تحلیل بازی Forza Horizon | مرگ در آغوش یک رویا
مرگ در بازی ریسینگ عجیب است؛ اینکه چنین اتفاقی در Forza Horizon رخ دهد، عجیبتر است. مگر در تجربهای که همه سر دسترسیپذیری مثالزدنیاش قسم میخورند، «شکست» معنایی هم دارد؟ برای سالها، مرگ در بازیهای ویدیویی با شکست و ریلودی ساده معنا شده اما در قصهی فورزا هورایزن، مرگ مساوی است با رسیدن به رویایی که شاید آرزوی یک عمر باشد.
برخی بازیها در زمان و مکانی بینقص از راه میرسند و جهان را با خود یکرنگ میکنند. انحصاری یکهتاز ایکس باکس در ۲۰۱۲ دقیقاً از همان جنس تجربهها بود؛ یک روز پاییزی، یک بازی پاییزی و ترانهبارانی پاییزی در قلب کوهستانی ایالت کُلرادو (Colorado). با نزدیک شدن کنسولهای نسل هفتم به خط پایان مسابقه، توسعهدهندگان فارغ از انحصاری و مولتیپلتفرم، از شمایل بصری رنگپریده فاصله گرفتند و لُعابهای زردفام خاکگرفته، بهآرامی جای خود را به نقشونگارهای درخشانتری دادند.
فورزا هورایزن، خود از قلب تپندهی سیم ریسینگ Forza Motorsport جان گرفت که تا آن زمان، تنها رقیب جدی Gran Turismo پلیاستیشن محسوب میشد؛ آن هم گرن توریزمویی که بین قسمتهای چهارم و پنجمش، سه «فورزا موتوراسپورت» فاصله بود. در این میان، Need for Speed با بحران هویتش دستوپنجه نرم میکرد (و میکند). مجموعههایی همچون Midnight Club یا Project Gotham Racing برای همیشه از میادین ریسینگ کنار رفتند و توسعهدهندگان کارکُشتهی Driver، گرید (Grid) و Burnout سر از استودیوهای تازهنفس درآوردند.
از قضا، یکی از این استودیوهای تازهنفس Playground Games نام داشت. پیش از هر چیزی، آنها خیال ریبوت «پراجکت گاتهام ریسینگ» انحصاری دیگر ایکسباکس را در سر میپروراندند. اما هنگامی که استودیوی آمریکایی Turn 10 وظیفهی ساخت اسپینآف Forza را به آنها سپرد، سرنوشت پلیگروند گیمز انگلیسی دگرگون شد. اکنون سیزده سال از عرضهی Forza Horizon میگذرد و نهتنها چهار قسمت دیگر از آن ساخته شده، بلکه آخرین قسمتش سر از پلیاستیشن درآورده و آمار فروشش بهتر از هر زمان دیگری است. اما اگر از روزهای آغازین همسفر فورزا هورایزن باشید، بهخوبی میدانید که جادهی رویایی بازیکنان و توسعهدهندگان پس از مدتی کوتاه به دوراهی رسید و اکشن ریسینگی متمایز با محوریت فستیوال موسیقی، جایش را به تجربهی ماشینی عامهپسند برای آخر هفتههای پرچالش زندگی مدرن داد.
بااینحال، اصلی ثابت در فورزا هورایزن وجود دارد که هر کسی بتواند در هر زمانی، کنترل ماشین رویایی خود را به دست بگیرد و در جهانی واقعگرایانه براند؛ تلفیقی از شبیهساز و آرکید که امروز در عامه «سیمکید/SimCade» شناخته میشود. صدالبته که سیمکیدها بیشتر روی یک طیف از شبیهساز خالص تا آرکید جنونآمیز حرکت میکنند و به لطف فیزیک و کنترل وزندار Forza Motorsport، داشتن رگههایی از شبیهساز در Horizon اجتنابناپذیر به نظر میرسید. پس این بازی چگونه توانست از زیر سایهی برادر بزرگش بیرون بیاید؟
برای شروع یک ماجراجویی تازه، هیچجا بهتر از تایتلاسکرین بازی نیست. درحالیکه آوای آرامبخش کیبورد به گوش میرسد، نگاه ما کمکم از کوهستان و صخرهها فاصله میگیرد و شخصیت اصلی، تکیهداده به «داج وایپر/Dodge SRT Viper GTS» زردرنگ به افق عصرگاهی خیره میشود. دوربین در تمامی این لحظات، بیتابی میکند، تکان میخورد و گاهی فوکوس را به هم میریزد. نمای بعدی، زیر درختان پهنبرگ در کنار دوستان و «شورولت کامارو/Chevrolet Camaro ZL1» روی سبزهها است. آفتاب دلچسب پاییزی، گونهی برگهای ریزان را نوازش میکند. نمای بعد و نسیمی که در امتداد آبشار کوهستان در جریان است. اینبار رو به درختان مخروطی، زوجی در حال عکس گرفتناند و چشمان ما از «فورد شلبی/ Ford Shelby GT500» آبیوسفید دورتر میشود.
حالا وقت خودنمایی با «فراری 458/Ferrari 458 Italia» گوجهای است؛ نور خورشید آن را ستارهی نمایش میکند و دوربین حرکتی روحانگیز از آینهبغل به جلوی ماشین دارد. همگام با خروش سینثسایزرها، قدم به جشنوارهی هورایزن میگذاریم: تماشاگرانی که برای یک کنسرت معرکه آماده میشوند، رانندگانی که ماشینهایشان را به رخ یکدیگر میکشند و مسافرانی که از مناظر بینظیر لذت میبرند. نقطه اشتراک همهی این لحظات چیزی نیست جز آرامش قبل از طوفان ماشینها و جهانی که فراتر از صرف زیبایی آن است؛ شوکیسی غنی برای فرهنگ اتوموبیلرانی، جشنوارههای موسیقی و خلق خاطراتی از جنس جادههای طنینانداز.
عشق و تعهد پلیگروندگیمز به این فرهنگ تا نقطهای پیش رفت که وظیفهی تدارک و انتخاب ترانهها را به یک دیجی واقعی سپردند؛ «راب دا بنک/Rob da Bank» انگلیسی که سابقهی بلندبالایی در رادیو BBC و فستیوالهای موسیقی گوناگونی داشت، گلچینی از بهترینهای راک، آلترناتیو و الکترونیک را در سه ایستگاه رادیویی بازی به ارمغان آورد. مسابقات و فستیوال Horizon آنچنان درهم تنیده شدهاند که حتی میتوانیم برنامهی اجرای خوانندهها و بندهای واقعی را در لودینگهای بازی مشاهده کنیم؛ بندهایی همچون Arctic Monkeys با AM (۲۰۱۳) و The Black Keys با El Camino (۲۰۱۱) به محبوبیتی بیسابقه در آمریکا دست یافته بودند و حضورشان در لاینآپ فستیوال، یک لایه جذاب دیگر به واقعگرایی حسابشدهی هورایزن اضافه میکرد.
اما این پایان کار پلیگروند گیمز با غرقهسازی بازیکن در جهان معرکهاش نبود؛ بازی بلافاصله با ترکیبی پرشوروحال از لایواکشن مسابقات و فستیوالهای واقعی به استقبالمان میآید و در یک چشم برهمزدن سوار بر همان داج وایپر معروف کاور بازی میشویم. میزبان رادیو، از فردی به نام «داریوس فلینت/Darius Flynt» حرف میزند؛ داریوس فلینتی که قهرمان بزرگ سال گذشته بوده و با سه پیروزی متوالی، هیچکس جلودارش نیست و اگر کسی هم باشد، او از سر راه برش میدارد. فلینت یک تکروی تمامعیار است و شکست در دایرةالمعارف ذهنش تعریف نشده. او تنها پیروزی را میشناسد و به هر قیمتی آن را خواهان است.
در همین حین، Ferrari 599XX مرموزی از ماشین بازیکن سبقت میگیرد و به کسی تعلق ندارد جز داریوس فلینت. بینیاز از هرگونه رجزخوانی و کاتسینی برای معرفی باس نهایی، فورزا هورایزن پدال گاز اول را محکم به زمین میچسباند و درست از همان روز نخست جشنواره به مصاف رقیب حقیقی و پایانی خود میرویم. مهمتر از همه این است که شخصیت داریوس در گیمپلی با هوش مصنوعی او ترجمه میشود. او از هر میانبری برای پیشی گرفتن استفاده میکند، از برخورد با ماشین حریف واهمه ندارد و همیشه چند فرسنگ از او جلوتر است.
با اینکه بازیکن مزهی شیرین راندن در یک ابرماشین را میچشد اما چه بخواهد و چه نخواهد، راه طولانیای برای قهرمانی در پیش است. فورزا هورایزن همان حقهی کلاسیک ریسینگهای داستانمحور را به کار میبرد؛ جرعهای از قدرت را بنوش و جام آن را دریاب. با پیچشی هوشمندانه میفهمیم شخصیت ما، تمام این مدت کنار یک غذاخوری، دستبهسینه به کاپوت «فولکسواگن کورادو/Volkswagen Corrado VR6» سرخش تکیه و گوش به رادیو «پالس/Pulse» داده بود. داج وایپر و فِراری از روبروی چشمش میگذرند و حالا نوبت او، یک فرد بینامونشان است که آوازهای به پا کند.
فورزا هورایزن تبحر خاصی در تزریق وقایع داستانیاش به گیمپلی دارد و حتی ورود به جشنواره هم در قالب یک مسابقه حذفی تداعی میشود که تنها ده نفر میتوانند خود را به قلب فستیوال برسانند. این ضربالاجل با سازوکار دنیای بازی جور درمیآید و حسوحال رقابت را تقویت میکند. فولکسواگن بازیکن، کوچک، ظریف و شکننده است؛ همانطور که از یک ماشین اقتصادی انتظار داریم. چراغها میشکنند، درها تغییر شکل میدهند و سپر از جا کنده میشود. درست است که Forza Horizon مدعی پیچیدهترین سیستم تخریبپذیری در ریسینگهای زمانش نبوده، اما فاصلهی معناداری بین واکنش یک ابرماشین و خودروی شهری به ضربههای گوناگون وجود دارد که روند پیشرفت بازیکن را ملموستر از همیشه میکند.
بازی Forza Horizon به نقطهی دلپذیری بین چالش و پاداش دست پیدا کرده بود؛ کوچکترین فعالیت بازیکن در جهانباز به تشویق او میانجامید و درعینحال، این تشویق هیچوقت به درجهی اشباع نمیرسید. خصوصاً وقتی ما تنها یکی از ۲۵۰ شرکتکننده مطرح فستیوال هستیم، منطقی به نظر میرسد که حتی برخورد به اشیای محیطی هم به دریافت امتیاز از جانب اسپانسرها منتهی شود و این اسپانسرها، هر کدام چالشها و رتبهبندیهای ویژهی خود را داشته باشند. اما نمایش هریک از این امتیازها و کامبوهایشان روی صفحه میتواند حواسپرتکن هم باشد که خوشبختانه میتوان از تنظیمات HUD آنها را خاموش کرد.
با رسیدن به جشنواره، شخصیت «آلیس» را ملاقات میکنیم که در طول گیمپلی بهوسیله خطی اختصاصی با شخصیت اصلی ارتباط دارد و او را با چموخم مسابقات آشنا میکند. بهعلاوه اینها، هر دستبندی که به دست میبندیم رنگ مخصوصی دارد که نشاندهندهی رَنکی/Rank است که در آن مسابقه میدهیم و همواره تغییر دوربین به موقعیت راننده و دیدن دستبند متفاوت در هنگام رانندگی، احساس مهم و ارزشمندی را به ما القا میکند. پس از آلیس، به مکانیک هورایزن میرسیم تا خودرویمان را معاینه فنی کند که تسمهتایمش آنچنان دقیق نیست اما: «نیمهی پر لیوان را ببین که این ماشین تو را به کشتن نمیدهد».
گاهی پیش میآید که در میان این کاتسینها یکی از باسهای بازی را ببینیم که هر کدام شخصیت و عادتهای خُلقی بهخصوصی دارند. این باسها پس از چند دور رقابت جمعی، بازیکن را به رویارویی تکبهتکی فرا میخوانند که Star Showdown نام دارد. ادویهای که آتش این رویاروییها را شعلهورتر میکند، قمار حریف روی اتوموبیل محبوبش است و بازیکن میتواند با یک تیر دو نشان بزند؛ هم ماشین را ببرد و هم پول را. متأسفانه، این اولین و آخرین حضور Showdownها در مجموعه بود و اکنون همهچیز پیرامون درایواتارهای بیهویت میچرخد و منظور از هویت، آن روح انسانی است که صداپیشهها به این رقبا میبخشند، حتی اگر چند خط دیالوگ ساده باشد. بماند که حتی تصاویر باسها روی نمایشگرهای فستیوال نقش میبندند و پیش از هر مسابقه میتوانیم آنها را کنار اتوموبیلشان پیدا کنیم.
«درایواتارها/Drivatars» از همان روزهای اول به یکی از ستونهای بنیادی هوش مصنوعی Forza تبدیل شدند که با تقلید از الگوهای رفتاری بازیکنان مختلف، ایدهی رفتار واقعگرایانه یک رانندهی غیرواقعی را به نمایش میگذارند. اگر دقت کرده باشید، سری فورزا چه در پیستها و چه در جادهها، براساس مقصد و شمایل راه، یک مسیر ایدهآل با تلفیق رنگهای سبز، زرد و قرمز شبیهسازی میکند. به زبان ساده، این نخستین لایه از واکنش هوش مصنوعی نسبت به جادهی پیشرو است اما اینکه هر خودرو با چه فاصله، سرعت یا زاویهی مشخصی بچرخد، بسته به یادگیری ماشینی (Machine Learning) از الگوهای دریافتی بازیکن یا دادههای سرور است.
اما این درایواتارها چقدر در غیاب بازیکنان واقعی، باورپذیر عمل میکنند؟ همانطور که مسیرهای تعیینشده، الگویی برای هوش مصنوعی هستند، ردپایی برای بازیکنانی میشوند که میخواهند بهترین عملکرد را در مسابقه داشته باشند. چه بسا با دانستن اینکه درایواتارها در کجا ترمز میکشند، از این فرصت استفاده میکنند و از رقبایشان سبقت میگیرند. با تمام اینها، برخی از درایواتارها واکنشهای ناگهانی و گاه تهاجمی از خود نشان میدهند و این قضیه زمانی مشهودتر میشود که چندین رقیب شانهبهشانهی یکدیگر باشند. درایواتارها در چنین موقعیتی ماشین بازیکن را هدف میگیرند و برای چند ثانیه، فستیوال هورایزن را به رالی مرگ تبدیل میکنند.
یکی از راهحلهایی که Forza جلوی پای بازیکن میگذارد، قابلیت Rewind است که مجموعاً تا ۲۵ ثانیه و پنج مرتبه میتواند او را در زمان به عقب برگرداند اما این پنج مرتبه هم تنها یکی از چکپوینتها، از ابتدا یا انتهای بازهی پنج ثانیهای است و گاهی میتواند به تعویض چندبارهی موقعیت بینجامد و جریان بازی را از نفس بیندازد. اما نمیتوان انکار کرد که در مواقع اضطراری، ریوایند میتواند یک شکست حتمی ناشی از پیچیدن یا ترمز اشتباه را با یک موفقیت تضمینشده و کمدردسر عوض کند. بااینحال در تجربهی شخصی، حتی پیش آمده که وجود Rewind را فراموش کنم چرا که برای ساعتها نیازی به استفادهی آن نداشتم.
با نگاهی اجمالی به نقشهی Forza Horizon درمییابیم که جایگاه فستیوال چقدر ماهرانه کار شده است؛ فرقی نمیکند شب باشد یا روز، پشت کوه باشید یا میان جنگل. نورافکنهای فستیوال، شبهای بیستارهی کلرادو را هم روشن میکنند و هر کجا که هستید، این جهان را زنده احساس میکنید. مناطق ویلایی و شهری شاید به تراکم قسمتهای بعدی مجموعه نباشند اما همین سبب شده که همگی به زمینبازیهای متنوعی برای مولتیپلیر و مسابقات خیابانی تبدیل شوند. همینطور است، مسابقات خیابانی! پس از آشنایی با یکی از باسها بهنام «علی هاوارد/Ali Howard» این فرصت برای بازیکن فراهم میشود تا در صحنهی زیرزمینی هم خودی نشان دهد که تا حدی یادآور حالوهوای NFS Underground است. ما حتی از رقابتهای ویژه درهی Red Rock صحبت نکردهایم که فراز و نشیبهای کوهستانی را به جان ماشینهای عضلانی میاندازد.
اگر یک جهان به اندازهای تنوع محیطی، دیداری و شنیداری داشته باشد، بازیکن سرگرمی خود را از دل آن جهان میسازد.
با اینکه جادههای Forza Horizon با دیوارهای نامرئی بسیاری پر شدهاند، اما وجود این محدودیتهای فنی، توسعهدهندگان را به تمرکز روی خلق فضایی باورپذیر — ورای آنچه که قابلبازی بود — سوق میداد. البته چنین رویکردی به این معنا نیست که مسیرهای فرعی و جادههای خاکی وجود ندارند، چرا که بسیاری از مکانهای مخفی بازی از جمله انبار ماشینهای عتیقه و بنرهای تخفیف آپگرید (Upgrade) در همین مسیرها تعبیه شدهاند و حتی بخش رالی بازی استفادهی قابلتوجهی از این جاده خاکیها دارد. ناگفته نماند که در کلرادوی واقعی هم نمیشود از وسط کوه به اتوبان میانبر زد و بخشی از این موارد به طراحی آگاهانه جهان بازی برمیگردند.
فورزا هورایزن از جنبهی درجه سختی، رویهی بحثبرانگیزی دارد؛ ما چندین مسابقه را با چالشی منصفانه پشت سر میگذاریم اما در یک رقابت بهخصوص، این دشواری سر به فلک میکشد و هیچگاه معیار ثابتی برای تشخیص آن رقابت بهخصوص وجود ندارد که بگوییم حتماً در فلان سبک از مسابقه سختتر از باقی آنها است. اما حداقل میتوان گفت که بازگشت کشسانی (Rubber Banding) حریفان در این رقابتها میتواند بیرحمانه باشد که حتی از فاصلهی چند کیلومتری به بازیکن برسند یا در همان چند ثانیهی آغازین، آنقدر از او پیشی گیرند که خیال رسیدن به آنها را هم نقش بر آب کند.
تغییر درجه دشواری تاثیر مستقیمی بر پاداشهای پولی دارد؛ هر چقدر سختتر، پاداشها بیشتر.
احتمالاً تغییر درجه دشواری از «معمول» به «آسان» راهحلی است که به ذهن میرسد اما این کموبیش، پاک کردن صورت مسئله است؛ اول اینکه باقی مسابقات را عین آب خوردن میکند و دوم، برای رقابتهای حساس به زمان مثل رقابت با هواپیما، همیشه جواب نمیدهد و ممکن است همچنان با اختلاف چندصدم ثانیهای ببازید. نتیجه این است که هرازگاهی بین درجه سختیها تعویض دنده کنید. شاید این سوال هم پیش آید که مگر نمیتوان ماشین بهتری برای پیروزی در چنین شرایطی انتخاب کرد؟ نکته اینجا است که هر مسابقه مطابق کلاس ماشینها برنامهریزی شده و به دلیل ارتقای کلاسمحور خودروها برای ورود به رقابت مربوطه، تعویض اتوموبیل نقش غیرمنتظرهای در تغییر نتیجه ندارد.
اما ارتقای کلاس ماشینها لزوماً به این معنی نیست که بتوان در هر مسابقه، همان ماشین محبوب را برداشت. به این علت، همواره خودروی جدیدی برای تجربه کردن وجود دارد و بازیکن هیچوقت به یک ماشین خاص محدود نخواهد شد. از طرفی، ارتقای ماشینها محض شرکت در رقابتهای سطح بالاتر نیست و این آپگریدها از رنگ بدنه و مدل تایرها تا موتور و سامانه تعلیق تنوع دارند که در مجموع شخصیسازی خوبی را در اختیار بازیکن قرار میدهند؛ بهویژه در مولتیپلیر بازی که از جنبهی رقابتی و نمایشی اهمیت بیشتری داشتند.
یک بازی ریسینگ بدون ماشینهایش هیچ است و فورزا هورایزن از هر کشور، برند و کلاس چیزی در آستین دارد. برخلاف Forzaهای امروز که از همان ساعت نخست، ابرماشینهای لاکچری به پایتان میریزند، اینجا باید برای خرید بهترینها برنامهریزی کنید و هدفگذاری برای خودروی رویاییتان تا قهرمانی نیز ادامه دارد. همانطور که پیشتر اشاره کردم، یکی از فعالیتهای جانبی بازی، یافتن ماشینهای کلاسیک و نایابی است که در انبارهای کلرادو خاک میخورند. لذت راندن این کلاسیکها در سطحی کاملا جادویی و متفاوت از سایر اتوموبیلهای بازی است و از شما یک کلکسیونر مجنون میسازد. از اینها گذشته، مکانیک فستیوال پس از بازیابی و تعمیرشان، توضیحات جذابی در اختیارتان میگذارد که اهمیت تاریخی این ماشینهای مسحورکننده را دوچندان میکند.
فرمانپذیری ماشینها در غالب اوقات عالی است؛ چرخها بهراحتی دریفت میگیرند، ترمزها بازخورد پیشبینیپذیری دارند و به لطف جلوههای بصری و صوتی خارقالعاده، حس سرعت بینظیری در سوپراسپرتهایی همچون «لامبورگینی گالاردو/Lamborghini Gallardo» و «بوگاتی ویرون/Bugatti Veyron» وجود دارد که کوچکترین لغزشی در کنترل میتواند ماشین را به پرواز درآورد. در کنار هندلینگ، هر یک از خودروهای بازی غرش موتور منحصربهفردی دارند که این دقّت دیوانهوار به جزئیات در میان ماشینهای یک تولیدکننده یکسان هم صدق میکند.
جزئیات اینچنینی آنقدر غرقکننده هستند که شاید تعداد قابلتوجهی از بازیکنان به آنها فکر نکنند و اکنون به یک استاندارد قابلانتظار تبدیل شده باشد اما این موضوع هیچوقت قدیمی نمیشود که با تغییر دوربین، خروجی صدای ماشین نیز تغییر میکند، اینکه نمای داخلی هر خودرو دقیقاً همان چیزی باشد که در واقعیت است یا خورشید در طول روز چه سایهای درون کابین راننده بیندازد. چنین مواردی نیازمند صدها ساعت تحقیق، طراحی، برنامهنویسی و آزموناند که تنها عشق و دیوانگی آنها را توجیه میکنند. بهقولی همین چیزهای کوچکاند که راه طولانیای را برای ایجاد تعامل غنیتر بازیکن طی میکنند.
محتوای فرعی در Forza Horizon تنها برای پر کردن نقشه، گرایند (Grind) برای پول بیشتر یا سوق دادن بازیکن به پرداختهای درونبرنامهای نبود. شما فعالیتهای جانبی را به این خاطر انجام نمیدادید که بازی شما را مجبور میکرد. انجام این فعالیتها همزمان یک میل قلبی بود و انتخابی آگاهانه. کسی روی نقشه، مکان یک شهر متروکه را علامت نمیزد که روزگاری معدن نقره و طلا بود، شما آن را پیدا میکردید. کسی از این نمیگفت که آنسوی ایالت، یک سد آبی و نیروگاه برقی وجود دارد یا در فلان ساعت، چشمههای آبگرم بهمان منطقهی تفریحی با فشار ویرانگری به آسمان فوران میکنند.
حالا سیستم فست تِرول/Fast Travel بازی را در نظر بگیرید. در سراسر کلرادو ایستگاههایی هستند که تنها با رد شدن از کنارشان این قابلیت را باز خواهید کرد اما هزینهی سفر نیز میتواند پسانداز خرید یک خودروی جدید یا ارتقای ماشین موردعلاقهتان باشد. هریک از این ایستگاهها، سه نمایش تبلیغاتی برای سرعت، مهارت و عکاسی دارند که انجام آنها چالشی ارزشمند برای تخفیفی است که نهایتاً به رایگان شدن Fast Travel میرسد، اما راندن در این جهان آنقدر دوستداشتنی است که حتی به فست ترول هم فکر نخواهید کرد و از سویی، سفر به مرکز جشنواره همیشه مجانی است.
فورزا هورایزن پس از چند کاتسین ابتدایی خود، آنچنان روی روایت سینمایی مانور نمیدهد و ترجیحش این است که بازیکن از لابهلای اخبار و مصاحبههای رادیویی داستان را دنبال کند. به عبارتی دیگر، پلیگروند گیمز به بازیکنانش اعتماد دارد تا هرگونه که میخواهند با این جهان ارتباط برقرار کنند. پس از ساعتها رقابت نفسگیر و شورانگیز، بالاخره به دستبند طلایی و فینال جشنواره میرسیم؛ جایی که بازیکن، داریوس و شش حریف دیگر برای تاج پادشاهی کلرادو میجنگند. این جملاتی است که آلیس پیش از مسابقهی «قهرمانِ قهرمانها» بر زبان میآورد: «باید اعتراف کنم، من رویای این رو دیدم؛ آخرین مسابقه، هشت راننده و تویی که داریوس رو شکست میدی و قهرمان مسابقه میشی... [رویام] رو به واقعیت تبدیل کن... لطفاً...».
کمی بعد، داریوس به سمت ما میآید و اینبار شروع به رجزخوانی میکند: «وزن زیادی روی شونههای بیتجربهاته، مطمئنی نمیشکنی؟ الان دیگه فشار واقعیه. یه لغزش ساده، فقط یکی و کارت تمومه! این همونجاییه که افسانهات به پایان میرسه؛ با یه دستانداز. شاید من چیزی از دست بدم، ولی تو به دستش نمیآری. فکر کردی که دودستی عنوان قهرمانی رو بهت میدم؟ دوباره فکر کن!». این یک زمینهسازی بینقص برای آنچه است که در پیش داریم: بعدازظهر خاطرهانگیز شهر مُرفه «بومانت/Beaumont»، هزاران تماشاگر چشمانتظار، پنج دور مسابقه پرتبوتاب و پنج میلیون دلار (اعتبار) ناقابلی که طعم موفقیت را شیرینتر هم میکند.
رقابتهای نیمهی دوم بازی، همگی تلفیقی از سرعت و استقامتاند اما فشار روانی این پنج دور ورای هر چه بوده که تا بهحال تجربه کردهایم؛ گویی هر مِتر طیشده را با نفسهایمان میشماریم. از جهتی هم قرار نیست رویای آلیس و پایان خوشمان را نادیده بگیریم. داریوس در کمال ناباوری (حداقل برای خودش) میبازد اما آیا این آخر قصه است؟ مگر او به همین سادگی با این شکست کنار میآید؟ غرور او هیولایی رامنشدنی است. پس یک بار برای همیشه، داریوس فلینت خشمگین ما را به Star Showdown فرا میخواند؛ تقابلی که دورتادور نقشه، خط آغاز و پایان ما است.
بر هیچ بازیکنی پوشیده نیست که انتخاب چنین مسیری برای پایانبندی، نبوغ خالقان بازی را آشکارتر از گذشته میکند. کوهها، دشتها، جنگلها، رودها و جادههایی که روزی غریبه بودند، اکنون دوستانی صمیمیاند که برگهای خاطرات کلرادو را با ما ورق میزنند. اما برای داریوس فلینت — آنتاگونیستی که میخواهد این خاطرات را با شعلههای اگزوز حسادتش آتش بزند — حتی تصور اینکه کسی بتواند از فرش به عرش برسد و جایگاه مقدس او را تصاحب کند، خیالی باطل بود. هر مصاحبهای که از داریوس پخش میشد، خود را نسبت به رقبای دیگر از جمله ما بیاعتنا میدانست و چه بسا از این میگفت که در بهترین حالت، مدعیان قهرمانی بتوانند چند تا از اُدکلنهای برند شخصیاش را بهعنوان جایزه به خانه ببرند.
داریوس خوب میداند که فِراریاش آخرین سنگر او در این دوئل است و باخت دوباره، نهتنها اعتبار حرفهایاش را زیر سوال میبرد، بلکه نماد افتخار و عزیز دُردانهاش را نیز از او میگیرد. در طول ده دقیقه و رقابتی به توان ۳۵۰ کیلومتر بر ساعت که از آزادراهها، تونلها، شهرها و میانبرها همچون برقوباد گذر میکند، بازیکن پیروز میدان و صاحب ماشین رقیب است. داریوس با لحنی ناامیدانه و در عینحال شکبرانگیزی میگوید: «به گمونم... این... واسه توئه، اسپانسرم قراره حسابی عصبانی بشه». این پایان Forza Horizon است، مگر نه؟ بازیکن سوار Ferrari 599XX میشود و به سوی افق میراند. فهرست سازندگان بازی نمایان میشود و بعد به کلرادوی پساقهرمانی باز میگردیم.
راستش را بخواهید همه اینطور فکر میکنند، تا اینکه موسیقی آشوبناکی از نویز و دیسکو پخش میشود. دوربین با آرامش مرموزی از کنار گاردریلها شروع به تعقیب بازیکن میکند. فِراری در افق محو میشود اما دوربین دست برنمیدارد. خورشید پایین و پایینتر میرود. به یکباره چشمانمان به خطهای ترمزی میافتند که روی رگهای جاده تاول زدهاند. این همان فِراری آشنای داریوس است که تنها در گوشهای افتاده. دوربین ادامه میدهد، آنقدر که آفتاب بر شانهی کوهها بوسه زند و به خواب رود. این پایان حقیقی «فورزا هورایزن» است.
وقتی که بازیکن برای اولین بار با این پایانبندی مواجه میشود، سردرگم و لبریز از پرسش است. دقیقاً چه اتفاقی رخ داده؟ آیا داریوس تُرمز فِراری را دستکاری کرده؟ یا ماشین از کنترل راننده خارج شده؟ آیا قصد و نیتی پشت این پایان تراژیک نهفته یا همگی یک تصادف ساده است؟ در پاسخ به تمام اینها، بازی دیگر هیچوقت به این تیتراژ برنمیگردد. فستیوال چیزی از آن نمیگوید، بازیکن به جهان بازی برمیگردد و انگار آب از آب تکان نخورده است.
برای تیتراژی که بیست دقیقه تمام طول میکشد، بسیاری آن را رد و حتی به پشت سرشان هم نگاه نمیکنند. میگویند ندانستن، سعادت است و در چنین واقعیتی، دانستن و آگاهی به پایانبندی بازی، آن را ترسناکتر و تاریکتر از همیشه میکند. دیگر هیچ ریوایند، ترمز خودکار، ثبات فرمان و درجه آسانی نیست که بازیکن را از این سرنوشت نجات دهد.
دو سال بعد، Forza Horizon 2 و واژگانی زیر لب که در افتتاحیه بازی گوشهایمان را لمس میکنند: «چشمانت را باز کن... با هر کلمه، هر شماره، سریعتر و سریعتر خواهی بود. با شمارش یک تا ده، تو به هورایزن (اُفق) میرسی. یک، نبض تو جان میگیرد. دو، دوستانت در صندلی عقب هیاهو میکنند. سه، اقیانوس همگام با سرعت تو میخروشد. چهار، اندیشههایت در ابری از خاک و باد شسته میشوند. پنج، چراغهای رنگی از دوردست چشمک میزنند. شش، نورها در هم میشکنند. همهچیز در غبار آبی نحیفی گُم میشود. هفت، شتابان به سوی بیکران اوج میگیری. هشت، جمعیت غرشی به پا میکند. نُه، به دنیایی بزرگتر و رنگیتر نزدیک میشوی. با شمارش ده، هر آنچه که میدانی، محو میشود. تو در هورایزن خواهی بود. دَه...».
بیراه نیست بگوییم این همان نقطهای است که میفهمیم آینده سری به کجا رفته و حالا در فورزا هورایزن به رقابتهای لِگویی، رویارویی با جتهای جنگنده و مسابقه در سرسرههای هوایی رسیدهایم، اما پروندهی مفصل آن ماجرای سورئال اتوپیایی، برای روز و Forza Horizon دیگری است... شاید تمام اتفاقات قسمت اول رویایی بیش نبودند و شاید اگر میخواهی بمیری، بهتر است در آغوش یک رویا باشی؛ حتی اگر رویایت به اندازهی یک پلک زدن یا یک بازی ویدیویی ده ساعته طول بکشد. آنطور میتوانی بگویی که حداقل «قهرمانِ قهرمانها» بودهای و هیچ چیزِ دیگری اهمیت ندارد.