مصاحبه بروس استریلی؛ از کارگردانی The Last of Us تا ترک ناتی داگ
پس از ترک استودیوی ناتی داگ در سال ۲۰۱۷، بروس استریلی برای نخستینبار در قالب یک گفتوگوی مفصل درباره دلایل تصمیمش و مسیر تازهای که با استودیوی Wildflower Interactive آغاز کرده است، صحبت میکند. نخستین پروژه او، Coven of the Chicken Foot نمایانگر آزادی خلاقانه و جسارتی است که استریلی برای تجربه مکانیکها و روایتها در پیش گرفته است. این بازی با محوریت تعاملات میان شخصیتها و تجربهای پویا و باز، نشان میدهد که او همچنان جاهطلب است و در پی گسترش مرزهای بازیسازی پیش میرود. در ادامه، متن کامل سخنان بروس استریلی را میخوانید:
وقتی در ابتدای یک ماراتن میایستی، با خودت میگویی «عالیه! قرار است یک ماراتن را شروع کنم.» اما چند مایل جلوتر به لحظهای میرسی که میپرسی «من چه غلطی کردم!؟»
۱۸ سال آنجا بودم؛ مدتی بسیار طولانی برای هر کسی. فکر میکنم نقش مهمی در شکلگیری آن برند و بازیها داشتم و همراه آن تیم تجربههای فوقالعادهای را پشت سر گذاشتم.
اما احساس میکردم مدام در حال پاسخ دادن به همان سؤالهای تکراری هستم. ما در قالب یک الگوی ثابت در یک سبک خاص از بازیسازی گیر کرده بودیم؛ سبکی که خودم بخشی از خلق آن بودم.
با وجود این، حس میکردم بارها دقیقا در چنین نقطهای قرار گرفتهام. ذهن من با تکرار سازگار نیست؛ به مسئلههای تازه، چالشهای متفاوت و مسیرهای خلاقانه جدید نیاز دارم.
نمیگویم در ناتی داگ هیچ فرصتی وجود نداشت، اما من داشتم برای چیزی سخت کار میکردم که مال خودم نبود. در آنچارتد ۲ سؤال این بود که میتوانیم یک بلاکباستر اکشن بسازیم که قابلبازی باشد؟ در سال ۲۰۰۷ تقریبا تمام صحنههای حماسی بزرگ به صورت میانپرده اجرا میشدند و من میپرسیدم «داریم چه کار میکنیم؟ ما رسانه تعاملی هستیم! چرا این صحنهها قابلبازی نیستند؟»
هدف ما در آنچارتد ۲ شکستن همین مرز بود. در لست آو آس نیز سؤال این بود که آیا میتوانیم بار احساسی شخصیتها را افزایش دهیم و همهچیز را شخصیتر کنیم؟
اگر ساختمانی فرو میریزد، آیا میشود کاری کرد که برای کسی معنایی داشته باشد؟ همیشه این پرسش در ذهنم بوده است که چطور میتوانیم کار متفاوتی انجام دهیم؟ اگر قرار است چیزی تولید کنیم که دقیقا همان تجربه قبلی بازیکن باشد، پس چرا باید انجامش دهیم؟
بهترین بخش گیرز آو وار همانجا است که در خانه قدیمی مارکوس فینیکس روی پلهها میجنگید. شخصیتها پشت سنگر بودند و میگفتند «نمیدانیم واقعا از پسش برمیآییم یا نه.»
آنجا نقطه اوج بازی است؛ جایی که همهچیز احساسی و شخصی میشود. بنابراین وقتی به لست آو آس رسیدیم، هدف فقط شخصیتر کردن نبود؛ سؤال این بود که آیا میتوانیم یک داستان وحشتناک بسازیم که بازیکن در دل موقعیت مرگوزندگی برای شخصیتها اهمیت قائل شود؟
برای من این یک مسیر تکامل است؛ اینکه چگونه از زاویهای تازه به ژانری آشنا نگاه کنم و چشماندازی جدید خلق کنم و اگر نتوانم این کار را انجام دهم، خب بودنم چه سودی دارد؟
اگر مثل بقیه کار میکردم، احتمالا پول خیلی بیشتری درمیآوردم. وقتی وقتش شد که به ماندن در ناتی داگ یا ترک آن فکر کنم، سؤال این بود: «اگر بروم، کجا بروم؟» ناتی داگ در واقع قلهی یک سبک بازیسازی بود و من همچنان از ساختن همان نوع بازیها لذت میبردم.
نمیخواستم به یک استودیوی AAA دیگر بروم تا یک شوتر اولشخص یا یک پازل پلتفرمر بسازم. احساس نمیکردم که جایی برای رفتن وجود دارد. علاوه بر این باید با سیستم بوروکراتیک یا فرهنگی کاملا متفاوتی کنار میآمدم و همینها پاسخ من را روشن کرد: «نمیتوانم جای دیگری بروم.»
در نهایت همهچیز به این برمیگردد که آیا میخواهی همچنان برای دیگران کار کنی و تمام انرژیات را برای ساختن یک آیپی بگذاری؟ شخصیتها را بسازی؟ چیزهایی خلق کنی که یک فرنچایز بر پایه آن رشد کند؟ من آنجا دستمزد خوبی میگرفتم و قدردانی هم میشدم؛ اما احساس کردم زمانش رسیده است که از آن چارچوب بیرون بزنم و بیواسطه مسیر تازهای را تجربه کنم.
وقت زنده کردن ایدههایم و ساخت یک تیم تازه بود. شاید فاجعهبار شکست بخورم، اما حداقل شکستِ خودم خواهد بود؛ نتیجهی انتخاب خودم. با یک نفر شروع کردم؛ فردی که میخواست طراحی یاد بگیرد و من هم هنوز مطمئن نبودم که میخواهم دوباره بازی بسازم یا نه.
برای همین تصمیم گرفتم با این ایده جلو بروم. شاید بتوانم به او در یادگیری طراحی کمک کنم و او هم در ساخت نمونه اولیه همراهیام کند تا ببینیم آیا این ایده ارزشی برای ادامه دادن دارد یا نه.
و داشت! خیلی سریع چیزی ساختیم و تقریبا همان لحظه مشخص شد که یک چیز واقعی اینجا وجود دارد. البته وسوسه نمونه اولیه همیشه هست؛ ساختنش بسیار راحت است و میتوانی تصور کنی در آینده قرار است چقدر شگفتانگیز شود؛ اما ساخت نسخه نهایی؟ نه، آن بسیار دشوار است.
حالا همهچیز فرق کرده است. من این چالش را دوست دارم و از ابتدا هم به دنبال همین بودم. با این حال هرچه از بازیسازهای مستقل بشنوید که میگویند کار در دنیای ایندی سخت است، من به شما میگویم: «کار در دنیای ایندی خیلی خیلی سخت است!» از شدت ترس میلرزم.
خیلی چیزها برای من به این پروژه گره خورده است؛ نامش را بگذارید غرور، شهرت، میراث یا هر چیز دیگری؛ اما این واقعیت که هر روز سر کار میآییم و چیز تازهای پیدا میکنیم که باعث خندهمان میشود یا هیجانزدهمان میکند… باعث میشود نتوانم صبر کنم تا مردم این بازی را تجربه کنند.
این بازی یک اثر منحصربهفرد است که آزمون زمان را پشت سر میگذارد. اثری نیست که نیاز داشته باشد چهار سال بعد ریمستر شود؛ آن هم فقط به این دلیل که تکنولوژی از آن جلو زده است.
بخشی از تجربههایی را که فکر میکردم از ناتی داگ به کارم میآیند، با خودم آورده بودم؛ اما بعد فهمیدم که همهی آنها مفید نیستند. این هم بخشی از یک روند تکاملی است؛ اینکه باید پوست قدیمی را کنار بگذاری. لایهای از غبار و چرک روی من نشسته بود و باید کنار میرفت تا بتوانم به یک مار جدید تبدیل شوم. تجربه انسانی برای من یعنی هر روز سر کار حاضر شوم، بدون اینکه ذهنم گرفتار پیشبینی فکر دیگران باشد. این ترس است و اگر ذهنم درگیر ترس باشد، نمیتوانم خلاق باشم.
میراث؟ بیمعنی است. اینکه حتی ذرهای اهمیت بدهم مردم درباره من چه فکری میکنند، چیزی جز یک دام نیست؛ چیزی که بر هر کاری که انجام میدهم و هر حرفی که میزنم تأثیر میگذارد. صادقانه به شما میگویم، این بدترین وضعیتی است که یک انسان میتواند در آن گرفتار شود.
اولین مصاحبه استریلی پس از ترک ناتیداگ در سال ۲۰۱۷ نشان میدهد مسیر تازه او با Wildflower Interactive نهتنها فرصتی برای خلق بازیهایی خلاقانه و متفاوت است، بلکه نمادی از استقلال و نوجویی او در صنعت بازیهای ویدیویی محسوب میشود. Coven of the Chicken Foot نقطه عطفی است که در آن استریلی میراث گذشته را کنار گذاشته و بار دیگر هیجان، خلاقیت و جسارت را به بازیها بازگردانده است. نظر شما کاربران زومجی درباره مصاحبه اخیر بروس استریلی چیست؟