بازی Resident Evil 7 چه واقعیتی را از چشم ما پنهان می‌کند؟

از شیفتگی دیجیتالی تا مسلخ روانی
شنبه 27 اردیبهشت 1404 - 23:00
مطالعه 14 دقیقه
میا در افتتاحیه بازی Resident Evil 7
یک دهه از معرفی «رزیدنت ایول ۷» می‌گذرد اما بازگشت به خانه‌ی بِیکرها و کاوش در ویدیوهای پیداشده‌ی آن، جنون‌آمیزتر، مُهلِک‌تر و ضروری‌تر از همیشه است.
تبلیغات

اجازه دهید پیش از هر چیزی، یک آغاز نامتعارف داشته باشیم؛ همان‌طور که کپکام برای بازگشت تمام‌عیار Resident Evil به روزهای اوجش نیازمند چنین آغازی بود. در پرده‌ی میانی «پروژه جادوگر بلر» سه فیلم‌ساز جوان، آشفته‌ و حیران در میان جنگل افسانه‌ای بدنام گم‌ شده‌اند. این بخشی از مکالمه‌ی ضبط‌شده‌ی آن‌ها است:

نفر اول (جاش): حالا می‌فهمم که چرا این‌قدر دوربینت رو دوست داری.

نفر دوم (هِدِر): جدی؟

نفر اول (جاش): چون کاملا واقعیت رو نشون نمی‌ده...

نفر سوم (مایک): واقعیت می‌گه که باید یه تِکونی به خودمون بدیم.

نفر اول (جاش): نه داداش، ولی این مثل یه واقعیت فیلترشده‌ست. مثل تظاهر به این می‌مونه که همه‌چیز اون‌طوری که باید، نیست.

پرده‌ی میانی فیلم The Blair Witch Project
پرده‌ی میانی فیلم The Blair Witch Project
پرده‌ی میانی فیلم The Blair Witch Project
فیلم The Blair Witch Project (۱۹۹۹)
پرده‌ی میانی فیلم The Blair Witch Project

پروژه جادوگر بلر ذاتاً در حال شکستن دیوار چهارم است. به‌هرحال داریم از فیلمی صحبت می‌کنیم که تنها با دو دوربین فیلم‌برداری ‌کهنه از شخصیت‌های خود و گاه با اسامی حقیقی‌ بازیگرانش، قصه‌ا‌ی تخیلی روایت می‌کند. اما ماهیت فرامتن این صحنه‌‌ی به‌خصوص، آن‌قدر مضطرب‌کننده است که همه‌ی مکالمات قبلی جلوی آن بچگانه به نظر می‌رسند. به عبارتی دیگر، خودآگاهی شخصیت‌ها و ادراک موقعیت‌شان حتی ما را هم به تشویش می‌اندازد. ما به عنوان تماشاگر برای یک ساعت، تنها گلچینی از واقعیت شوم و پنهان پیش‌روی‌مان را دیده‌ایم اما آیا واقعیت گُم‌شدگان جنگل بلر همین است؟ اگر آن‌ها قربانی واقعیت خطرناک خارج از قاب دوربین هستند، پس آیا ما هم قربانی یک واقعیت تحمیلی‌ایم؟

این وضعیت آشوبناک تا جایی ادامه پیدا می‌کتد که در یکی از سکانس‌های نهایی، هِدِر (کارگردان و فیلم‌بردار اصلی) از شدت اضطراب، دوربین را روی سنگی می‌گذارد و شانه‌به‌شانه‌ی مایک (صدابردار) می‌نشیند تا او را دلداری دهد. دوربینِ خیره به حالِ درمانده‌ی شخصیت‌ها از ما، تماشاگران این موقعیت، یک شخصیت متخاصم می‌سازد. انگار که این‌جای ما نیست و حق نداریم وارد خلوت مضطرب آن‌ها شویم. این دوربین دیگر در دستانِ یک فردیت مجزا نیست؛ ثابت مانده اما بی‌قراری را ضبط می‌کند. این‌جا دیگر نه صحبتی بداهه برای جلب توجه مخاطب است و نه تحرکی سراسیمه برای ترساندن او از هیولایی پنهان. اما اگر دست‌مان را به سوی صفحه نمایش دراز می‌کردیم، سر از جنگلی مخوف درمی‌آوردیم و پشت دوربین زنده می‌شدیم، چطور؟

افتتاحیه فیلم The Evil Dead
افتتاحیه فیلم The Evil Dead
افتتاحیه فیلم The Evil Dead
فیلم The Evil Dead (۱۹۸۱) به کارگردانی سم ریمی
افتتاحیه فیلم The Evil Dead

افتتاحیه «مُرده شریر» نگاه ما را بی‌تابانه از یک سوی رودخانه می‌گیرد و امتداد شاخه‌های جنگل متروکه را تعقیب می‌کند. در طول این فراز و فرودهای بی‌قرار دوربین، تصویر چندین بار به شخصیت‌های اصلی داستان کات می‌خورد که سوار بر ماشین Delta 88 زردرنگ زیر آواز زده‌اند. نگاه سرگردان سرانجام از بالای تپه‌ای به قربانیان خیره می‌شود اما هر کسی که فیلم را دیده باشد به‌خوبی می‌داند که آخرین آن نیست. پس مرده شریر با قرار دادن ما در جایگاه شکارچی، موقعیتی دلهره‌آور می‌‌آفریند. نخستین فیلم سینمایی سم ریمی با تغییر قواعد بازی به ما ایده‌ای از تقابل نقش‌های شکار و شکارچی می‌دهد.

بااین‌حال مسیر زیرژانری جاوگر بلر و مرده شریر لزوماً یکی نیست. چه‌بسا مرده شریر حتی یک ویدیو پیداشده هم از قربانیان خود باقی نمی‌گذارد. اگر پروژه‌ی بلر از تکنیک «بگو ولی نشان نده» استفاده می‌کند، رویکرد مرده شریر «یک راز مَگو را بگو» است. پروژه‌ی بلر با نادیده‌ها ترس را به جان مخاطبانش می‌اندازد و مرده شریر با روشن کردن تدریجی اُجاق گاز اتفاقات فراطبیعی. ناگفته نماند که حتی کمپین تبلیغاتی پروژه جادوگر بلر با پخش نماهای جست‌وگریخته و تصاویری از فیلم‌سازان گم‌شده در اینترنت معروف بود؛ این قضیه تا جایی پیش رفت که بسیاری تصور می‌کردند این‌‌ ویدیوها واقعی‌اند و همین مردم را به سینماها کشاند. بماند که دو هفته پیش از اکران، مستندنمایی با عنوان «نفرین جادوگر بلر» از خانوادگان خیالی قربانیان، ساکنان شهر، تاریخ‌نگاران و حتی یک جادوگر عصر جدید روی کانال Sci-Fi تلویزیون آمریکا پخش شد.

فیلم Sweet Home (1989)
فیلم Sweet Home (1989)
فیلم Sweet Home (1989)
فیلم Sweet Home /スウィートホーム (۱۹۸۹)
فیلم Sweet Home (1989)

در این شکی نیست که «رزیدنت ایول ۷: بایوهَزِرد» به‌عنوان بزرگ‌ترین وام‌دار فیلم‌های نامبرده از زمان انتشارشان، بار سنگینی بر شانه‌هایش احساس می‌کرد. چه پروژه جادوگر بلر و چه مرده شریر در طول سال‌ها از جامه‌ی فروتنانه‌ی سینمای مستقل خارج شده‌اند و فرنچایزهایی را تشکیل داده‌اند که معمولا با هر قسمت جدید، واکنش‌های ضدونقیض بیشتری به دنبال داشته‌ است. رزیدنت ایول هم در مدیوم خود از این قاعده مستثنی نبود؛ با هر قسمت یک قدم به اکشن نزدیک‌تر بود و یک قدم از وحشت دورتر. کپکام برای حفظ اعتبار خود به بازگشتی جانانه نیاز داشت؛ بازگشتی که نه یک کُپی ساده از منابع الهام آمریکایی‌اش باشد و نه به فاصله‌گیری از ریشه‌های ژاپنی خود متهم شود.

بازی «خانه‌ی شیرین» تلفیقی از نقش‌آفرینی‌های نوبتی، بازی‌های مترویدوینیا و سینمای وحشت ژاپن بود

پیش از اینکه کیوشی کوروساوا، کارگردان سرشناس وحشت روان‌شناختی با فیلم‌هایی همچون «درمان» و «نبض» در مقیاس جهانی غوغا به‌پا کند، کارگردانی فیلم «خانه‌ی شیرین» را برعهده داشت. خانه‌ی شیرین، هیچ‌گاه خارج از ژاپن اکران نشد و همزمان با اکران سینمایی، بازی آن توسط کپکام روی NES در اختیار بازیکنان ژاپنی قرار گرفت. در ابتدا هدف از خلق «رزیدنت ایول» چیزی جز ریمیک Sweet Home نبود. اما این ارتباط، زمانی عجیب می‌شود که سر از داستان خانه‌ی شیرین درمی‌آوریم: «گروهی از مستندسازان راهی عمارتِ یک نقاش نامدار می‌شوند تا فیلمی از آثار و زندگی او تهیه کنند، اما طولی نمی‌کشد تا عمارت روی حقیقی خود را نشان دهد و مهمان‌های ناخوانده‌ را به کام مرگ‌هایی وحشیانه بکشاند».

بازی Sweet Home (1989)
جامپ‌اکسر بازی Sweet Home /スウィートホーム (۱۹۸۹)
بازی Sweet Home (1989)
لودینگ معروف بازی Sweet Home /スウィートホーム (۱۹۸۹)
افتتاحیه بازی Resident Evil 7
افتتاحیه بازی Resident Evil 7: Biohazard (۲۰۱۷)
افتتاحیه بازی Resident Evil 7
افتتاحیه بازی Resident Evil 7: Biohazard (۲۰۱۷)

چنین شیفته‌ی دوربین بودن، این عشق بیمارگونه به ثبت وقایع و کنجکاوی لجوجانه‌‌ای که نظم آشفته‌ی یک خانه‌ی متروکه را برهم‌ می‌زند، ۲۸ سال بعد خود را در سرکش‌ترین فرزند رزیدنت ایول (به بیانی دقیق‌تر، خانه‌ی شیرین) پیدا می‌کند. پس بهترین افتتاحیه چیزی نبود جز بازگشت به فُرم روایی که شینجی میکامی و تیمش از اجرای آن روی پلی‌استیشن عاجز مانده بودند: پرسپکتیو اول‌شخص. این‌بار، دوربین نه‌تنها باید نقش کنترل‌گر را با اختیار بازیکن ایفا می‌کرد، بلکه نیاز داشت که در موقعیت‌های گوناگون از او یک طعمه بسازد. این رویکردی بود که بازی‌هایی همچون Outlast یا Alien: Isolation سال‌ها پیش‌تر از RE7 تا حدی در پیش گرفته بودند.

نخستین نوار ویدیویی خانه‌ی بیکرها را به یاد دارید؟ باز هم یک گروه مستندساز که پا به مکانی تسخیرشده می‌گذارند؛ اول از درِ پشتی وارد خانه‌ی مهمان‌ می‌شوند. آشپزخانه‌ی مشمئزکننده را وارسی می‌کنند. آندره، تهیه‌کننده برنامه در تاریکی ناپدید می‌شود. پیترِ مُجری او را پشت‌هم صدا می‌زند. خبری از آندره نیست. حالا هر گام روی کف پوسیده‌ی خانه‌ بلندتر از قبل به گوش می‌رسد. میان هم‌نوایی جیرجیرک‌ها، بانگ سقوط مرموزی از ناکجا می‌آید. پیتر دست‌وپای خود را گم می‌کند. باز هم آندره را فریاد می‌زند اما پاسخ او زوزه‌ی مرگبار باد و سکوت خانه است.

نوار VHS بازی Resident Evil 7
نوار VHS بازی Resident Evil 7
نوار VHS بازی Resident Evil 7
نخستین نوار VHS بازی Resident Evil 7
نوار VHS بازی Resident Evil 7

در این مقطع ما به‌عنوان بازیکن در نقش ایثن قرار گرفته‌ایم و ایثن به‌عنوان یک تماشاگر، ویدیویی به‌جامانده از کلنسی، فیلم‌بردار مفقود را تماشا می‌کند تا ببیند اوضاع از چه قرار است. در یک بازی معمول، تمام این‌ها را می‌توانیم در یک کات‌سین بگنجانیم، سپس ایثن از جایش بلند شود، اهرم زیر شومینه‌ را بکشد و تمام. اما کپکام یک قدم فراتر می‌گذارد و غافل‌گیرمان می‌کند. این دیگر یک کات‌سین غیرقابل‌تعامل نیست؛ به استقبال مَسلَخِ وحشت رفتن با دست‌های بسته است. ما در نقش ایثن می‌دانیم که اتفاق ناگواری برای گروه مستندساز افتاده اما سوال هرگز درباره‌ی سرانجام آن‌ها نبود. در پس ذهن‌مان می‌دانیم که چه شده ولی اگر قرار باشد دقیقا همان مسیر را طی کنیم، چه بلایی سرمان می‌آید؟ حداقل این ماجرایی است که بازی می‌خواهد از این نوار ویدیویی باور کنیم چون تمام توصیفات بالا تنها یک تعبیر خلاصه و شخصی‌سازی شده از تجربه‌ای است که از سه لنز متفاوت روایت می‌شود: بازیکن، ایثن و کلنسی.

بداهه‌گویی در بدترین موقعیت‌ها از قوانین نانوشته‌ی ویدیوهای پیداشده‌اند

روزی که دموی Resident Evil 7 با عنوان «ساعت آغازین/Beginning Hour» برای نخستین بار در اختیار همه قرار گرفت، تجربه‌ی بازیکنان همان‌قدر که مشابه محصول نهایی بود، همان‌قدر هم از آن فاصله داشت؛ فاصله‌ای تصفیه‌شده و هولناک. آن‌ها نمی‌دانستند چه چیزی انتظارشان را می‌کشد، اما مگر می‌شود به نوار ویدیوی مجانی که برچسب «دموی رزیدنت ایول ۷» روی آن خورده، نه گفت؟

دموی Beginning Hour بازی Resident Evil 7
روح آویزان از پشت در
دموی Beginning Hour بازی Resident Evil 7
به گوشه‌ی چپ تصویر نگاه کنید
دموی Beginning Hour بازی Resident Evil 7
دموی Beginning Hour بازی Resident Evil 7
دموی Beginning Hour بازی Resident Evil 7
نسخه‌ی اولیه‌ی Eveline پشت باریکه‌ی در

دوباره همان «بووو!» تلاش مضحکِ پیتر برای پراندن مخاطب از جایش است. تاب چوبی با آرامش آزاردهنده‌ای در حیاط پشتی تکان می‌خورد. پیتر بی‌هیچ ملاحظه‌ای ادعا می‌کند که سروکارش تنها با حرفه‌ای‌ها است و به کلنسی، فیلم‌بردار جدید اعتماد ندارد. تا این‌جا همه‌چیز دقیقا همان‌طوری است که به یاد داریم اما در یک چشم‌برهم‌زدن دختری با لباس‌ خواب تابستانی از گوشه‌ی دوربین ناپدید می‌شود، انگار که از فرسنگ‌ها ما را تحت نظر داشته است. اما این پایان ماجرا نیست. روح نظاره‌گر به شکل تصادفی در نقاط مختلف خانه، پیدا و پنهان می‌شود؛ از گوشه‌ی پنجره‌ تا آویزان از سقف و هربار به‌مدت زمانی که به سلامت عقل‌تان شک کنید. وقتی همه‌ی این احضارهای ناخواسته را کنار هم بگذاریم، شاهد دگردیسی مورمورکننده‌ی روح ویدیو هستیم؛ انگار که تمامی این لحظات تنها پیش‌زمینه‌ای برای ملاقات نهایی ما با «اِوِلین/Eveline» بود.

موضوعی که تمام مقدمه‌چینی‌های درخشان (چه در دمو و چه در عرضه‌ی نهایی) را برایم جالب می‌کند، این است که پس از نخستین نوار VHS می‌توان بازیکنان را به دو گروه تقسیم کرد: گروه اول که آن‌چنان غرق در فضاسازی هستند که حتی به این فکر نمی‌کنند VHSهای بعدی از کجا می‌آیند یا با چه منطقی در گوشه‌کنار خانه تعبیه شده‌اند. گروه دوم هم در گوشه‌ی ذهن‌شان این پرسش‌ها را مطرح می‌کنند اما احتمالا می‌گویند که در نهایت یک بازی است و بس. چرا این‌قدر پیچیده‌اش کنیم؟ به‌هرصورت اگر این دو گروه سوار دو سُرسُره‌ی شناختی متفاوت شده باشند، سَر از یک استخر مشترک درمی‌آورند، چرا که آخرین ویدیوی رزیدنت ایول 7 نشان می‌دهد گاهی میل به باورِ تحمیلی، مساوی است با باقی ماندن جذابیت مکانیکی‌ای که همچنان ذهن‌مان را سرگرم می‌کند.  

افشاگری بزرگ RE7 این است که میا در طول این سال‌ها، وظیفه‌ی نگهداری و مراقبت از یک سلاح بیولوژیکی زنده را برعهده داشته و از آن‌جایی که Eveline قدرت کنترل ذهن و خلق توهم را دارد، آخرین نوار وی‌اچ‌اس را به میا می‌دهد تا خاطره‌ای سرکوب‌شده را به یادش آورد. «اِوِلین» به‌عنوان یک واحدِ کنترل‌گر و درعین‌حال وابسته، همان تحمیل‌گر واقعیتی است که تماشاگران باید بپذیرند این نوار ویدیویی هم مثل تمام قبلی‌ها با یک دوربین در زمان و مکانی مشخص ضبط شده است؛ همان‌طور که گمشدگان «جادوگر بلر» به ما می‌قبولانند خطری بزرگ‌تر از قاب پیش روی‌مان وجود دارد. رزیدنت ایول 7 قصه‌ی کنترل برای از دست ندادن آن (کنترل) است؛ کنترل برای بقای نصف‌ونیمه‌ زندگی‌ای که با دخالت تحمیل‌گران متخاصم، دیگر رنگی ندارد و جز بوی متعفن درماندگی، چیزی به مشام نمی‌رسد.

آن‌هایی که پشت درخت‌ها در کمینِ لقمه‌‌ای چرب‌ونرم نشسته‌اند، دیر یا زود طعمه‌ای برای شکارچیان دیگر می‌شوند. از سویی، اگر یک شکار برای مدتی طولانی در چشمان گرسنه‌ی شکارچیان زُل بزند، سرنوشت آن‌ها در آینه‌ی چشم‌شان معکوس می‌شود؛ نگاهی دوباره به ایثن وینترز بیندازید. ترس‌وبقا، تنها برای او تعریف نشده است، حتی اگر این سرنوشت معکوس در پایان خط به وعده‌ی اولیه‌ی گیم‌پلی بازی خیانت کند. برای آن‌هایی هم که تا آخرین لحظه‌ی عُمرشان دست از ثبت لحظات بی‌انتها نمی‌کشند، پاسخی تأمل‌برانگیز در دلِ پروژه‌ی جادوگر بلر وجود دارد؛ جایی که هِدِر با چشمانی اشک‌بار می‌گوید: «این همه‌چیز کوفتیه که برام باقی مونده!» و شاید تمام این مدت، هنرِ بقا، معنا دادن به واپسین لحظات زندگی بود.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات