باعث میشود دشمنان و حتی اجساد آنها نیز پس از انفجارها همچنان به ریزش آوار واکنش نشان دهند. برای تقویت هرچه بیشتر حس واقعگرایی فیزیکی، تودههای آبی بازی از شبیهسازی واقعی امواج بهره میبرند؛ آن هم در کنار رندرینگ چشمنواز آسمان و شرایط جوی که در این بازی واقعاً چشم گیر است. در همین حال، بهرهوری فوقالعادهی موتور id Tech 8 در بخش CPU باعث شده بازی بتواند بیشترین تعداد دشمنان سهبعدی تاریخ این مجموعه را بهطور همزمان روی صفحه نمایش دهد؛ دشمنانی که هرکدام با رویههای هوش مصنوعی مستقل خود، بیامان بهسوی بازیکن یورش میبرند.
فراتر از همهی اینها، نورپردازی Path Traced روی سیستمهای ردهبالا، لایههای ظریفتری به نورپردازی بازی اضافه میکند و تمام مناطق بیرونی را بهطور کامل پوشش میدهد. Doom: The Dark Ages در عین حال، با حذف هوشمندانهی برخی ویژگیها مانند بازتابهای مبتنی بر رهگیری پرتو، بهخوبی روی سیستمهای ضعیفتر بهینه سازی میشود و به شکلی شگفتانگیز، مفهوم پرهزینهی RTGI را با نرخ فریم قفلشده و پایدار ۶۰ فریمبرثانیه ترکیب میکند. با این وجود، سقف تنظیمات گرافیکی بسیار بالایی نیز برای بازی در نظر گرفته شده تا رندرینگ آن روی سیستمهای قدرتمند، برای سالهای آینده همچنان بهروز و آیندهنگرانه باقی بماند.
مواردی که شایستهی اشاره هستند
فهرست Honourable Mentions امسال برای سال ۲۰۲۵ حالوهوای ویژهای دارد، چرا که بهطور کامل حول محور بازیهای انحصاری و پورتشدهی کنسول Nintendo Switch 2 شکل گرفته است. Switch 2 از زمان عرضه در ماه ژوئن، بهواسطهی تنوع قابل توجه آثار انحصاری و نسخههای پورتشده، به پلتفرمی جذاب تبدیل شده، اما در این فهرست مشخص، تمرکز خود را روی سه دستهی مشخص معطوف کردهایم.
- Mario Kart World
- Kirby Air Riders
- Fast Fusion
- پورتهای Panic Button
- Star Wars Outlaws
Mario Kart World و Kirby Air Riders و Fast Fusion: بهترین آثار ریسینگ انحصاری نینتندو سوییچ 2، هرکدام به شیوهای متفاوت، برای بهکارگیری حداکثری توان چیپ Tegra T239 شایستهی تحسین هستند. Mario Kart World با رویکردی مشابه Xenoblade به تغییرات زمانی شبانهروز در فضای جهانباز تازهی این مجموعه میپردازد؛ تغییراتی که غروبها و شبهایی چشمگیری را بدون هیچ افت عملکردی به تصویر میکشند. این شرایط نورپردازی از پیش پردازش شده، در ترکیب با بازتابهای Cube Map و جزئیات بالای مسافتهای دوردست، مرزهای فنی قابل توجهی را برای این پلتفرم جابهجا میکند؛ آن هم در حالی که نرخ فریم استاندارد ۶۰ فریمبرثانیهی مجموعه بهطور مداوم حفظ میشود.
Kirby Air Riders که در ماه نوامبر عرضه شد، نخستین بازی تاریخ Bandai Namco است که از موتور اختصاصی جدید این استودیو با نام SOL-AVES استفاده میکند. این بازی نیز به ۶۰ فریمبرثانیه قفل شده و با بهکارگیری بازتابهای مبتنی بر متریال، نورپردازی هوشمندانه و افکتهای حسابشده، ترکیب بصری جذابی را ارائه میدهد که حتی میتوان آن را «نسلجدیتر» از Mario Kart World دانست؛ هرچند در محیطهایی محدودتر و کموسعتتری پیاده شده است.
در سوی دیگر، شدت و هیجان مسابقات آیندهنگرانهی Fast Fusion تنها بهدلیل استفادهی بیش از حد و مخرب چیزی که میتوان آن را نوعی DLSS کوچک نامید، باعث شده تا از راهیابی به فهرست ده بازی برتر باز بماند. با این حال، شیدرها، افکتها، مراحل بزرگ و نورپردازی غیرمستقیم آن، به شکلی منحصربهفرد از چیپست Switch 2 بهره میبرند و نتایج شگفتانگیز استودیوی Shin’en را در استخراج بیشترین توان از سختافزارهای ضعیفتر ادامه میدهند.
پورتهای Panic Button: امسال، استودیویی که قبل از این با پورتهای بهظاهر «غیرممکن» Doom Eternal و Warframe روی نینتندو سوییچ 1 شناخته میشد، همین جادو را برای ارتقاء شماری از بزرگترین بازیهای فرستپارتی Switch 1 به Switch 2 تکرار کرد. Panic Button بار دیگر تسلط خود بر سختافزار نینتندو را به رخ کشید و همزمان، ارزش خرید کنسول Switch 2 را از همان روزهای ابتدایی افزایش داد. این ارتقاها در وضوح تصویر و عملکرد، باعث شدند بازیهایی از مجموعههای Mario، Zelda، Kirby، Splatoon و دیگر فرنچایزها، بالاخره همانطور که همیشه باید به نظر میرسیدند، دیده و تجربه شوند؛ با نتایجی نرمتر و شفافتر که در Link’s Awakening و Echoes of Wisdom بهطور خاص چشمگیر هستند.
Star Wars Outlaws: این بازی صرفاً از منظر گرافیک شایستهی حضور در فهرست بهترینها نیست؛ اما با توجه به آنچه از سخت افزار نینتندو سوییچ 2 استخراج میکند، بدون تردید لیاقت یک Honourable Mention را دارد. پایبندی به نرخ نوسازی نزدیک به ۳۰ فریمبرثانیه، بهرهگیری مؤثر از پیادهسازی مناسب DLSS و ارائهی تنها تجربهی رهگیری پرتو مبتنی بر سختافزار روی Switch 2 در سال جاری، همگی باعث شدهاند Outlaws جایگاه ویژهای پیدا کند. Star Wars Outlaws به لطف این ترکیب از تکنیکهای گرافیکی و عملکردی پایدار، در حال حاضر بهترین «پورت غیرممکن» Switch 2 محسوب میشود؛ اثری که حتی از پورتهای قدرتمند روز عرضه مانند Cyberpunk 2077 و Street Fighter 6 نیز فراتر میرود.
در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.