تحلیل روانکاوانه رزیدنت ایول و سایلنت هیل | نمی فهمم، پس هستم

چهارشنبه ۱۷ بهمن ۱۴۰۳ - ۲۱:۰۹
مطالعه 30 دقیقه
جیل ولنتاین، ژاک لاکان و جیمز ساندرلند
تجربه‌ی ترس در بازی‌های سایلنت هیل و رزیدنت ایول چه تاثیری بر ما می‌گذارد؟ در این مقاله ترجمه شده با کمک گرفتن از روانکاوی به این سوال پرداخته‌ می‌شود
تبلیغات
کپی لینک

مقدمه

به دست دادن خوانش‌ روانکاونه از آثار ادبی (اعم از شعر، داستان کوتاه، رمان، فیلم‌، برنامه‌ تلویزیونی، بازی‌ ویدیویی و ...) به ما این فرصت را می‌دهد تا فهمی تازه از آثار مدنظر به دست بیاوریم. خوانش‌های روانکاوانه، به‌خصوص خوانش‌هایی که براساس آراء ژاک لاکان، فیلسوف و روانکاو فرانسوی به دست می‌آیند با بررسی جایگاه ما (به‌عنوان سوژه) در ساحت اجتماعی فهم ما از جایگاه خودمان را هم قوت می‌بخشند و هم تبیین می‌کند. به واسطه‌ی این خوانش‌ها است که خواننده می‌تواند فهم متناسب‌تری از جایگاه اجتماعی خود به دست بیاورد. به بیان دیگر، خوانش‌های لاکانی به ما اجازه می‌دهند تا جایگاه خودمان را به‌عنوان سوژه زیرسوال ببریم و با برانداختن سیستم معناسازانه‌ی ذهن‌مان، به تصویری واقعی‌تر و البته دردناک‌تر از خودمان دست پیدا کنیم. از سوی‌ دیگر بسیاری از خوانش‌های لاکانی (حداقل در حوزه بازی‌های ویدیویی) به زبان انگلیسی نوشته شده‌اند. پس ترجمه‌ی خوانش‌های مذکور به فارسی هم می‌تواند به درد خواننده علاقه‌مند بخورد و هم سایر خوانندگان را با خوانش‌های روانکاوانه لاکانی آشنا کند.

نکته‌ی مهمی که بایستی در مطالعه‌ی خوانش‌های روانکاوانه مدنظر داشته باشیم این است که ژاک لاکان برای تبیین آراء خود از زبانی غامض بهره برده است. او تحت تاثیر آراء پساساختارگرایانه خود مبتنی بر عدم هم‌پوشانی و هم‌پیوندی یک دال و با یک مدلول معّین، آراء روانکاوانه خود (که متاثر از روانکاوی فروید هستند) را نیز مانند دال‌هایی تعریف کرده است که به راحتی نتوان یک مدلول معّین و ثابت به هر یک اطلاق کرد. به همین دلیل، لازم است تا توضیحاتی در باب اصطلاحات لاکانی به‌کار رفته در متن پیش‌رو به دست دهیم. پس در ابتدا نکاتی را درباره‌ی متن پیش‌رویمان مرور می‌کنیم، سپس برخی از اصطلاحات لاکانی موجود در آن را شرح می‌دهیم و پس از آن به متن اصلی مقاله می‌رسیم.

مقاله پیش‌رو با عنوان «بازی کردن با خودمان؛ خوانشی روانکاوانه از رزیدنت ایول و سایلنت هیل» تحلیلی است روانکاوانه از سری بازی‌های رزیدنت ایول و سایلنت هیل. مارک سی. سانتوس و سارا ای. وایت، به‌عنوان نویسندگان مقاله به این می‌پردازند که ما در مواجهه با ترس موجود در بازی‌های سایلنت هیل و رزیدنت ایول چه تجربیاتی را از سر می‌گذرانیم و این بازی‌ها چه تاثیر تعیین‌کننده‌ای بر روانِ دائما در آستانه‌ی فروپاشی ما می‌گذارند. بازی‌های رزیدنت ایول و سایلنت هیل با انتشارشان در دهه ۹۰ میلادی و پیوستن به موجی از آثار مهم جایگاه ویژه‌ای در فرهنگ عامه به نام خود زده‌اند. پیش از رسیدن به متن مقاله، توضیحاتی مختصر در باب روانکاوی لاکان و اصطلاحات لاکانی به‌کار رفته در این مقاله به دست می‌دهیم تا خواننده با آشنایی‌ئی جزئی متن را مطالعه کند.

کپی لینک

برخی از اصطلاحات کلیدی روانکاوی لاکان

روانکاوی لاکان نسخه‌ای تحّول‌یافته از روانکاوی فرویدی است. لاکان با به دست دادن بازتعریفی از روانکاوی زیگموند فروید، پدر علم روانکاوی نظریه‌ای را مطرح می‌کند که هم به اصول و مفروضات فرویدی پایبند است و هم طرحی جدید برای روانکاوی درمی‌اندازد. لاکان در آراء خود سه حیث یا ساحت را مدنظر قرار داده است: ساحت خیالین، ساحت نمادین و حیث واقع.

ساحت خیالین (The Imaginary Order): ساحت خیالین اولین ساحتی است که فرد پس از تولد به آن وارد می‌شود. به تعبیر لاکان، کودک در این مرحله چندین مرحله را تجربه می‌کند. اما بحث بنیادین لاکان درباره‌ی ساحت نمادین به شرح پیش‌رو است: کودک پس از تولد به ساحت خیالین وارد می‌شود. کودک در این مرحله خود را بخشی از بدن مادر می‌پندارد. به‌عبارت دیگر کودک خود را واجد یک کل مستقل نمی‌داند، بلکه می‌پندارد که یکی از اعضای بدن مادر است. کودک به تدریج و با عبور از مراحل مختلف (مثلا مرحله آینه) به تدریج می‌فهمد که نه بخشی از بدن مادر، که خود یک کل مستقل شامل دست و پای مجزا و خودویژه است. به‌طور خلاصه، کودک در پیِ فهم استقلال خود، می‌خواهد دوباره به بخشی از بدن مادر تبدیل شود و به او بپیوندد. در این مرحله، پدر وارد می‌شود و با اعمال قانون پدر کودک را اصطلاحا اخته می‌کند. لازم به ذکر است که این اختگی معنایی جنسی ندارد و امری است نمادین و استعاری. کودک به واسطه این امر و پس از دست دادن قضیب به ساحت نمادین وارد می‌شود.

ساحت نمادین (The Symbolic Order): اخته شدن توسط پدر و از دست دادن قضیب در ساحت خیالین امری کاملا استعاری و نمادین است. به زبان استعاره، پدر با این اخته کردن نمادین به کودک می‌فهماند که او در جهانی نظام‌مند و قانونمند زندگی می‌کند و لزوم زندگی و دوام آوردن در این جهان، احترام گذاشتن به قوانین و رعایت کردن آن‌ها است. کودک با ورود به ساحت نمادین درمی‌یابد که برای زندگی کردن لازم است برخی از بایسته‌های اجتماعی را رعایت کند؛ بایسته‌هایی که منجر به بقای او می‌شود. به بیان دیگر، با ورود به ساحت نمادین سوژگی فرد شکل می‌گیرد و یگانه راه حفظ این سوژگی ماندن در این ساحت است. همچنین کودک با ورود به ساحت نمادین، مدام در پی تجربه‌ی مجدد لذتی است که در ساحت خیالین از آن بهره می‌برده است. حال اینکه لذت موجود در ساحت خیالین و حس نوستالژیک مربوط‌به آن اساسا براساس یک توهم شکل گرفته است. به تعبیر لاکان، کودک اساسا در ساحت خیالین با لذتی سروکار نداشته است که بخواهد آن را در ساحت نمادین دوباره به دست آورد. به همین ترتیب، فرد (سوژه یا کودک سابق) در طول زندگی خود در تعقیب تجربه‌ی دوباره‌ی آن لذت است. او از اینکه به ابژه مدنظر خود نمی‌رسد عذاب می‌کشد و همزمان از تعقیب مداومش لذت می‌برد. این حس دوگانه‌ی مشتمل بر لذت بردن از درد کشیدن ژوئیسانس نام دارد.

حیث واقع (The Real): مفهوم حیث واقع در آراء لاکان تغییرات بسیاری را تجربه کرده است. برداشت لاکان از حیث واقع در ابتدای نظریه‌پردازی‌اش با انتهای آن تفاوت‌هایی بنیادین دارد. اما هم در کل و هم با توجه به هدف این مقاله، حیث واقع را می‌توان اینطور تعریف کرد: آن چیزی که به طور کامل در ساحت نمادین جا نمی‌گیرد و در مقابل ورود به آن مقاومت می‌ورزد. مواجهه با حیث واقع می‌تواند منجر به تجربه‌ای تروماتیک و اضطراب‌آور شود.

قانون پدر (Law of the Father): پدر به واسطه منع کردن و اختگی نمادین به کودک می‌فهماند که مادر غیرقابل دسترس و ممنوعه است و به عبارت دیگر، فرزند می‌فهمد که امکان پیوند با مادر را ندارد.

ابژه‌ی دیگری کوچک (objet petit a): به قول اسلاوی ژیژک ابژه‌ی دیگری کوچک همان حس فقدان (loss) است اما زمانی که خودش ابژه‌ی خودش باشد. او ابژه‌ی دیگری کوچک را یک ابژه‌ی متناقض‌نما می‌خواند که فقدان (lack) خود را دوبرابر می‌کند و به این ترتیب به‌نظر می‌رسد که به آن تجسم بخشیده است. به همین ترتیب در نظریه لاکان ابژه‌ی دیگری کوچک را ابژه‌ی مولد میل (Object cause of desire) نیز می‌نامند. برای نمونه، یک کلکسیونر را در نظر بگیرید که در پی به دام انداختن عضو بعدی کلکسیون خود است. او به محض اینکه عضو بعدی کلکسیونش را به دام می‌اندازد، آن را کنار می‌گذارد چون لذت خاصی از آن به دست نیاورده است. او به سراغ مورد بعدی می‌رود. در حقیقت بسیاری از کلکسیونرها به این معروفند که به محض کامل شدن کلکسیون‌شان آن را به فروش می‌گذارند. دلیل این امر آن است که کلکسیونرها تفاوت بین حس فقدان (loss) و خود فقدان (lack) یا به‌ترتیب تفاوت بین میل (Desire) و سائق (Drive) را درک کرده‌اند. حس فقدان با ابژه‌ی میل (object of dsire) سروکار دارد. برای نمونه من X را می‌خواهم چون نمی‌توانم آن را داشته باشم. این یعنی به محض اینکه به X دست پیدا کنیم، آن X میل خود را از دست می‌دهد. در نتیجه اگر مشغول جمع کردن کلکسیونی از پروانه‌ها باشیم، هر بار به دام انداختن یک پروانه زمینه‌ساز به دام انداختنی بعدی می‌شود. به سخن دیگر، امر به دام انداختن نه با حس فقدان ابژه‌ی میل، بلکه با فقدان به‌عنوان عامل تشکیل‌دهنده‌ی خود میل سروکار دارد. به بیان روانکاوانه، ما با پیگیری امر به دام انداختن از میل به سائق یا به قول لاکان سائق مرگ (Death Drive) می‌رسیم. به این ترتیب به ساده‌ترین تعریف از ابژه‌ی دیگری کوچک می‌رسیم: ابژه‌ی دیگری کوچک نه ابژه‌ی میل بلکه ابژه‌ی سائق است. در حقیقت ابژه‌ی دیگری کوچک همان ابژه‌ی -ناممکن- مولد سائق است؛ ابژه‌ای که به‌واسطه آن حس فقدان بایستی مرتبا به نمایش گذاشته شود تا میل تداوم داشته باشد.

بگذارید یک مثال ساده‌تر بزنیم: راحت‌ترین راه برای از دست دادن علاقه به یک چیز یا یک کس چیست؟ به دست آوردن آن‌ چیز یا آن کس. از زاویه‌ای رمانتیک به موضوع نگاه کنید: کافکا می‌گوید زمانی که عاشق می‌شود، معشوق را تا چنان مرتبه‌ای بالا می‌برد که احساس کند هرگز به او نخواهد رسید. به بیان دیگر این همان عشق به مثابه ایده‌آل‌سازی است. عشق در این معادله همان ابژه‌ی ناممکن است. حال آنکه دون جیووانی در اپرای موتزارت یک زن‌باز به‌معنای دقیق کلمه است که به همه عشق می‌ورزد. او به صورت روزمره شرکای جنسانی متعددی دارد. او هربار که با یکی از شرکای جنسانی خود وقت می‌گذارند، اسم ایشان را در یک لیست می‌نویسد. ما در این مثال نیز با انتقال از میل به سائق مواجهه هستیم. کافکا که عشق خود را تا حد ابژه‌ی میلی ناممکن و غیرقابل دسترس ایده‌آل‌سازی می‌کند، با این رهیافت کارکردی هم‌سطح با میل به عمل می‌آورد. به این ترتیب می‌توان گفت چون نمی‌توانم او را داشته باشم دوستش دارم. دون جیووانی در اپرای موتزارت با همه‌ی زنان وقت می‌گذارند اما با این حال ابژه‌ی حقیقی عواطف او این یا آن شریک رمانتیک نیست؛ بلکه ابژه‌ی حقیقی عواطف او آن لیست اسامی است. او برای و به جای لیست زندگی می‌کند. به بیان دیگر، او به کلکسیونر عاشق‌پیشه‌های رمانتیک تبدیل شده است. اینجا نیز شاهد انتقال از میل به سائق هستیم. میل با یک حس فقدان سروکار دارد؛ حال آنکه سائق زمانی حاصل می‌شود که حس فقدان را در درون تعقیب مکررش (هدف خودش، یک پایان در خودش یا همان ابژه‌ی خودش) بازنویسی کنیم. اینجا دوباره به ابژه‌ی دیگری کوچک می‌رسیم. اگر ابژه‌ی میل همان ابژه‌ی حس فقدان است، پس ابژه‌ی دیگری کوچک ابژه‌ای است که به جایگاهی در تعقیب مکررش (هدف خودش، یک پایان در خودش یا همان ابژه‌ی خودش) ترفیع یافته است. به عبارت دیگر، حس فقدان به‌عنوان چیزی که به آن غلبه نمی‌کنیم و فقدان هم به‌عنوان چیزی که باید روی صحنه به نمایش درآورده شود، چیزی که بتوان از آن به‌صورت مکرر لذت برد.

بگذارید یک مثال ویدیوگیمی بزنیم. فرض کنید در یک بازی ویدیویی با باسی مواجهه شده‌اید که نمی‌توانید به راحتی شکستش دهید. آیا هدف واقعا شکست دادن باس است؟ یا هدف این است که به سادگی همان مرحله را مرتبا و پشت‌سرهم بازی کنیم. کدام یک لذت بیشتری به شما ارزانی می‌کند؟ به‌ عبارتِ دقیق‌تر این همان چیزی است لاکان آن را لذت افزوده (surplus enjoyment) می‌خواند. لذت افزوده اولین مولد یا ماحصل ابژه‌ی دیگری کوچک است. وقتی حس فقدان (یا سائق مکرری که ابژه‌ی آن فقدان است) را روی صحنه‌ به نمایش می‌گذارید، شما در حقیقت مشغول کسب لذت از حس فقدان خود هستید. به همین ترتیب وقتی مشغول یک بازی ویدیویی دشوار هستید، اگرچه که شکست خوردن باعث رنجش خاطرتان می‌شود، اما شما همچنین مشغول کسب لذت از آن هستید و به آن دچار شده‌اید. به این ترتیب لاکان می‌گوید لذت افزوده در واقع هدفِ تعقیب شدنِ حس فقدان به‌عنوان ابژه‌ی خودش (ابژه‌ی دیگری کوچک) توسط سائق مرگ است. به بیان دیگر، سائق مرگ حس فقدان را که خودش ابژه‌ی خودش است (همان ابژه‌ی دیگری کوچک) تعقیب می‌کند و هدف این تعقیب‌وگریز لذت افزوده است. همچنین توجه به تمایزی که لاکان بین هدف (Goal) و نشانه‌روی (Aim) قائل می‌شد حائز اهمیت است. این دو عبارت مشابه به نظر می‌رسند اما تفاوت‌هایی معناساز دارند. هدف، جانِ کلام یا منظور یک امر است؛ یعنی چرایی اینکه مدعی انجام دادن آن هستی. حال آنکه نشانه‌روی، حقیقت پنهان چرایی انجام آن کار است. به بازی ویدیویی فکر کنید: هدف شما شکست دادن آخرین باس بازی و تمام کردن بازی است. اما نشانه‌رویِ مرموز و احتمالا ناشناخته‌ی شما تمام نکردن بازی یا حداقل کش دادن آن برای چیزی حدود ۲۰۰ ساعت با هدف لذت بردن از تمام نکردنش است. برای این مثال هم می‌توانیم همان بحث بین میل و سائق یا سروکار داشتن میل با حس فقدان در برابر سروکار داشتن آن با فقدان را پیش بکشیم.

در آراء فروید میل با ابژه‌ی میلی که بر اساس حس فقدان پدیده آمده است سروکار دارد. ما براساس اصول فروید راجع‌به میل، با یک هدف مواجهه هستیم. این هدف به دست آوردن وحدت دوباره با مادر و فائق آمدن بر جدایی با او و به این ترتیب کسب خوشبختی است. اما لاکان این نشانه‌روی مرموز را مطرح می‌کند: ساده‌ترین راه برای از دست دادن میل دقیقا به دست آوردن آن است. این یعنی به محض اینکه میل را به دست بیاوری، دیگر خواستنی نخواهد بود و موجب برانگیختگی میل نمی‌شود. اگر جدایی از مادر موجب ایجاد میل می‌شود، در نتیجه فائق آمدن بر این جدایی موجب نابودی میل می‌شود. به این ترتیب برای حفظ کردن و به دست آوردن حقیقی میل بایستی جدایی را گسترش و افزایش دهید. بر این اساس، در حالیکه هدف احتمالا فائق آمدن بر شکاف ناشی از جدایی است، نشانه‌روی مرموز ما گسترش دادن، طول بخشیدن و هرگز فیصله ندادن به آن است. لاکان به نمایش گذاشتن شکاف ناشی از جدایی را سوژگی می‌خواند. سوژه افق لذّت‌بخشِ عبث و ناممکن بودن خود را روی صحنه به نمایش می‌گذارد تا از آن لذت افزوده استخراج کند و به این ترتیب دلیلی برای زندگی کردن به دست بیاورد. این ابژه‌ی دیگری کوچک است. نه ابژه‌ی میل، بلکه ابژه‌ی مولد میل که ابژه‌ی سائق مرگ یا ابژه‌ی فقدان است.

حرف a در عبارت objet petit a همان دیگری کوچک (به انگلیسی other (با o کوچک) و به فرانسوی autre) را به ذهن متبادر می‌کند.

نگاه خیره (Gaze): زمانی که ابژه‌‌‌ی نگاه ما بازمی‌گردد و زل‌زل به چشمان‌مان خیره می‌شود، ما احساسی غریب را تجربه می‌کنیم. این احساس غریب از مواجهه با نگاه خیره به‌وجود می‌آید. برای نمونه‌ای ساده‌تر، تصور کنید در حال نگاه کردن به کسی هستید، تا اینکه به یکباره متوجه می‌شوید شخص مقابل به اراده‌ی خود برگشته و به درون شما زل زده است. احساس غریبِ ناشی از این نگاه خیره، احساسی شبیه به همان اضطراب اختگی است؛ ما با تجربه‌ی نگاه خیره به یاد فقدان درونی ساحت نمادین می‌افتیم و به این ترتیب دچار اضطراب می‌شویم.

نسخه پدر (père-version): براساس یک ایهام، یک شخصیت منحرف دست به وضع قوانینی شخصی می‌زند که قانون دیگری(بزرگ) را زیرسوال می‌برد. او به این ترتیب دست رد به سینه ادیپ والد می‌زند.

توضیح آنکه در بسیاری از ترجمه‌های فارسی عبارت یادگارپسند به‌جای فتیش استفاده شده است. در این ترجمه از همان عبارت فتیش استفاده کرده‌ام. برای عبارت تروما نیز روان‌زخم پیشنهاد شده است که در متن حاضر از همان تروما استفاده شده است. همچنین در فرهنگ‌های دوزبانه برای عبارت Subjective معادل حسی و برای عبارت Objective معادل عینی پیشنهاد شده است. این معادل‌ها با اصول و مفروضات روانکاوی لاکانی هم‌خوانی ندارند و استفاده از آن‌ها در متنی براساس آراء لاکان محلی از اعراب ندارد. همچنین باتوجه به اهمیت این عبارات در آراء لاکان، در این متن از همان عبارات سوژه و ابژه و هم‌خانواده‌های آن‌ها استفاده کرده‌ام. حال زمان آن رسیده است که متن مقاله را مطالعه کنیم.

کپی لینک

بازی کردن با خودمان؛ خوانشی روانکاوانه از رزیدنت ایول و سایلنت هیل

ژرف‌ترین ترس ما چیست؟ عمیق‌ترین میل ما چیست؟ این احتمال وجود دارد که هردوی این سوال‌ها پاسخی یکسان داشته باشند و همچنین ممکن است هر دو پاسخ را بتوان در نامحتمل‌ترین مکان ممکن یافت: یک بازی ویدیویی؟ در سال‌های انتهایی دهه نود میلادی و در ژرفای ظلمات اتاق‌های خوابگاه‌های دانشجویی، اتاق‌های نشیمن و اتاق خواب‌های سرتاسر امریکا، گیمرها با جهان بازی‌های وحشت-بقا (سروایول-هارور) آشنا شدند؛ جهانی آزاردهنده، غریب و تحریک‌آمیز. ما بدون هیچ اطلاعی از این جهان کنترلرهایمان را به دست می‌گرفتیم و با گونه‌ای جدید از وحشت مواجه می‌شدیم یا شاید بهتر است بگوییم با پدیده وحشت به شکلی جدید مواجه می‌شدیم. در این جهان وحشتناک جدید ما دیگر با زامبی‌هایی آدم‌خوار یا هیولاهایی پرسروصدا که تعقیب‌مان می‌کردند مواجه نبودیم. در این بازی‌ها همچنین با خشونتی مواجه نبودیم که تنها نکته متمایزکننده‌اش این باشد که آن را در زیست روزمره‌مان نمی‌بینیم؛ نوعی از ترس که البته آن را در فیلم‌های سینمایی دیده بودیم. ما در این سبک جدید از وحشت در بازی‌های ویدیویی، با ساختار زیربنایی روان خود درگیر شدیم و به شکلی غیرممکن توسط آن نابود نشدیم و به همین ترتیب فرصت این را به دست آوردیم که درباره‌اش صحبت کنیم.

متن حاضر تفسیری است روانکاوانه از ترسی که در سری بازی‌های رزیدنت ایول و سایلنت هیل با آن روبرو می‌شویم. به دست دادن خوانشی روانکاونه از گیم‌پلی سری بازی‌های رزیدنت ایول و سایلنت هیل نگاه تازه‌ای به لذت روایی ارائه شده توسط این بازی‌ها به ما ارزانی می‌‌کند. خاستگاه وحشت این آثار روش‌های یگانه‌ای است که چنین بازی‌هایی به واسطه‌ی آن فرم‌های بنیادین سرکوب روانشناختیِ اختگی آغازین پس از تولد را به کار می‌گیرند: به ویژه سائق مرگ زیگموند فروید و همچنین حیث واقعِ ژاک لاکان که به آن مفهوم فرویدی مرتبط است. هم فروید و هم لاکان محل استقرار نیروهای پوچ‌انگارانه‌ای که بر زیست ما تاثیر دارند را جایی زیر سطح خودآگاه (ناخودآگاه) در نظر می‌گیرند. این نیروهای ناخودآگاه برای جدایی ما از مادر به‌مثابه‌ی یک کل وحدت‌بخش سوگواری می‌کنند، امیال ادیپی برخاسته از این جدایی را ایجاد می‌کنند و با خرسندی رضایت حاصل از نسیان و پایان یافتنِ میل ادیپی را پیش‌بینی می‌کنند. اگرچه که جدایی از بدن مادرانه خودآگاهی و سوژگی را امکان‌پذیر می‌کند (فهمیدن خودمان به‌عنوان یک سوژه یا همان «من» بودن)؛ با این حال اما این اتفاق بخشی از ناخودآگاه ما در جستجوی پیوندی مجدد با بدن مادرانه‌ی نخستین است، بدنی که در پیوند با آن هم می‌توانستیم همه‌چیز باشیم و هم هیچ‌چیز. این بازی‌ها بازیکن را در جایگاه مدافعِ سوژگی قرار می‌دهند؛ بازیکن در این مسیر هیولاها را از بین می‌برد و ابهاماتی را شفاف می‌کند که نه تنها پایداری سوژگیِ او را تهدید می‌کنند، بلکه همچنین نظم روانی-اجتماعیِ شکل‌دهنده به سوژگی‌اش را نیز به خطر می‌اندازند.

ما طبیعت این تعاملات و درگیری‌های روانکاوانه را براساس دو رمزگان از اصول روایی اساسی رولان بارت طبقه‌بندی می‌کنیم. دسته‌بندی اول به لذت‌های پروآیرتیک مربوط می‌شود؛ لذتی براساس پایداری عملی تهدیدآمیز یا آنی. لذت پروآیروتیک را می‌توان به‌عنوان لذتی تعریف کرد که خاستگاهش انتظار برای یا تکمیل رابطه‌ای علت و معلولی است: به این ترتیب که اگر یک هیولا به سمت ما آمد، در نتیجه اسلحه‌مان را برمی‌داریم و نابودش می‌کنیم. بسیار ساده، بسیار راحت. رمزگان پروآیرتیک، پی‌رنگی اتفاق‌محور است که رخ دادن اتفاقاتش موجب پیش آمدن سوالی خاص نمی‌شود. منظور اتفاقاتی است که دلیل روی دادن‌شان اتفاقِ پیش از خودشان است و موجب روی دادن اتفاق بعدی نیز می‌شوند. از سوی دیگر، لذت‌ هرمنوتیک را داریم که اساس آن نیاز ما برای درک مفاهیم در چارچوب روایتی «منظم» است. ما همزمان با تجربه‌ی پیشروی خطی یک روایت، از آن انتظار یک پایان‌بندی یگانه و واجد وحدت را هم داریم. منظور از پایان یگانه و واجد وحدت، به هم چفت و بست شدن خطوط ناهمگون روایت است. ما در سری بازی‌های رزیدنت ایول و سایلنت هیل با حل کردن معماها و از بین بردن ابهامات جهان بازی لذت هرمنوتیک را تجربه می‌کنیم.

هرچند این دسته‌بندی‌ها اغلب با یکدیگر همپوشانی‌ هم پیدا می‌کنند، درگیری‌های پروآیرتیک این امکان را برایمان محیا می‌سازند که یک شبیه‌سازی از چیزهایی را تجربه کنیم که لاکان و دیگران به آن ساحت نمادین و حیث واقع می‌گویند. ما با به دست گرفتن کنترلر از فاصله‌ای امن به حیث واقع نزدیک می‌شویم. ما با این کار به شکلی خطرناک خود را در آستانه‌ی خروج از مرزهای ساحت نمادین قرار می‌دهیم، کاری که اگر در فضای بازی‌های ویدیویی اتفاق نیافتد، می‌تواند موجب آسیب‌های روانی‌ غیرقابل تحملی شود. ما با اینکار همچنین شناختی مختصر از طبیعت دوپاره سوژگی خود (خودهای چندگانه‌مان) به دست می‌آوریم. با نگاهی پروآیرتیکی می‌توان گفت بازیکن در این بازی‌ها در موقعیت مدافع ساحت نمادین قرار می‌گیرد و باید دیگری پَست را نابود کند و به‌این‌ترتیب از مرزهای روانی ملزوم محافظت می‌کند. همچنین با نگاهی هرمنوتیکی، بازیکن در نقش اجراکننده‌ی بایسته‌ی نقش «قاضی مطلق» روایت قرار می‌گیرد. «قاضی مطلق» روایت اصطلاحی است که پیتر بروک در کتاب خود با نام Reading for the Plot (خواندن برای پی‌رنگ) استفاده کرد. به طور خاص در بازی سایلنت هیل، تلاش ما برای نظم بخشیدن به روایت آینه‌ی تمام‌نمای موقعیت ما به‌عنوان یک سوژه‌ی ادیپی است. ما به‌عنوان سوژه‌های ادیپی، با دنبال کردن قانون پدر به روایتی لجام گسیخته انسجامی فتیشی‌شده و خطی بودنی وهم‌آلود می‌بخشیم. سایلنت هیل ۳ با تبدیل کردن این لذت‌ها به یک مسئله از برادر بزرگتر خود یعنی سری رزیدنت ایول درس می‌گیرد. این بازی همچنین با از بین بردن موقتی فاصله‌ی امنِ بین بازیکن و شخصیت در نقش خیالی ایشان به‌عنوان شاهد و قاتل تعلیق متاثر از فتیش ما در باور نکردن بازی به‌عنوان واقعیت را به خطر می‌اندازد.

بازی رزیدنت ایول با تخصیص توجهی ویژه به چشم‌ها و نگاه خیره‌ی آن‌ها و به این واسطه در قالب یک تمثیل بهمان نشان می‌دهد که مفهوم نگاه خیره‌ی لاکانی چطور شکنندگی سوژگی ما و ساحت نمادین (مولد سوژگی) را برملا می‌کند. در نتیجه بازی‌های رزیدنت ایول این احساس را به دست می‌دهند که مقادیری از «شر» به معنای واقعی کلمه در(با) مفهوم «من» جا خوش کرده است. لاکان خوانش‌های پساساختارگرایانه از زبان (خصوصا آن دسته از خوانش‌هایی که به تباین اساسی بین دال و مدلول می‌پردازند) را با مفهوم سوژگی مقایسه می‌کند؛ چراکه هردوی این مفاهیم مداما در صدد آن هستند که فقدان اساسی خود را از نظرها پنهان کنند. به بیان دیگر، یک سوژه به همان اندازه‌ای می‌تواند به حیث واقع نزدیک شود که یک دال می‌تواند به مدلول یگانه و معیّن خود نزدیک شود؛ همیشه و مطمئنن مقداری فقدان، ناهمخوانی، اختلال یا تفاوتی جداکننده بین این دو وجود دارد. به این ترتیب، سائق ناخودآگاه ما نسبت به حیث واقع همواره پشت نقاب صبغه‌ی موهوم میل‌مان پنهان نگه داشته می‌شود. حیث واقع آن چیزی است که هرگز در ساحت زبان جا نمی‌گیرد و آن حقیقتی است که همیشه از ما می‌گریزد. اسلاوی ژیژک در این باره توضیح می‌دهد آنگاه که درمی‌یابیم «ما در رویاهایمان با حیث واقعِ میل خویش» مواجه می‌شویم، سپس

واقعیت هرروزه معمولمان، آن واقعیت اجتماعی که در درونش نقش آدم‌های خوش‌قلب و محبوبِ عادی را بازی می‌کنیم، توهمی از کار درمی‌آید که بر قسمی «سرکوب» و «واپس‌زدن» تکیه دارد، بر چشم‌پوشیدن از وجه واقعیِ میل خویش. پس این واقعیت اجتماعی چیزی به جز تار عنکبوتی نمادین و شکننده نیست که هر لحظه ممکن است بر اثر ضربه‌ای از جانب امرواقعی از هم بگسلد و فرو ریزد.
- اسلاوی ژیژک، کتاب کژ نگریستن، ترجمه‌ی مازیار اسلامی و صالح نجفی

قانون پدر که مفهومی مرتبط با فراخود (سوپرایگو) فرویدی دارد، در برابر این مداخله‌ها صف‌آرایی می‌کند و از ساحت نمادین محافظت می‌کند؛ به حکم قانون پدر ما بایستی به سرکوب کردن هر میلی که سوژگی‌مان را تهدید می‌کند، ادامه دهیم. سائق غریزی ما برای بازپس‌گیری وحدت‌مان با مادر، برای بازگشت به دوران پیشا-ادیپی توسط پدر و منع نامشروع پدرانه‌اش اخته و عقیم می‌شود. همزمان با اینکه پدر همواره و همیشه ما را زیرنظر دارد و بهمان دستور می‌دهد لذت ببر (!)، «نگاه خیره‌ی» (یک)دیگری با امکان رونمایی از طبیعت متناقض و متاثر از فتیشِ میل و ژوئیسانس میل و برملا کردن لذت موهوم آن‌ها تهدیدمان می‌کند. اگر می‌فهمیدیم که در نگاه خیره‌ی دیگری هیچ خبری از یک سوژه‌ی پایدار نیست و به همین ترتیب از میل واقعی خودمان برای پیوستن دوباره به بدن مادر مطلع می‌شدیم، در آن صورت هم سوژگی‌مان و هم وجودمان به مثابه یک خود واحد را قربانی می‌کردیم.

اولین رویارویی بازیکن در سری بازی‌های رزیدنت ایول با یک زامبی منجر به مواجهه‌ی بازیکن با چنین «نگاه خیره»‌ای می‌شود. در این سکانس همزمان با از پا در آمدن یکی از هم‌‌تیمی‌هایمان توسط یک زامبی، دوربین بازی نیز از زاویه دید معمول و سوم شخص همیشگی‌اش به یک نمای زوم دنبال‌ کننده تغییر می‌کند. همزمان با ادامه‌ی این کات سین، هیولای دهشتناک بازمی‌گردد و به ما خیره می‌شود. وحشت حاصل از این مواجهه صرفا برخاسته از صحنه‌ی خون‌ریزی نیست (خونی که از دهانش جاری است، فرسودگی پوستش و حالت ازشکل‌افتاده‌ی جنازه‌ی هم‌تیمی‌مان)؛ این وحشت ناشی از شدّت و حدّت چشمان کاملا آبی‌یی است که به چشمان ما و به درونمان خیره شده‌اند. چشمان این زامبی ما را نه به عنوان یک سوژه‌ی مستقل و نه به عنوان یک صحنه‌ی نمایش برای فانتزی (به‌عنوان ابژه‌ی دیگری کوچک یا objet petit a) نمی‌شناسند، این چشمان ما را به‌عنوان چیزی کاملا قابل مصرف کردن تشخیص می‌دهند. قرار گرفتن آن چشمان انسانی روی چهره‌ی کریه هیولا به این دلیل ما را می‌ترسانند که در واقع بخشی از میل سرکوب‌شده‌ی ما را بهمان بازتاب می‌دهد؛ میلِ عمیق سرکوب‌شده‌ای برای یک همگونی پوچ‌گرایانه، میلی برای باز یافتن وحدت با بدن مادر و مصرف شدن (در این مورد به معنای دقیق کلمه) توسط دیگری. این پدیده چنان است که گویی حیث واقع به درون چشمان ما زل می‌زند؛ ما بایستی پیش از اینکه هیولا به صورت فیزیکی یا روانی دریافت ما از خود پایدارمان را نابود کند، هم خود هیولا را نابود کنیم و هم به این واسطه خود را از گزند نگاه خیره‌اش دور نگه داریم. قانون پدر به ما این مجوز را می‌دهد که برای حفاظت از ساحت نمادین از امر کشتن لذت(!) ببریم.

در ادامه‌ی بازی نیز سندی متنی کشف می‌کنیم که بر ارتباط بین زبان، ساحت نمادین و سوژگی صحّه می‌گذارد. اگر براساس اصول نظریه روانکاوی لاکان یک سوژه نمی‌تواند پس از ورود به ساحت نمادین به حیث واقع بازگردد، پس چه می‌شود اگر ایشان بتواند ورود ابتدایی خود به ساحت زبان را خنثی کند. سری بازی رزیدنت ایول می‌کوشد تا در یکی از اسناد متنی بازی با عنوان «دفتر خاطرات کیپر» به این سوال پاسخ دهد. این متن به‌عنوان متنی که اولین نشانه‌های مربوط به وقوع آزمایش‌های ژنتیکی داستان بازی را به دست می‌دهد، توسط سوژه‌ای نوشته شده است که هنگام ثبت خاطراتش مشغول تجربه‌ی خروج از ساحت زبان است:

۱۶ مه، ۱۹۹۸

صدای شلیک به یکی از دانشمندایی که می‌خواست از عمارت فرار کنه رو شنیدم. کل شب رو با بدن‌درد و تب بیدار بودم. وقتی داشتم ورم روی دستم رو می‌خاروندم، یه تیکه گوشت فاسد از دستم جدا شد و افتاد زمین. چه بلایی داره سر من میاد؟

مه ۱۹، ۱۹۹۸

تبم اومده پایین اما هنوزم خارش دارم. گشنه‌م بود و غذای حیوون خوردم. خارش! خارش دارم! امروز اسکات اومد. از ریخت افتاده بود پس دخلشو آوردم. خوشمزه.

۴

خارش. خوشمزه.

این سند رابطه‌ای دو سویه بین تبدیل شدن به یک هیولای پَست و از دست دادن زبان برقرار می‌کند. عدد ۴ در تیتر مدخل آخر چیزی بیش از یک عدد صرفا بیهوده است. تغییر رویه از نگارش تاریخ تقویمی دقیق به شمارش روزها نشان از ترک زمانمند بودن دارد و همچنین به کیفیت قراردادی زمان در ساحت اجتماعی اشاره دارد. همزمان با پس زده شدن ساحت نمادین، کیپر نیز دست به اعمالی آزادانه براساس میل بی‌واسطه‌اش می‌زند. او که حالا می‌تواند آزادانه دربرابر سائق‌های جنسی (لیبیدویی) خود تسلیم شود، دست به کشتن و خوردن همبازی متقلبش در بازی پوکر می‌زند. پس از اینکه ما نوشته‌ی کیپر را می‌خوانیم، یک زامبی با چالاکی از کمد پشت سرمان بهمان حمله می‌کند؛ ما باید او را بکشیم تا تجربه‌ی کیپر را از ذهن‌مان پاک کنیم و از ساحت نمادین نیز محافظت کنیم.

این بازی‌ها به شکل واضحی بازیکن را در نقش قهرمان ساحت نمادین قرار می‌دهد: ما بایستی فایل‌های متنی گوناگونی را جمع‌آوری کنیم و به روایت نظمی منسجم بدهیم (در همین مقاله به این موارد خواهیم پرداخت) و همچنین اعتراض مویه‌وار تهدیدکننده‌ی ساحت نمادین را از بین ببریم. به این ترتیب منطقی است که در مرحله‌ی آخر و نقطه‌ی اوج هر دو سری بازی بازیکن در برابر یک مادر قضیبی کاملا قدرتمند قرار بگیرد، مادر قضیبی‌یی که مابه‌ازای تمام و کمال دیگری‌ای است که هم سوژگی ما را تهدید می‌کند و هم پایداری ساحت نمادین را به خطر می‌اندازد. ما با آغاز آخرین باس فایت بازی رزیدنت ایول؛ کد: ورونیکا فریفته و مجذوب می‌شویم، در این صحنه الکسیا اشفورد زیبا و در عین حال خطرناک را می‌بینیم که تغییرظاهری زشت و کریه را تجربه می‌کند. الکسیا در ابتدا در قامت درختی تنومند ظاهر می‌شود که از دل یک سکوی فلزی سربرآورده است. او در مرحله‌ی دوم تبدیل شدنش، به شکل یک انسان از معده‌ی درخت خارج می‌شود و به‌نوعی خودش را دوباره به دنیا می‌آورد؛ مانند سربرآوردن یک نوزاد از رحم مادر. او در مرحله‌ی بعد به گیاه-حیوانی پیوندی تغییر شکل می‌دهد و مجهز به چیزی شبیه به رحمی دارای ضربان است. به این ترتیب او هم مادر و هم هیولا را بازنمایی می‌کند: او مادری دوگانه است چرا که هم خودش را به دنیا می‌آورد و هم تعدادی هیولای کریه‌المنظر بوجود می‌آورد. او با این شمایل گروتسک، حکم مفهوم کریستوایی فرومایگی به مثابه «امرواقع شنیع»، «بیگانه‌ای ناهمگون، یک هیولا، یک تومور» را دارد. او همچنین یادآور میل ما برای «عقب‌نشینی به زیر سلطه‌ی یک قدرت به‌عنوان نهادی همزمان امنیت‌بخش و طاقت‌فرسا» است.

نحوه ظهور الکسیا و انواع «اسلحه‌هایی» که در آخرین نبردمان با او استفاده می‌کنیم شامل عناصر مبرهنی از آن چیزی هستند که مارشا یانِ منتقد آن‌ها را قضیب مادرانه می‌نامد. براساس خوانش‌های سنتی از نظریه روانکاوی، غیبت قضیبِ مادرانه تمثیلی است از فهم متناقض‌نمای ما از میل‌مان یا به عبارت دیگر معدوم شدن از طریق وحدت. این منتقد تعریف روشن‌تری از قضیب به دست می‌دهد؛ در آراء او نیز مانند لاکان قضیب به معنای آلت جنسی نیست بلکه او در حقیقت قضیب را به‌عنوان بند ناف در نظر می‌گیرد. او در کتاب خود با نام مادر قضیبی می‌گوید ما بایستی نه قضیب مردانه که ای بسا بند ناف را به‌عنوان چیزی جهان‌شمول در نظر بگیریم؛ چراکه «هر انسانی که تاکنون به دنیا آمده است... به واسطه بند ناف به مادر متصل بوده» و اینکه «بند ناف یگانه عضو بیولوژیکی متصل‌کننده [در بدن ما انسان‌ها] است». الکسیا، این مادر قضیبی مصرف‌کننده‌ی همه‌چیز و تماما قدرتمند قضیب مادرانه را در اختیار دارد. اشکال پَستی که او به خود می‌گیرد، به‌واسطه‌ی نمایشِ تجدیددیداری بین خود و دیگری نشان‌دهنده‌ی تهدیداتی هستند که بند ناف برایمان به ارمغان می‌آورد؛ درباره‌ی تجدیددیدار اشتیاق‌برانگیزی صحبت می‌کنم که هرگز نباید روی بدهد. ما باید این هیولا را چیزی پَست در نظر بگیریم تا به این واسطه مرزهای ملزوم‌مان را حفظ کنیم؛ مرزهایی که از هم‌ذات‌پنداری روانی ما نسبت به خودمان در مقام یک سوژه مراقبت می‌کنند. با این حال اما ما به واسطه‌ی شرکت در این نبرد با بخشی از حیث واقع در فرم هیئتی مادرانه و پَست به‌نام الکسیا روبه‌رو می‌شویم و سپس «به شکلی امن» به واقعیت روانی مطلوبمان بازمی‌گردیم. همچنین انتخاب اسم «لانچرِ خطی» (مثلا به‌جای بازوکا) به‌عنوان نام سلاح موردنیاز ما برای کشتن الکسا حائز اهمیت است. این انتخاب نام به‌صورت پیش‌دستانه به ما اعلام می‌کند که چطور باید «نظم» را برقرار کنیم: با به دست گرفتن قضیب پدرانه که شامل نظم ادیپی است و سپس با خروجی قهرمانانه از مواجهه‌مان با حیث واقع.

سری بازی سایلنت هیل نیز مانند برادر بزرگ‌تر خود، با نبردی نهایی دربرابر یک (مادر)دیگری پَست قضیبی به پایان می‌رسد. هیثر، آواتار ما در این نبرد به مصاف کلادیا می‌رود. کلادیا کشیشی است که رازی درباره‌ی هیثر می‌داند: هیثر چیزی به‌ نام «حاکم» را درون خود حمل می‌کند؛ نطفه‌‌ی هیولایی چنان چندش‌آور که هیثر نهایتا او را با قی کردن پس می‌زند. کلادیا سپس در صحنه‌ای با جزئیاتی گرافیکی نطفه‌ی گروتسک و برون‌رانده‌شده را از روی زمین برمی‌دارد و می‌بلعد. او سپس به درون چاله‌ای عظیم ناپدید می‌شود و هیثر نیز مجبور می‌شود از ارتفاعی بپرد و سپس نبرد نهایی و اجتناب‌ناپذیر خود با «هیولا»ی مادرانه را آغاز کند. کلادیا نیز مانند الکسیا یک مادر است که در آستانه‌ی «زایش حاکم» نطفه‌واری است که خودش بلعیده بود. فرم جدید او، هستنده‌ای عظیم و قدرتمند با امعا و احشایی پدیدار، نطفه‌ی تپنده و حاملِ زندگیِ درونِ رحم او را برایمان به نمایش می‌گذارد. او که سوژگی خود را پیش‌تر از دست داده است، نمونه‌ای است از تجدیددیداری اشتیاق‌برانگیز و ممنوعه با وضعیتی که در آن همزمان هم همه‌چیز بودیم و هم هیچ‌چیز نبودیم؛ لحظه‌ی درهم شکستن مرزها، لحظه‌ی پیش از اختگی ابتدایی بعد از تولد. او در این لحظه‌ خارج از ساحت نمادین قرار می‌گیرد؛ او در حقیقت در آن لحظه‌ی به‌خصوص مورد هتک حرمت ساحت نمادین قرار گرفته است. او نماینده تهدید بدن مادرانه‌ی پیشا-ادیپی است. هیثر باید این نماد متخطی دون‌مایگی را نابود کند و به واسطه این امر از سوژگی خود و ساحت نمادین محافظت کند و هم آنچه کریستوا «مبادی اولیه فرهنگ [خودش]» می‌خواند را بازیابی کند.

با مروری حتی گذرا بر تعاملات پروآیرتیک ارائه شده در این دو سری بازی می‌توان دریافت که این بازی‌ها چگونه بازیکن را در جایگاه قهرمان ساحت نمادین جاگذاری می‌کنند. هرچند نقش بازیکن به‌عنوان محافظ، از لذت پروآیرتیکِ «کشتن صرف هیولاها» فراتر می‌رود و به مشارکت در پر کردن «حفره‌های» عامدانه‌ی رمزورازهای روایت بازی بدل می‌شود. وضعیت چندپاره‌ی پیش‌زمینه‌ی داستانی این بازی‌ها منجر به ایجاد ضرورتی هرمونتیک برای بازیکن می‌شود تا به روایت بازی نظمی درخور ببخشد. پیتر بروکس با تکیه بر آراء فروید در باب سائق مرگ فرضی را درباره‌ی شیوه‌های پیچیده‌ای مطرح می‌کند که براساس آن تمامی روایت‌های داستانی شامل شخصیتی می‌شوند که وظیفه‌ی شرح دادن ساختار هستی‌شناسانه‌ی آن‌ها را برعهده دارد: «همه روایات، شاید نه یک قاضی مطلق، اما حداقل یک شرلوک هولمزِ قادر به بازگشت در همان مسیر قدیمی و همیشگی دارند که به واسطه این کار معنای پشتِ رمزِ به‌جامانده از زندگی یک انسان را درمی‌یابد».

در سری بازی رزیدنت ایول بازیکن خیلی زود به این نتیجه می‌رسد که «لازم است» تا نقش قاضی مطلق را اتخاذ کند. از آنجایی که شخصیت‌های بازی آنقدر کسل‌کننده هستند که نمی‌توانند حتی ساده‌ترین معماهای جهان بازی را حل کنند، بازیکنان لازم می‌بینند که تعیین کند چه اتفاقی در حال افتادن است. برای نمونه بگذارید به اولین تقابلمان با یک زامبی در این سری بازی نگاه کنیم، شخصیت جیل پس از این مواجهه می‌گوید «اینجا خانه‌ای عجیب است... هیچ ایده‌ای ندارم که چه اتفاقی در حال افتادن است.» در نتیجه اگر اولین نقش ما در بازی کنترل و حرکت دادن بازیکن به سمت اعمال پروآیرتیک باشد، دومین نقش‌مان شامل محیا ساختن معنای هستی‌شناسانه‌ی آن حرکات، اعطای ساختاری هرمونتیک به اعمال‌مان، بخشیدن وحدتی ظاهری به اتفاقاتی بی‌شمار در جریان بازی، یا به ساده‌ترین بیان، محیا ساختن پی‌رنگی برای داستان می‌شود.

ما در لحظات آغازین بازی رزیدنت ایول به واسطه برعهده گرفتن این نقش در باب نقل (روایت) بازی تامل می‌کنیم. ما به‌عنوان بازیکنان سوالاتی که شخصیت‌هایمان در بازی‌ها نمی‌توانند به آن پاسخ بدهند را برای خود مفروض می‌گیریم: برای نمونه، این هیولاهای گروتسک چطور می‌توانند وجود داشته باشند؟ متاسفانه (با توجه به فقدان حس تعلیق در روایت) «دفتر خاطرات کیپر» که آن را در جریان گیم‌پلی بازی پیدا کرده‌ایم، پاسخ این سوالات را به‌صورت تمام و کمال و درباره‌ی تمامی نسخه‌های بازی بهمان می‌دهد. این پاسخ به شرح پیش‌رو است: این هیولاها محصول یک سری آزمایش ژنتیکی اشتباه هستند. سری سایلنت هیل اما درس مهمی را از سری رزیدنت ایول درباره‌ی اهمیت سوال «دقیقا چه اتفاقی دارد می‌افتد؟» می‌گیرد. از همین رو سازندگان بازی مدام پاسخ به این سوال را به تعلیق می‌اندازند تا به واسطه آن تجربه‌ی ما از بازی را تشدید کنند. در جریان سری بازی سایلنت هیل، انتظار ما از نقش خودمان به‌عنوان «قاضی مطلق» برانداخته می‌شود، این اتفاق به واسطه وقوف به این حقیقت روی می‌دهد که ما در طول بازی هرگز نمی‌فهمیم آیا نقل (روایت) این بازی‌ها تجلی اذهان روان‌پریش است یا ماحصل نیروهای ماوراءالطبیعه. این ابهام همزمان با اینکه شخصیت‌های بازی سلامت عقل خود را زیرسوال می‌برند، به ابهامی درون-روایتی بدل می‌شود. این موضوع، در کنار نقش قاضی، نقش روانکاو را نیز به ما اطلاق می‌کند. به این واسطه فاصله‌‌ی بین بازیکن و شخصیت (کسی که اغلب حکم مراجع یا روانکاوی‌شونده را دارد) بیش از حد عادی می‌شود. شخصیت‌ها به نمونه‌های پژوهشی تبدیل می‌شوند؛ ما به‌عنوان روانکاو مدام سعی می‌کنیم روایات پرهرج‌ومرج و شلخته شخصیت‌ها را به صورت روایات «خطی» و مستمری که با دریافت ما از مفهوم نظم همپوشانی دارند، سامان دهیم. درست همانطور که برای پاک کردن زمین از لوث وجود الکسیا از «لانچر خطی» استفاده کردیم، خطی بودن مجددا به اسلحه‌ای کلیدی و در خدمت ساحت نمادین بدل می‌شود. امر روایت کردن در نتیجه به یک «کشتن» نمادین تبدیل می‌شود؛ ما چندگانگی تفسیرهای ممکنی که تصور ما از خودمان به مثابه یک شخص واحد و حقیقی را تهدید می‌کنند، به قتل می‌رسانیم. به شکلی متناقض نیز، تفسیر یگانه، حقیقی، عینی و تاریخی امکان لازم برای شکل گرفتن اساس سوژه (ما) را زمینه‌سازی می‌کند. این انکار چندمعنایی به نفع عینیتی موهوم، ضرورت محافظت از خطی بودن و ساحت نمادین را به وجود می‌آورد. قانون پدر مجددا به ما دستور می‌دهد تا «تالیف کنیم» و به این ترتیب از کشتن لذت(!) ببریم.

بررسی دقیق شخصیت‌های سری بازی سایلنت هیل این صبغه‌ی «تالیفی» بازی را تسهیل می‌کند؛ چراکه ما در جایگاه روانکاو می‌توانیم این موضوع را تئوریزه کنیم که شخصیت‌ها مشغول پاسخ به درخواست فروید مبنی بر تکرار هستند تا به این واسطه از پس ترومای سرکوب‌شده‌ی خود برآیند. برای نمونه در بازی سایلنت هیل ۲، آواتار ما یعنی جیمز ساندرلند برای کنکاش درباره‌ی نامه‌ای از همسر ظاهرا مرده‌اش به شهر سایلنت هیل بازمی‌گردد. ما در طول بازی متوجه می‌شویم که جیمز جنبه‌هایی از واقعه‌ی مرگ همسرش را سرکوب کرده است و همچنین نمی‌دانیم که ماری واقعا چطور از دنیا رفته است (بیماری کشنده، خودکشی یا مرگ خودخواسته؟). ما همچنین درباره‌ی احتمال دست داشتن جیمز در مرگ ماری و دلیل ایجاد ترومای او اطلاعاتی در دست نداریم (آیا جیمز در برآورده کردن میل ماری برای پایان دادن به زندگی خودش به او کمک کرده است یا اینکه خودش او را به قتل رسانده است؟). گیم‌پلی بازی به جلسه‌ی روانکاوی جیمز تبدیل می‌شود؛ او ناگزیر است تا مکررا جلوی شیاطین (موجوداتی که به معنای واقعی کلمه در قامت موجوداتی از شکل افتاده قدم به قدم او را تعقیب می‌کنند) مربوط به گذشته‌اش قرار بگیرد و سوژگی تکه‌تکه‌شده و تغییرناپذیر خود را بازیابی می‌کند (و سوژگی جیمز قطعا تغییرناپذیر است چراکه متعارف‌ترین پایان‌بندی داستان بازی کات‌سینی است که خودکشی ضمنی جیمز را روایت می‌کند).

جهان‌بینی جیمز به وضوح تعریف فروید از روان‌پریشی را به ذهن متبادر می‌کند؛ جهانی که شاهد «فروپاشی ارتباط خود (ایگو) با جهان بیرون» است. ترومای درونی او به جهان پیرامونش انتقال پیدا می‌کند؛ روندی که نه تنها موجب تولید هیولا، که همچنین موجب ایجاد یک واقعیت جایگزینِ کاملِ پر از دیوارهای خونین، جنازه‌های مُثله شده، افزایش خشونت خون‌ آلود و جزئیات گرافیکی دقیق می‌شود. به دلیل سطح فرومایه‌ی پَستیِ موجود در طول بازی و در حالیکه جیمز در محله‌های مشترکش با ماری پرسه می‌زند، ما با رویکردی به تجربه بازی می‌پردازیم که مضمونی دال بر جدایی روانکاوانه به دست می‌دهد. برای نمونه در حالیکه به پایان بازی نزدیک می‌شویم، جیمز همزمان با اینکه خودش نیز برای یافتن حقیقت روانی به عمق می‌زند، به پایان جلسه روانکاوی‌اش نزدیک می‌شود و مرتبا در جامعه‌ی متاثر از تاریخِ سایلنت هیل به عمق تونل‌های فوق‌اغراق‌شده و پلکان‌ها نزول می‌کند. این «حقیقت» در مبارزه با آخرین باس بازی یعنی ماری به منصه‌ی ظهور می‌رسد (سرکوب یک مادر قضیبی دیگر)؛ این اتفاق زمانی روی می‌دهد که جیمز اتصالش با ساحت نمادین را همزمان با شناخت ماری به‌عنوان چیزی پَست و ابژه‌ی میل قطع می‌کند و به این واسطه به لزوم خودکشی و نابودی خود به‌معنای کریستوایی کلمه پی می‌برد. به این ترتیب ما به‌عنوان روانکاو یک نمونه‌ی اعلی از روان‌ پریش را مشاهده می‌کنیم: ذهنی که در آن مرز بین واقعیت (چیزی که تحت حمایت ساحت نمادین است) و حیث واقع (چیزی که در ساحت نمادین مستحیل نمی‌شود) دچار فروپاشی می‌شود و جدایی بین دو مفهوم سوژگی و زندگی رقم می‌خورد.

با توجه به طبیعت سری سایلنت هیل، این موضوع نباید در بازی سایلنت هیل ۳ موجب تعجب شود که خالق بازی به نظر مترصد قرار گرفتن دوباره بازیکن در نقش روانکاو بوده است. سازندگان متعاقبا و به شکلی براندازانه این انتظار را به واسطه حذف غیرمنتظره فاصله اغراق شده بین بازیکن به مثابه روانکاو و شخصیت به عنوان مراجع (روانکاوی‌شونده) نادیده می‌گیرند. همزمان با بازی کردنمان می‌فهمیم که درست مانند جیمز، بخش‌هایی از روان هیثر (آواتار ما) در محیط پیرامون او پدیدار می‌شوند. بازی برای مدت کوتاهی ما را در جایگاه روانکاو قرار می‌دهد و فاصله‌ی ما از هیثر و روان‌پریشی ظاهری او را حفظ می‌کند؛ این اتفاق با از بین بردن موقتی فاصله‌ی بین روانکاو و مراجع ما را تراماتایز می‌کند. وینسنت، یک کشیش در یک فرقه عرفانی و احتمالا یک نسخه‌ی پدرِ لاکانی است که «لذت» حاصله‌ی هیثر از کشتن را زیرسوال می‌برد. لغزش زبانی هیثر اینگونه آغاز می‌شود: ما مشغول کشتن هیولاها بودیم و از آن لذت برده‌ایم. وقتی هیثر می‌گوید صرفا مشغول کشتن هیولاها بوده است، وینسنت پاسخ می‌دهد که «آن‌ها برای تو شبیه به هیولاها هستند...». هیثر در به چنگ انداختن معنای حرف وینسنت شکست می‌خورد اما معنای سخن او برای ما در مقام قاضی مطلق و روانکاو را نمی‌توان به همین راحتی نادیده گرفت. ما بلافاصله به یاد قتل‌هایمان (روش درخواست شده از ما برای مسلح ساختن ژانر این بازی‌ها با ساحت نمادین) در طول سری می‌افتیم، این یادآوری منجر به فهم هولناک این موضوع می‌شود که ما مشغول کشتن «دیگری‌های پَست» نبوده‌ایم بلکه بر اثر ترس دست به کشتن انسان‌ها و سوژه‌ها زده‌ایم. آن زمان که می‌فهمیم موقعیت ما به‌عنوان سوژه در ساحت نمادین بهایی داشته است، صحنه‌ی نمایش فانتزی درهم می‌شکند و همچنین همدستی ما در ارتکاب چنین شکل‌هایی از خشونت برای صیانت از ساحت نمادین آینه‌ی تمام‌نمای همان خشونتی (اختگی ابتدایی بعد از تولد) است که حین ورود به این ساحت تجربه کرده‌ایم. برای یک آن می‌فهمیم که ما تا این لحظه با نگاهی خیره به تلویزیون زل زده بودیم. به واسطه سخن آرامش‌بخش وینسنت ما تا نزدیک‌ترین حدی که این بازی‌ها به‌مان اجازه می‌دهند به حیث واقع نزدیک می‌شویم و در لحظه‌ی این مواجهه‌ی نزدیک «اسلحه‌ای» وجود ندارد که با استفاده از آن بتوانیم جان خود را نجات بدهیم. ما در آن لحظه شکننده و لرزانیم و دریافت‌مان از مفهوم خود تحت تاثیر از بین رفتن مرز میان فانتزی، واقعیت، «بازی» و میل ناخودآگاه دچار ارتعاش می‌شود.

اگر بازی سایلنت هیل ۳ فقط یک درس برای ما داشته باشد، آن درس این است که چنین بازی‌هایی چیزی بیش از صرفا شکست دادن هیولاها و شلیک کردن به «آدم بد‌ها» هستند. «اهریمنی» که در این بازی‌ها با آن مواجه می‌شویم بیانگر شکنندگی و وضعیت دوپاره‌ی روان ما است؛ ندایی از سوی حیث واقع که مدام سوژگی ما را تهدید می‌کند. فضای برساخته و مصنوعی بازی‌های ویدیویی به «فضایی امن» بدل می‌شود که می‌توانیم با حضور در آن و در اثناء «بازی کردنی» فتیش‌وار با یک شبیه‌سازی از حیث واقع مرتکب ناپرهیزی شویم. ما در این فضا می‌توانیم با دهشتناک‌ترین موجودات پَست مواجه شویم، نابودی ساحت نمادین را تماشا کنیم، از هیجان ناشی از کشتن «لذت» ببریم، با چندین بار مردن زجر بکشیم و روایت را به مثابه مرگ تجربه کنیم. با این حال اما، در پایان این تجربه یا زمانی که به خودمان بگوییم پایان این تجربه فرا رسیده است، می‌توانیم دکمه‌ی خاموش کردن دستگاه بازی‌مان را فشار دهیم و به خودمان یادآوری کنیم که این فقط یک بازی است. بازی به همان رویایی تبدیل می‌شود که به تعبیر ژاک لاکان از آن بیدار می‌شویم تا به رویا دیدن ادامه دهیم.

کپی لینک

فهرست منابع

منابع انگلیسی

Digital Gameplay; Essays on the nexus of game and gamer

nosubject; an encylopedia of Lacanian psychoanalysis

Lacan’s Most Important Idea. Julian de Medeiros

The Lacanian Subject. Bruce Fink

منابع فارسی

نظریه و نقد ادبی؛ درسنامه‌ای میان‌رشته‌ای. دکتر حسین پاینده

کژ نگریستن. اسلاوی ژیژک. ترجمه‌ی مازیار اسلامی و صالح نجفی

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات