انقلاب کژوال در صنعت بازیهای ویدئویی: بازگشت به ریشهها
در سال ۱۹۲۹میلادی، ویرجینیا وولف در کتاب مشهور«اتاقی از آنِ خود» نوشت که یک زن برای نوشتن نیاز به اتاقی از آن خود دارد؛ استعارهای که در تاریخ نقد فمینیستی به نمادی از نیاز زنان به فضا و زمانی مستقل برای اندیشیدن، خلق کردن و زیستن تبدیل شد. امروزه، در جهان دیجیتال، این «اتاق» شکل تازهای به خود گرفته و در بسیاری موارد، فضای بازیهای ویدیویی بدل به همان اتاقی شده که زنان برای بازآفرینی خود بدان نیاز دارند. در جوامعی که وقت فراغت زنان معمولاً تابع مسئولیتهای خانوادگی یا نقشهای جنسیتی است، بازی کردن میتواند معنایی فراتر از سرگرمی داشته باشد؛ کنشی برای بازپسگیری اختیار بر زمان، بدن و ذهن. در جهان بازیها، زنان میتوانند از نقشهای تحمیلی فاصله بگیرند، هویتهای بدیل را تجربه کنند و در فضاهایی قدم بگذارند که پیشتر مردانه قلمداد میشد. آنها در بازی نهتنها سرگرم میشوند، بلکه دنیایی تازه را میآفرینند و در آن نقش قهرمان، استراتژیست یا رهبر را بر عهده میگیرند. بازی، برای بسیاری از زنان معاصر، شکلی از پناهگاه دیجیتال است؛ جایی برای تخیل، خودمختاری و تجربهی استقلالی که در جهان واقعی همواره در دسترس نبوده است. بنابراین، زنِ بازیکننده تنها در حال وقتگذرانی نیست، بلکه در حال ساختن «زمانی از آنِ خود» است؛ بازآفرینی استعارهی وولف در عصری که اتاق، مرزهایش را گمکرده و به جهانهای مجازی منتقل شده است.
در سالهای اخیر، بازیهای کژوال به یکی از رایجترین اشکال مصرف بازی در میان زنان و مردان تبدیل شدهاند. این نوع بازیها که با طراحی ساده، زمانبندی کوتاه و دسترسی آسان شناخته میشوند، معمولاً در فاصلههای کوتاه میان کار، درس یا وظایف روزمره انجام میشوند. بسیاری از زنان، بهویژه در بافتارهای اجتماعی که هنوز زمان فراغت مستقل برای آنها محدود است، بازی کژوال را نه بهعنوان یک «تفریح جدی»، بلکه نوعی وقفهی قابل دفاع از وظایف روزانه تلقی میکنند؛ گویی که این بازیها نه برخلاف کار، بلکه در تداوم کار معنا مییابند. نوعی «فراغتِ کاربردی» که قرار نیست به بازآفرینی یا غوطهوری در جهان فانتزی منجر شود، بلکه صرفاً یکلحظهی کنترلشده برای استراحت، رفرش شدن، و بازگشت به کار است. این بازیها با زبان کار سازگارند: سریع، نتیجه محور، قابلاندازهگیری.
بازیهای کژوال، بیانگر یک جهش تاریخی دربازیهای ویدیویی هستند. در واقع ظهور بازیهای فوقالعاده محبوب در آن برهه خاص تاریخی، منجر به پیدایش پدیدهی بازیهای کژوال شد که اکنون ازجمله گرایشهای پر گفتوگو در مطالعات بازیهای دیجیتال به شمار میرود. تفننی بودن به چندین شیوه به ما کمک میکند بفهمیم چگونه بازی میکنیم و چه کسانی بازی میکنند، صنعت بازی چگونه تحولیافته و بازپیکربندی شده است، بازیها چگونه به عرصههای اجتماعی مهمی تبدیلشدهاند و تأثیرات بازی کردن بر سلامت و رفاه ما چگونه توسط دانشمندان علوم اجتماعی موردبررسی قرار میگیرد. طراحی این بازیها و بازیکنانی که مفهوم کژوال را شکل میدهند، بهطور ذاتی دیجیتال به نظر میرسند و بنابراین بازیهای کژوال درنهایت بهعنوان دورهای خاص در تاریخ بازیهای ویدیویی درک میشوند.
پدیده بازیهای کژوال یکی از گرایشهای عمده در چشمانداز بازیهای ویدیویی نامیده میشود. بازیهای کژوال بهعنوان بخش کژوالِ صنعت بازیهای ویدیویی و همچنین در قالب مارکت و بازار بازیهای ویدئویی تعریف میشوند. بازیهای کژوال را بهطور مشخص بهعنوان بازیهای رایانهای قابل دانلود یا بازیهای آنلاین که از طریق وبسایت راهاندازی میشوند و در مرورگر وب اجرا میشوند تعریف میکنند.
به شکل دقیقتر، بازیهای تفننی اصطلاحی است که توسط صنعت بازیهای ویدیویی و بازیکنان رایج شده و اغلب در برابر بازیهای هاردکور تعریف میشود. احتمال زیادی وجود دارد که شما بهعنوان خواننده این متن در اتاق خودتان، خانهی دوستانتان، روی تلفن همراه، در یک مهمانی، در اداره یا در صف انتظار یک کنسرت با بازیهایی مانند کندی کراش (Candy Crush Saga, 2012)، فارم ویل (farmville, 2009) یا آمیرزا (نردبان اندیشه فردا، ۱۳۹۶) مواجه شده باشید. این بازیها بازیهای تفننی یا بازیهای کژوال نامیده میشوند؛ یعنی بازیهایی که نیاز به تعهد زمانی طولانی، استفاده از دکمههای پیچیده روی کنترلر، یا حتی درک پیشینی از نحوهی بازی کردن با یک بازی ویدیویی ندارند. این بازیها برای مخاطب گستردهای بازاریابی و توسط طیف وسیعی از افراد -یعنی بازیکنان در تمام سنین و هر جنسیتی- انجام میشوند.
آنچه از تاریخ بازی ویدئویی تصویر میکنیم چنین است که در اوایل تاریخ بازی در آمریکا نوجوانان در سالنهای بازی آرکید به انجام بازیهای ویدئویی میپرداختند و با انداختن سکه، بازیهای سریع و کوتاه انجام میدادند و با دوستان خود وقت میگذراندند. تصور کلیشهای از بازیکنان بازیهای ویدئویی افرادی است که بهتنهایی و برای بازههای زمانی طولانیمدت، بازیهای ویدیویی انجام میدهند (همان کلیشهی قدیمی و نادرستِ پسر نوجوانِ گیمر)؛ اما این تصاویر و کلیشهها امروزه دیگر مصداق ندارند. گفته میشود بازیهای کژوال بیش از هر زمان دیگری مخاطبان و دامنهی دسترسی بازیها را گسترش دادهاند. بازیهای کژوال توانستهاند زنان، افراد غیر بازیکن و در سن سی یا چهلسالگی و بازیکنانی که به دلایل مختلف تجربه بازی کردن خود را ترک کردهاند را جذب کنند؛ ازاینرو گزارشهای ناشی از ظهور این بازیها نشانگر افزایش میانگین سنی بازیکنان بازیهای دیجیتال و همچنین نشاندهندهی چرخش بهسوی گروههای جمعیتی جدید هستند. افزایش بازیهای تفننی با زیادشدن سن میانگین بازیکنان و همچنین افزایش تعداد بازیکنان زن همبستگی دارد. گزارش «حقایق اساسی دربارهی صنعت بازیهای رایانهای و ویدیویی در سال 2024» منتشرشده توسط انجمن نرمافزارهای الکترونیکی (ESA) آنچه را که برای پژوهشگران بازی و فعالان صنعت واضح بود اما هنوز برای بخش بزرگی از عموم مردم ناشناخته مانده، آشکار میسازد.
مطابق با گزارش ای اِس اِی ، سن متوسط بازیکنان که در سال ۲۰۰۴ میلادی عدد ۲۹ را نشان میداد اکنون ۳۶ سال است، درحالیکه در سال ۱۹۹۹ میلادی تنها نه درصد از افراد بالای ۵۵ سال بازی میکردند این عدد برای سال گذشته ۱۷ درصد را نشان میدهد که تقریباً یک رشد دو برابر است. در سال ۱۹۹۹ میلادی تنها ۱۸ درصد بازیکنان آنلاین بازی میکردند اما برای سال ۲۰۲۴ میلادی این میزان به ۸۸ درصد رسیده است؛ بنابراین بازی کردن بیش از گذشته به یک تجربه جمعی تبدیلشده است. ۴۶ درصد تمام بازیکنان در سال ۲۰۲۴ میلادی زن هستند. ۷۸ درصد بازیکنان با موبایلهایشان بازی میکنند درحالیکه این عدد در سال ۲۰۱۲ ، یکسوم بازیکنان یعنی ۳۳ درصد را شامل میشد. گزارش نشان میدهد که در سال ۲۰۲۴ میلادی ۷۲ درصد والدین با کودکانشان بازی میکنند؛ والدین این کار را میکنند چون میتوانند همراه با کودکانشان از یک تجربه سرگرمی لذت ببرند و این موضوع بیانگر این واقعیت است که سن والدین در بالا بردن میانگین سنی بازیکنان میتواند مؤثر باشد. و درنهایت آنچه از گزارش قابلبرداشت است آنکه بازیهای مبتنی بر پلتفرم موبایل بیشتر از سایر پلتفرمها بازی شده است.
فارغ از سن، جنسیت یا ملیت، بازیهای تفننی راه خود را به فراگیرترین پلتفرمها از رایانهی شخصی گرفته تا آیفون و فیسبوک بازکردهاند. جریانهای درآمدی بخش وسیعی از بازیهای ویدئویی اکنون از توزیع دیجیتال نشئت میگیرند. در این راستا فروشگاه App Store و گوگلپلی درآمد قابلتوجهی برای صنعت بازی تولید میکنند و این روند همچنان ادامه دارد.
بسیاری از بازیهای تفننی بازیهایی اجتماعی محسوب میشوند، زیرا امکان بازی همزمان چند بازیکن را فراهم میکنند. برای مثال، بازی ویدیویی تفننی Rock Band (Harmonix, 2007) یک بازی اجتماعی است، زیرا چند نفر میتوانند در یک اتاق با هم سازهای مختلفی در گروه موسیقی بنوازند. گروهی از بازیکنان در یک مکان میتوانند گروه خود را تشکیل دهند و با نواختن درام، گیتار یا آواز خواندن با میکروفون، بازی کنند. بازیهای شبکههای اجتماعی مانند FarmVille یا Mafia Wars (Zynga, 2008) در فیسبوک نیز محبوبیت گستردهای داشتند و راهی برای تقویت روابط اجتماعی میان گیمرها و حتی کسانی که در حالت عادی اهل بازی نیستند، فراهم میکردند. در فارم ویل بازیکنان میتوانند به سایر کشاورزان هدیه بدهند و با افزایش دوستان خود، مزرعهشان را بهبود بخشند. برخلاف بازیهای رقابتی، این بازی نیاز به همکاری و نوعدوستی دارد تا بازیکن بتواند به سطح بالاتر برود. ادبیات مربوط به بازیهای کژوال متنوع است، اما شش ویژگی نوعشناختی مشترک در میان بازیهای کژوال وجود دارد که پژوهشگران بهطورکلی بر آنها توافق دارند. این ویژگیها در ادامه موردتوجه قرار میگیرند.
جذابیت موضوعی
نخستین ارزشی که برای بازیهای کژوال برجسته میشود، آن است که باید ازنظر موضوعی برای طیف وسیعی از مخاطبان جذاب باشند و بنابراین بهطور عمدی از پرداختن به مسائل جدی که بسیاری از بازیهای ویدیویی امروزی به آنها میپردازند، پرهیز کنند. محققان بر ارزش تمهای روزمره و جذابیت عام در طراحی بازیهای کژوال تأکید میکنند و بر اهمیت دوری جستن از موضوعات بالقوه مناقشه برانگیز برای تضمین پذیرش اجتماعی گسترده و درنتیجه قابلقبول بودن چنین بازیهایی در زمینههای اجتماعی گوناگون تأکیددارند. آنان معتقدند که داستانپردازی، تمها یا موقعیتها دربازیهای کژوال باید شاد و سرزنده باشند و از طریق خلق پیشفرضها و روایتهایی که بهطور گسترده قابلدسترس باشند، عناصر جنسی یا خشونتآمیز باید کنار گذاشته شوند؛ بنابراین، این بازیها با تمرکز بر سرگرمی و آرامش طراحی میشوند. درنهایت، بازیهای کژوال بدون اینکه درگیر موضوعات جدی یا عناصری شوند که ممکن است برای هر بازیکنی ناپذیرفتنی تلقی شوند برای ارائهی انفجارهای شدید از لذت به بازیکن طراحیشدهاند.
از نظر تم و موضوع، بازیهای ویدیویی تفننی معمولاً بدون خشونت هستند. برای مثال، در Wii Sports، میتوان باشخصیتهای «بامزه» یا Miis، در مسابقات تنیس، بسکتبال یا بولینگ شرکت کرد. این ویژگی در تضاد با بازیهایی است که در دستهی «هاردکور» قرار میگیرند که بازیکنان در آنها درگیر نبردهای نظامی خشونتبار میشوند. ویژگی غیر خشونتآمیز بودن بازیهای تفننی اغلب بهعنوان راهبردی تبلیغاتی برای شرکتهای تولیدکنندهی این بازیها به کار میرود؛ تبلیغات و آگهیهای تلویزیونی این بازیها را بهعنوان سرگرمی مناسب برای تمام اعضای خانواده معرفی میکنند. برای مثال، در تبلیغات اولیهی Nintendo Wii، خانوادهی هستهای شامل مادر، پدر و دو فرزند، در حال بازی گروهی با Wii Sports نشان داده میشدند. درحالیکه در تحقیقات اثرات رسانهای، همواره نگرانیهایی دربارهی پیامدهای منفی خشونت دربازیها بر رفتار خشونتآمیز مطرح بوده است، بازیهای ویدیویی تفننی چیزی متفاوت - محصولاتی تفننی، ایمن و مناسب برای خانواده- ارائه میکنند.
دسترسی سریع
علاوه بر جذابیت موضوعی، پژوهشگران اتفاقنظر دارند که بازیهای کژوال باید بهسرعت در دسترس و قابل بازی کردن باشند. این بازیها باید امکان دسترسی آسان برای بازیکنانی که خواهان بازی هستند را فراهم کنند و از بازی خودجوش کاربران بازمان آمادهسازی حداقلی پشتیبانی کنند. موفقیت بازیهای کژوال و اجتماعی نشان میدهد که مخاطبان گستردهای برای بازیهایی وجود دارند که برای شروع به تلاش کمی نیاز دارند؛ ازاینرو «انقلاب کژوال» تا حد زیادی حول تسهیل بازی شکلگرفته است و این موضوع را بهویژه از طریق کنترلهایی با پیچیدگی کمتر میسر میکند. محققان بر اهمیت دسترسی آسان به محصول فیزیکی بازی دربازیهای کژوال تأکید میورزند و اشاره میکنند که بسیاری از بازیهای کژوال بهصورت پیشفرض روی دستگاههایی نصبشدهاند که برای اهدافی دیگر استفاده میشوند.
برای درک فراگیری بازیهای تفننی، لازم است بین پلتفرمهایی که این بازیها برای آنها تولید میشوند، تمایز قائل شویم. بازیهای تفننی هم برای کنسولهای خانگی سنتی و هم برای پلتفرمهای تلفن همراه و مرورگرهای اینترنتی تولید میشوند. دو مثال معروف برای بازیهای کژوال بازیهای Angry Birds (Rovio Entertainment, 2009) و FarmVille (Zynga, 2009) هستند. ممکن است زمانی را به یادآورید که خودتان یا یکی از دوستانتان، درحالیکه منتظر شروع کلاس دانشگاه یا مدرسه بودید برای پنج دقیقه Angry Birds بازی میکردید. بازی قابل دانلود و پرشتاب Angry Birds از بازیکن میخواهد تا با استفاده از صفحه لمسی تلفن هوشمند، کنترلهای سادهی آن را به کار گیرد. در Angry Birds بازیکنان از صفحهی لمسی، نه کنترلگر، استفاده میکنند تا قلابسنگی را هدایت کنند که پرندگان را بهسوی خوکها پرتاب میکند. در مثالی دیگر شاید به یاد دارید که در حین چت کردن با دوستانتان در فیسبوک، وضعیت محصولات مزرعهتان در FarmVille را بررسی میکردید. FarmVille نیز یک بازی تفننی است، چراکه نیاز به زمان گذاری زیاد ندارد و کنترلهای سادهای دارد. در اینجا بازیکن با کلیک کردن ماوس وظایف درون بازی، مثل کود دهی به محصولات، خرید اقلام و هدیه دادن را روی صفحه انجام میدهد.
یادگیری آسان
این اجماع وجود دارد که بازیهای کژوال باید آسانفهم باشند، عنصری که از سرعت دسترسی به بازی و آنی بودن تجربه بازی متمایز است. بازیهای کژوال عموماً شامل کنترلهای سادهتر و پیچیدگی کلی کمتری ازنظر گیمپلی یا میزان درگیری موردنیاز برای پیشرفت در بازی هستند و باید ساده و ترجیحاً خودتوضیحگر با منحنی یادگیری کوتاه باشند. برای دستیابی به این هدف، سادهسازی و به حداقل رساندن عناصر طراحی و تمرکز بر قواعد ساده منجر به بازیهایی میشود که به حداقل میزان دستورالعمل یا مهارت برای بازی مؤثر نیاز دارند.
در این مباحث، واژهی «ساده» یا مشتقات آن بسیار رایج است. پژوهشگران و منتقدان معتقدند که بازیهای کژوال باید ساده و سریع برای آغاز و رها کردن، ساده برای بازی کردن، ساده برای یادگیری نحوهی بازی و شامل وظایف ساده و ابزاری برای بازیکن باشند؛ بنابراین، بازیهای کژوال مکانیزمهای بازی ساده با روابط متقابل ساده ارائه میدهند که منجر به پیچیدگی ورودی پایین میشود و همگی برای آن طراحیشدهاند که برای بیشترین تعداد ممکن از بازیکنان قابلاجرا باشند.
نیاز نداشتن به تخصص
علاوه بر آسان بودن یادگیری، بازیهای کژوال بهگونهای درک میشوند که برای آغاز بازی، به تخصص اندکی نیاز دارند. درحالیکه الزام آسان بودن یادگیری بیان میکند که بازیکن باید بهراحتی بفهمد چهکاری باید انجام دهد، این الزام مرتبط ــ اما متمایز ــ تصریح میکند که برای آغاز درک نحوهی بازی، نباید هیچ دانش پیشین از فرهنگ بازی، بهویژه فرهنگ بازیهای هاردکور، موردنیاز باشد. اگرچه بازیهای کژوال گاهی با مکانیزمهای نوآورانه آزمایش میکنند، هدف آنها سرگرم کردن طیف وسیعی از مخاطبان است و این به معنای آن است که انواع تخصصهایی که به تجربهی قبلی بازی کردن وابستهاند، گزینهی مناسبی محسوب نمیشوند.
بنابراین، بازیهای کژوال برای بازیکنانی که ممکن است مهارتها یا سواد بازی نداشته باشند بسیار مناسباند و نیازمند هیچ مهارت یا تخصص خاص قبلی دربازیهای ویدیویی نیستند. ناآگاهی از انواع ورودیهای مورد انتظار و نیز عدم راحتی با سیستمهای رابط کاربری از مواردی است که طراحان بازیهای کژوال باید از تجربه کاربری محصول خود حذف کنند. در چند دههی اخیر، با افزایش تعداد دکمهها روی دستههای بازی و پیچیدهتر شدن بسیاری از سیستمها و دنیاهای بازی، بازیهای ویدیویی بهطور فزایندهای به تخصص پیشین وابسته شدهاند؛ اما بازیهای کژوال در تلاشاند تا از نیاز به این رابطهای لمسی روزبهروز پیچیدهتر که بازیهای «هاردکور» به بازیکنان خود تحمیل میکنند، دوری کنند.
پاداشهای سریع
پنجمین عنصر اصلی در طراحی بازیهای کژوال، سرعت پاداشهایی است که به بازیکن داده میشود. اغلب بازیهای کژوال بهگونهای طراحیشدهاند که حتی در جلسات بازی کوتاه (مثلاً پنجدقیقهای) نیز رضایتبخش باشند؛ بازیهای کژوال باید بتوانند تجربهای معنادار از بازی را در بازه زمانی کوتاه ارائه دهند. حلقههای گیمپلی کوتاه از عناصر بنیادین طراحی بازیهای کژوال هستند که منجر به کشفها و پاداشهای تدریجی در قالب مراحل کوتاه میشوند که به تعهد زمانی اندکی نیاز دارند.
این بدین معناست که بازیکن بهطور منظم احساس موفقیت و به انجام رساندن را تجربه میکند، احساسی از پیشرفت به او داده میشود و میداند که برای رسیدن به همین احساسها، تنها به مقدار کمی بازی نیاز است. در بلندمدت، بازیکن چنین بازیهایی باید بتواند در بازهی زمانی معقولی بازی را به پایان برساند – اگرچه اینکه دقیقاً چه چیزی بهعنوان اتمام بازی دربازیهای کژوال در نظر گرفته میشود، موضوعی مبهم باقی میماند؛ بسیاری از این بازیها بهگونهای طراحیشدهاند که بهصورت نامحدود قابل انجام باشند، یا میتوانند مجموعهای بیپایان از چالشهای جدید را در چارچوب همان مکانیزمهای پایهی بازی ارائه دهند.
انعطافپذیری زمانی
آخرین و از برخی جهات مهمترین عنصر بازیهای کژوال، انعطافپذیری زمانی است که ادامهای بر بخش پیشین دربارهی پاداشهای سریع محسوب میشود، اما همچنان از آن متمایز است. زمان دربازیها تنها مسئلهای مربوط به مکانیزمهای بازی یا پیشرفت زمان مجازی در جریان بازی نیست؛ بلکه میتوان آن را دربازیها بهگونهای ساختار داد که دلالت بر الگوهای خاصی از زمان و مدیریت زمان در دنیای واقعی دارند. این مسئله میتواند به معنای بازنمایی اشکال مشابهی از کار -نسبت به آنچه در دنیای غیر دیجیتال و غیر بازی وجود دارد- یا به معنای واداشتن بازیکن به ساختاربندی زمان فراغت خود -بهگونهای مشابه بازمان کاریشان- باشد.
محققان استدلال میکنند که آنچه یک بازی را «کژوال» میسازد، این است که در زمان و فضای مبهمی میان انبوه وظایفی که در دستگاههای دیجیتال انجام میدهیم قرار میگیرد؛ میان کار و تعهدات خانگی، میان بازی انفرادی و بازی اجتماعی و میان تمرکز و حواسپرتی. آنها با قرار دادن بحث خود درزمینهی پویاییهای کار و امتناع از کار، میگویند که بازیهای کژوال باید بهگونهای طراحی شوند که در برابر وقفههایی چون تماسهای تلفنی، جلسات، یا سرک کشیدن رئیس از پشت سر ما بخشنده باشند، چراکه اینها رویدادهایی هستند که بازیهای کژوال در اطراف آنها ساختار مییابند. این امر را ظهور «بازی بهعنوان فعالیتی ثانویه» مینامند که مستلزم آن است که بازیها در طیف گستردهای از موقعیتهای زمانی و مکانی قابل بازی باشند؛ طراحیهای انعطافپذیر به بازیهای ویدیویی امکان میدهند تا در زندگی بازیکنان جا بگیرند. در همین راستا، تبلیغات کنسول دستی DS Lite بهصورت بلاغی اینگونه القا میکردند که بازی ویدیویی نباید عملی صرفاً برای تفریح باشد، بلکه باید ابزاری برای پُر کردن خردهزمانها باشد و ازاینرو بهعنوان فعالیتی تعریف میشود که فاقد وزن زمانی است و در اطراف روزِ کاری ما گنجانده میشود.
نویسندگانی که به مطالعهی بازیهای کژوال پرداختهاند بر اهمیت ارائهی جلسات بازی کوتاه بهعنوان عنصری محوری در ماهیت بازی کژوال توافق دارند. این ویژگی در برابر تعهد بلندمدت قرار میگیرد که بازیهای هاردکور به آن نیاز دارند. همانطور که محققان اشاره میکنند، بازی کردن بهصورت مقطعی و ورود و خروج مکرر به بازیها بهطور فزایندهای آسان شده است و بازیهای کژوال در بازههای زمانی کوتاه یا در مدتزمانی اندک انجام میشوند، بهطوریکه بازی در انفجارهای کوتاه پنجتا دهدقیقهای انجامشده و سپس کنار گذاشته میشود. درواقع فرد میتواند بدون نیاز به تعهد زمانی منظم، هر وقت که بخواهد و برای هر مدتزمانی که بخواهد بازی کند. اگرچه پاداشها بهسرعت از چرخههای فشردهی گیمپلی حاصل میشوند باید به این موضوع توجه داشت که این امر امکان جلسات بازی کوتاه را فراهم میکند اما الزامی برای آنها ایجاد نمیکند؛ فرد میتواند به بازی ادامه دهد و پاداشهای تکرارشونده و منظم را تا هر مدتی که خواست دریافت کند.
در تجربه بازیهای کژوال، بازیکن باید بتواند بهراحتی بازی را متوقف کند و بعداً به همان جلسه بازگردد بدون آنکه پیامد جدیای در پی داشته باشد. جسپرجول این ویژگی را «قابلیت وقفه پذیری» مینامد که با انعطافپذیری در میزان سرمایهگذاری زمانیای که از بازیکن طلب میشود تعریف میگردد؛ درواقع فرد میتواند چنین بازیای را ساعتها پشت سر هم انجام دهد، یا فقط چند دقیقه، یا حتی کمتر بازی کند. این ویژگی، هم مؤلفههای کارکردی و هم مؤلفههای روانشناختی را دربردارد؛ ازنظر کارکردی بسیاری ازاینگونه بازیها دارای سیستم ذخیرهسازی خودکار هستند که پیشرفت بازیکن را ذخیره میکند و امکان بازگشت آسان به بازی درزمانی دیگر را فراهم میآورد. ازنظر روانشناختی، این موضوع چنین قابل تشریح است که بازیکن از پیش نسبت به این موضوع آگاه است که میتوان بازی را در جلسات کوتاه انجام داد.
تاریخچه بازیهای ویدئویی و پیدایش بازیهای کژوال
مفاهیم بازی کژوال و بازیکن کژوال حدود سال ۲۰۰۰ میلادی، بهعنوان نقطهی مقابل بازیهای سنتیتر از خود یا هاردکور رایج شدند. در تاریخچهی کوتاه بازیهای ویدیویی، بازیهای کژوال نوعی انقلاب بهشمار میآیند. بازیهای کژوال زمینهساز نوعی بازآفرینی فرهنگی از تعریف بازی ویدیویی و بازیکن آن شدند. ظهور بازیهای کژوال همچنین شرایط تولید بازیهایی را که برای بازیکنان غیرکژوال طراحی میشوند، تغییر میدهد. این موضوع که بتوان افرادی را پیدا کرد که حاضر باشند برای ساخت بازیهایی که فقط گروه محدود بازیکنان هاردکور را هدف میگیرند، سرمایهگذاری کنند روزبهروز برای طراحان بازی سختتر میشود. بهعبارتدیگر، ظهور بازیهای کژوال پیامدهایی در سراسر صنعت بازی دارد و شرایط را برای توسعهدهندگان بازی تغییر میدهد و آنها را به ساخت بازیهایی برای مخاطبان گستردهتر سوق میدهد. درواقع ظهور بازیهای کژوال بر توسعهی سایر بازیهای ویدیویی نیز تأثیر میگذارد.
برای رسیدن به تصویر روشنتر از تاریخ بازیهای ویدئویی با توجه به بازیهای کژوال، باید به مفهوم فضای بازی توجه کرد. درواقع طراحی بازی کژوال دربارهی استفاده از فضا به شیوهای متفاوت از آن چیزی است که دربازیهای ویدیویی سهبعدی اخیر تجربه میشود. بازیهای ویدیویی میتوانند شامل سه نوع فضای متفاوت باشند:
- فضای بازیکن: فضای فیزیکی و واقعی پیرامون بازیکن.
- فضای صفحهنمایش: جهان خودِ صفحهنمایش که یک سطح صاف است.
- فضای سهبعدی: هر بازی سهبعدی، جهانی سهبعدی درون صفحهنمایش ارائه میدهد.(باید به این موضوع توجه داشت که جهان واقعیِ فضای بازیکن نیز سهبعدی است، اما منظور از فضای سهبعدی در اینجا، جهانی است که توسط صفحهنمایش نمایش داده میشود.)
دهههای نخستین در تاریخ بازیهای ویدیویی شاهد بلوغ این رسانه و توسعهی مجموعهای پیچیده از قراردادها بودند که آنها را برای بازیکنان بالقوهای که حاضر نبودند زمان لازم برای یادگیری این قراردادها را صرف کنند، غیرقابلدسترس ساخت. برای مثال، بازیهای استراتژی و اکشن از مجموعهای از قراردادهای رابط کاربری برای انتقال رویدادهای درون بازی استفاده میکنند که این اطلاعات را برای کسانی که آن قراردادها را میشناسند، بهراحتی در دسترس قرار میدهد، اما برای بازیکنان تازهوارد به آنها مانعی ایجاد میکند. درواقع وقتیکه بازیهای ویدیویی زبان بیانی و خلاقانهی خاص خود را توسعه دادند، کسانی را که آن زبان را نمیشناختند از دامن خود طرد کردند. در طول دههی ۱۹۷۰، بازیهای ویدیویی ظاهراً بیشازپیش با مردان جوان تداعی شدند، اما از آن زمان تاکنون، بازیهای متعددی بهعنوان بازیهایی معرفیشدهاند که سرانجام توانستهاند بازیکنان جدیدی را جذب کنند.
بازیهای اولیه مانند پَک-مَن یا پونگ دارای گرافیک دوبعدی بودند. مقالهای در سال ۱۹۸۱ میلادی بازی پکمن را بهعنوان بازیای که «به طرز شگفتآوری» برای زنان نیز جذاب است، مطرح میکند. برای بهرهبرداری از این روند، شرکت میدوِی بازی خانم پکمن را معرفی کرد که ازنظر عملکردی بسیار شبیه به پکمن بود، اما با یک شخصیت اصلی مؤنثشده بازی را عرضه میکرد. وقتی بازیهایی مانند ویپ اوت (Wipeout, 1995) در اوایل تا اواسط دههی ۱۹۹۰ منتشر شدند، گرافیکهای شگفتانگیز آن زمان همچون نشانهای از آیندهی بازیهای ویدیویی به نظر میرسیدند و این نوید را میدادند که همهی بازیها درنهایت سهبعدی خواهند شد. بااینحال، با بازیهای کژوال، تاریخ بازیهای ویدیویی مسیر متفاوتی را در پیش گرفت.
بازی Dance Dance Revolution در سال ۱۹۹۸ تمرکز را از فضای سهبعدی درون بازی به حرکت فیزیکی بازیکنان بر روی پدهای رقص بازی در فضای واقعی خود بازیکن منتقل کرد. اگرچه بازی یک نمایشگر دارد، اما بیشتر جلوهی بازی در فضای بازیکن - ناحیهی واقعی که بازیکنان در آن حرکت میکنند- رخ میدهد.
بازیهایی با رابط میماتیک (تقلیدی) از این دست، اغلب سهبعدی هستند و تعامل با فضای بازیکن را میسر میکنند و این تعامل را بهگونهای رقم میزنند که «فضای بازیکن» و «فضای سهبعدی» پیوسته به نظر برسند. مثلاً هنگام بولینگ بازی کردن در Wii Sports، بازی این تصور را ایجاد میکند که فضای بازیکن در فضای سهبعدی بازی امتداد دارد. بازیهای میماتیک، عمل بازی را به فضای بازیکن منتقل میکنند، اما بسیاری از آنها همچنین جلسات کوتاه بازی در موقعیتهای اجتماعی را مورد توجه قرار می دهند. چنین بازیهایی، مانند همهی بازیهای چندنفره، «اجتماعپذیر» هستند؛ بازیهایی که بخش بزرگی از تجربهی جالبشان مستقیماً در درون بازی نیست، بلکه چیزی است که بازیکنان به بازی اضافه میکنند. برای مثال، اگر یک مسابقهی رقابتی در Guitar Hero (2005) یا Wii Tennis بازی کنید، بازی معنا و اهمیت خود را از روابط موجود میان بازیکنان میگیرد. بازی کردن با یک دوست، شریک عاطفی، رئیس یا کودک، معنای خاص و بُعد تازهای به بازی میبخشد. علاوه بر این، افرادی که بازیهای میماتیک انجام میدهند، خودشان بهنوعی نمایش تبدیل میشوند و همین امر باعث میشود این بازیها حتی برای کسانی که بازی نمیکنند نیز جالب باشند.
در مثالی دیگر بازی کژوال قابل دانلود Bejeweled 2 Deluxe در سال ۲۰۰۴ درست مانند بازیهای آرکید اولیه، دوبعدی است. بازیهای کژوال قابل دانلود معمولاً بازیهای دوبعدی هستند که در فضای صفحهنمایش اتفاق میافتند؛ بنابراین حرکت بهسوی «فضای صفحهنمایش» و حرکت بهسوی «فضای بازیکن» از جنبههای اصلی روندهای بازیهای کژوال هستند؛ بنابراین بازیهای ویدیویی بهعنوان بازیهای دوبعدی در فضای صفحهنمایش آغاز شدند، سپس به پنجرههایی بهسوی فضاهای سهبعدی تبدیل شدند و اکنون با بازیهای کژوال شاهد بازگشت بسیاری از بازیها به هر دو فضای دوبعدیِ صفحهنمایش و فضای واقعیِ فیزیکیِ بازیکن هستیم. بازیهای کژوال نوظهور هستند، اما نو بودن آنها از طریق بازگشت به تاریخ بازیها و وامگیری آزادانه از فعالیتهایی خارج از دنیای بازیهای ویدیویی حاصلشده است. در واقع در سراسر تاریخ همهی انواع بازیها، همهی مردم بهنوعی بازی میکردهاند و بازی کردن بهعنوان یک فعالیت فرهنگی توسط انسانها قابلردیابی تاریخی است. رشد بازیهای کژوال بهنوعی پایان دورهی تاریخی کوچک در دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ است که در آن بازیهای ویدیویی فقط توسط بخش کوچکی از جمعیت بازی میشدند. این بازیها مخاطبان بازی را به آنچه درواقع بود یعنی همه انسانها، توسعه دادهاند.
ایدهی بازیهای کژوال که مخاطبان کژوال را هدف قرار میدهند، در اواخر دههی ۱۹۹۰ موردتوجه قرار گرفت. در رسانههای عمومی، مقالهای در نیویورکتایمز در سال ۱۹۹۹ بازی شکارچی گوزن (Deer Hunter) را بهعنوان نمونهای از بازیهای این بازار جدید معرفی کرد. مجلهی Computer Gaming World که کتاب مقدسِ طرفداران اصیل بازیهای رایانهای به شمار میرود، زمانی بازی شکارچی گوزن را «کسلکننده»، «تکراری» و با گرافیک «بیرمق» توصیف کرده بود.
تاریخچهی جدیدترِ اصطلاح «بازیهای کژوال» از کنفرانس توسعهدهندگان بازیهای رایانهای در سال ۱۹۹۸ آغاز میشود؛ جایی که اسکات کیم، ویژگیهای بازیکنان کژوال را چنین توصیف کرد:
نکته این است که مردم انواع مختلفی از بازیها را به دلایل مختلفی انجام میدهند. بازیکنان حرفهای به خاطر پاداشهای بلندمدت رقابت و رتبهبندیها بازی میکنند، درحالیکه بازیکنان کژوال به دنبال پاداشهای کوتاهمدت زیبایی و سرگرمی هستند: اکثر بازیهای رایانهای برای علاقهمندان بازیهای رایانهای نوشته میشوند. بازیهایی مانند توم ریدر (Tomb Raider) و کوییک (Quake) بازیهای حماسیِ نبرد هستند که مخاطب آنها مردان جوانی هستند که حاضرند دهها ساعت صرف توسعهی مهارتهای پیچیدهی نبرد کنند. هرسال این بازیها بزرگتر و ازلحاظ فنی پیچیدهتر میشوند. من این نوع بازیها را «بازی برای گیمرها» مینامم. بخش دیگری از دنیای بازیهای رایانهای که با سرعت در حال رشد است، با ریتمی متفاوت حرکت میکند. بازیهایی مانند میست (Myst)، مونوپولی (Monopoly) و لگو آیلند (Lego Island) -که سه تا از محبوبترین بازیهای رایانهای سال ۱۹۹۷ نیز بودند - مخاطبان بسیار گستردهتری از مردان و زنان در تمام سنین را جذب میکنند که به دنبال بازیهای خانوادگیِ آسان برای یادگیری هستند. این بازیها معمولاً از فناوری سادهتری استفاده میکنند و سالبهسال فروش پایداری دارند. من این طبقهی گسترده از بازیها را «بازی برای بقیهی ما» مینامم.- اسکات کیم
در تاریخ بازیهای ویدیویی، چند بازی خاص وجود دارند که به دلیل جذب مخاطبان گسترده، برجستهاند:
- نخستین بازیای که کلیشهی دوران خود مبنی بر بازیکنِ مردِ جوان را به چالش کشید، پکمن (1980) بود.
- میتوان استدلال کرد که تتریس (۱۹۸۵) نخستین بازی کژوال بود.
- برخی از محققان بر این باور هستند که نخستین بازی کژوال، سولیتِر در ویندوز ۳٫۰ (۱۹۹۰) بود.
- مطالعهای دربارهی بازیکنان نسل بیبی بومر جمعیت در ایالات متحده (متولدین ۱۹۴۶ تا ۱۹۶۴) نشان داد که بازی ماجرایی میست (۱۹۹۳) رایجترین نخستین بازی رایانهایای بود که این افراد بازی کردند و همچنین رایجترین بازی محبوب آنها به شمار میرفت.
- بازی بِجولد (۲۰۰۱) گاهی بهعنوان «آغازگر موج بزرگ بازیهای کژوال» توصیف میشود.
آنچه امروز تازه است، این نیست که یک بازی خاص بتواند مخاطبان گستردهای را جذب کند، بلکه این است که تعداد زیادی از بازیها چنین تواناییای دارند و اینکه کانالهای توزیع اختصاصی و کنسولهای بازی ویدیویی فراتر از مخاطبان سنتی بازیهای ویدیویی میروند.
بازیکنان کژوال معمولاً بهکلی متفاوت از بازیکنان هاردکور توصیف میشوند. درواقع یک کلیشهی مشخص برای بازیکن هاردکور وجود دارد و آنان در قالب کسی که به داستانهای علمی تخیلی، زامبیها و فانتزی علاقه دارد، تعداد زیادی بازی ویدیویی انجام داده است، زمان و منابع زیادی صرف بازی کردن میکند و از بازیهای دشوار لذت میبرد تعریف میشوند. کلیشهی بازیکن کژوال، تصویری وارونه از بازیکن هاردکور است و معمولا چنین برداشت میشود که این بازیکن به داستانهای مثبت و دلپذیر علاقه دارد، تعداد کمی بازی را بازی کرده، تمایل کمی برای صرف وقت و منابع در بازی دارد و از بازیهای سخت خوشش نمیآید. اما این کلیشهها در ارائه تعاریف سفتوسخت از تجربیات انسانی محلی از اعراب نخواند داشت.
بهطور شگفتانگیزی، مطالعات انجامشده نشان دادند که بیش از یکسوم بازیکنان بازیهای کژوال قابل دانلود، در هفته نه جلسهی دوساعته بازی انجام میدهند. درواقع، به نظر میرسید بازیکنان کژوال اصلاً به شیوهای «کژوال» بازی نمیکنند. نگاهی به بازیهایی که معمولاً بهعنوان کژوال توصیف میشوند، سرنخی به دست میدهد. درواقع این بازیها به ما اجازه میدهند در بازهای زمانی کوتاه، تجربهای معنادار از بازی داشته باشیم، اما مانع صرف زمان بیشتر بر روی بازی نمیشوند. طراحی سنتیتر بازیهای هاردکور، در مقابل، نیازمند تعهد زمانی بالا برای رسیدن به یک تجربهی معنادار است و تجربهی معنادار با تعهد زمانی کمتر را ممکن نمیسازد. درنتیجه، تمایز میان هاردکور و کژوال نباید بهصورت دوگانه یا حتی بهصورت یک طیف خطی در نظر گرفته شود، بلکه باید آن را مجموعهای از مؤلفهها دانست که میتوانند در طول زمان تغییر کنند، چراکه خود بازیکنان نیز در طول زمان تغییر میکنند. بازیکن کلیشهای کژوال، بهتدریج آگاهی بیشتری نسبت به قواعد بازیهای ویدیویی پیدا میکند و درواقع، ازنظر دانشی به بازیکن هاردکور نزدیک میشود. از سوی دیگر، بازیکن هاردکور کلیشهای ممکن است با افزایش مسئولیتها، شغل و فرزند، زمان کمتری برای بازی پیدا کند و درنتیجه تمایلش برای تعهد زمانی کاهش یابد و عملاً به سمت عادتهای بازی کژوالتر سوق پیدا کند.
بازیها و همچنین بازیکنان میتوانند انعطافپذیر یا غیر انعطافپذیر باشند؛ جایی که یک بازی کژوال نسبت به انواع مختلف بازیکنان و شیوههای استفاده از آن انعطافپذیر است، یک بازی هاردکور از بازیکن مهارت و تعهدی سختگیرانه و بدون قید و شرط میطلبد. بهعکس، جایی که یک بازیکن کژوال در انجام آنچه بازی از او میخواهد انعطافناپذیر است، یک بازیکن هاردکور نسبت به تعهداتی که بازی طلب میکند، انعطافپذیر است. این موضوع، پارادوکسی که بهظاهر در تعهدات زمانی غیرکژوال بازیکنان کژوال وجود دارد را توضیح میدهد: یک بازی کژوال بهاندازهی کافی انعطافپذیر است که با یک تعهد زمانی هاردکور بازی شود، اما یک بازی هاردکور آنقدر غیر انعطافپذیر است که نتوان با تعهد زمانی کژوال آن را تجربه کرد.
مخاطبان بازی و طراحی بازیها بهصورت همزمان و همراه با یکدیگر تکامل مییابند. مخاطب، مجموعهای از قراردادهای جدید را فرامیگیرد و طراحی بازی بعدی میتواند بر این فرض استوار باشد که مخاطب آن قراردادها را میداند. درحالیکه توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی اغلب به دلیل ساختن بازیهایی «برای خودشان» موردانتقاد قرارگرفتهاند، توسعهدهندگان بازیهای کژوال تشویق میشوند بازیهایی برای مخاطبانی طراحی کنند که لزوماً خودشان بخشی از آنها نیستند. طراحی برای بازیکنانی باتجربهی کم دربازیهای ویدیویی، فشارهای متناقضی را بر توسعهدهندگان تحمیل میکند: از یکسو نوآوری بهاندازهای لازم است که تجربهای ارزشمند برای بازیکن خلق کند و از سوی دیگر باید فقط بر قراردادهای شناختهشده تکیه کرد تا بتوان به مخاطبان گستردهتری دستیافت. این امر نوآوری را غیرممکن نمیکند، اما به این معناست که نوآوری اغلب باید بر پایهی فعالیتهایی صورت گیرد که ازنظر فرهنگی شناختهشدهاند (مانند تنیس یا نواختن گیتار).
چه از سوی افراد درون صنعت بازی و چه از سوی بازیکنان، بازیهای تفننی اغلب در برابر بازیهای هاردکور یا هستهای قرار داده میشوند؛ اگرچه این تضاد مفهومی بهطور جهانی پذیرفتهنشده است، اما راهی مفید برای تعریف چیستی و چیستیِ نبودن بازیها و سبک بازی تفننی فراهم میکند. انجمن بازیهای کژوال (Casual Games Association) قیاس مفیدی ارائه میدهد و بازیهای کژوال و هاردکور را به فیلمهای سینمایی تشبیه میکند. آنها ادعا میکنند که درحالیکه بازیهای کژوال صرفاً برای سرگرمی، سریع بودن و دسترسی آسان طراحی میشوند، بازیهای هستهای یا اصلی (core) برای بازیکنان اصلی طراحیشدهاند(منظور از بازیکنان اصلی کسانی است که انتظار دارند بازیها دارای گرافیک و فناوری پیشرفته و داستانهای پیچیده باشند).
اگر به بازیهای آتاری و بازیهایی مانند Pacman، Space Invaders و Donkey Kong فکر کنید متوجه میشوید که بازیهای کژوال سرگرمی، سادگی و خلاقیت بیمرزی را که مشخصهی بازیهای سبک آرکید است حفظ کردهاند. از سوی دیگر، بازیهایی که به آنها بازیهای اصلی یا هاردکور نیز گفته میشود، مانند جی تی ای (Grand Theft Auto)، دوم (DOOM) و مورتال کامبت (Mortal Kombat)، با استفاده از فناوریهای پیشرفته توسعهیافتهاند که بیشتر برای مخاطبان جوان جذاب است. بنابراین اگر بخواهیم از سینما بهعنوان یک قیاس استفاده کنیم، بازیهای کژوال مانند سریال «فرندز» و بازیهای هاردکور مانند «سکوت بره ها» خواهند بود. این قیاس نشان میدهد که چگونه صنعت بازی اغلب این دو ژانر را سادهسازی و دوقطبی میکند. صنعت گیم، بازیهای کژوال را معادل تلویزیون و بازیهای هاردکور را معادل سینما در نظر میگیرد که این نگاه، فرضهای ایدئولوژیک فراوانی دربارهی سرگرمی عامهپسند و درام جدی در خود دارد. مشکل این دوگانه سازی آن است که از در نظر گرفتن همپوشانیهای سبک بازی و بازیکنان بازیهای کژوال غفلت میکند.
به طور معمول وقتی دربارهی بازیهای ویدیویی بهعنوان یک فرهنگ صحبت میکنیم و وقتی از بازیکنان، کنسولها و ابزارهای جانبی حرف میزنیم، تمرکزمان عمدتاً بر روی «بازیهای هستهای» (core games) است (اصطلاحی که خلاصهی «هاردکور» است اما دلالت بر بدنهای اندکی گستردهتر دارد). با تمرکز بر بازیهای هستهای، این صنعت بازیهای ویدیویی، فرهنگ بازی و حتی دانشگاهها هستند که مشخص کردهاند کدام بازیها موردبحث قرار بگیرند و اهمیت داشته باشند. درواقع این نهادها هستند که تعیین میکنند که در سطح فرهنگی، باید به کدام بازیها اهمیت بدهیم و کدام را کمتر بشناسیم. در ادامه، این زبان گفتگو و این تمرکز بر بازیهای اصلی، در نحوهی فکر کردن ما دربارهی بازیهای ویدیویی نفوذ میکنند؛ آنها مانع از آن میشوند که تازهواردها احساس مالکیت بر بازی بهعنوان یک رسانه داشته باشند و نوعی منطقهی طردشده ایجاد میکنند که در آن برخی بازیها و بازیکنان در مرکز قرار میگیرند و دیگران به حاشیه رانده میشوند. به باور محققان این مشکل در دلِ فرهنگ بازیهای ویدیویی و روزنامهنگاریِ مرتبط با آن شکلگرفته و در نوشتارهای دانشگاهی تثبیتشده است. بنابراین اغلب بهطور ضمنی چنین فرض میشود که بازی موردبحث در مجامع صنعتی و دانشگاهی، تقریباً همیشه یک بازی «هستهای» است؛ اما بازیهای ویدیویی بهسرعت در حال تغییرند. بازار سالهاست که در حال دگرگونی است و میزان درآمد و گیمپلی در حوزهی بازیهای کژوال و موبایلی رو به افزایش است.
تلاشها برای مطالعهی دستهی گستردهتری از بازیها اغلب منجر به بازتولید یک تقسیمبندی بین بازیهای کژوال و هاردکور میشود؛ نتیجهی این امر، دستهبندی بازیکنان و سبکهای بازی در قالبهایی خاص است. درنتیجه این دستهبندیها، بازیکنی که واقعاً به بازیهای فارم ویل (که معمولاً کژوال تلقی میشوند) علاقه دارد، سرمایهی فرهنگیِ کمتری نسبت به کسی دارد که بازیهای کنسولی مانند هیلو (Halo) یا متال گیر سالید(Metal Gear Solid) را بازی میکند. اما بهتر است به این نکته توجه کنیم که تقسیمبندی میان کژوال و هاردکور، همواره بخش مرکزیِ فهم ما از هویت «گیمر» نبوده است.
اصطلاح «گیمر» اصطلاحی پیچیده است، زیرا بر مصرف نوع خاصی از محصول رسانهای تمرکز دارد. درعینحال، این اصطلاح به این دلیل که دلالتهایی خاص دارد اغلب از سوی بازیکنان رد میشود،؛ بهعبارتدیگر، افراد زیادی که بازی میکنند، بهطور مشخص از پذیرش نامگذاریِ گیمر پرهیز میکنند. در واقع مفهوم گیمر به دوران آرکیدها بازمیگردد که معمولاً قلمرو پسرها تلقی میشد و این امر بهاصطلاح مذکور دلالتهای خاصی دربارهی جنسیت انحصاری داده و آن را با نوع خاصی از بازی و تفریح پیوند میزند. درنتیجه، گیمر بودن نوعی طبقهبندی است که معادلی در سایر اشکال رسانه ندارد و ایدهای است که برای برخی بازیکنان ــ بهویژه هاردکورها ــ هویتی مرکزی محسوب میشود.
بهطور مشخص دشوار است بدانیم که دقیقاً چه زمانی و چگونه برچسبهای «کژوال» و «هاردکور» برای «گیمر» به کار گرفته شدند، اگرچه نخستین نمونههای هر دو ظاهراً در مجلهی Computer Gaming World در اواسط دههی ۱۹۹۰ دیده میشود. به نظر نمیرسد که این اشارههای اولیه، بار ارزشی خاصی داشته باشند یا به این موضوع دلالت کنند که «هاردکور» بهتر از «کژوال» است، بلکه بیشتر بهعنوان توصیفهای کلی برای سبک و قصد دربازیهای ویدیویی به کار میرفتند. برای مثال، در یک مقاله دربارهی ارزش یک بازی چنین آمده است که این بازی مناسب بازیکن کژوالی است که به دنبال یک سرگرمی کوتاه و لذتبخش میان جلسات یا قرارهای کاری است.
این اصطلاحات در مجلات تخصصی در طول دههی ۱۹۹۰ تا اوایل دههی ۲۰۰۰ با لحنی سبکوار به کار میرفتند تا اینکه «هاردکور» شروع به کسب معنای مشخصتری کرد؛ اتفاقی که به پیدایش مجلهای بهنام Hardcore Gamer Magazine در سال ۲۰۰۵ انجامید. گرچه برای «بازیکن کژوال» هرگز مجلهای راهاندازی نشد، اما این اصطلاحات برای توصیف بازیهای رایج در آن دوران، جای خود را پیدا کردند.
در این تقسیمبندی، «هاردکور» عمدتاً به بازیهای کنسولی (بهویژه پلیاستیشن یا ایکسباکس) یا بازیهای بزرگ رایانهای و ژانرهایی مانند تیراندازی اولشخص، بازیهای آنلاین چندنفرهی گسترده (MMO) و بازیهای مبارزهای اشاره داشت. در مقابل، «کژوال» معمولاً به بازیهایی اطلاق میشد که روی دستگاههای همراهی چون Nintendo DS اجرا میشدند، یا بازیهایی خانوادگی مانند آنهایی که برای کنسول Nintendo Wii عرضه میشدند و یا بازیهای رایانهای مانند بازیهای مدیریت زمان (مانند Diner Dash, 2003)، بازیهای اشیای پنهان (مانند Mystery Case Files, 2005)، یا بازیهای پازلی (مانند Bejeweled, 2000).
بازیها و سیستمهای زیادی وجود دارند که بین این دودسته قرار میگیرند و توصیف آنها از طریق مرزهای «کژوال» یا «هاردکور» دشوار است. بااینحال، حتی با نبودِ تعریفی روشن برای این اصطلاحات، طبق دادههای Google Trends، این دو اصطلاح جای خود را پیداکردهاند و بهطور گستردهتری بهکاررفتهاند. اصطلاحات «هاردکور» و «کژوال» در سالهای اخیر تثبیتشدهاند، بهگونهای که گویی این دستهبندیها بیش ازآنچه واقعاً هستند معنا و اهمیت دارند. «هاردکور» معمولاً به بازیهایی اطلاق میشود که با شور و حرارت زیاد، با صرف هزینههای بالا، در سطحی دشوار و با صرف زمان زیاد ــ چه از سوی بازیکنان و چه در فرآیند توسعه ــ بازی میشوند. در مقابل، «کژوال» معمولاً به بازیهایی اطلاق میشود که ارزان یا رایگاناند، میتوان آنها را در بازههای زمانی کوتاه یا بلند (بسته به برنامهی روزانه) بازی کرد، یادگیری آنها آسان است و بهطورکلی در دسترس عموم قرار دارند. علاوه بر این، دستهی «کژوال» معمولاً با ویژگیهای زنانه بازنمایی میشود.
بهعبارتدیگر، انتظارات سبکیای که در بازی کژوال گنجاندهشده، تلاش میکند بازیکن را درون مجموعهای از توصیفهای تحقیرآمیز تعریف کند. در مقابل، بازیکنان هاردکور معمولاً در گفتمانها در مرکز بحث قرار دارند و بازیها و سبکهای بازی آنها بهعنوان نمایندهی آنچه درست، ترجیحی و برتر تلقی میشود، معرفی میگردند. این گفتمان معمولاً با مفاهیمی مانند سختکوشی و مهارت گرهخورده است که بهنوبهی خود، بازتابدهندهی ایدههای مسلطی چون شایستهسالاری و اخلاق کاری پروتستانی است. اصطلاح «کژوال» برچسبی ناکافی برای توصیف یک سبک بازی، نوعی از بازیکن و نوعی از بازی است. این نامگذاری، اصطلاحی برساختهی صنعت بازیسازی است و برای توصیف «دیگری» به کار میرود. دیگری در اینجا یعنی بازیکنی که در تضاد با مخاطب اصلی بازیهای ویدئویی یعنی کسانی که مدتهای طولانی، با بازیها و سیستمهای گرانقیمت بازی میکردند قرار میگیرد؛ بنابراین، «کژوال» به معنای «تفننی» بودن است؛ یعنی کسانی که کمتر متعهد و آگاهی کمتری نسبت به مضامین کلان، فناوریها و رویههای صنعت بازی دارند.
اصطلاح «کژوال» به یک دستهبندی غیرقابلچشمپوشی در حوزهی بازی تبدیلشده است. چون این اصطلاحات عمدتاً زاییده صنعت هستند، به نظر میرسد راه گریزی از آنها وجود ندارد و این زبان به تعریف مخاطبان و بازارهای هدف نیز کمک میکند. از سوی دیگر جنبش بازیهای ایندی (مستقل) بخش جداییناپذیری از این ترکیب است. تعریف بازیهای ایندی، بهویژه با ظهور پلتفرمهایی مانند استیم، پلیاستیشن نتورک و بازار نینتندو سوییچ که امکان عرضه بازیها را خارج از شبکهی سنتی ناشران و توسعهدهندگان فراهم کردهاند، نامشخص است و در طول زمان تغییر کرده است. اگرچه برچسب «ایندی» وضوح رسمی کمی دارد، بازیهای ایندی معمولاً توسط توسعهدهندگانی ساخته میشوند که پاسخگویی کمتری به ساختارهای بزرگ شرکتی دارند، تیمهای توسعه کوچکی دارند و بازیهایی با نوعی مراقبت و عشق شخصی تولید میکنند. بازیهای ایندی معمولاً برای مخاطبان کوچک و فرعی ساخته میشوند و برای مخاطبان محدود خود شروع به شکستن دیوارهای سختی کردهاند که بازی های کژوال و هاردکور را جدا میکنند.
جنبش بازیهای مستقل برای کسانی است که بهاندازه کافی در دنیای بازی های هاردکور غوطهور شدهاند تا در حاشیهها بازی کنند. بسیاری از این بازیها هنر هستند اما همچنین گفتمانی درونیاند و لزوماً قرار نیست به معنای فراگیری برای جذب مخاطبان جدید باشند. بهعبارتدیگر، ترغیب کسی به بازی کردن «کندی کراش» آسانتر از وادار کردن کسی به بازی کردن بازی پرون (Prune,2015) است؛ بنابراین یک بازی کژوال مانند کندی کراش یا انگری بردز بهعنوان یک نقطهی فرهنگی مهم و ابزاری برای جذب مخاطبان بیشتر به بازی اهمیت پیدا میکنند. شکستن مرزها دربازیهای ایندی معمولاً با بازآفرینی قواعد تثبیتشده دربازیهای اصلی و رایج صورت میگیرد. درک و ارج نهادن به بازیهای ایندی نیازمند آشنایی کامل با انتظارات معمول از بازیهاست که بسیاری از بازیهای ایندی را برای بازیکنان حرفهای جذابتر از کسانی میکند که در حاشیههای دنیای بازی قرار دارند.
اصطلاحات «کژوال» و «هاردکور» بهوضوح اغلب برای قرار دادن دودسته از بازیها در تقابل با یکدیگر به کار میروند. بازیهای هاردکور را بهصورت بازیهایی خونآشامگونه با گرافیکی بیشازحد فنی توصیف میکنند و بازیهای کژوال نیز گاهی با ایراداتی نظیر کسلکننده یا دارای گرافیک سطح پایین رد میشوند. در مواردی کژوال بودن به معنای سادهسازی افراطی بازیهاست. واژهی کژوال همچنین مفاهیمی مانند سطحی یا بیمزه بودن بازیها را القا میکند. اگرچه اصطلاح کژوال گاهی بحثبرانگیز است، اما در دگرگونی چشمانداز بازیهای ویدیویی نقشی مهم ایفا کرده است. ازاینرو، باید اشاره کرد که ایدهی بازیهای کژوال بهطور مشخص در تقابل با این تصور پدید آمده است که بازیهای ویدیویی فقط میتوانند برای مخاطبان هاردکور ساخته شوند.
ماکس وبر در کتاب کلاسیک خود نشان داد که چگونه اخلاق کاری پروتستانی - با تأکید بر انضباط فردی، بهرهوری، کارِ سخت، و هدر ندادن وقت - زمینهساز ظهور روح سرمایهداری مدرن شد. این اخلاق جدید، کار را نهفقط وسیلهای برای درآمد، بلکه نشانهای از «نجات» و ارزش اخلاقی فرد تلقی میکرد. حال اگر با لنز وبر به پدیدهی بازیهای کژوال نگاه کنیم، میبینیم که چگونه این بازیها، با ماهیتی ظاهراً تفریحی، اما در چارچوبی شدیداً زمانمند، هدفمحور و منطبق با منطق بهرهوری طراحیشدهاند. کاربران (چه زن و چه مرد) اغلب این بازیها را در فاصلههای کوتاه زمانی میان کار یا درس انجام میدهند؛ نه بهقصد غرق شدن در فانتزی یا تجربهی آزادی مطلق، بلکه برای یک وقفهی محدود، بازگشت سریع به وظایف و حتی نوعی «ریست کردن» روانی خود. در این فضا، فراغت از کار جدا نیست؛ ادامهی کار است. بازی کژوال، نه وقفهای واقعی، بلکه ابزار مدیریت انرژی برای کار بیشتر است. از این منظر، چنین بازیهایی در خدمت همان روحیهی سرمایهداری قرار میگیرند که وبر توصیف میکرد: بازدهی بالا، نظم زمانی، و حذف هرگونه اتلاف وقت. در جهانی که وظایف خانوادگی، شغلی و مراقبتی همچنان بر دوش آنان سنگینی میکند، بازی کژوال به زنان فرصتی اندک و مشروع برای تنفس میدهد، بیآنکه احساس گناه یا اتلاف وقت را در پی داشته باشد. درست همانگونه که وبر نشان داد چگونه «وجدان کاری» ریشه در دین و اقتصاد داشت، امروز میتوان دید که چگونه بازی نیز تابع همان وجدان و همان منطق شده است.
در جدول زیر تلاششده که ویژگی هایی از بازی های آرکید، کژوال و هاردکور موردمقایسه قرار گیرد. همان طور که قابلمشاهده است شباهتهایی میان بازیهای ویدئویی کژوال با اجداد آرکید شان وجود دارد. نظر شما در اینباره چیست؟ تفاوت میان این بازیها از نظر شما در چه هست؟
ویژگی | آرکید | کژوال | هاردکور |
---|---|---|---|
گرافیک | ساده/رنگ محدود | ساده/رنگ درخشان | پیچیده و واقعگرا |
دشواری | متوسط و بالا | متوسط و پایین | بالا |
مدت زمان نشست | کوتاه | کوتاه | طولانی |
مخاطب | عام | عام | خاص |
نیاز به یادگیری | کم و متوسط | کم و پایین | زیاد |