اهمیت مجموعه The Last of Us در فرهنگ عامه
از مجموعههایی مانند The Last of Us نمیتوان خیلی تعریف کرد؛ به عبارتِ دیگر این مجموعهها خیلی نیازی به تعریف و تمجیدِ ما ندارند و بهخودیخود در دسته بهترینها و تاثیرگذارترینها قرار میگیرند. این تاثیرگذاری را چه دوست داشته باشیم چه نداشته باشیم وجود دارد و در تاروپودِ مدیومهای مختلف ریشه کرده است. در این مقاله قصد نداریم از تاثیراتِ The Last of Us تنها در مدیوم ویدیوگیم یا تنها در مدیومِ سریالهای تلویزیونی صحبت کنیم؛ بلکه تصمیم داریم ببینیم نامِ The Last of Us چرا در فرهنگِ عامه اهمیتِ بسیار زیادی پیدا کرده و چرا در هر مدیومی که قدم میزند، اهمیتِ بسیار زیادی از خودش برجای میگذارد؟
در میانِ تمامِ مدیومهای سرگرمی کمتر آثاری توانستهاند به جایگاهِ «آخرین ما» دست پیدا کنند. این مجموعه از همان ابتدا بهعنوانِ یک بازی ساختارشکن و شگفتانگیز کارش را آغاز کرد و پس از آن در قدم بعدی به یک ادامهی جاهطلبانه و تحسینبرانگیز بدل گشت و در قدمِ آخر در مدیومی مختلف به یک اقتباسِ لایواکشن تبدیل شد که توانست طلسمِ اقتباسهای ناموفقِ ویدیوگیمی را از بین ببرد و باز هم با استقبال بسیار خوبی روبهرو شود. این مجموعه بزرگ که میلیونها نفر را مجذوب خودش کرده در بطنِ خود داستانی دربارهی عشق، فقدان، بقا و ذاتِ انسان را جای داده است؛ روایتی که به همان اندازه که روی کنسولها تأثیرگذار است، روی صفحهنمایش نیز در قالب یک سریال تلویزیونی موفق میشود.
۱. تولد یک شاهکار
وقتی استودیوی Naughty Dog بازی The Last of Us را در سال ۲۰۱۳ منتشر کرد، این عنوان بهمعنای واقعی کلمه به یک تغییر اساسی یا به اصطلاح به یک عنوان Game Changer تبدیل شد و استانداردهای جدیدی را برای این صنعت ترسیم کرد. ترکیبِ منحصربهفردی از روایتِ سینمایی، گیمپلی غوطهورکننده و شخصیتهایی با خصوصیاتِ پیچیده، آن را از دیگر عناوین صنعتِ بازی که اغلب هیجان را بر احساسات ترجیح میدادند، متمایز کرد. بازیکنان با جول آشنا شدند؛ پدری داغدیده که سالها رنج و فقدان او را سخت و سرد کرده است و از آن طرف الی نوجوانی باهوش و شجاع که به طور غیرمنتظرهای همراه او میشود.
جول پدری تنها و بدشانس است که هیچ فرصتی برای نفس کشیدن ندارد. سپس یک شیوع ویروسی رخ میدهد که تمامِ تگزاس را به جنون میکشاند و مردم را وادار میکند تا از خورندگان گوشت فرار کنند و این موضوع او و دخترش را به فرار میکشاند. حتی قبل از پایان کامل اینتروی بازی، کودکش جان خود را از دست میدهد؛ به دستور دولت، با شلیکِ گلوله! همین موضوع یکی از اصلیترین دلایلی است که این مقاله شکل گرفته و در ادامه آن را بیشتر زیرِ ذرهبین خواهیم برد.
پسزمینه داستان آمریکایی پساآخرالزمانی را ترسیم میکند که بهواسطه شیوع کوردیسپس به ویرانی کشیده شده است. بیماریای که انسانها را به موجوداتی ترسناک و شبهزامبی تبدیل میکند اما خطر واقعی در خود بازماندگان نهفته است؛ انسانهایی که در مواجهه با فروپاشی با بدترین غرایزِ خود دستوپنجه نرم میکنند. سفر جول و الی در عرضِ کشور همزمان تلخ و زیباست، پر از لحظاتی دلخراش و شادمانیهای غیرمنتظره.
بازی بهسرعت به یک اثرِ فراموشنشدنی بدل شد و بیش از ۲۰۰ جایزه بازیِ سال را از آن خود کرد. موفقیت آن ظرفیتِ بازیهای ویدیویی را بهعنوانِ یک رسانه داستانپردازانه بازتعریف کرد و ثابت نمود که میتوانند از لحاظِ عمقِ احساسی با فیلمها و رمانها رقابت کنند. اثرِ این موضوع را به راحتی میتوانیم در آثاری که پس از سال ۲۰۱۳ منتشر شدند، ببینیم. بازیهایی که تلاش میکردند نقش یک داستانِ احساسی را در خود پررنگتر از قبل کنند و به عبارتی دیگر تلاش میکردند شبیه آخرینِ ما رفتار کنند. بازیهای زیادی در مسیر پررنگتر کردن داستان احساسی خود شکست خوردند و خیلیها هم توانستند به هدفشان برسند و این موضوع بدون شک تاثیر شگرفی تلقی میشود که آخرینِ ما از خودش در این مدیوم برجای گذاشته است.
در حالی که خشونت در دنیای بازیهای ویدیویی کم نیست The Last of Us این موضوع را متفاوت انجام میدهد. اکشن به عنوانِ چیزی که باید از آن اجتناب کرد مطرح شده است؛ دستِ جول روی ماشه لرزان بود، شلیکی ناخواسته در دنیایی که هر قتل با رنجی عذابآور همراه است، میتواند به منزله مرگ بازیکن باشد. در ژانری که اغلب اکشن و داستان از هم جدا بودند، صحنههای سینمایی جدی در مقابلِ خشونتِ The Last of Us قصد داشت واقعیت را حفظ کند.
زوایای دوربین اغلب بسیار بسته بودند و دشمنان (که انسانهای آلوده هم شامل آنها است) را نه به عنوانِ موانع بلکه به عنوان تراژدیها قاببندی میکردند که البته این روش هم جواب داد. بازی توانست حدود ۲۰ میلیون نسخه برای کنسولهای پلیاستیشن سونی بفروشد و هم یک کمیک محدود و هم یک دنباله موفق را به وجود آورد. اکنون The Last of Us به یک سریالِ محبوب و موفق در HBO تبدیل شده است که پدرو پاسکال در نقش جول بازی میکند، جدیدترین اثر در میان مجموعهای از سریالهای تلویزیونی معتبر و تاریک؛ حتی اگر فصل دوم سریال کیفیت پایینتری داشته باشد ولی باز هم نمیتوان منکر موفقیت آن بود.
بااینحال بیشتر هیجانی که پیش از پخش سریال HBO ایجاد شده بود به دلیلِ سابقه پر پیچ و خم اقتباسهای ضعیف بازیهای ویدیویی در سینما و تلویزیون یا اعتبار کریگ مازن، معمارِ سریالِ چرنوبیل نبود. دلیلِ اصلی این بود که The Last of Us همیشه مثلِ یک بیانیه مأموریت به نظر میرسید که مخاطبانش را افرادی بالغ درنظر میگرفت؛ بازیای که میخواست ثابت کند بازیهای اکشن با بودجههای سنگین که در صنعت به آنها بازیهای AAA میگویند نه تنها میتوانند حسِ سنگینی و اهمیت داستان را در مدیومی دیگر بهخوبی منتقل کنند که میتوانند این رسانه را در زمینه روایتِ داستان و اتمسفرِ محیطی جلو ببرند و در این مدیوم هم تاثیرگذار باشند. The Last of Us پرسشهای اخلاقی درباره انتخاب یا نبود انتخاب در مدیوم سرگرمی تعاملی را مطرح میکند، مردانگی در بازیها را به چالش میکشد و در نهایت به این صنعت اثبات میکند که یک دخترِ نوجوان میتواند قهرمان داستان در ژانری باشد که توسط مردانگیهای کلیشهای اشباع شده است و تمام این کارها را در شرایطی انجام میدهد که مخاطبانش میدانند که این اثر برای قدرتِ تصمیمگیری مخاطب احترام زیادی قائل است.
نیل دراکمن، نویسنده و خالق بازی سریال همچنان با افتخار درباره طریقی که The Last of Us مرزها را جابهجا کرد صحبت میکند، چه در تنوعش و چه در تمایلش برای تشویق بازیکنان به احساسِ شدتِ درد و رنج. دراکمن درباره لحظاتِ سخت آغازین بازی میگوید: «تقریباً هرگز در یک بازی ویدیویی مرگِ یک کودک را ندیدهایم. این یک تابوی بزرگ بود. یکی از چیزهایی که در Grand Theft Auto وجود ندارد، بچهها هستند اما اگر قرار است داستانی درباره عشقِ یک والد به فرزندش تعریف کنیم باید با بزرگترین ترسِ والدین که آسیب دیدنِ فرزندشان است، روبرو شویم و این را از طریقِ آن سکانسِ آغازین نشان دهیم. رویکردِ ما این بود که تا جایی که میتوانیم آن را تا حدِ ممکن واقعی و مستند جلوه دهیم.»
آخرینِ ما بازیِ نادری بود که تلاش کرد از اکشن اجتناب کند و اجازه داد الی با سوالاتی درباره زندگیِ قبل از آخرالزمان، جول را به دردسر بیندازد. آیا او به کافیشاپها میرفت؟ آیا تا به حال در هتلی لوکس اقامت داشته است؟ چه نوع موسیقیای روی کاستهای قدیمیاش بوده؟
بسته به نحوه بازی کردن، ممکن بود بین سکانسهای اکشن تا دو ساعت فاصله وجود داشته باشد. در زمانِ انتشار، هیچ بازی اکشنِ گرانقیمتی به این اندازه صبر و حوصله در خودش جای نداده بود. دراکمن میگوید: «ساعت در حال تیکتاک است. هرچه بیشتر از حلقههای اصلی دور بمانی، بازیکن ممکن است بیشتر ناامید شود، پس نمیتوانی این انحرافها را برای مدت طولانی ادامه دهی و باید برگردی. The Last of Us یک بازیِ اکشن است و بسیاری از آن اکشنها خشونتآمیزند، پس هرچه بیشتر از آن دور شویم، تنشِ خاصی شروع به شکل گرفتن میکند و بازیکن ممکن است بازی شما را رها کند.»
بروس استرلی، نفر اصلی تیم توسعه بازی و یکی از سازندگان اصلی دنیای آن درباره این موضوع صحبتهای مهمی انجام داده است. او میگوید: «هدفِ ما این بود که تا جای ممکن اجازه ندهیم بازیکن دسته خودش را کنار بگذارد. هدفِ ما بسیار بزرگ بود و ما هم بسیار ایدهآلگرا بودیم. وقتی نیل و من درباره جهان و شخصیتها صحبت میکردیم، انرژی خاصی بین ما بود؛ درباره اینکه چه نوع تجربهای ممکن است ایجاد شود. این بازیای بود که قبلاً بازی نکرده بودیم و میخواستیم بازی کنیم. مفهومِ ایجاد رابطهای بین دو شخصیت که در طول بازی رشد میکند و این باعث شده بود بازیکنان بیشتر از هر بازی دیگری با آن شخصیتها درگیر شوند، این برای ما واقعاً هیجانانگیز بود».
۲. داستانی جدید و شخصیتهایی ساختارشکن
پس از انتشارِ The Last of Us و موفقیتهایش همه در جزییات آن ریزتر شدند و بدونِ شک یکی از مهمترین دلایل موفقیت آن را باید داستانِ جسورانه و جدیدش بدانیم که مثل آن را در صنعت ویدیوگیم ندیده بودیم. وقتی جول و الی در آمریکایِ ویران شده سفر میکردند، The Last of Us کمتر شبیه اثری متعلق به ژانرِ زامبیها به نظر میرسید و بیشتر تبدیل به بازیای درباره تروماهای پردازش نشده، شده بود. جول شروع به دیدنِ دنیا از دیدگاه الی میکرد و الی که هرگز از مناطقِ نظامی خارج نشده بود، اغلب زیبایی را در خرابهها میدید. الی بیشتر به زندگی و بازماندگان توجه میکند تا به وحشتهایِ آمریکا و بازی شروع به تبدیل شدن به اثری امیدوارکننده میکند؛ چرا که کنترل بین جول و الی جابهجا میشود. همچنین بازی به یک مطالعه براساس شخصیتِ جول تبدیل میشود که او با واقعیت چگونه برخورد خواهد کرد. داستانِ بازی مخاطب را همراه خودش به نقطهای میرساند که مخاطب میتواند با هر دو تصمیم احتمالی جول موافق باشد؛ پذیرش مرگِ الی و نجات بشریت یا نجاتِ الی و دوری کردن از تولیدِ واکسن.
نیل دراکمن درباره داستان بازی میگوید: «ما مفهومِ کلی داستان را در اختیار داشتیم و البته چند طرح مفهومی و برنامه این بود که آن را به تعدادی بازیکن نشان دهیم تا واکنش آنها را ببینیم. آنها از داستان متنفر بودند. میگفتند من باید یک دخترِ ۱۴ ساله را در سراسر کشور همراهی کنم؟ خواهرِ من ۱۴ سال دارد و خیلی اذیتکننده است. من نمیخواهم چنین بازیای انجام دهم. مزیتِ کار کردن در پلیاستیشن و ناتی داگ این است که پلیاستیشن به ما اعتمادِ کامل دارد و به ما زمان کافی برای حل کردنِ این مشکلات را میداد. بههمیندلیل باید شخصیت الی را طوری خلق میکردیم که شباهت زیادی به یک نوجوانِ لوس نداشته باشد و باور کنید این مسیر یک مسیرِ ساده تلقی نمیشد».
در ادامه به دلایلی خواهیم پرداخت که داستان The Last of Us را به یکی از منحصربهفردترین و ساختارشکنانهترین داستانهای صنعتِ ویدیوگیم تبدیل کردهاند. آخرینِ ما موفق میشود شخصیتهایی خلق کند که واقعی بهنظر میرسند؛ کاری که تعداد بسیار کمی از بازیها در انجامش موفق بودهاند. با اینکه خطِ داستانی اصلی بازی نسبتاً ساده است، با قرار دادنِ این شخصیتهای واقعگرایانه در موقعیتهایی که باورپذیرند و اجازه دادن به آنها برای رفتار مطابق انگیزههایشان، معنا و مفهومی پیچیده خلق میکند درحالیکه المانهایی ساده شکلدهنده این پیچیدگی هستند. بازی بهجای فلسفهپردازی تصنعی یا صرفاً ظاهری، بازیکن را بهشکلی کاملاً طبیعی به مواجهه و درگیری با مسائلِ اخلاقی که در طول بازی مطرح میشوند، میفرستد تا به این صورت ما بهعنوان بازیکن بتوانیم هر درگیری و پیچشِ داستانی را بهتر لمس کنیم و راحتتر خودمان را در آن شرایط قرار دهیم.
نکتهی اول این است که چطور The Last of Us شخصیتهایی خلق میکند که واقعی به نظر میرسند. گفتار، ظاهر و حرکات آنها برای هر شخصیت منحصربهفرد و سازگار است. این در واقع دستاوردی فوقالعاده چالشبرانگیز برای یک بازی ویدیویی بهشمار میرود. شخصیتهای بازیهای ویدیویی به خاطر بیروح بودن و نداشتن شخصیتِ واقعی شناخته میشدند و در آن زمان The Last of Us این بحران بزرگ را تغییر داده بود. آنها اغلب ظاهری کاملا قابلشناسایی دارند اما در زمینه شخصیتپردازی چیز زیادی ندارند.
بیشتر قهرمانانِ بازیهای ویدیویی این روزها سربازانِ مردِ عضلانیای به نام جک یا جان هستند که حاضر هستند برای انتقام مرگِ همسر، خواهر، فرزند یا دوستی صمیمی و حتی یک حیوانِ خانگی کلههای دشمنها را خرد کنند. آنها فقط قرار است جایگزینی برای بازیکن باشند. بخشی از این به نظریههای روانشناختی مربوط میشود؛ اینکه افراد در بازیهایی که حس میکنند خودشان قهرمان هستند بیشتر غرق میشوند و شخصیتها فقط مزاحم این حس میشوند. اما خیلی از بازیها در واقع سعی میکنند شخصیتهای جالبی خلق کنند و بهطرز فاجعهباری شکست میخورند. اما چرا؟
بخش بزرگی از آن به نحوه ساختِ بازیها مربوط میشود. یک مسئله خاص این است که بیشتر بازیها تلاشی تیمی هستند و برای بازیهای AAA آن تیم میتواند بسیار عظیم باشد. اگر شما یک نویسنده باشید که تمام مسئولیتهای مربوطبه جزییاتِ یک شخصیت را برعهده دارید میتوانید تمامِ آن را در ذهنِ خودتان خلق کنید. اینکه او چه ظاهری دارد، چگونه صحبت میکند، علایقش چیست، همه چیز. هر جزئیاتی درونِ ذهن شما قرار دارد میتواند به بازی منتقل شود. برای بازیهای ویدیویی پرهزینه خلق یک شخصیت به کارگردان، نویسندگان، صداپیشهها، هنرمندان، انیماتورها و غیره سپرده میشود. برای اینکه یک شخصیتِ واقعگرایانه باشد، باید چشماندازی منسجم میانِ تمام این افراد وجود داشته باشد که در پایان و در یک نقطه به هم برسد و همین موضوع باعث میشود تا شخصیتپردازی درمیان بسیاری از استودیوهای بزرگ با مشکلات زیادی روبهرو شود و زمانی که یک استودیو بزرگ یک شخصیت عالی خلق میکند با تحسین همه مواجه میشود؛ مانند جول، کریتوس، آرتور مورگان و امثال آنها.
مسئله دیگر کنترلِ بازیکن است. یک شخصیت انگیزهها و خواستههایی دارد اما کنترل به بازیکن داده میشود؛ کسی که تصمیم میگیرد مثلاً هنگام رانندگی با موتور هر چند نفر که میتواند را زیر بگیرد درحالیکه شخصیت درونِ بازی بههیچوجه چنین خصوصیتی ندارد. در این حالت آن شخصیت، سنگینی، صداقت و صحبتهایی را که در صحنههای سینمایی قبل داشت را از دست میدهد. در نتیجه، خلقِ شخصیتهای سازگار و پخته نیاز به محدود کردنِ کارهایی دارد که بازیکن میتواند با آنها انجام دهد که این انتخاب اغلب محبوب نیست چون بازیکنان معمولاً دوست دارند انتخاب داشته باشند. به همین دلیل جول میلر از نظرِ شخصیتی تا این اندازه محبوب است و به همین دلیل آرتور مورگان از طرفی دیگر یک شاهکارِ شخصیتپردازی بهشمار میرود؛ چراکه دستِ بازیکن کاملا باز است و سازندگان بازی با جزییاتِ بسیار زیادی تلاش میکنند این شخصیت به بیراهه نرود و تصمیمات آزادانه بازیکن تاثیری منفی روی این شخصیت از خودشان برجای نگذارند. بههمیندلیل بسیاری از پروژهها قادر نیستند شخصیتهایی بالغ و پخته خلق کنند.
بازی The Last of Us واقعاً کار میکند چون همه این عناصر را به شکلی منسجم کنار هم میآورد. بیایید به جوئل نگاه کنیم. او تا حدِ زیادی با الگوی مردِ خشن در جستوجوی انتقام تطابق دارد. اما چیزی که او را فراتر از این میبرد، جزئیاتِ کوچکی هستند که به او روح و جان میدهند. مثلاً نحوهای که به ساعتِ شکستهاش دست میزند، سبک تهاجمی و خشن مبارزهاش، فورانِ خشم او وقتی از دختر گمشدهاش حرفی زده میشود، هم این جزئیات به او عمق میبخشند و بازیکن میتواند آنها را باور کند.
من همچنین میخواهم درباره نحوه نمایشِ زنان در The Last of Us صحبت کنم. موضوعِ زنان در بازیها مدتی است که به مسئلهای جنجالی تبدیل شده و من واقعاً نمیخواهم خیلی عمیق واردش شوم اما فشارِ اصلی از طرفِ بسیاری از جریانها این بوده که زنان «قوی» باشند. متأسفانه به نظر میرسد بسیاری از بازیها نمیتوانند حدِ وسطی میانِ دو سرِ طیف پیدا کنند. یک طرفِ طناب یک پرنسسِ بیدفاع قرار گرفته که باید او را نجات دهیم و در بازیهای نینتندو تا دلتان بخواهد پیدا میشود و در سرِ دیگرِ طناب زنانی هستند که هیچچیز آنها را شکست نمیدهد. برای مثال میتوانیم به شخصیت ندین در بازیهای آنچارتد و حتی الوی در بازیهای هورایزن اشاره کنیم.
خوشبختانه The Last of Us از هر دوی این مشکلات دوری میکند و برخی از بهترین شخصیتهای زن در دنیای داستانپردازی را خلق میکند؛ تس و الی. تس خسته است، بدبین و خشن است اما همچنان مثلِ یک انسانِ واقعی به نظر میرسد. او نسبت به جوئل احساساتی دارد. او هنوز رگهای از امید به آینده را حفظ کرده، بهخصوص بعد از اینکه شروع میکند به باور کردن اینکه شاید الی کلیدِ درمانِ ویروسِ کوردیسپس باشد. او میتواند آسیب ببیند و آنطور نیست که مثل یک گردباد زنانه عجیب از میانِ مرگ برقصد و ناگهان نجات پیدا کند. الی هم شخصیتِ فوقالعادهای است. او همچنان آن حسِ کودکانهی شیطنت را در خود دارد. ما بهوضوح میبینیم که جوئل در شخصیتِ الی چقدر تاثیرگذار است. چون بهتدریج خشنتر و بیرحمتر میشود. حتی در بخشِ زمستانی، بسیاری از حرکات و تکنیکهای جوئل را استفاده میکند که جزئیاتِ هوشمندانهای است برای نشان دادن اینکه او مهارتهای زیادی را از جوئل یاد گرفته است. مسیرِ رشدِ شخصیتیاش بسیار خوب از کار درآمده و واقعا نمیتوان آن را انکار کرد.
پس از موضوعِ شخصیتها در داستانِ مجمموعه حالا میتوانیم سراغ نکته دوم برویم که موضوع بسیار مهمی تلقی میشود: اینکه The Last of Us با قرار دادنِ شخصیتهایش در موقعیتهایی که واقعاً ممکن است پیش بیایند، پیچیدگی خلق میکند. واقعیت این است که خطِ داستانی و دنیای بازی روی کاغذ بهشدت کلیشهای هستند. فقط دو کلمه: «آخرالزمان زامبیها» و یک مرد که قرار است قهرمان جهان باشد. به همین سادگی! اما تجربه واقعی داستانِ این جهان اصلاً اینطور نیست، چراکه شخصیتها آنقدر واقعی خلق شدهاند و موقعیتها آنقدر ملموس و احساسی هستند که بتوانیم با آنها ارتباط برقرار کنم. یکی از بخشهای مورد علاقه خودم در بازی، آغاز بخش زمستان است، زمانی که الی با تمامِ وجود تلاش میکند تا با تیر و کمان یک گوزن را شکار کند. این بخش بسیار ساکت و آرام است اما احساسِ تنش و غم زیادی دارد. این صحنه حامل لحنی است از تلاش ققط برای زنده ماندن و پیدا کردنِ چیزی برای خوردن و گذراندن یک روزِ دیگر و بعد، دیوید وارد میشود!
به نظرِ خیلیها دیوید مزخرفترین و شنیعترین شخصیتِ شرور در کل دنیای بازیهای ویدیویی تلقی میشود. دیوید از آن دست ویلنهایی نیست که مستقیم فریاد بزنند: «میخواهم دنیا رو نابود کنم!» نه، اون شروری بهشمار میرود که واقعاً موذی، پنهانکار و فریبکار است، از همان تیپی که واقعاً در دنیایِ واقعی آدمها را آزار میدهند. نحوهای که سعی میکند شک و تردیدهای الی را از بین ببرد و در عین حال آرامآرام به سمتش نزدیک شود، واقعاً برای مخاطب و حتی شخصیتها چندشآور قلمداد میشود؛ مخصوصا وقتی میفهمیم که نیتِ واقعی دیوید این بود که الی را به «حیوانِ خانگی» خودش تبدیل کند. چنین موقعیتی باعث میشود این مجموعه از یک داستانِ آخرالزمانی معمولی پایش را فراتر بگذارد و به چیزی خاص تبدیل شود و در این مسیر مخاطب را هم وادار میکند که با موقعیتهایش درگیر شود.
درنهایت به آخرین موضوعِ مهم درباره داستان و شخصیتهای این جهان میرسیم. پس از بررسی شخصیتها و موقعیتهایی که شخصیتها در آنها قرار میگیرند به این موضوع میرسیم که این مجموعه سوالهایی را برای مخاطب مطرح میکند که میتوانند پایه و اساسِ خصوصیاتِ اخلاقی ما بهعنوان مخاطب را زیر سوال ببرند و این نگاه را برای ما بهوجود آورند که شاید ما هم انسانهای خوب و والایی نیستیم. فکر میکنیم تصمیمهایی درست و اخلاقی میگیریم ولی اگر در موقعیتهایی مشابه قرار بگیریم امکان دارد به افرادی بزدل، غیر اخلاقی و حتی بدتر از آن تبدیل شویم. سوالهایی مانند: من هم همین کار را میکردم؟ آیا جوئل کار درستی کرد؟ آیا دنیا واقعاً توی وضعیت اضطراری اینطوری پیش میرود؟
سؤالها و مسئلههای بنیادین و مفهومی زیادی در طول بازی پیش میآیند اما خودِ بازی هیچوقت لحنِ نصیحتگر یا قضاوتگرانهای ندارد. به بازیکن نمیگوید باید چگونه فکر کند و فکرِ خودش را هم به بازیکن تحمیل نمیکند. به وقتِ بازیکن و هوشش احترام میگذارد. من عاشقِ این موضوع هستم. بازیهای ویدیویی باید به همین شکل با مضامینِ عمیق و مهمِ اجتماعی برخورد کنند. مهمترین بخش این قضیه هم همان تصمیمِ نهایی جول در اواخر بازی محسوب میشود. طبق نوارهای صوتی که در آن بخش پیدا میکنیم، متوجه میشویم که تهیه یک واکسن از خونِ الی بههیچوجه تضمین شده نبود ولی مرگِ او تضمین شده بود. جول با اینکه از این موضوع اطلاع نداشت ولی با سلاخی کردن همه دختری را نجات داد که نزدیکترین شخص به دختر از دسترفتهاش تلقی میشد. آیا کارِ درستی کرد؟ آیا ما همین کار را میکردیم؟ این مهمترین سوالِ بازی است و جوابی هم برایش نمینویسد تا بازیکن جواب خودش را پیدا کند. این موضوع بسیار محترم است؛ چراکه مانند بسیاری از آثار جواب مورد علاقه خودش را در چشم بازیکن فرو نمیکند. سوال بعدی این است که جول برای محافظت از الی دروغ نهایی رو گفت یا برای محافظت از خودش؟
راستش را بخواهید نمیتوانم درباره قسمتِ نخست آخرین ما صحبت کنم و اشارهای به شخصیتِ ایش (ish) نکنم؛ شخصیتی که تصویرش را کمی بالاتر قرار دادیم. شخصیتپردازی بازی بهقدری شگفتانگیز است که شخصیت ایش که به جز یک نقاشی کودکانه هیچچیزی از او ندیدیم به یکی از محبوبترین شخصیتهای بازی تبدیل شده است. درمیانِ بسیاری از طرفداران سرسخت The Last of Us شخصیت ایش حتی از جورج میلر هم محبوبیت بیشتری دارد. قهرمانی که توانست یکی از زیباترین جوامع بازی را شکل دهد ولی درنهایت در غمانگیزترین حالتِ ممکن هرچه کاشته بود به باد رفت. اگر ایش را نمیشناسید و قصد دارید درباره او اطلاعاتِ بیشتری داشته باشید، پیشنهاد میکنیم در مقاله «حقایق جالب سریال The Last of Us» مورد شماره هفتم را مطالعه کنید، چراکه در آن قسمت از مقاله بهطور کامل درباره ایش توضیح دادهام که چه قهرمانِ بزرگی بود. بازی بدون نشان دادن تصویری از ایش و تنها با نوشتههای درون بازی چنین شخصیتپردازی عمیق و بالغانهای انجام میدهد که واقعا تحسینبرانگیز است.
۳. ساخت ادامهای جسورانه
خودتان را به جای نیل دراکمن قرار دهید. شما چه مسیری را برای ساخت یک دنباله برای بازی بسیار موفقِ The Last of Us طی میکردید؟ اجازه دهید یک مسیرِ بسیار مطمئن و جذاب جلوی شما قرار دهم. الی متوجه دروغِ جول میشد، از جول فاصله میگیرد، جول تمام تلاشش را برای آشتی کردن با الی به کار میگیرد و این دو نفر تمامِ آمریکا را برای ساختِ یک واکسن و نجاتِ بشریت طی میکنند و درنهایت به قهرمانهایی بیبدیل تبدیل میشدند. از آن جایی که شخصیت جول بهطرزِ ترسناکی به محبوبیت رسیده بود، تبدیل کردنش به قهرمان در قسمتِ دوم این مجموعه مسیری بسیار مطمئن، بدون ریسک و راحت بهنظر میرسید که باتوجهبه قابلیتهای فنی ناتیداگ در ساخت بازیهای ویدیویی، کنار هم قرار دادن این المانها نهتنها یک بازی موفق از حیث فنی را خلق میکرد که از لحاظ محبوبیت و مارکتینگ هم دستاوردِ بسیار خوبی میتوانست داشته باشد.
اما میدانید اگر این مسیر یا مسیرهای مشابه و مطمئن توسطِ سازندگان بازی طی میشد چه اتفاقی رخ میداد؟ بعد از این همه سال درباره این بازی تا این اندازه صحبت نمیشد. تا این اندازه از جسارتِ بازی صحبت نمیشد و از تاثیرگذاری آن (حتی بیشتر از قسمتِ نخست) در ویدیوگیم حرف به میان نمیآمد. هرچه که نباشد نیل دراکمن قرنها از امثالِ من درک و دانش بالاتری دارد و قطعا راهِ مطمئن و آسوده را انتخاب نمیکرد؛ چراکه انتخاب راه آسوده او را به یکی از بهترین بازیسازهای تاریخ تبدیل نمیکرد. به قولِ محمدحسینِ عزیز، ناتیداگ از میان ۱۰ راهِ منطقی و مطمئن برای ساختِ قسمت دوم راه یازدهم و پرریسک را انتخاب کرد تا جاودانه شود.
هفت سال پس از انتشارِ The Last of Us کاسه صبر طرفداران برای The Last of Us Part II لبریز شده بود. با وجود تمامِ شایعات و لیکهای لعنتی باز هم چیزی از انتظار کشنده قبل از انتشارِ بازی کم نشده بود و حتی افرادی که قسمتِ نخست را دوست نداشتند هم منتظر تجربه قسمت دوم بودند. در نهایت در سالِ ۲۰۲۰ و پس از مدتها انتظار قسمتِ دوم آخرینِ ما عرضه شد و باوجودِ تمام دودستگیها توانست به یکی از تحسینشدهترین بازیهای تاریخِ ویدیوگیم تبدیل شود و جوایز برترین بازی سال را یکی پس از دیگری به خودش اختصاص دهد.
حالا ناتیداگ و نیل دراکمن برای قسمت دوم چه کار کردند؟ شخصیتِ بسیار محبوب و جذابِ جول میلر تا انتهای بازی بهعنوان یک مرد قوی و احساسی به عنوانِ قهرمان داستان تمام دشمنها را یکی پس از دیگری از بین برد؟ واقعیت حتی نزدیک به این صحبتها هم نبود. جول میلر در ابتدای بازی توسط شخصیتی که نمیدانیم چه کسی است، کشته میشود. ناتیداگ یکی از محبوبترین شخصیتهای ویدیوگیم را در همان ابتدای بازی از بین میبرد. این تصمیم بهقدری ساختارشکنانه بود که خیلیها پس از این اتفاق در همان چند ساعت ابتدایی دسته بازی را کنار گذاشتند و آن را ادامه ندادند. مگر میشود؟ مگر میشود بدون جول بازی را ادامه داد؟ چرا آن لعنتیها جول را اینقدر ساده از بین بردند؟ اینها فقط تعداد کمی از سوالهایی بود که خیلیها در آن روزها از خودشان میپرسیدند.
وقتی درباره تاثیرگذاری یک اثر در فرهنگِ عامه صحبت میکنیم دقیقا منظورمان همین است. یک واقعه فرهنگی بهقدری تاثیرگذار بود که سیلِ عظیمی از مخاطبانش چیزی که میدیدند را باور نمیکردند. بعد از گذشتِ سالها همچنان درباره آن تصمیم صحبت میشود و هنوز خیلیها باور نمیکنند که ناتیداگ چنین ریسکِ عظیمی را به جان خرید و نکته شگفتانگیز ماجرا جایی است که مرگِ جول، آخرین و حتی بزرگترین ریسک بازی بهشمار نمیرفت و خیلی از بازیکنها حتی نمیدانستند چه چیزی در انتظارشان است. بازی توسطِ یک شخصیت ناشناس جول را از بین میبرد و خیلیها دسته را کنار میگذارند، سپس با این ماجرا کنار میآیدند و به ادامه بازی برمیگردند و خودشان را کمکم با غمِ نبود جول تطبیق میدهند و ناگهان بازی به شما میگوید که باید کنترلِ کسی را برعهده بگیریم که جولِ عزیزمان را به آن شکل کشته است. خیلیها از کنترل کردنِ این شخصیت یا همان ابی خودمان در آن لحظه حالشان بهم میخورد. آنها میخواستند تنها و تنها مرگِ این شخصیت را ببینند و حالا بازی آنها را مجبور میکند که نهتنها با ابی همراه شوند که باید با او ارتباط برقرار کنند. «ناتی داگ در اوجِ خود!»
یکی از مهمترین ویژگیهای ادبی بازی، ساختارِ رواییِ غیرخطی و چندصدا بودن آن است. روایت از دیدگاهِ الی آغاز میشود و بازیکن با تمامِ خشمی که درونِ خودش میبیند درابتدا کنترلِ الی را در دست میگیرد و سپس داستان بهآرامی به سویِ ابی حرکت میکند؛ شخصیتی که ابتدا به عنوانِ دشمن بهتصویر کشیده میشود اما در ادامه، انسانیت، انگیزه و دردهایش آشکار میگردد. این جابهجایی زاویه دید بهشکلی بینظیر همدلی مخاطب را به چالش میکشد و مخاطب را مجبور میکند از مرزهای اخلاقی ساده عبور کند، هر دو طرفِ ماجرا را لمس کند و وارد خاکستریترین لایههای تجربه انسانی شود؛ مفهومی که در ادبیاتِ مدرن، مانند آثارِ فاکنر یا داستایفسکی سابقه دارد. مقایسه The Last of Us Part II با آثار ادبی بزرگ بهویژه ادبیات مدرنِ قرن بیستم، یکی از غنیترین مسیرها برای فهمِ عمق این داستان است. از نظرِ لحن، تم و ساختار، این بازی شباهتهایی با آثارِ نویسندگانی چون ویلیام فاکنر، داستایفسکی و حتی کامیو دارد؛ آثاری که در مرزِ میان اخلاق، روانشناسی، و تراژدی حرکت میکنند.
برای مثال، همانطور که فاکنر در رمانِ گور به گور (As I Lay Dying) روایت را میانِ شخصیتهای مختلف تقسیم میکند تا خواننده با تضادهای درونی و دیدگاههای گوناگونِ شخصیتهای داستان آشنا شود قسمتِ دوم آخرینِ ما هم با تقسیمِ روایت بین الی و ابی، ساختاری چندصدا خلق میکند که نهتنها قصه را از زوایای مختلف بررسی میکند که همدلی را به المانی پیچیدهتر و صدالبته صادقانهتر تبدیل میکند. همانگونه که در رمانِ فاکنر حقیقت یکدست نیست، در داستان The Last of Us هم قضاوت ساده غیرممکن است.
از منظرِ اخلاقی میتوان این بازی را در کنار رمانِ جنایت و مکافات داستایفسکی قرار داد؛ جایی که پرسشِ اصلی این نیست که چه کسی خوب است یا چه کسی بد است؟ بلکه سوالِ اصلی این است که در چه شرایطی ممکن است ما هم همین کار را بکنیم؟. شخصیتهایی که دست به خشونت میزنند، نه صرفاً شخصیتهای شرور بلکه شخصیتهای درگیرِ سوگ و گناه، نیاز به درک شدن دارند. این گرایش به روانکاویِ اخلاقی در The Last of Us Part II حضورِ پررنگی دارد؛ بهخصوص در مواجهه بازیکن با تصمیماتِ ابی و الی و شک در اینکه اصلاً گزارههای «درست» و «غلط» وجود دارد یا خیر؟
حتی میتوان ردپایی از کامیو و مفهومِ «پوچی» را نیز دید. جهانی که در آن هیچ پاسخِ روشنی وجود ندارد و شخصیتها علیرغم تلاش برای رسیدن به جواب و معنا در بنبستی اخلاقی و عاطفی گرفتار میشوند. لحظاتی مثل پایانِ بازی که الی با دستهای لرزان دستش را روی گیتاری میگذارد که استعارهای از زندگی اوست؛ پذیرش پوچی اما با شرافت. این بازی مانند آثار ادبی بزرگ ما را وادار میکند به جای قضاوت، تجربه کنیم و به جای پاسخ، پرسش بسازیم. پرسشهایی که پیشتر اشاره کردیم که میتوانند بسیاری از درونمایه اخلاقی و رفتاری ما را تغییر دهند.
۴. از پلیاستیشن تا شبکههای تلویزیونی
قبل از اینکه درباره سریال The Last of Us چیزی بگوییم باید این سوال را بپرسیم که تا زمانِ انتشار این سریال چند اقتباس موفق در سینما و تلویزیون سراغ دارید که از روی یک بازی ویدیویی ساخته شده باشند؟ یکی؟ دوتا؟ تعدادشان به انگشتهای یک دست هم نمیرسد و همین موضوع سریالِ آخرین ما را قبل از اینکه روی آنتن رود در منگنه قرار داده بود. بااینحال چند نکته ما را بهشدت امیدوار میکرد که با اثری خوب روبهرو خواهیم بود. مهمترین دلایلِ این موضوع به سازندگانِ سریال مربوط میشد؛ نیل دراکمن، کارگردانِ بازیها و کریک مازین، خالقِ مینیسریال بسیار موفق چرنوبیل فرمان را در دست داشتند و از این بابت خیالمان راحت بود که افرادِ خوبی پشت فرمان نشستهاند.
از طرفِ دیگر میدانستیم داستان سریال قرار است تا حدِ زیادی به بازی وفادار بماند و قرار نبود شاهدِ تفاوتهای زیادی باشیم و اگر تفاوتهای مهمی هم میدیدیم به این خاطر بود که مدیومهای ویدیوگیم و سریالهای تلویزیونی تفاوتهای زیادی دارند و برخی از المانهای بازی نمیتوانند در سریال حضور داشته باشند و برعکس. همچنین حضورِ پدرو پاسکال در نقش جول میلر بسیار امیدوار کننده بود. بااینحال انتخابِ بلا رمزی در نقشِ الی با اینکه حواشی زیادی را بههمراه داشت ولی بههیچوجه نمیتوان منکرِ این موضوع شد که بلا رمزی بازیگرِ بسیار توانایی بهشمار میرود که نقشآفرینی او در فصلِ نخست سریال هم با تحسینِ بسیاری از منتقدین همراه شد. حالا حواشی و مشکلاتِ فصلِ دوم سریال در نقدهای سایت به خوبی پردازش شدهاند و در این مقاله نیازی به تکرار کردنِ آنها نیست.
تاثیرگذاری آخرینِ ما در مدیوم ویدیوگیم بهطوری بود که خیلیها بهخاطر تجربه کردن آن کنسولهای سونی را خریداری میکردند و اینگونه جای خودش را در فرهنگِ عامه ویدیوگیم بهخوبی پیدا کرده بود و این موضوع پس از انتشارِ قسمتِ دوم بهطرز چشمگیری افزایش پیدا کرد. قسمتِ دوم بازی بهقدری در فروشِ پلیاستیشن تاثیر داشته که تابهامروز تنها بازی انحصاری پلیاستیشن تلقی میشود که بیشتر از یکی دو سال از انتشارش گذشته و همچنان جایی در سرویسِ پلاس این شرکت ندارد. چراکه همچنان خیلیها نهتنها این بازی را خریداری میکنند که بسیاری از گیمرها برای تجربه این بازی حاضر هستند کنسولهای جدیدِ سونی را تهیه کنند.
تاثیرِ سریال آخرینِ ما شاید قابل مقایسه با مدیوم ویدیوگیم نباشد ولی بااینحال به اندازهای در میانِ مردم تاثیرگذار بود که خیلیها که اصلا از وجودِ چنین مجموعهای اطلاع نداشتند و افرادی که اصلا با ویدیوگیم رابطه خوبی ندارند هم به تماشای آن نشستند. همین موضوع نشان میدهد که مجموعه The Last of Us چگونه توانسته در فرهنگِ عامه تاثیرگذار باشد؛ چه در مدیومِ ویدیوگیم و چه در مدیومِ سریالهای تلویزیونی.
مجموعه The Last of Us در مدیومِ ویدیوگیم بدون شک یکی از تاثیرگذارترین مجموعهها تلقی میشود و به همین خاطر در زمان حضورش در تلویزیون توانست تاثیر زیادی از خودش برجای بگذارد. چه از آن خوشمان بیاید چه از آن متنفر باشیم، نمیتوانیم انکار کنیم که آخرینِ ما تاثیر بسیار زیادی در فرهنگ عامه دارد و تاثیرش را چه بخواهیم چه نخواهیم بر پیکره این مدیومها لمس میکنیم. پس میتوانیم از فلسفه جهانِ این بازیها همینجا هم استفاده کنیم؛ ما نیازی نداریم که با یکدیگر بحث و دعوا کنیم که چه چیزی «خوب» است و چه چیزی «بد» است، میتوانیم درکنارِ هم از این آثار لذت ببریم و برداشتِ خودمان را از آنها داشته باشیم. حالا در این مسیر اگر نظرِ فرد دیگری با نظر ما یکی نبود هیچ مشکلی وجود ندارد و هرکس میتواند با برداشتِ شخصی خودش از این آثار لذت ببرد یا از آنها متنفر باشد.
در آخر باید به این نکته هم اشاره کنیم که تمامِ این آثار تنها محصولاتی هستند برای سرگرمکردن افراد در مدیومهای مختلف؛ نه چیزی بیشتر، نه چیزی کمتر. میتوانیم از ذرهذره آنها و مفاهیم و پیامهایشان لذت ببریم و از طرفی دیگر میتوانیم آنها را نادیده بگیریم و همچنین نیازی به قضاوت درباره تصمیمِ افراد مختلف درباره این موضوع نداشته باشیم.
حالا شما به ما بگویید که نظرتان درباره آثار این مجموعه چیست؟ بازیهای مجموعه را بیشتر میپسندید یا سریال تلویزیونی این مجموعه را؟ نظرتان را با ما و سایر مخاطبان سایت زومجی به اشتراک بگذارید.