چرا نباید تجربهی بازی Dead Rising را از دست دهید؟
چه میشد اگر پا به یک فروشگاه یا مرکز خرید میگذاشتید و میتوانستید هر چیزی را به اختیار خود بردارید؟ بعید است کودکی در عصر مدرن بزرگ شود و آرزوی چیزهای مجانی نکند؛ از خوراکیهای پشت ویترین تا اسباببازیهایی که روی قفسهها چیده شدهاند. اما این فانتزی پس از مواجهه با اصول و قوانین جامعه روی صندلی عقب ذهن کودک مینشیند. حالا چه میشد اگر این قوانین سفتوسخت نبودند؟ چه میشد اگر آن فروشگاه بهتنهایی یک زمین بازی بزرگ بود؟ «دد رایزینگ» کپکام، بهترین پاسخ به همان فانتزی است.
بسیاری از بازیهای AAA امروزی در تلاشند که پیام مهمی را به بازیکن برسانند؛ غافل از اینکه لازم نیست ویدیو گیم راجعبه یک داستان تفکربرانگیز، افسردهکننده یا پیچیده باشد و با سینما رقابت کند. دد رایزینگ، واقعیتگُریزی خالص است. بازیکن در نقش «فرانک وست» (Frank West)، عکاس خبری مستقل قرار میگیرد. فرانک برای شکار داغترین خبر عمرش وارد شهر خیالی ویلامت (Willamette) ایالت کالرادو (Colorado) میشود.
از انتشار آخرین Dead Rising نزدیک به یک دهه میگذرد
دراینمیان، شهر در آشوبی خاموش با نیروهای نظامی محاصره شده است. فرانک دوربینش را آماده میکند. بازی از همینجا در اختیار ما قرار میگیرد. عکاسی یکی از روشهای کلیدی کسب امتیاز برای ارتقای فرانک است و بسته به ژانر آنها، امتیازها متفاوت خواهند بود.
دقایقی بعد، بالگرد فرانک تحت تعقیب نیروی ویژه قرار میگیرد. او از خلبان خود میخواهد که سه روز دیگر به نجاتش بیاید و بیمحابا روی بام مرکز خرید شهر میپرد. حالا با سیستم مدیریت زمان بازی روبهرو میشویم که باید تا پایان ۷۲ ساعت درون بازی/۶ ساعت واقعی به همین سکوی فرود یا هِلیپَد برگردیم.
فرانک به اُتاق حراست فروشگاه میرسد. حتی یک پرنده هم در آن پر نمیزند. پس خود را از در اضطراری به ورودی مرکز خرید میرساند. در این نقطه، تقریبا چند شخصیت کلیدی بازی را میبینیم که هرکدام در این بلبشو، مشغول کاری هستند. پیرمردی جلوی فرانک را میگیرد و از او میخواهد یک مُشت خرتوپرت از آن سوی راهرو بیاورد تا سد راه زامبیها شوند.
اکنون به مهمترین عنصر دد رایزینگ میرسیم. بازیکن میتواند تقریبا هر شیء واقع در محیط را بردارد، به زامبیها حمله یا صرف سرگرمی با آنها بازی کند. چه بسا یک تفنگ آبپاش یا کلهی عروسکی نمیتواند آسیب چندانی به زامبیها وارد کند اما یک کاتانا یا ارهبرقی دَخلشان را درمیآورد. تعامل با اشیا به برداشتن سلاحها خلاصه نمیشود.
بازیکن میتواند وارد هر فروشگاهی شود و از کتوشلوار و دامن تا لباس کودک یا کاستومهای خندهدار به تن فرانک کند. عینک، کلاه، نقاب و کفشها را هم از یاد نبریم که فرانک هر بازیکن را مختص به او میکنند و در کاتسینها به همان شمایل بامزهی گیمپلی حضور دارند.
در سراسر مرکز خرید، مواد اولیه و غذاهایی قرار گرفتهاند که فرانک میتواند آنها را با هم مخلوط یا به همان شکل مصرف کند. از اسکیتبرد و دوچرخه تا موتور و ماشین در گوشهکنار این زمین بازی پنهان شدهاند تا بازیکن، موقعیت آنها را به خاطر بسپارد و در مواقع اضطراری از آنها استفاده کند. مال ویلامت (Willamette Mall) خود یک شخصیت مستقل است. اگر تصویری تصادفی به بازیکنان قدیمی دد رایزینگ نشان دهید، بهراحتی میتوانند آن بخش بهخصوص را تشخیص دهند.
همگام شدن طراحی افقی و عمودی مال، احتمالات انجام یک فعالیت را چندین برابر میکند
از سینما و فودکورت تا باشگاه بدنسازی و شهر بازی، انواعواقسام سرگرمیها و جزئیات کنجکاوکننده برای بازیکن تدارک دیده شدهاند؛ جزئیاتی مثل تفاوت آشکار هر واحد فروشگاه یا تصویر روی مجلات و پوسترها که ممکن است بسیاری از بازیکنان در نخستین تجربه نادیده بگیرند.
فرانک با پریدن و بالا رفتن از سطوح مختلف، دست بازیکن را برای فرار از دشمنان و برتری بر باسفایتها باز میکند. با اینکه دد رایزینگ، پیچیدهترین سیستمهای گیمپلی را ندارد اما هنگامی که فوتوفن آن را یاد میگیرید، از خلاقیت، تصمیمات آنی و تاثیر آن بر جریان گیمپلی بسیار لذت میبرید.
دد رایزینگ بیش از هر چیزی یک سندباکس اکشن-ماجرایی است. خالقان آن هم دست شما را باز گذاشتهاند تا حتی داستان بازی را نادیده بگیرید و به میل خود در مرکز خرید پرسه بزنید و تا نفس دارید، زامبی بکشید، بازماندگان را نجات دهید یا با روانیها (Psychopaths) مبارزه کنید.
هر فعالیت فرانک میتواند به کسب پرستیژ و پیشرفت کاراکتر او منتهی شود. ممکن است بسیاری از کاتسینها یا لحظات بهیادماندنی را در تجربههای بعدی مشاهده کنید. همچنین دد رایزینگ، پایانبندیهای مختلفی دارد که در اثر دنبال کردن وقایع داستانی یا نادیده گرفتن آنها روی میدهند.
فلسفهی طراحی دد رایزینگ و گسترهی آزادی عمل بازیکن یادآور اثر دیگری از کپکام یعنی Dragon’s Dogma است
دِلهُرهآوری Dead Rising از عدم آمادگی بازیکن در موقعیتهای غافلگیرکننده نشأت میگیرد. گاهی اوقات بهترین راه، دورترین آن است. گاهی باید دشمنان خود را نادیده بگیرید و بیاهمیت از کنارشان رد شوید. گاهی هم باید دل به دریای زامبیها بزنید و خطر گرفتن یک سلاح قدرتمند را به جان بخرید.
قدرت بدنی فرانک در ابتدای بازی چنگی به دل نمیزند. با پیشرفت در مراحل، فرانک به لشکر یکنفره تبدیل میشود. مهارتهای رزمی، جان بیشتر، حملات قویتر، دویدن سریعتر و ذخیرهی بزرگتر به جریان هر تجربه تنوع میبخشند. بازی هم از سیستم سیوی پشتیبانی میکند که میتوانید همان مشخصات، قابلیتها و ظاهر فرانک را در لحظه به نیوگیم پلاس/+NG منتقل کنید.
اگر دو واژهی «زامبی» و «کپکام» را کنار هم ببینیم، به احتمال ۹۹/۹ درصد عنوان «رزیدنت ایول» در ذهنمان تداعی میشود. اما کیجی اینافونه (Keiji Inafune)، طراح و تهیهکنندهی بزرگ سری «مِگا مَن» (Mega Man) در عین ابراز علاقهاش نسبت به Resident Evil 4، زامبیهای آن را به علت سرعت غیرعادی و دور شدن از ریشهها مورد انتقاد قرار داد. در نتیجه، خود دست به کار شد و بازی زامبیمحوری را ساخت که حالا داریم از آن صحبت میکنیم.
ایکس باکس 360 پدیدهای تکرارنشدنی و آغازگر نسل هفتم کنسولهای بازی بود. دد رایزینگ بهعنوان پنجمین عرضهی بزرگ 360، دریچهای شگفتانگیز به آیندهی کنسولگیمینگ باز کرد. رندر صدها زامبی تشنهبهخون روی صفحهی نمایش تا آن روز نظیر نداشت. حتی سالها بعد، آثاری مثل Days Gone یا حتی برخی از دنبالههای دد رایزینگ هم قادر به ارضای منتقدان و بازیکنان در زمان عرضه نبودند و از کمبود عُمق در طراحی مکانیکها و سیستمهای گیمپلی رنج میبردند.
اینافونه در مصاحبهای، علت انحصاری بودن بازی را در اختیار گذاشتن ابزار مورد نیاز از سوی ایکس باکس اعلام کرد. از جهتی، Xbox 360 یک سال زودتر (۲۰۰۵) برای رقبایش خط و نشان کشیده بود. البته یک دهه بعد، در ۱۳ سپتامبر ۲۰۱۶، دد رایزینگ به سایر پلتفرمها آمد و کاربران پلی استیشن و پیسی برای نخستین بار، پا به این بهشت زامبیکُشی گذاشتند.
ریمستر دیلاکس Dead Rising آسانترین نقطهی آغاز برای بازیکنان جدید و خورههای قدیمی سری است
حالا کپکام ریمستر دیلاکس بازی را به تیم داخلی خود سپرده و پیشنمایشهای بازی، نوید جهش فنی و بصری قابلتوجهی در RE Engine میدهند که معمولا از رزیدنت ایول مدرن میشناسیم. بازی Dead Rising Deluxe Remaster در تاریخ ۱۹ سپتامبر ۲۰۲۴ (۲۹ شهریور ۱۴۰۳) مصادف با وقایع بازی برای ایکس باکس سری اس/ایکس، پلی استیشن 5 و پیسی منتشر میشود.
در ادامه ممکن است جزئیات داستانی و گیمپلی دد رایزینگ اورجینال فاش شوند:
همانطور که گفتیم، فرانک با عکسبرداری از موقعیتهای گوناگون، پرستیژ پوینت کسب میکند. هر تصویر میتواند شامل ژانرهای وحشت، بیرحمانه، کمدی، اروتیک و دراما شود. هرکدام از اینها بهتنهایی یا در کنارهم امتیازهای متفاوتی دریافت میکنند و تعداد افراد حاضر در صحنه هم تأثیرگذارند. ناگفته نماند که ژانر اروتیک بهدلیل تغییر رویکردهای اجتماعی از ریمستر دیلاکس حذف شده است. حتی یکی از سایدکوئستهای بازی پیرامون این ژانر میچرخید. حال باید دید که چه تغییری برای آن تدارک دیدهاند.
دد رایزینگ اثری است که در کمال جدیت مضامین مورد بحث، خود را جدی نمیگیرد. شخصیتهای آن در تاریکترین لحظات، جملات طنز یا رفتارهای دوپهلویی دنبال میکنند که انگار به تماشای یک کمدی بی-مووی نشستهایم. بسیاری از ما اینگونه بازیها را برای داستان انقلابی تجربه نمیکنیم و همین خوب است.
درعینحال نمیتوان انکار کرد که بخش عظیمی از جذابیت دد رایزینگ در پس این لحن بحثبرانگیز (و Edgy در عامیانه) قرار گرفته است. چنین نگرش و جهانبینی، برگی از تاریخ ویدیو گیم را ورق زده و هرگونه حذفیات بیمنطق، آثار ناراحتکنندهای در حفظ میراث خالقان بنیادین آن برجای میگذارد.
دد رایزینگ اورجینال تنها از سیستم سیو دستی بهره میبَرد. جالب است بدانید تا پیش از پورتهای نسل هشتم، بازیکنان فقط یک جای سیو داشتند که مشخصا سیو قبلی را حذف میکرد. اگر روی ایکس باکس 360 در نقطهی نادرستی بازی را ذخیره میکردید، همهی زحماتتان به باد میرفت. پورتهای نسل هشتم، چهار جای دیگر هم اضافه کردند. خوشبختانه، سیو خودکار به ریمستر دیلاکس افزوده شده که خیال همه را راحت میکند.
تسلط به سیستمهای دد رایزینگ پس از چند ساعت از شما یک اسپیدرانر میسازد
سیوپوینتهای بازی هم در سرویسهای بهداشتی و استراحتگاهها قرار گرفتهاند که به تنش و هیجان هر رفتوآمد میافزایند. یکی از این سیوپوینتها با دری مخفی به سیوپوینت دیگری میرسد که در زمان و منابع بازیکن صرفهجویی میکند. همچنین پیش بُردن داستان بازی، چند سیوپوینت دیگر را در اختیار بازیکن قرار میدهد.
دراینمیان، سُرایدار ویلامت یعنی اُتیس (Otis) به وسیله بیسیم با فرانک در ارتباط است. این بیسیم، اطلاعاتی دربارهی لوکیشنها، بازماندگان و باسفایتهای مال میدهد. این تماسهای بیموقع دد رایزینگ طاقتفرسا بودند. اگر به هر دلیلی (حتی با اختلاف یک ثانیه) قطع میشدند، اُتیس باری دیگر همهی آن حرفها را تکرار میکرد و اگر هم نادیدهاش میگرفتید، دیگر به آن کوئست دسترسی نداشتید. حالا در ریمستر دیلاکس میتوانید تمام دیالوگهای او را رد و قال قضیه را بکنید.
صحبت از بازماندگان شد و باید بگوییم که آنها به جز موقعیتهای انگشتشماری که در آن گیر افتادهاند، محتوای خاصی به داستان اضافه نمیکنند. لازمهی نجات برخی از آنها، شکست سایکوها است. برخی دیگر هم یک آیتم خاص طلب میکنند تا به فرانک بپیوندند. تعدادی به قدری مجروحند که فرانک باید آنها را پشت خود حمل کند. تعدادی دیگر هم دست او یا سلاحهایش را میگیرند تا از مخمصه رهایی یابند.
با اینکه بازماندگان افزونهی خوبی به کلیت تجربهی دد رایزینگ و کسب پرستیژ است، اما هوش مصنوعی آنها در یک کلام «احمقانه» رفتار میکند. هوش مصنوعی باسفایتها هم بیشتر به نسخههای کلاسیک «فیفا» میماند که براساس حرکات بازیکن در زوایای باز، حرکات حریف تعیین میشد. معمولا اگر فرانک بیش از حد به آنها نزدیک شود، او را ضربه فنی میکنند و اگر بسیار دور شود، با شلیک تفنگ یا پرتاب نارنجک از خجالتش درمیآیند. این استراتژی مبارزه، بازیکن را دائما به ضدحملات تشویق میکند.
سیستم GPS بازی در ریمستر با نوار قطبنما جایگزین شده است
مشخصا سازوکار هوش مصنوعی بازماندگان و باسفایتها تحتتاثیر زامبیهای حاضر در ستپیسها است. این موضوع با کاهش قابلتوجه یا حذف زامبیها در مکان مبارزات آشکارتر میشود. از طرفی، تعداد بیشمار زامبیها درکنار بازماندگان به کاهش بازخورد NPCها میانجامد. ریمستر دیلاکس این نقصها را تا حد زیادی برطرف کرده و انگار که خبری از واکنشهای طاقتفرسای بازماندگان نیست.
همانند وقایع داستانی، بازماندگان و روانیها هم بازهی زمانی معین خود را دارند. با اینکه میتوان همهی این کوئستها را در یک تجربه دنبال کرد اما به دلایلی که بالاتر گفتیم، تقریبا غیرممکن است. صرف پیگیری داستان بازی هم ممکن است موانع خود را بهدنبال داشته باشد، چون که برخی از وقایع در ساعات مشخصی روی میدهند و بازیکن مجبور است دور خود بچرخد تا زمان مقرر فرا برسد. در ریمستر این مشکل با جلو بردن ساعت برطرف شده و دیگر نیازی به بلاتکلیفی بیشتر نیست.
اهمیت به ریزترین جزئیات همچون انعکاس صدای فرانک در محیطهای متروکه، معرکه است
تا اینجا نیمنگاهی به باسفایتها و ساختار مبارزات آنها داشتیم اما ماهیت جذاب آنها در پَستی، خشونت و قانونشکنی بیپردهی آنها است که خاطرهساز میشود. از کنت (Kent) شروع میکنیم که حسابشدهترین این سایکوها به شمار میرود. کنت مثل فرانک، یک عکاس است. ابتدا برای فرانک شاخوشانه میکشد و او را آماتور خطاب میکند. به همین بهانه، بازیکن با همان ژانرهای عکاسی نامبرده آشنا میشود و هوشمندانه، یکی از مکانیکهای اصلی را به این کوئست فرعی وصل میکند.
کنت خودشیفته از فرانک میخواهد که در موقعیتهای دراما و خشن از او عکس بگیرد. پس از انجام خواستهاش، از فرانک میخواهد که تا فردا بهترین تصویر اروتیک خود را برای مسابقه آماده کند. فردا که فرانک پیش او باز میگردد، کنت نگاهی به تصویر انداخته و جا میخورد. موفقیت فرانک را خوششانسی تلقی کرده و سرشار از حسادت تا روز بعد برای آخرین دوئل آماده میشود.
کوئست نهایی کنت که «غرور عکاس» نام دارد، پایانی شایسته برای سِیر شخصیتی او است. کنت با یک گروگان برمیگردد. میخواهد شاهکارش را به تصویر بکشد؛ لحظهای که یک انسان پا به قلمروی زامبیها میگذارد. او لارو زامبی را به سمت گروگان پرتاب و فرانک آن را زیر پا له میکند. کنت بنا به گلایه از نابود کردن تصویر بینقصش میگذارد. چند ناله و انکار بعد، از دست فرانک خشمگین شده و به او حمله میکند.
کنت پس از شکست به زمین میافتد. او حتی تا آخرین ثانیههای عمرش از دلبستگی افراطی به عکاسی و شات بینقص دست برنمیدارد. با حالتی درمانده، دوربینش را به فرانک داده و از او التماس میکند که تصویرش را بگیرد. فرانک ثانیهای درنگ کرده و با نگاهی تاسفبار دوربین کنت را به گوشهای میاندازد.
تعامل با اجسام محیطی مثل تردمیل یا سوار شدن روی سفینه فضایی به فرانک پرستیژ پوینت میدهند
سایکوهای دیگر به اندازهی کنت، بهخاطر موقعیت فرانک در جهان بازی، پرداخت تکاملی شخصیت ندارند. اما نگاهی کوتاه به بعضی از آنها میاندازیم. دلقکی به شمایل پنیوایز (Pennywise) در شهر بازی است که از قضا قدرتمندترین سلاح بازی را دارد و میانبر مخفی به Paradise Plaza هم بهدنبال باسفایت او باز میشود. پس از بلعیدهشدن تماشاگرانش بهدست زامبیها، عقلش را از دست میدهد و با ارهبرقی به جان آنها میافتد. کموبیش همان دلبستگی افراطی را میبینیم و این مضمون باز هم تکرار میشود. بهترین روش شکست دلقک، شلیک از چند متری به بادکنکهای سمیاش است.
گانپلی دد رایزینگ اولویت بالایی در طول توسعهی بازی نداشته و این در کنترل ایستای فرانک برای شلیک مشهود است. میتوان تصور کرد که با کنترل مدرن و تیراندازی در حال حرکت، بسیاری از باسفایتها مثل آب خوردن میشوند و ریمستر دیلاکس به توازن بهتری در رویاروییها نیاز دارد.
داشتن کتابهای مرتبط در Inventory، بافهای ویژهای به فرانک و سلاحهایش میدهند
مورد بعدی، کهنهسرباز جنگ ویتنام به نام کلیف (Cliff) است. کلیف مانند هر بازماندهی جنگی دیگری از PTSD رنج میبرد. فرانک را کمونیست و ویتکانگ خطاب میکند. صفاتی که از ریمستر دیلاکس بهدلیل احتمالی فروش در بازار چین حذف شده است. به هر حال، کلیف خود را همچنان در میدان جنگ میبیند و به فرانک حملهور میشود. عکسبرداری در برخی از موقعیتهای باسفایت به کسب پرستیژ زیادی میانجامد و کلیف هم از این قائده مستثنی نیست.
پایان خط کلیف، شاید تاثیرگذارترین کاتسین بازی از لحاظ احساسی باشد و حتی واکنش فرانک هم گویای این تلخی است. کلیف پس از کشته شدن نوهاش در میان زامبیها، از کوره در رفت و از واقعیت جدا شد. جنگ هیچگاه در ذهن او آرام نگرفت، مگر در مرگ.
درخشانترین ثانیههای قصهگویی دد رایزینگ در بازتابهای شخصیتی فرانک نهفته است. او هم انگیزهی شخصی خود را دنبال میکند و هم تا جایی که بتواند سعی در درک انگیزهی دیگران دارد. بیشک صداپیشگی از دلوجان نقشآفرینان، چنین صحنههایی را ماندگارتر نیز کردهاند.
بهترین داستانهای آخرالزمانی از این نقل میکنند که چگونه شخصیتها با دنیای جدیدشان خو گرفتهاند، چطور با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند، چرا دست به کارهایی میزنند که قبلا توانایی آن را نداشتند. دد رایزینگ، وقت کافی برای پرورش همهی این مولفهها را ندارد اما همان پیشزمینههای جذاب برای اثری که میداند درنهایت باید سرگرمکننده باشد، کافی است.
مدیر متعصب یک فروشگاه مواد غذایی، رهبر فریبکار یک کالت مرموز، خانوادهای که بر حقوق حمل اسلحه قسم میخورند، قصابی که گوشت آدمها را تازه میداند و زندانیان فراری که در پارک مرکز مال جولان میدهند، تنها نیمی از باسفایتهای فراموشنشدنی بازی را خلاصه میکند.
غالب باسفایتها هم آهنگ یا تِم مخصوص خود را دارند که سطح هیجان مبارزات را بالا میبرد. گوش سپردن به موسیقی هر پلازا از قدم زدن با آوای آسانسوری پیانو تا جاخالیدادن میان زامبیها با بانجوی کانتری نیز لحظات دلچسبی را رقم میزند.
اما زامبیها و روانیها تنها دشمنان فرانک در راه رسیدن به حقیقت پشت پرده نیستند. در روز دوم اعضای زردپوش کالت مرموز در گوشهوکنار مال میایستند. از روز سوم هم نیروهای ویژه وارد عمل میشوند و منظرهی پلازاها و استراتژی بازیکن را از یکنواختی درمیآورند. از سویی، زامبیها در شبانگاه، خشنتر میشوند و حسابی فرانک را به دردسر میاندازند. در بامداد هم برق فروشگاه قطع میشود تا تنش بیشتری به رگها تزریق کند.
همانقدر که زامبیها در دل تاریکی برای فرانک چالشبرانگیزند، موشکافی داستان بازی در روشنایی روز نیز میتواند زمانبر و چالشبرانگیز باشد. مضامینی که دد رایزینگ دنبال میکند، حتی گریبان کپکام امروز را گرفته و رویکرد آنها نسبت به بازنمایی جزءبهجزء محصول ۲۰۰۶ را تحتتاثیر قرار داده است. بهعلاوه اینها، هدف مقاله به بازنگری جلوههای یگانهی دد رایزینگ برمیگردد.
بازی Dead Rising تصویری اغراقآمیز از جامعهی مصرفگرای آمریکایی ترسیم میکند. حقیقت ماجرا این است که چنین برداشتی، هیچگاه منحصر به یک جامعهی خاص نخواهد شد و ما در قلب مبالغه، واقعیت را پنهان میکنیم. فارغ از استریوتایپهای سرمایهداری، دد رایزینگ در نگاهی عمیقتر، نه از جنبهی زامبیها، بلکه از طمع و بدخویی انسانهای میان آنها «ترسناک» میشود.
رُخ دادن اتفاقات بازی در مرکز خرید، استفاده از محصولات آمادهی فروش علیه زامبیهای ناشی از زنبورهای پرورش دام و گرسنگی بیپایان همان زامبیها برای گوشت انسان، چرخهی کنایی سنگینی به دوش قصهی دد رایزینگ میگذارد که احتمالا مقصد روایی آن نیست. پس سخن را کوتاه میکنیم و با این بیت، مقاله را به پایان میبریم:
آز را مار دان که در عالم / نشود جز به خاک سیر شکم- سنایی
به نظر شما چه مواردی Dead Rising را از بازیهای زمان خود یا حتی امروز متمایز کرده است؟ آیا تجربهی قسمت دیگری از مجموعه را داشتهاید؟ دوستان زومجی، از خاطرات بازی اصلی و انتظارتان از ریمستر دیلاکس برای ما و سایر کاربران بنویسید.
نظرات