متال گیر بعد از «دلتا» | نسخههایی که دوست داریم بازسازی شوند
بعد از نشر موفقیتآمیر بازی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater و تازهترین نسخه از سری «سایلنت هیل/Silent Hill»، شاید تفکر پیرامون «سر عقل آمدن شرکت کونامی» پربیراه نباشد. اتفاقی که با نوسازی «سایلنت هیل ۲» کلید خورد و امسال با ریمستر گرافیکی «متال گیر سالید ۳: اسنیک ایتر» جدی شده است. شرکت ژاپنی که ناماش با اعتراضات و شکستهای عجیب مترادف بود، حالا و بعد از تغییرات احتمالی در رویکرد خلاق و تجاری، بازیکنان را بهشوق میآورد. اشتیاقی که پس از صحبتهای اخیر نُریاوکی اُکامورا (Noriaki Okamura) تهیهکنندهی مجموعهی متالگیر، هواداران را بهگمانهزنی انداخته است.
طبق ادعای اکامورا، شرکت کونامی در صدد پشتیبانی بلندمدت از مجموعهی «متال گیر» است. اظهارات اخیر اکامورا در کنار نظرسنجی شرکت کونامی با محوریت ساخت «بازسازی»های جدید از مجموعهی متالگیر حالا باعث شده تا مکالمه پیرامون سری نامبرده از «آیا کونامی سراغ متالگیر خواهد رفت» به «قدم بعدی چیست» تغییر بکند. قدم بعدی که در غیبت خالق سری، هیدئو کوجیما، مشخصا تا سالیان متمادی در حیطهی بازسازی/نوسازی خواهد بود. پس بیایید از نقطهنظرهای مختلف، احتمال ساخت بازسازیهای بعدی از مجموعهی متالگیر را زیر ذرهبین ببریم.
Metal Gear Solid: Peace Walker
اگر هدف استراتژیک کونامی همچنان جذب مخاطبان جدید و حفظ جریان روایت قصه باشد، ریمیک بعدی باید از نظر زمانی مطابق سیر روایی (Timeline) تنظیم شده توسط قسمت سوم/دلتا خلق شود. خروج از این مسیر و پرش بهقسمتهایی همچون «متال گیر سالید» یا «متال گیر ۱» آوردهای جز سردرگرمی مخاطب جدید نخواهد داشت.
Peace Walker «دنباله مستقیم رسمیِ Snake Eater» است. رویدادهایش تقریباً یک دهه پس از دلتا رخ میدهد و ادامهی داستان «نیکد اسنیک/بیگ باس» را شرح میدهد. جایی که درگیریهای درونی او و تجربیاتش از اتفاقات مابعد «اسنیک ایتر» را لمس میکنیم. این بازی منطقیترین و محتملترین گزینه برای ریمیک بعدی است. «سفیر صلح/Peace Walker» آنقدر برای این مجموعه و هیدئو کوجیما اهمیت داشت که بازیساز ژاپنی ابتدا بر آن بود تا اثر نامبرده را بههمان قسمت مهم و شمارهدار بعد از نسخهی چهارم، یعنی Metal Gear Solid 5 عنوانگذاری کند.
ریمیک Peace Walker بلافاصله پس از دلتا، بهترین تصمیم ممکن برای جلو بردن خط زمانی مجموعه است. نباید فراموش کنیم که «اسنیک ایتر» نقطهی آغاز خط روایی سری بهشمار میرود و از مختصات زمانی، Peace Walker بعد از اسنیک ایتر قصه را جلو میبرد. اثری که اتفاقاتش بهخلق ماجراهای Ground Zeroes و Phantom Pain منجر شد.
«پیسواکر» تجربهای تمام عیار از سری متالگیر را به کنسول دستی PSP منتقل میکرد. زمانی که هیچکس حتی فکرش را هم نمیکرد که چطور آن حجم از پیچیدگیهای سیستمی را میتوان بهیک کنسول دستی آورد، تیم کوجیما پروداکشنز طبق معمول دوباره بهتمامی انتظارات حقه زد. هرچقدر که پیسواکر در بهرهگیری حداکثری از توان پیاسپی و بهینهسازی سیستمهای گیمپلی جهت ارائه تجربهای روان موفق بود اما، در شاخصههایی همچون داستانسرایی سینمایی خاص کوجیما، محدودیتهایی را در مقابل خود میدید. محدودیتهایی که صدالبته بهلطف خلاقیت کوجیما و تیم هنریاش متشکل از یوجی شینکاوا، بهخلق میانپردههایی از جنس طراحیهای نفسگیر این مجموعه انجامید.
دو بازی Peace Walker و Portable Ops نزدیکترین قسمتها در سیر روایی مجموعه به اسنیکایتر/دلتا محسوب میشوند.
کونامی و استودیو «ویرچس» بعد از نوسازی موفقیتآمیز متال گیر ۳، حالا این فرصت را دارند تا از دل حمایت طرفداران و شجاعت ناشی از موفقیت دلتا، مواردی همچون کاتسینها و محدودیتهای سیستمی موجود در پیسواکر را «بازسازی» کنند. بهرهگیری کامل از زاویهی دید سومشخص روی شانه، سیستم انیمیشن کاملا متحولشده، کاتسینهای بازسازیشده و بهرهگیری جدی از ساختارهای آنلاین برای تجربهی ماموریتهای همکاری (کوآپ/Co-op) قطعا مواردی هستند که نوسازی «پیسواکر» را بهمحصولی ارزشمند تبدیل میکنند.
پیسواکر اصولا زیربنای ساختاری «گراند زیروز» و «فنتومپین» را ایجاد کرد و حالا کونامی با تکیهبر آنچه که در متالگیر سالید ۵ داشتیم، میتواند یک بازسازی کمدردسر، سودآور و موفق را برای «پیسواکر» ترتیب ببیند.
Metal Gear Solid: Portable Ops
اگرچه Portable Ops در سال ۲۰۰۶ بهصورت انحصاری برای PSP منتشر و در مقایسه با نسخههای اصلی مجموعه کمتر دیده شد، اما در بحث نوسازی و احیای مجموعهی متالگیر، بدون شک یکی از جذابترین گزینهها بهشمار میرود. «پورتیبل آپس» در خط داستانی سری، بلافاصله پس از اتفاقات MGS3 یا همان «دلتا» خودمان قصهاش را تعریف میکند. پورتیبلآپس با عناصری همچون ساختار پایگاهسازی و عضوگیری برای پایگاه، مخفیکاری با تکیهبر دوربین سومشخص و سایر عناصر آشنا، همراهبا Peace Walker بهبنیانگذاران ساختارهایی بدل شدند که در Ground Zeros و The Phantom Pain بهاوج پختگی رسیدند. از نظر روایی، بازی پلی است میان دو دورهی مهم از زندگی «بیگ باس» و در واقع حلقهی اتصال میان قهرمانی میهنپرست و فرماندهای است که به تدریج از سیستم جدا میشود.
با توجه به جایگاه روایی و نقش زیربنایی پورتیبلآپس در تکامل گیمپلی مجموعه، بازسازی اثر نامبرده میتواند بافتی پیوندی مابین دلتا و دنبالههای احتمالی مجموعه باشد. پورتبیلآپس نهتنها نزدیکترین محصول بهخط زمانی از قصهی «دلتا» بهشمار میرود، بلکه توسط گروهی کاملا جدا (بهکارگردانی ماساهیرو فوکودا/Masahiro Fukoda) از گروه اصلی هیدئو کوجیما کارگردانی شد و همین مسئله، دست کونامی و استودیو ویرچس را در خلق یک نوسازی بنیادین، کاملا باز میگذارد. موارد ذکر شده در کنار ساختار کوچک و قدیمی پورتیبلآپس، آن را بهگزینهای جذاب و هیجانانگیز برای یک بازسازی اساسی تبدیل میکند.
Metal Gear Solid
MGS1 در نظرسنجیهای طرفداران با اختلاف پیروز شده است. چیزی که واضحا از تمایل بازیکنان بهپرسهزنی در «شدو موزس» برفی و خاطرهانگیز خبر میدهد. بازگشتی با گرافیک و گیمپلی مدرن. متال گیر سالید ۱ که در سبک «اکشنِ مخفیکاری» انقلابی بهپا کرد، نقطهآشنایی خیل عظیمی از گیمرها با این مجموعه بهحساب میآید. اثری که بهدنبال عبور صنعت بازی از سکوهای کلاسیک همچون MSX و فامیکام، سری نامبرده را به «پلی استیشن» آورد و دورانی تازه را ایجاد کرد.
ساخت یک بازسازی از MGS1 مسئلهی تازهای نیست. چرا که پیشتر و در سال ۲۰۰۴ نیز استودیو «سیلیکون نایتس» بازسازی پرحاشیهاش از MGS1 با عنوان Metal Gear Solid: Twin Snakes را برای گسترهی قابل توجهی از پلتفرمها تولید کرد. تغییرات جدی در ساختار میانپردهها، نویسندگی، اجراهای صوتی/موسیقایی و تیراندازی اولشخص پر ایراد، از جمله مشکلات این بازسازی بودند که حواشی قابلتوجهی را نیز روانهاش کردند. حالا کونامی و استودیو ویرچس این شانس را دارند تا همانطور که با نوسازی Metal Gear Solid 3: 3D بهخلق متالگیر سالید دلتا دست زدند، با رفع مشکلات Twin Snakes، بازی «متال گیر سالید» را نوسازی کنند.
البته که بازسازی اثر نامبرده خود میتواند چالشهای تازهای بههمراه بیاورد. پرش ناگهانی از دلتا به «متال گیر سالید»، جهشی ناگهانی از ماجراهای «نیکد اسنیک/بیگ باس» به «سالید اسنیک» است و احتمالا برای هواداران تازهوارد، کمی گیجکننده خواهد بود.
البتهکه حالا و بهسبک دنبالههایی که این روزها در صنعت بازی میبینیم، وجود ویدیوهایی با محوریت «آنچه در قصه گذشت» قطعا برای بازیکن ناآشنا با روایت چندشاخهی سری، کمککننده خواهد بود.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
این گزینه قطعا از سایر انتخابها بعیدتر بهنظر میرسد؛ اما اگر کونامی بخواهد بر اساس نسخههای تحسینشده بهسراغ نوسازی متالگیرها برود؛ راهی که با نوسازی قسمت سوم آغاز شد، پس در این صورت چرا که نه؟ با دانش و تجربهی کسبشده از نوسازی گرافیکی «اسنیک ایتر» قطعا مسیری بهینه را میتوان برای بازسازی قسمت دوم «متال گیر سالید» ایجاد کرد. جدا از شباهت ساختاری در گیمپلی MGS2 و اسنیک ایتر، متالگیر سالید ۲ محصولی بهمراتب سادهتر و کمجزئیاتتر از قسمت سوم است. مواردی همچون عدم وجود ساختار بقا/Survival در بازی دوم و ساختار محیطی بهمراتب سادهتر نسبتبه جنگلهای پرحجم و پزجزئیات بازی سوم، ریمیک MGS2 را بهفرایندی کمچالش بدل میکند؛ مخصوصا برای تیمی که واقعا بهبهترین شکل ممکن از پس MGS3 برآمده است.
همچنان مثل مورد قبل، بزرگترین چالش در بازسازی MGS2 بهنحوهی روایت قصه برمیگردد؛ و اصلا برای همین هم بود که از نظرم بازسازی چنین محصولی آنهم برای مخاطب جدید، بسیار بعید و گیجکننده خواهد بود؛ کما اینکه مواردی همچون ویدیوهایی با محوریت ترسیم شمای خط روایی و تعریف پیشزمینهی داستانی بازهم میتواند یک راهحل مناسب باشد. همهچیز به رویکرد کونامی بستگی خواهد داشت.
Metal Gear و Metal Gear 2: Solid Snake
ریشههای متالگیر به دو نسخهی کلاسیک دههی هشتاد بازمیگردند؛ جایی که کوجیما برای نخستینبار ایدهی «اکشن مخفیکاری» را در قالب سختافزار محدود MSX2 زنده کرد. Metal Gear (1987) بیش از آنکه یک اکشن پرزرقوبرق باشد، جایی بود که مخاطب با مفهومی کاملا جدید با عنوان «اکشنِ مخفیکاری» آشنا شد. مفهومی عجیب، جدید و در ابتدا حتی بیمعنی و احمقانه. دقیقا مشابه زمانی که کوجیما با تکیهبر مفهوم سندباکس مطلق، دث استرندینگ ۱ را خلق کرد و با وجود اعتراضات جدی، از دل نبوغ خود و تیمش در خلق سندباکس بسیار جدی، تجربهای شدیدا پویا از گیمپلی را آفرید. «متالگیر ۱» تمرینی مفهومی بود دربارهی دوری از مبارزه، نفوذ خاموش و قصهگویی اساسی. حتی اعضای کونامی هم با ساخت یک بازی جنگی با محوریت «دوری از جنگ و خزیدن در سایهها» مخالف بودند اما خب، ناسلامتی داریم دربارهی خلقت یک ژانر صحبت میکنیم.
بازی در زمان خود تجربهای متفاوت و جلوتر از زمان بود، اما محدودیتهای فنی باعث شدند بسیاری از ایدههای کوجیما به شکل ناقص پیاده شوند. از همین رو، بازسازی این نسخه میتواند فرصتی برای بازآفرینی نخستین مواجههی سالید اسنیک با میراث شوم متالگیر باشد؛ همان جایی که بذر فلسفهی ضدجنگ مجموعه کاشته شد.
سه سال بعد، کوجیما با Metal Gear 2: Solid Snake نشان داد که ایدهی اولیهاش تا چه اندازه ظرفیت گسترش دارد. نسخهی دوم تقریباً تمام جنبههای بازی اول را ارتقا داد؛ از هوش مصنوعی دشمنان گرفته تا روایت عمیقتر و موسیقی تأثیرگذار.
این بازی را میتوان پیشدرآمد مستقیم Metal Gear Solid دانست؛ جایی که برای نخستینبار مفاهیمی چون «کلونسازی»، «میراث ژنتیکی»، و «قهرمانِ بیچهره» در جهان متالگیر مطرح شدند. بازسازی مدرن این دو بازی نهتنها میتواند تکامل تکنیکی مجموعه را به نسل جدید نشان دهد، بلکه فرصت نادری است تا ریشههای ایدئولوژیک و فلسفی دنیایی که کوجیما بنا کرد، دوباره با کیفیتی معاصر برای نسل جدید بازخوانی شود.
قسمتهای کماولویت
Snake's Revenge
در تاریخ متالگیر، Snake’s Revenge جایگاه عجیبی دارد؛ اثری که بدون حضور یا نظارت مستقیم هیدئو کوجیما ساخته شد و در واقع دنبالهای غیررسمی بر نسخهی اول به شمار میرود. کونامی آمریکا این بازی را برای بازار غرب توسعه داد تا از موفقیت نسبی نسخهی اصلی در NES بهرهبرداری کند. نتیجه، اثری بود که اگرچه از نظر ساختار ظاهری شبیه متالگیر بود، اما روح فلسفی و ضدجنگ مجموعه را در خود نداشت. طراحی خطی مراحل، تمرکز بیشتر بر اکشن مستقیم و حذف عمق داستانی، باعث شد که Snake’s Revenge در چشم هواداران صرفاً تقلیدی سطحی از ایدهی کوجیما بهنظر برسد.
با وجود این، اهمیت Snake’s Revenge را نمیتوان کاملاً نادیده گرفت؛ چرا که الهامبخش بازگشت خود کوجیما به پروژهی اصلی شد. بنا بر روایت مشهور، یکی از اعضای تیم توسعه در قطاری به کوجیما گفت که در حال ساخت دنبالهای از متالگیر هستند، و همین گفتوگو انگیزهای شد تا کوجیما تصمیم بگیرد Metal Gear 2: Solid Snake را خودش کارگردانی کند. از این منظر، Snake’s Revenge هرچند در ظاهر یک فرزند ناخلف است، اما نقش غیرمستقیمی در تولد یکی از بهترین بازیهای دههی نود ایفا کرد. اصولا قسمتهایی که خود کوجیما در تولیدشان دست نداشته است، گزینههایی منطقیتر برای کونامی و تیم ویرچوس برای بازسازی و اعمال تغییرات جدی بهشمار میروند. نتیجا این قسمت نیز در کنار Portable Ops یکی دیگر از بازیهایی است عدم وجود نام کوجیما در مسند کارگردانیاش، حاشیهای امن را برای بازسازیاش فراهم میکند.
آیا کونامی جرعت دست گذاشتن روی متالگیر ۵ و تکمیل چپتر سوم از این بازی را خواهد داشت؟ احتمالا همه جواب این سوال را میدانیم.
بازیهای Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes و The Phantom Pain
پرحاشیهترین قسمتهای سری متالگیر. Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes و Metal Gear Solid: The Phantom Pain همانقدر که بالاخره هیدئو کوجیما را بههدف دائمیاش در خلق یک ویدیوگیم نظامی سندباکس تمام عیار رساند، بلکه بازیساز ژاپنی را از بهثمر رساندن قصهی فراموشنشدنیاش بازداشت. گراند زیروز بهعنوان پیشدرآمدی کوتاه بر فنتوم پین، نه فقط آغازگر نسل جدید متالگیر، بلکه در قامت جلوهای فنی برای موتور Fox Engine خودنمایی میکرد.
این بازی نخستین تجربهی واقعاً آزاد مجموعه بهشمار میرفت؛ کوجیما که از متال گیر سالید ۱ تا ۴ برای اعطای آزادی عمل جدی بهبازیکن و خلق یک سندباکس پویا تلاش میکرد، بالاخره و بهلطف سختافزار جدید موفق شد تا ساختار مدنظرش را خلق کند. گراند زیروز با محیطی کوچک اما پرجزئیاتاش، ماموریتهای متنوع، ابزار و روشهای مختلف در تجربهی بازی و بدل کردن اختیار بازیکن بهمحور تجربهی اثر، مخلوقی هیجانانگیز بود؛ داستانسرایی همیشگی کوجیما و حواشی کونامی در قیمتگذاری محصول را نیز بهاین ترکیب اضافه کنید تا فضای پیرامون اثر کاملا برایتان تجلی شود. اما این فقط مقدمه قصه است.
هرچند بسیاری از هواداران انتشار جداگانهی «گراند زیروز» را نوعی «دموی پولی» میدانستند(که خود بخشی از حواشی بیپایان آن زمانِ کوجیما و کونامی بود)، اما بازی از نظر روایی یک عامل متصلکننده مابین مهمی میان «پیسواکر» و «فنتوم پین» بود که پایان تلخ و تکاندهندهاش، مسیر سقوط نهایی بیگ باس را هموار میکرد. فانتوم پین اما نقطهی اوج جاهطلبی کوجیما و در عین حال، شاید جنجالیترین اثر در تاریخ مجموعه است. بازی با ارائهی ساختار گراند زیروز اما در مقیاسی بزرگتر، گیمپلی کاملاً پویا و آزادی بیسابقه در طراحی مأموریتها، مرز میان اکشن و شبیهسازی مخفیکاری را از میان برداشت.
با این حال، مشکلات تولید و جدایی کوجیما از کونامی باعث شدند روایت بازی نیمهتمام بماند و فصل پایانی هرگز کامل نشود. بازسازی یا نسخهی بازنگریشدهای از The Phantom Pain، اگر روزی اتفاق بیفتد، میتواند فرصتی باشد برای احیای بخشهای حذفشده و ارائهی چشماندازی کامل از بزرگترین تراژدی تاریخ متالگیر. چنین پروژهای البته جاهطلبانه و پرریسک است، اما بدون شک میتواند اعتبار ازدسترفتهی کونامی را نیز بازیابد. آیا کونامی جرعت دست گذاشتن روی متالگیر ۵ و تکمیل چپتر سوم از این بازی را خواهد داشت؟ احتمالا همه جواب این سوال را میدانیم.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
شاهکار فراموشنشدنی هیدئو کوجیما. بازی Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots را میتوان جمعبندی احساسی و باشکوه برای یکی از پیچیدهترین داستانهای تاریخ بازیهای ویدیویی دانست. این نسخه که بهصورت انحصاری برای پلیاستیشن ۳ عرضه شد، روایتگر ماموریت جانانهی سالید اسنیک سالخورده برای توقف لیکوئید آسلات (Liquid Ocelot) بود؛ مأموریتی که بیش از هرچیز، راوی زوال، گذر زمان و اتمام جنگی بیپایان است. بازی از لحاظ فنی و سینمایی نهتنها در زمان خود، بلکه با استانداردهای فعلی هم یک شاهکار محسوب میشود. از طراحی پرجزئیات محیطها گرفته تا کاتسینهای نفسگیر و سکانسهای نمادینی مثل نبرد نهایی روی عرشهی کشتی.
با این حال، احیای Guns of the Patriots از نظر فنی واقعا پرچالش خواهد بود. قسمت چهارم که ساختار آن بر پایهی معماری خاص کنسول پلیاستیشن ۳ شکل گرفت، بدون شک روندی پرچالش از استخراج و بازسازی فنی را برای کونامی و تیم ویرچس خواهد ساخت. نکته اینجاست که گویا متالگیر سالید ۴ در قالب دومین باب از Metal Gear Solid The Masters Collection بالاخره بهکنسولهای جدید خواهد آمد و همین مسئله، نوسازیهای گرافیکی لازم را برای اثر نامبرده انجام خواهد داد. متال گیر سالید ۴ بهاندازهای پیشرفته و کامل است که حتی یک ریمستر ساده نیز برای بازگشتش بهنسل فعلی بازیها و انگشتبهدهان گذاشتن بازیسازان و مخاطبان نسل جدید، کافی است.
حالا نوبت شماست؛ برای زومجی بنویسید که از نظر شما، بهترین نسخه برای دنبالهدار شدن بازسازیهای متالگیر و احیای این مجموعه، کدام قسمت خواهد بود؟ دیدگاهتان را با زومجی بهاشتراک بگذارید.