بازی Indiana Jones and the Great Circle؛ لذت ایندیانا جونز بودن
اگر به یک توسعهدهنده بازی که خیلی هم جوان نباشد، حق انتخاب این را میدادید که یک فیلم یا سریال کلاسیک را انتخاب کند تا بازی جدید خود را براساس آن تولید کند و هیچ محدودیت مالی یا زمانی هم نداشته باشد، چقدر احتمال دارد که او مجموعه ایندیانا جونز را انتخاب کند؟
برخلاف تصور اکثر ما، مجموعهای که استودیو لوکاس فیلم خلق کرد هر چیزی که لازم بود تا یک بازی ویدیویی هیجانانگیز باشد را داشت. این مجموعه شامل سفر به مکانهای عجیب و غریبی مملو از اسرار پنهان باستانی بود که منتظر بودند تا یک نفر از آنها رمزگشایی کند. منبعی ناتمام از آدم بدها که میتوانید آنها را زیر باد مشت و لگد بگیرید یا با گلوله از پا درآورید و همچنین انزواطلبانی قدرتمندتر که میشد آنها را باسهای بازی در نظر گرفت. تعقیب و گریز با وسایل نقلیه مختلف در جاده، روی آب یا در آسمان. سرگرمیهای معماگونهای که اندکی فرصت خستگی در کردن از وقایع اکشن و هیجانانگیزی که در حال رخ دادن در جای دیگری است به شما میدهد و کمی عمق هم به بازی اضافه میکند. جمع همراهانی که اجازه میدهند تا از مسخرگی تعامل افراد غیرقابل بازی با یکدیگر، لذت ببرید؛ تعاملاتی که گاهی عاشقانه نیز میشوند.
اگر همه این موارد را در نظر بگیرید، سخت نیست تصور کنیم که چگونه استودیوی سوئدی ماشین گیمز دعوت بتسدا برای تولید بازی Indiana Jones and the Great Circle را قبول کرده است. بازیای که بهنظر میرسد در استفاده از المانهای سینمایی مجموعهای که بیش از چهار دهه از عمر آن میگذرد، خساست بهخرج نداده است.
با وجود تمام این عناصر خام و باکیفیتی که در دسترس بازیسازان بوده، چرا ما در طول این مدت شاهد عرضه نسخههای بیشتری از این بازی نبودهایم؟ پتانسیل این مجموعه برای تبدیل شدن به بازی ویدیویی از همان روز اول هویدا بود و دلیل اینکه فیلم Raiders Of The Lost Ark یک سال پس از اکران و در سال ۱۹۸۲ بهعنوان یک بازی ویدیویی راه به کنسول VCS آتاری پیدا کرد نیز همین بود. دلیل این کمبود نسخههای بازی شاید این بود که در آن زمان وفادار بودن به المانهای این منبع بزرگ و محبوب سینمایی، کار سختی بود. اتفاقی نیست که اکثر بازیهای مستقلی که براساس این مجموعه ساخته شدند مسیری غیرمستقیم و نامنطبق بر روایت اصلی، با گرافیک مبتنیبر لگو را برای آن انتخاب کردند؛ مانند کاری که با بازی Assassin's Creed: The Fate Of Atlantis انجام دادند. اما تجربه زیاد استودیو ماشین گیمز در کشتار نازیها حداقل یک نقطه شروع محکم برای ساخت این مجموعه برایشان فراهم کرد. در ادامه این مطلب با ما همراه باشید تا بیشتر به ماجراجوییهای این استودیو در جریان ساخت این بازی بپردازیم.
ایندیانا جونز بهآرامی به قاب یک در چوبی تکهتکه شده فشار میآورد. نه برای یافتن قطعات مخفی یا آزمایش کردن تلهها بلکه او فقط سعی دارد آن را تا حد ممکن بیسر و صدا باز کند. لولاهای قدیمی در جیرجیر میکنند اما نه آنقدر بلند که به گوش نگهبان نازیای که ده قدم آن طرفتر ایستاده است، برسد. خوشبختانه، نگهبان به سمت دیگر و به یکی از همقطارانش که روی دیوارهای قلعه ایتالیایی و زیر نور بیرمق چراغها گشت میزند، نگاه میکند. با توجه به انبوه صندوقها و کیسههای شنی که روی هم چیده شده است، میتوان گفت که آنها تنها نیستند. دیگر خادمان وفادار میهن نیز با انگشتهای آماده بر ماشه در همین نزدیکی کمین کردهاند. فرصت زیادی برای تشدید وخامت اوضاع وجود دارد اما پنجره کوچکی برای حل و فصل متمدنانه مشکلات نیز باقی مانده که به سرعت در حال بسته شدن است.
ایندیانا پس از جستجو برای یک ابزار بهدرد بخور، یک بیل را از گاری نزدیک خود بیرون میکشد و به سوی نزدیکترین نگهبان میرود. نگهبان ناگهان سرفه میکند. قهرمان داستان ما زیر لب زمزمه میکند:«برنگرد». او تمام وزن خود را بر روی بازوی چپش میاندازد و در لحظه مناسب از آن برای تقویت قدرت بازوی راستش استفاده میکند و با تمام قدرت بیل را بر نوک کلاه دشمنش فرود میآورد. مرد فرو میریزد، کلاهش به هوا پرتاب میشود و سلاح موقتی ایندیانا بهطور مضحکی از دسته شکسته میشود.
این لحظهای است که از دل یکی از بازیهای مجموعه «ولفنشتاین» ساخته استودیو ماشینگیمز بیرون آمده و با جذابیت مشهورترین باستانشناس جهان در هم آمیخته است. با اینکه این نوع از توالیهای اکشن و مخفیانه، هسته اصلی بازی فوقالعاده و مبتنیبر کشتار نازیهای این توسعهدهنده یعنی «ولفنشتاین» را شکل میداد اما حالا تنها بخشی از تجربهای بسیار بزرگتر است که شامل اکتشاف، حل معما، مشتزنی، تاب دادن شلاق، غرق شدن در ماسه روان و پوشیدن لباس کشیش برای سر درآوردن از پشت صحنه اتفاقات در واتیکان میشود.
استودیو ماشینگیمز از تقلیل دادن فانتزی ایندیانا جونز به یک چرخه تکراری خشونت خودداری میکند و در عوض، آنها بهطور مداوم دنبال ایجاد تنوع در ماجراجوییهای این نمایش هستند. ینس اندرسون، کارگردان بخش طراحی این بازی میگوید:«ما نمیخواهیم که این بازی را یک «یا این یا آن» تعریف کنیم. جریان بازی مانند یک ترن هوایی بین لحظات بسیار پرتنش در صحنههای اکشن و سپس لحظات معمایی و فوقالعاده آهسته و دوباره اکشنی که کاملا متکیبر هسته سیستمهای اصلی بازی است، نوسان میکند. ما از همه این لحظات در بازی استفاده میکنیم.»
اندرسون سپس سوالی که سرمایهگذاران ۲۰ سال پیش از توسعهدهندگان میپرسیدند را به یاد میآورد که این بود: حلقه تکراری ۳۰ ثانیهای و هستهای بازی چیست؟ او ادامه میدهد:«بسیاری از ناشران این سوال را به عنوان شعار اصلی خود اختیار کرده بودند و میگفتند:«شما آن ۳۰ ثانیه را انجام میدهید و سپس آن را تکرار میکنید». اما ماشینگیمز برای ایندیانا جونز و حلقه بزرگ، فلسفهای متضاد با این ایده را اتخاذ کرده است.»
یکی از اولین اقدامات استودیو پس از شروع این پروژه، خلق یک اثر هنری مفهومی بود. البته بهجز فرمی که این اثر داشت، این اقدام شاید خیلی هم غیرعادی نبود. این اثر یک اسکچ از یک شخصیت یا یک منظره نقاشیشده نبود اما اساسا پوستری از یک فیلم بود که با سبک «درو استروزان»، هنرمند برجسته آمریکایی، بهتصویر درآمده است. مانند پوسترهایی که این تصویرگر برای مجموعه فیلمهای ایندیانا جونز و جنگ ستارگان طراحی کرده است، این اثر نیز ترکیبی از دهها نقاشی تاثیرگذار در کنار یکدیگر است.
در اینجا ایندیانا را میبینیم که با حالتی است که تهدید یا تردید را به نمایش میگذارد و دستش دور آن هفتتیر معروف که در غلاف بهسمت پایین نشانه رفته، پیچیده است. در کنار او «جینا لومباردی»، روزنامهنگار دوربین بهدست ایتالیایی که به دنبال خواهرش میگردد، دیده میشود. پشت سر آنها نیز شهر رم و رشتهکوه هیمالیا، گروهی از راهبهها و یک دسته از جتهای جنگنده، یک کشتی جنگی به گل نشسته و یک هرم که از اهرام ثلاثه جیزه در مصر الهام گرفتهشده است، دیده میشود. این یک دیدگاه ماکسیمالیستی از ماجراجویی جهانیای است که تیم از همان ابتدا به آن پایبند بوده و آن را به شخصیت مرکزیای که در قلب داستان قرار دارد، متصل کرده است. آکسل تورونیوس، کارگردان خلاق بازی میگوید:«ایندی [ایندیانا جونز] در این وضعیت چه کاری انجام میداد؟ ایندی برای حل این مشکل چه کاری میکرد؟ ما این سوال را بهعنوان یکی از اصول راهنمای خود در نظر گرفته بودیم.»
برای درک اینکه قهرمان این نمایش در هر موقعیت چه کاری ممکن است انجام دهد، استودیو ماشینگیمز باید برخلاف «بیجی بلازکوویچ» خونسرد (شخصیت اصلی بازی ولفنشتاین) به عمق وجود او و آنچه او را هدایت میکند، میرسید. تامی توردسون-بیورک، نویسنده اصلی بازی میگوید:«بازی Wolfenstein 2: The New Colossus در مورد یک جامعه خانوادهگونه است که توسط بازماندگانی که علیه شر و ظلم قیام میکنند، ساخته شده است اما ایندی درباره یک فرد است که خود را بهخطر میاندازد تا با جنبهای دیگر از همان شر مشابه بجنگد و در عین حال، درباره علاقه بیمارگونه خودش نسبت به همان چیزی است که دشمن هم به دنبال آن است. ایندی عمیقا به تاریخ، باستانشناسی و دانشی که در انتظار کشف شدن مانده، علاقهمند است.»
اینها مجموعه محرکهایی هستند که باید روی کاغذ با یکدیگر هماهنگ باشند اما در عمل اغلب با هم در تضاد هستند. توردسون-بیورک میگوید:«[ایندیانا] همیشه وقتی در جریان ماجراجوییهایش است این درگیری بهشکل کمرنگی درون او وجود دارد. از یک طرف او میخواهد اسرار جهان را بداند، درست است؟ از طرف دیگر، باید از رسیدن اشرار به آن جلوگیری کند. گاهی اوقات هم مجبور است عطش خود برای دانش را فدا کند تا بتواند دشمن را شکست دهد.»
احترام ایندی به مقبرههایی که در آنها کاوش میکند، بدون شک بخشی از جذابیت او است. در یکی از صحنهها، او سرباز نازیای که یک آمفورای باستانی (کوزهای با دو دسته و یک گردن باریک که متعلق به یونان یا رم باستان است) را مثل گلدانی در اتاق نشیمن خانهاش زمین میاندازد، توبیخ میکند و میگوید:«میدونی اون چقدر قدیمی بود؟» با این حال، شخصیت درخشان او با تمایلی که به اشتباه کردن از جمله سر خوردن و افتادن چه بهصورت واقعی و چه بهصورت نمایشی دارد، به تعادل میرسد. توردسون-بیورک میگوید:«او بسیار خاکی است. او بدون نقص نیست. او ورزشکار و دست به آچار است اما در عین حال بهاندازه یک ابرقهرمان دست نیافتنی نیست.»
این انسانیت در بازی ایندیانا جونز و حلقه بزرگ که وقایع آن از نظر زمانی بین «مهاجمان صندوقچه گمشده» و «آخرین جنگ صلیبی» و دقیقا در سال ۱۹۳۷ قرار دارد، در مرکز توجه است. توردسون-بیورک میگوید:«این دقیقا همان زمانی است که ایندی و ماریون یک جدایی دردناک را پشت سر گذاشتهاند بنابراین وقتی یک ماجراجویی جدید از راه میرسد، جستجوی گنجهای گمشده برای او راهی است تا از آن وضعیت دردناک رهایی یابد.»
در این نسخه، بهانهای که برای این ماجراجویی فراهم شده، حلقهای است که شامل مجموعهای از مکانهای معنوی مهم در سراسر جهان است که وقتی روی نقشه به هم متصل میشوند، یک حلقه کامل را تشکیل میدهند. همین موضوع باعث بهوجود آمدن فرضیهای توطئهآمیز است که انگار این ارتباط با برنامهریزی قبلی شکل گرفته است. این فرصت مناسبی برای بردن ایندی به سراسر جهان و بازدید از رم، مصر، هیمالیا، شانگهای و معابد سوخوتای در تایلند است. بنابراین شاید بتوان گفت که خود این ایده نیز مجبور بوده است طول اقیانوس را طی کند تا به خانه استودیو ماشینگیمز در شهر اوپسالای سوئد برسد.
توردسون-بیورک میگوید:«تاد هاوارد آغازگر طرح اصلی ما یعنی «حلقه بزرگ» بود و سالها به آن فکر میکرد. با آن هسته داستانی ما گروهی از تیم ماشینگیمز را جمع و شروع به ساختن پیکربندی چیزی کردیم که در نهایت به چارچوب داستانی ما تبدیل شد.»
آقای هاوارد. انصافا باید گفت که رئیس استودیو بتسدا، طرفدار بزرگ این مجموعه فیلمهای ساخته شده توسط لوکاسفیلم و اسپیلبرگ است. یرک گوستافسون، کارگردان بازی میگوید:«او حتی نام سگش را هم ایندیانا گذاشته است. او همچنین مجموعه بزرگی از یادگارهای ایندی را در دفتر خود نگه میدارد که بسیار جذاب است.» هاوارد این ایده را قبل از اینکه ماشینگیمز از آن مطلع شود به لوکاسفیلم گفته بود. تورونیوس خاطرات آن زمان را به یاد آورده و میگوید:«سپس او آمد و به ما گفت که من یک ایده کوچک دارم. ایدهای که کمی بزرگ است.»
این پروژه رویایی بیش از یک دهه در ذهن تاد هاوارد پرورش یافته بود؛ حتی تا سن ایندی در داستان و جزئیات شخصیت او در طول این ماجراجویی. او یک بار خودش بازی را تقریبا ساخته بود. با این حال، همانطور که هر کسی که برنامههای بتسدا را دنبال میکند میداند، پروژههای آینده هاوارد مدتها قبل از موعد تعیین میشوند و جایی برای یک بازی جدید که استارفیلد، فالاوت یا الدر اسکرولز نباشد، باقی نمیگذارد. بنابراین بهتر است که ایندیانا جونز به استودیو ماشینگیمز که همخانواده بتسدا است و قبلا هم توانایی خود را در ساخت بازیهای روایتمحور اکشن و خلاقانه ثابت کرده است، واگذار شود.
تاد هاوارد در «حلقه بزرگ» بهعنوان تهیهکننده اجرایی نقشآفرینی کرده است. تورونیوس میگوید:«او همه چیزهایی را که ما انجام میدهیم، میبیند و بخشی از این فرآیند است.» توردسون-بیورک نیز دراینباره توضیح میدهد که دو طرف بهصورت مداوم در ارتباط هستند و «او در طول فرآیند نوشتن سناریوی بازی، یک منبع بسیار ارزشمند برای دادن بازخورد به ما بوده است.» بیورک در ادامه نیز با اشاره به علاقه بسیار زیاد هاوارد به مجموعه ایندیانا جونز اشاره میکند که:«او دقیقا میداند که چهچیزی را میخواهد در داستان ایندی ببیند.»
با این حال، بازی «ایندیانا جونز و حلقه بزرگ» بهطور مشخصی به سبک ماشینگیمز ساخته شده است. بهگونهای که کهنهطرفداران بازیهای این استودیو آن را بهخوبی تشخیص میدهند. روح این استودیو، بهویژه در شخصیت امریش واس، شرور داستان که دکتر جونز را با تقلید از کارتونهای احمقانه آمریکایی به سخره میگیرد، زنده است. او با فریاد «چو چو! چو چو!» بهسبک «استیمبوت ویلی»، قایق بخارسوز میکی موس، طناب سوت خیالی قایق را در کوههای هیمالیا میکشد. البته او فقط یک تقلیدگر با استعداد از صداهای میکی موس نیست.
توردسون-بیورک میگوید:«ما در هر پروژهای با این فلسفه پیش میرویم که یک شرور که درست و حسابی شخصیتپردازی شده است، قهرمان داستان را برجستهتر نشان میدهد. من همیشه سعی میکنم ویژگیهای شخصیتیای را پیدا کنم که شرورها را واقعیتر جلوه دهد؛ چه با دادن یک خصوصیت عجیب و غریب، چه با نقصی که سعی در جبران آن دارند یا حتی نشانهای از انسانیت یا همدلی چون وقتی که تصمیم میگیرند بخش انسانی خود را نادیده بگیرند، در تعقیب اهدافشان هیولاییتر به نظر میرسند.»
او ادامه میدهد:«واس دارای ذهنی فریبکار، هوشمند و کاوشگر روانی است. شخصیت او برای نوشتن بسیار سرگرمکننده بوده است اما از آنجا که خودم فوقالعاده باهوش نیستم، گاهی اوقات چالشبرانگیز میشد. شما باید وارد حالت تحقیق و پژوهش شوید و زوایایی را پیدا کنید که بر این خصوصیات تکیه کند، بهخصوص زمانی که او و ایندی در رویارویی با یکدیگر قرار دارند.» مانند قهرمان داستان ما، واس نیز روحیهای رقابتی دارد و از برخی جهات به نظر میرسد که به دنبال کسب تایید حرفهای ایندی بهعنوان یک باستانشناس همتراز خودش است. او میگوید:«این جنبهای از وجه انسانی او را نشان میدهد.»
بهنظر میرسد که این تمایل به ساخت شروران با شخصیت قوی نه به واس محدود میشود و نه فقط به کاتسینهای سینمایی «حلقه بزرگ» مربوط است. در یکی از صحنههای مخفیکاری، وقتی ایندی با پوشش مبدل برای دسترسی به یک سایت حفاری زیر مجسمه «ابوالهول» نفوذ میکند با یک افسر نازی در کنار میز پوکر مواجه میشود. او با صدای بلند میگوید:«تویی که آنجایی!» و از جا بلند میشود و ادامه میدهد:«اون بطری رو بیار اینجا.» کسانی که بازی «ولفنشتاین» را تجربه کردهاند ممکن است یاد نسخه New Order از این مجموعه بیفتند که آنها در قسمتی از آن قهوه را به دست «فراو انگل» شرور در قطاری متحرک و تحت فشار اسلحه سرو میکردند. اما این لحظه جدید از تنش بین افراد به آن اندازه برنامهریزیشده نیست. شما میتوانید در آوردن نوشیدنی تعلل کنید تا به دنبال یک قطعه باستانی بگردید که خرابههای ابوالهول را باز کند و با این تعلل، افسر نازی را در یک حالت خشمگین قرار دهید که درنهایت وقتی نوشیدنی مقابلش قرار میگیرد، حل میشود. یا اینکه میتوانید اجازه دهید هرج و مرج ایجاد شود.
آندرسون توضیح میدهد: «از لحاظ مکانیکی، ما اقداماتی غیرقانونی داریم که اساسا به معنای راهی برای فاش کردن هویت مبدل شماست. شما میتوانید از شلاق استفاده کنید، اما این کار قرار نیست شما را یک کشیش معصوم نشان دهد بنابراین مردم به این رفتار شما واکنش نشان میدهند و اوضاع پیچیده میشود.» اگر چنین اتفاقی بیفتد شاید منطقی نباشد که فورا دست به اسلحه شوید. آندرسون میگوید:«این بازی خیلی پیچیدهتر از ولفنشتاین است. ولفنشتاین خیلی صفر و یکی بود؛ یا آنها من را دیدند یا نه و بعد جنگ تمامعیار شروع میشد.» در این بازی و این شرایط میتوانید ابتدا انتظار هشدارهای لفظی را داشته باشید سپس درگیری تنبهتن و بعد از آن شاید کسی دست به اسلحه شود.
این اولین بار نیست که این تیم وارد عرصه مبارزات مشتزنی اولشخص میشود. زمانی که هسته اصلی ماشینگیمز در استودیو استاربریز کار میکردند، با بازی Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay در این زمینه تحسین شدند. آندرسون میگوید:«این واقعا سخت است. سختتر از آنچه که فکر میکردیم باید باشد. ما قبلا این کار را انجام دادهایم و باید بدانیم که چطور آن را انجام دهیم.» با این حال، در دو دههای که از آن بازی گذشته، سطح انتظارات از این استودیو بهطور قابل توجهی بالا رفته است.» او ادامه میدهد:«ما میخواهیم آن مشتهای سهمگین که به صورت وارد میشود و واکنشهای چهرهای را داشته باشیم؛ همه چیزهایی که در زمان ریدیک، از داشتن آنها چشمپوشی کردیم چون انتظارش وجود نداشت.»
بخش بزرگی از مسئولیت واقعی جلوه دادن آن ضربات برعهده بخش صداگذاری است. پیت وارد، کارگردان بخش صداگذاری میگوید:«ما بین اینکه شما کسی را مشت بزنید یا کسی به شما مشت بزند، تفاوت قائل میشویم. این یک تمایز بسیار مهم است تا بدانید که چه زمانی شما آسیب میبینید و چه زمانی دیگران آسیب میبینند و از آنجایی که این یک بازی ایندیانا جونز است، فقط صدای مشت نیست بلکه فریادهای خندهدار آنها حین ضربه خوردن و افتادن کلاهخودها هم مهم است.» پیت وارد و همکارانش بهگونهای صداهای یک دعوای مشتزنی را تنظیم کردهاند که یک سرآشپز ویژه غذاهای خاص بشقاب غذایش را تزئین میکند، بهنحوی که هیچ جزئیات یا نویزی از دست نرود. او میگوید:«ما آن لحظات را بهطور دقیق زمانبندی میکنیم تا صدای مشت دقیقا در لحظه وقوع آن پخش شود و با کمی تاخیر صدای واکنش به آن شنیده شود تا به صدای فرود آمدن مشت، زمان کافی برای جا افتادن بدهد. این زمانبندی کار زیادی میطلبد تا پیامدهای اتفاقات، به واضحترین حالت ممکن به بازیکن منتقل شود.»
شما باید از این سیستم انتقال پیام در بازی استفاده کنید تا بتوانید نسبتا بدون کبودی از یک درگیری بیرون بیایید و مهارت لازم در ترکیب حرکات، دفع ضربات و جاخالی دادنهای دقیق دفاعی را بیاموزید. پیت وارد میگوید:«زمانبندی دقیق و ترکیب این حرکات برای انجام یک کمبوی ناکاوت کننده یا یک فینیشر کلاسیک، حیاتی است. شما این مهارتهای مبارزه را با شلاق، هفتتیر و هر چیزی که دم دستتان باشد ترکیب میکنید.» وقتی متوجه شوید که تیراندازی در اکثر مواقع آخرین راهحل است، بداههپردازی اهمیت بیشتری پیدا میکند. تورونیوس دراینباره میگوید:«ما تیراندازی کردن را تشویق نمیکنیم. تیراندازی بهعنوان راه اصلی برای پیش رفتن در جریان بازی تبلیغ نمیشود. راه اصلی برای پیشروی در بازی استفاده از هوش و شلاق است. اسلحهها بیشتر راهحل اضطراری هستند.» با توجه به سالهایی که ماشینگیمز برای ساخت بازیهای تیراندازی تراز اول جهانی صرف کرده است شاید این رویکرد عجیب به نظر برسد اما باز هم همه چیز به لنگرگاه اصلی پروژه برمیگردد.
تورونیوس میگوید:«ایندی قدرتهای فوقالعاده ندارد. خیلی اوقات میتوانید بگویید که درگیری برای او آسان نیست. در نهایت او یک معلم و باستانشناسی نسبتا دست و پا چلفتی است. صرفا اشتیاق او است که باعث میشود به طور مداوم در این موقعیتهای عجیب و غریب با دشمنان و تلههای آنها قرار بگیرد. ما سعی کردهایم آن حس را به تصویر بکشیم که در مبارزات ممکن است بهشکل خطرناکی به شما شلیک شود. همچنین شلیک کردن به دشمنان نیز خطرناک است زیرا آنها سیستم هشدار دارند و نیروهای کمکی برایشان اعزام میشوند.»
برای من بسیار مهم است که ایندیانا جونز را فقط بازی نکنید بلکه خودتان ایندیانا جونز باشید.- یرک گوستافسون - کارگردان
حتی وقتی از حالت مخفیکاری بیرون میآیید، پایبندی به روشهای کمصداتر برای از بین بردن دشمنان با مشت، شلاق یا بیل، بهاین معناست که بهجای اینکه همهی اردوگاه را بهطور همزمان به سمت خود بکشید، میتوانید درگیریها را در مقیاسهای کوچکتری حل کنید. آندرسون میگوید:«این به شدت به بازیکن بستگی دارد که تا چه اندازه شرایط را وخیم کند و به جایی برسد که از اسلحه استفاده شود.» او میگوید در نهایت این «انتخاب بازیکن» است اما به نظر میرسد انتخاب اکثر بازیکنان این است که در فضای شخصیت بمانند. در مقطعی از توسعه این بازی، استودیو ماشینگیمز متوجه شد که آزمایشکنندگان آن بهتدریج از مجموعهی سلاحهای گرم دوری میکنند. آندرسون میگوید:«این چیزی است که واقعا به آن افتخار میکنیم. ما بازیای داریم که در آن اسلحههای گرم زیادی وجود دارد اما شما انتخاب میکنید که از آنها استفاده نکنید چون صدای زیادی دارد و بسیار خطرناک است. شما میتوانید یک اسلحه گرم بردارید و از آن بهعنوان یک سلاح سرد استفاده کنید. این نوع استفاده از اسلحه بسیار همسو با شخصیت ایندیانا جونز است.»
البته، بازیهای دیگری هم قبلا یک باستانشناس ناموزون و کمی دستوپاچلفتی با قلبی از طلا را در خود دیدهاند. «نیتن دریک» در مجموعه آنچارتد از همه لحاظ بهجز نامش، ایندیانا جونز بود و ماجراجوییهای او (و نیاکان او از خاندان کرافت) سطح انتظارات از چگونگی عملکرد این سبک روایات در بازیها را تعریف کرده است. طبیعتا وقتی برای اولین بار ماجراجویی باستانشناس مشتزن لوکاسفیلم را در دنیای بازیها دیدیم (یا بهتر است بگویم ندیدیم)، بسیاری تعجب کردند.
گوستافسون میگوید:«من واقعا درک میکنم که ممکن است چیزهایی وجود داشته باشد که شاید غیرمنتظره باشند. اولشخص بودن بازی یکی از آنهاست. فکر میکنم بیشتر مردم انتظار زاویه دید سومشخص را از چنین بازیای دارند.» با این حال، تیم ماشینگیمز بیش از ۲۰ سال تجربه کار با این زاویه دید را دارد و گوستافسون همیشه بهشدت برای استفاده از آن به تیم فشار آورده است. او میگوید:«برای من بسیار مهم است که ایندیانا جونز را فقط بازی نکنید بلکه خودتان ایندیانا جونز باشید. شما پا در کفشهای این شخصیت میگذارید و دنیا را از نگاه او تجربه میکنید. فکر میکنم این مهمترین چیز است و به همین دلیل این زاویه دید را انتخاب کردیم.»
با این حال، این زاویه دید بدون مشکل هم پیادهسازی نشده است. همانطور که در بازیهای Riddick و The Darkness (دو بازی که پیشکسوتان ماشینگیمز در استودیو استاربریز روی آن کار کردند) دیدیم، در بازی «حلقه بزرگ» نیز گاهی دوربین به عقب میرود تا نمایی سومشخص از ایندی به شما بدهد. این اتفاق معمولا در لحظات ورزشی اتفاق میافتد؛ مانند زمانی که قهرمان ما در حال تاب خوردن بین سکوها است. تورونیوس میگوید:«فرض کنیم که ما در حال کاوش یک خرابه پوشیده از گیاهان بیش از حد رشدکرده و در حال پیمایش محیط هستیم. در این موقعیت، شما بهطور مداوم به نمای سومشخص هدایت میشوید تا زمانی که ایندیانا جونز در حال راه رفتن روی لبه باریک دیوار یا بالا رفتن از ریشههای یک گیاه باستانی باشد که از سقف آویزان شدهاند. ما این جابجایی بین دو زاویه دید مختلف را در بازی داریم.»
در این لحظات، نمای گستردهتر به مسیریابی بهتر بازیکن کمک میکند و به شما یادآوری میکند که پا در کفش چه کسی گذاشتهاید. اما اغلب فواید زاویه دید اولشخص را در اکتشافات زیرزمینی احساس میکنید. جایی که مقبرههای آنچارتد بهناچار وسیع بودند تا دوربین بتواند تمام آن را پوشش دهد اما در مقابل، مقبرههای این بازی تنگ و خفقانآور هستند و شما را مجبور میکنند وارد فضاهایی شوید که تنها کمی بزرگتر از عرض بدن یک انسان است. در یک صحنه که یادآور بخشهای شکنجهدهنده و بینظیر بازی Quake ساخته ماشینگیمز است، شما مجبور میشوید از اتاقی که به سرعت از شن پر میشود بخزید و راهی پیدا کنید تا از طریق یک شکاف کوچک نورانی به آزادی برسید. یکی از ویژگیهای برجستهای که این بازی نسبت به همتایان خود در ژانر اکشن و ماجراجویی دارد، حسی واقعی از وحشت روبهافزایش است؛ یک ویژگی کاملا انسانی که بهشکلی واقعی حس ایندیانا جونز را منتقل میکند.
تورونیوس میگوید:«شما خیلی به حل معماها نزدیک میشوید. به رازها و اشیا عجیب نزدیک میشوید. برای ما، این موارد بهترین شکل خود را در زاویه دید اولشخص پیدا میکنند.» اینها آخرین قطعات بزرگ پازل ایندیانا جونز هستند اما در سال ۲۰۲۴ بهندرت بهعنوان نقطهی برجستهی بازیهای ویدئوییای که با بودجه کلان ساخته شدهاند، مطرح میشوند. همانطور که آندرسون میگوید:«بازیهای AAA بسیار کمی وجود دارند که حتی تلاش کنند چیزی مانند یک معمای چالشبرانگیز را ارائه دهند.» دلیل آن نیز قابل درک است؛ اگر آزمایشکنندگان بازی نتوانند در آن پیشروی کنند، سازنده وسوسه میشود که با اشارات گفتاری از سوی شخصیتهای همراه، آنها را هدایت کند. اما انجام این کار میتواند هدف اولیه از طرح یک معما را از بین ببرد.
گوستافسون میگوید: «در واقع ما خیلی از بازیهای قدیمیتر در سبک اشاره و کلیک الهام گرفتهایم. حتی از بازیهای قدیمی ایندیانا جونز مانند Fate Of Atlantis هم همینطور. ما میخواهیم معماهای فیزیکی را با معماهایی که نیاز به فکر دارند ترکیب کنیم. ما مجموعهای از مکانیکهای معمایی انتزاعی نداریم که بارها و بارها از آنها استفاده کنیم. هر معما منحصربهفرد است و چیز جدیدی ارائه میدهد. برخی از آنها بیشتر داستانمحور هستند و برخی دیگر نیز از همان انواع کلاسیک و حماسی سیستمهای معمایی هستند.»
همه اینها به کمک یکی دیگر از ابزارهای غیرخشونتآمیز ایندیانا ممکن میشوند: دوربینی که در هر لحظه از حل معما میتوان از آن برای گرفتن عکس استفاده کرد و با گرفتن عکس، یک سرنخ از درون دنیای بازی توسط قهرمان ما ارائه میشود. آندرسون میگوید:«به لطف این ویژگی، ما از ارائه معماهای متوسط تا سخت که یکی از ویژگیهای موردعلاقهام در بازی است، خودداری نکردهایم. نیازی نیست نگران این باشیم که باید معماها را ساده کنیم چون کسی در حل آن به مشکل خورده است؛ که از قضا موضوع بسیار حساسی هم هست.» چالشهای خارج از مسیر اصلی بازی میتوانند سختترین قسمت آن باشند. گوستافسون میگوید:«اینها هم بسیار اختیاری هستند و حل کردنشان کاملا به بازیکن بستگی دارد.»
این دوربین خارج از بخش معماها هم همچنان نقش مهمی ایفا میکند. آندرسون میگوید:«شما برای هر عکسی که میگیرید، امتیاز ماجراجویی دریافت میکنید؛ بنابراین استفاده از آن برای ارتقا شخصیتتان ضروری است. شما دفترچه را پر میکنید که شامل تمام اطلاعات مربوط به ماجراجوییتان است. پس این دوربین راهی بسیار معنادار برای کاوش دنیای بازی فراهم میکند. من این ایده که در آن شما واقعا به دنیا نگاه میکنید، نه به نشانههای تصویری را دوست دارم.» علاوهبراین، دوربین مذکور حضور شخصیت اصلی در مرکز این فعالیتها را هم تقویت میکند. آندرسون میگوید:«این دوربین کمک میکند تا دیدگاه ایندی درباره چیزی که به آن نگاه میکنید را به شما منتقل کند. هر بار که عکس میگیرید، ایندی نظر خود را درباره آن بیان میکند. این یک راه برای انتقال شخصیت، لحن و سبک بازی به بازیکن است اما در نهایت کل بازی کاملا مبتنیبر تصمیمات بازیکن است.»
اگر بخواهید جوهره بازی را تبدیل به یک جواهر فشرده کنید و داخل مجسمهای در یک معبد پنهان کنید، این همان جوهرهی بازی جدید ایندیانا جونز است. استودیو ماشینگیمز با پایبندی به اصول مبتنیبر تصمیمات بازیکن، دایرهی بزرگی از عناصر اعم از اکشن، مخفیکاری، تغییر ظاهر، پیمایش، کاوش و معما را گردهم آورده و بر شخصیت ایندی تکیه کرده است تا همهی آنها را به هم بچسباند. این بزرگترین، طولانیترین و جاهطلبانهترین بازیای است که این استودیو تاکنون ساخته است و اگر آن مردی که همه چیز را کنار هم نگه میدارد، همان جذابیتی را که میدانیم دارد را به ارمغان بیاورد، احتمالا بهترین آنها هم هست.
پرسش و پاسخ با عوامل بازی ایندیانا جونز و حلقه بزرگ
آیا تا به حال فکر کردهاید که بازی را بدون حضور چهرهی هریسون فورد بسازید و شاید او را بیشتر شبیه به تروی بیکر کنید که صداپیشگی شخصیت را انجام میدهد؟
یرک گوستافسون:«نه، هریسون فورد خود ایندیانا جونز است و شخصیت او همان کسی است که جهان عاشقش شد و ما میخواستیم داستانمان را حول این شخصیت بسازیم و بازیکنان در «حلقه بزرگ» بتوانند در نقش او بازی کنند.»
چطور چهرهی هریسون فورد را از دهه ۱۹۸۰ مدلسازی کردهاید؟
جان جنینگز:«برای ما بسیار مهم بود که ایندی را همانطور که در زمان اولین ماجراجوییاش در پرده سینما ظاهر شد، بازآفرینی کنیم. برای بیشتر بازیگران اصلی از تکنیکهای اسکن سهبعدی که بهطور متداول در بازیهای ویدئویی استفاده میشود، بهره گرفتیم اما به وضوح، اسکنهای سهبعدی از هریسون فورد در اوایل دهه ۱۹۸۰ وجود ندارد چون آن زمان این تکنولوژی موجود نبود. رویکرد ما استفاده از منابع گستردهای از عکسها و ویدیوهای آن دوره بود. ویدیوهای آزمایشی لباس و گریم این بازیگر که از آرشیو لوکاسفیلم گرفتیم بسیار ارزشمند بودند و به ما کمک کردند تا یک بازآفرینی سهبعدی دقیق انجام دهیم. برای بازآفرینی شخصیت برودی با بازی دنهولم الیوت نیز رویکرد مشابهی بهکار بردیم.»
در مورد فرایند بهدست آوردن صدای ایندیانا چطور؟ این فرایند چطور پیش رفت؟
پیت وارد:«ما میخواهیم صدای هریسون فورد در فیلمها را بازسازی کنیم. در برخی از بخشها صدای او بیشتر شبیه به فیلمهای جدیدترش است چون بازه زمانی فیلمها از اوایل دهه ۱۹۸۰ تا همین سال گذشته بوده و نحوه ضبط و پردازش صدا نیز با گذر زمان مدرنتر شده است. این چالش جالبی با تکنیکهای ضبط با میکروفن و پردازش صدا بود. مهمترین نکته این است که تروی [بیکر] در بازسازی صدای هریسون فورد در آن دوره کار بسیار خوبی انجام داده است. این مهمترین چیزی است که فکر میکنم با انتخاب درست او انجام دادهایم. خیلی خوششانس هستیم که او را داریم و چنین کار خوبی انجام میدهد. کار کردن با او و شنیدن ایدهها و نظراتش واقعا هیجانانگیز است؛ مثل زمانی که در جلسات میپرسد:«آیا ایندی این جمله را به این شکل میگوید؟»
مطلب فوق از ماهنامه EDGE، شماره ۴۰۲ مربوط به ماه نوامبر ۲۰۲۴ ترجمه شده است.
نظرات