پیشنمایش بازی Silent Hill 2 Remake | رویای شهر کابوسها
پس از لغو پروژهی سایلنت هیلز (Silent Hills) و شکرآب شدن رابطهی هیدئو کوجیما با کونامی، طرفداران سری برای هشت سال و دو ماه و نه روز خود را اسیر و در مسیر راهروی بیپایان دموی پی.تی. (.P.T) میدیدند و نام «سایلنت هیل» را بهدنبال کوچکترین شایعهای فریاد میزدند. پی.تی. که از ناکجا آمد و به ناکجا رفت، بیهیچ اغراقی به کالت کلاسیکی تبدیل شد که هر بازی ترسناکی آرزوی بودنش را میکرد و هر اثر دیگری که میخواست ادعای روانشناختی بودن یا پردهبرداری از رازهای مخوفش کند، یک راهروی Lشکل نمور با خط تلفنی یکطرفه و روحی سرگردان که انگاری به شانههایتان چسبیده و تا پایان لوپ رهایتان نمیکند، طراحی (یا شاید کُپی میکرد). در اهمیت و تاثیرگذاری این دموی نیم ساعته همین بس که ترسناکترین لحظات رزیدنت ایول ویلج (Resident Evil VIllage) با الهام از همین راهروی بدنام در خانهی بِنِویِنتو (Beneviento House) مو را به تن آدم سیخ میکند.
بازگشت به یک مجموعه و ساخت یک قسمت جدید سخت است، بازگشت به گذشته و احیای آن سختتر. میدانیم که در طول سالها کونامی همان چند رقم اعتبار باقیمانده از دهه ۹۰ میلادی همچون متال گیر، کسلوانیا، کُنترا یا همین سایلنت هیل را به ماشینهای پاچینکو، کازینوها، تخته اسکیتها، آبهای معدنی و بهطور خلاصه مدیریت بیاعتنا به ویدیوگیم در نگاه هواداران باخت. این در حالی است که کونامی همهی امکانات مالی برای ساخت بهترین بازیها دارد و کافی است لب تر کند تا استودیوهای مایل از سرتاسر جهان اعلام آمادگی کنند.
اینها گفته شدند تا هم موقعیت سایلنت هیل بهعنوان یک فرنچایز و هم جایگاه کونامی بهعنوان یک شرکت چندملیتی سرگرمیمحور به یاد داشته باشیم. از طرفی هم انتظارات خود را از بازگشت آنها با ریمیک سایلنت هیل 2 تنظیم کنیم. اکنون قطعهی گمشدهی پازل ما، بلوبر تیم لهستانی است. آیا آنها بهترین انتخاب یا حداقل انتخاب شایستهای برای بازسازی چنین اثر منحصربهفردی بودند؟
پیش از خلق بازی مدیوم (The Medium)، ساختههای ترسناک بلوبر تیم بیشتر به شبیهسازهای پیادهروی (Walking Sim) با رنگولعابی بیمارگونه شباهت داشتند که در گوشهکنار هر اتاق و راهرو یک حقهی بصری در کمین بازیکن خوابیده بود؛ مثل یک تونل وحشت که پس از رد کردن هر چکپوینت، موجودی کریه سروکلهاش پیدا میشد تا شما را بترساند اما این قضیه فقط در ثانیههای آغازین صدق میکرد و کمکم به آن عادت میکردید. انگار که بازی پس از یک ساعت، تنها لیستی برای تیک زدن صفات تکرارشونده/تُروپهای (Trope) ژانر وحشت بود.
شاید عرضهی The Medium در سال ۲۰۲۱ را بتوان علت جلب توجه کونامی به آنها دانست. مدیوم متفاوتترین چیزی به نظر میرسید که بلوبر تیم تا آن روز خلق کرده بود؛ فاصله گرفتن از دوربین اولشخص و روایت تلفیقی دوربینهای سینماتیک و ثابت سومشخصی که با روزهای طلایی بازیهای وحشت نسل پنجم و ششم خاطرهبازی میکردند. برگ برندهی همیشگی بلوبر، فضاسازی و اتمسفر دلهرهآور بازهم در طراحی مراحل احساس میشد (حداقل تا زمانیکه خوابتان نمیگرفت یا یک مسیر ده دقیقهای را بدون هیچ هدفی طی نمیکردید). بلوبر تیم حتی آهنگساز افسانهای سایلنت هیل، آکیرا یامائوکا (Akira Yamaoka) را به خدمت گرفت تا به ادای احترام خود شاخوبرگ بیشتری دهد.
خالی از لطف نیست که اشاره کنیم بلوبر در نمایشهای بازی بیش از هر چیزی روی رِندِر همزمان دو جهان عادی و جهان دیگر (Otherworld) برای داستانسرایی، تعامل با محیط و حل پازلها تاکید کرد. هرچند که بهینهسازی این تکنولوژی تا حدی ناامیدکننده بود و به نوسان فریم و حواسپرتی بازیکن در موقعیتهای گوناگون بهدنبال موقعیت کاراکتر و زوایای نامناسب دوربین منتهی شد. الگوی تکرارشوندهی بلوبر تیم باری دیگر ادامه پیدا کرده بود: ایدهی خوب روی کاغذ و اجرای متوسط در عمل.
مجموعهی سایلنت هیل را میتوان به سه دوره زمانی تقسیم کرد: اولین و برترین دوره مربوطبه تیمسایلنت، خالقان اصلی سری است؛ گروهی از اعضای قدیمی و جدید تیمهای کونامی در سال ۱۹۹۶ برای شانسی مجدد گردهم آمدند و تا ۲۰۰۴، چهار تجربهی فراموشنشدنی را تقدیم عاشقان وحشت کردند. کونامی به حساب اینکه بازار غرب و استودیوهای غربی در نسل هفتم داغتر از همیشه شده بود، تصمیم به انحلال تیم سایلنت گرفت و از ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۲ با هفت استودیوی غربی کوچکوبزرگ قرارداد بست. ثمرهی این همکاریها از عناوینی توهینکننده تا قابلقبولی برای انواع پلتفرمها بود که در بهترین حالت به فلات تیمسایلنت هم صعود نمیکردند. اگر سایلنت هیلز کوجیما را هم بهعنوان پروژه لغوشده کنار بگذاریم، نسل جدیدی برجای میماند که آغازش با Silent Hill: Ascension، تلاشی مضحکانه برای تجربهای تعاملی در قالب اپیزودیک رقم خورده و Silent Hill: The Short Message نیز تجربهی دوساعتهی رایگانی است که خالقانش با سرعت ۲۰۰ کیلومتر بر ساعت از کنار تابلوی تیرهوتار سایلنت هیل رد شدهاند و وسیله (برند سایلنت هیل) را فدای هدف (پیام اجتماعی-اخلاقی) کردهاند. پس وقتی از سایلنت هیل حرف میزنیم، از چه صحبت میکنیم؟
در آستانهی انتشار سایلنت هیل اورجینال، از زبان کیچیرو تویاما (Keiichiro Toyama)، کارگردان بازی میخوانیم:
سایلنت هیل 2، میعادگاه جاذبهها و دافعهها است. میتوانید هر لوکیشن یا پسزمینهای از شهر یا درون ساختمانها را در نظر بگیرید. در نگاه اول مُرده، مشمئزکننده و زهواردررفته هستند. لحظاتی بعد، حس تعلق به شما میدهند. انگار که سالها در آن زندگی کردید و آن را میشناسید ولی نمیتوانید منکر این شوید که خرابهای بیش نیست. هدف ماساشی سوبویاما (Masashi Tsuboyama)، کارگردان بازی همین بود. او میخواست که محیطهای بازی تشویشکننده باشند و در عین حال توجه بازیکن را جلب کنند؛ بهگونهای که رایحهی رمزوراز در هوای شهر معلق شود. سوبویاما در طراحی محیطهای خارجی و فضای باز حقهی جالبی به کار میگیرد؛ برای خلق انزوا و گُمگشتگی بهطور عامدانه مسیر بازیکن را طولانیتر و مهآلودتر از همیشه میکند تا نه خیال سر برگرداندن به ذهنش بزند و نه اُمیدی به بازگشت از نیمهی راه داشته باشد.
فضاسازی حرف اول و آخر وحشت است. وقتش رسیده که بلوبر همهی تمرکز و تجربهاش را صرف آن کند
اما در ریمیک چهطور؟ نخستین تفاوت آشکار ستپیسهای (Set Piece) ریمیک در مقیاس و اندازهی آنها است که باتوجهبه میل بیشتر ریمیک به واقعگرایی و مدل گیمپلی جیمز/James بزرگتر از همیشه به نظر میرسند و مبتنی بر دوربین سومشخص روی شانه (Over-the-Shoulder) طراحی شدهاند که باب میل بازیکنان امروزی است. شهر حالوهوای نوستالژیکتری دارد و احتمالا «باستانی» واژهی بهتری برای توصیف آن باشد. برخی از شاتها هم خبر از لوکیشنهای جدیدی میدهند که در نسخهی اصلی نبودند یا در ریمیک گسترش یافتهاند. پازلها هم که از ستون اصلی بازی بودند، با شمایلی جدید و وسیع بازگشتهاند. بعید نیست که هر درجه سختی، پازلهای ویژهی خود را شامل شود.
از همان تریلر معرفی فهمیدیم که ریمیک از موتور آنریل انجین 5 بهره میبرد. فرصتهایی که روزی ناشی از محدودیت (بهطور مثال رندر سهبعدی نقاط دوردست و ترفند مِه) بود، اکنون به انتخاب هنری تبدیل شدهاند. نورپردازی و واکنشهای محیطی به آن میخکوبکننده به نظر میآیند. استودیو لهستانی هم با آنریل غریبه نیست و بهخوبی میداند چهگونه بازیکن را با طراحی محیطی تحتتاثیر قرار دهد. جالب است بدانید که ریمیک بلوبر تیم تنها یا اولین تلاش برای ریمیک بازی نبوده است. استودیوی هِکسادرایو (HexaDrive) که سازندهی Silent Hill: The Short Message به شمار میرود، در قسمت چهارم مستند ساخت بازی از دموی پیشنهادی به کونامی پردهبرداری میکند. ریکا میاتانی (Rika Miyatani)، کارگردان طراحی مراحل میگوید:
طراحی شخصیتها در نمایش اخیر بحثبرانگیزترین جنبهی آن بوده است. نگاهی به گذشته کنیم تا تفاوتهای ریزودرشت ریمیک را جویا شویم. تاکایوشی ساتو (Takayoshi Sato)، طراح شخصیتها و کارگردان CGI اورجینال، ماریا/Maria را با ذهنیت «بینقص» طراحی کرده بود؛ به شکلی که حتی اگر نقطه ضعفی در رفتار او پدیدار میشد از پسش برمیآمد. به زبانی دیگر او زنی ایدهآل بود که ارتباط تماتیک خود را با داستان به شکلی تنگاتنگ حفظ میکرد. ساتو حتی از زمانی یاد میکند که جذابترین حالات چهره را مقابل آینهی استودیو ادا میکرد تا به اغواکنندهترین نسخه از ماریا دست پیدا کند. او میخواست واقعگرایانهترین حالات چهره، عضلات، برجستگیها و ظرافتهای صورت را ازطریق طراحی دستی به نمایش بگذارد، هنری که با موشنکپچرهای آن زمان ممکن نبود. بهطور میانگین (بدون احتساب لورا)، شخصیتهای سایلنت هیل 2 در دههی دوم زندگیشان هستند اما به طرز عامدانهای بیشتر از سن خود نشان میدهند. این موضوع در رابطه با آنجلا/Angela ملموستر از سایر کاراکترها است؛ بهخصوص اگر بدانید که در گذشتهاش چه رخ داده و با چه مشکلاتی دستوپنجه نرم میکند.
چنین شاخصهی غیرمعمولی، خود نشانهای در ذات وهمآلود سایلنت هیل است که هیچکس در این شهر برخلاف پوشش عادی، بههیچوجه عادی نیست. از قدیم هم گفتهاند رنگ رخساره خبر میدهد از سر درون. فلسفهی طراحی ساتو همین است. میانپردههای CG ساتو، همواره رویاوار و مهآلود بودند. آنها همچون پناهگاهی امن بازیکن را در آغوش میگرفتند. اکنون به نظر میرسد که میانپردههای از پیشرندرشده با فیلتر تیرهای جایگزین شدهاند.
حال برای مقایسه، از بازطراحی آنجلا شروع میکنیم که علاوهبر چهرهی افسردهی اورجینال، حالت کودکانهای به خود گرفته است. این موضوع دربارهی ساختار و ابعاد بدن او نیز صدق میکند. خط موها حالا جلوتر آمده و پیشانیاش را میپوشاند. فُرم بینی و ابروها تقریبا یکی است و سایر اجزای صورت باتوجهبه چهرهی جوانتر او کنار هم قرار گرفتهاند. پُلیور کلاسیک آنجلا هم سر جایش است. کمی هم به هیجانات آنجلا بپردازیم که در قبرستان انیمیشن چهرهی خوبی ندارد. این ضعف از جایی پیدا میشود که ناگهان دوربین روی او زوم میکند. البته او در این قضیه تنها نیست. هرگاه که دوربین روی چهرهها (مدل درون بازی) بزرگنمایی میکند، میمیکهای غیرطبیعیتری را به نمایش میگذارد. در مجموع، انیمیشنهای چهره و جزئیات لبزنی (Lip Sync) کیفیت نوسانی دارند.
بلوبرتیم بیش از هر چیزی شیفتهی طرحهای اولیه و احیای آنها است
به سراغ ماریا میرویم که شباهت انکارناپذیری به طرحهای آغازین ساتو دارد که بهدلیل پیچیدگی خط گردن در مدل سهبعدی اورجینال کنار گذاشته شده بودند. ماریا همچنان دلرُبا اما شکنندهتر و معمولیتر از گذشته به نظر میرسد. رنگ و مدل موهایش تا حد زیادی وفادار است. دامن پلنگی و بافتنی قرمز جای خود را به یک اُورکت قرمز و لباسی مشکیرنگ دادهاند. ماریا همچنان گردنبند حلقهای را به گردن دارد. در نتیجه تتوی پروانه به زیر گردن منتقل شده است. شاید کونامی بخواهد در آینده ظاهر اورجینال را بهعنوان DLC به بازیکنان بفروشد؟ کسی چه میداند...
برسیم به لورا که بهترین و نزدیکترین نمونهی بازطراحی است. این بار لباسهای خوشرنگتری هم دارد. بهجای صندل، کتانی میپوشد. شاهد ترکیب صورت پختهتری هستیم که باتوجهبه نقشی که در داستان ایفا میکند، تصمیم جالبی است. مدل جیمز در طول نمایشها بهقدری تغییر کرده که بعید نیست تا انتشار ریمیک باز هم شاهد طراحی جدیدی از او باشیم که مخاطب امروزی را به یاد لیان کندی/Leon S. Kennedy رزیدنت ایول نیندازد. از طرفی مدل اورجینال براساس گای سیهی (Guy Cihi) که بازیگر (موشنکپچر) و صداپیشهی جیمز بود و به دلایل قانونی نمیتوانند از مدل او استفاده کنند. از کاور ریمیک به نظر میرسد که مری تفاوت آنچنانی با طرح اصلی خود نداشته باشد. اِدی/Eddie هم فعلا افتخار حضور در نمایشها (حداقل به شکل مستقیم) را نداشته و احتمالا در روز عرضه شاهد بازگشت او باشیم؛ شخصیتی که پیچیدگیهای خاص خود را برای به تصویر کشیدن چه در گذشته و چه در حال دارد.
کابوسهای جیمز با گذشت زمان تکامل پیدا کرده و بلای جان بازیکن میشوند
ماساهیرو ایتو (Masahiro Ito) که معمولا برای طراحی هیولاهای بهیادماندنی سایلنت هیل شناخته میشود، در ریمیک نیز حضور دارد و حداقل خیالمان را از این لحاظ راحت میکند. اساس و پایهی هیولاهای سایلنت هیل 2، انسانها هستند؛ با این تفاوت که حرکات غیرعادی یا غیرقابلپیشبینی همچون فردی مست یا کودکی نوپا دارند. قابلتوجهترین تفاوت هیولاهای ریمیک را میتوان با پیشروی در جریان بازی پیدا کرد؛ بهگونهای که با گذشت زمان و گرفتن شمایل کثیفتر و حرکات پرخاشگرانهتر از مولفههای انسانی نامبُرده دور میشوند. صدالبته که دشمنانی مثل پرستارها دو نسخهی جهان معمول و جهان دیگر را از نسخهی اورجینال به ارث بردهاند. هنوز مشخص نیست که دشمنان میتوانند از راهرو وارد اتاقها شوند یا برعکس. چرا که در اورجینال وارد شدن به هر اتاق با ناپدید شدن دشمنهای قبلی مصادف بود. ایتو در نخستین نمایش به نقش بیشتر خود در طراحی مبارزات بازی اشاره کرده بود. جیمز حالا میتواند با زمانبندی درست در مقابل دشمنان جاخالی/داج (Dodge) دهد. البته که دشمنان جیمز هم میتوانند از خود دفاع کنند. به شرطی که بازیکن یک ضربه پیاپی را تکرار کند، با ضدحمله آنها مواجه میشود.
در نمایش اول، اگر هیولاها یقهی جیمز را میگرفتند، بازیکن با پیام دکمهزنی (Quick Time Event) روبرو میشد. حال به نظر میرسد که واکنشهای منفی موجب حذف آن شدهاند. درکنار اینها جیمز میتواند با شلیک به پای دشمنان، آنها را فلج یا برای مدتی بیحس کند تا در حرکت بعدی ضربه فنی شوند. تا حرف از مشخصههای رابط کاربری و HUD است، از این بگوییم که آسیبپذیری جیمز با حواشی خونین صفحه آشکار میشود که میتواند وضوح تصویر را کم کند. درحالیکه اورجینال با یک بانداژ قرمز در گوشه صفحه به بازیکن اطلاع میداد. همچنین دشمنانی که بالا میآورند، دید بازیکن را مختل خواهند کرد. برداشتن آیتمها نیز به بازیهای استودیو ناتیداگ شباهت دارد و میتوانید در دستان جیمز آنها را مشاهده کنید. با این حساب، خبری از توقف در جریان گیمپلی نیست و بازیکن باید نسبت به موقعیت تصمیم بگیرد. یک تغییر جزئی دیگر هم در ورود به محیطهای جدید است. ریمیک با فونتی ظریف و زیبا، موقعیت بازیکن را در شهر یا ساختمانها نشان میدهد. به نظر میرسد که سیستم سیو بازی هم بدون تغییر مانده و با کاغذهای سرخ، پیشرفت بازیکن را ثبت میکند.
اعضای ارشد بلوبر ادعا میکنند که کونامی آخرین نسخهی ساخت را به نمایش نمیگذارد و بیراه هم نمیگویند اما عدم شفافیت نگرانکننده است
اما ایتو تنها عضو بازگشته از تیم سایلنت نیست. آکیرا یامائوکا همچنان پای ثابت آوای شیداوار سایلنت هیل باقی میماند. او در قسمت نخست سری بیشتر با سازهای صنعتی و نویز مشغول بود. با سایلنت هیل 2، تصمیم به افزودن ملودی و المانهای پاپ-راک گرفت. مالیخولیاییتر از همیشه، موسیقی بازی به زیر پوست بازیکن نفوذ میکرد و ماورای تخیلش میرفت. یامائوکا به خوبی میدانست که تنها اصوات نیستند که ترس را میآفرینند. گاهی سکوت میتواند از صدها غرش هیولا ترسناکتر باشد. در نمایشهای ریمیک، نسخههای جدیدی از بهیادماندنیترین قطعات او شنیدهایم و خیالمان از این جنبه راحت است. مورد نگرانکننده، برخی از جلوههای صوتی ریمیک هستند. شلیک گلولهها شبیه تفنگ آبپاش به گوش میرسند و حسی مصنوعی القا میکنند. باید صبر کرد و دید آیا بلوبرتیم به حل این مشکل میپردازد یا نه. رادیو این بار نهتنها به دشمنان واکنش نشان میدهد، بلکه میتواند بازیکن را به سمت آیتمها یا قطعات پازل هدایت کند.
بند زیر برخی از جزئیات داستانی را فاش میکند:
با کنار گذاشتن موارد بالا به جزئیات افزودهشده در کارگردانی میرسیم. به نظر میرسد که جیمز ریمیک گاهی اوقات از کوره درمیرود. این در مقابل خُلق بچگانه و خونسرد اصلی قرار میگیرد. این اتفاق از یک جهت خوب است و از یک جهت بد. رفتار دستوپاشکستهی جیمز اصلی به باور کردن بیگناهی او کمک میکرد. به عبارتی حقیقت پشت کابوسهایش پیچیدهتر میشد. بازیکن را تا ثانیههای واپسین ماتومبهوت نگه میداشت. صدالبته که رفتار پرخاشگرانهی او از همان لحظات اول گیمپلی مشهود بود. حالا در کاتسینها جیمز را از زوایایی میبینیم که سوءاستفادهگرایانه به نظر میآیند. انگار که میخواهد شخصیتهای دیگر را کنترل کند. واضح است که واقعیت پشت پرده آشکارتر از گذشته خواهد بود. این نیز جالب است که بازتاب کلهی جیمز روی شیشه، کلههرمی (Pyramid Head) را تداعی میکند. پدر انتزاعی (Abstract Daddy) بخش قابلتوجهی از نمایشهای بازی را به خود اختصاص داده است. به مراتب ملاقات جیمز با آنجلا در جهان دیگر طولانیتر از گذشته خواهد بود.
تیم لهستانی به درک و شناختی از داستان بازی رسیده که حتی آنها را در جریان گیمپلی پنهان میکند
احتمالا بزرگترین چالشی که ریمیک یک بازی را تهدید میکند، بازگردانی و نمایش اهمیت آن برای مخاطبان جدیدی است که هیچ ایدهای از آن ندارند. برای مخاطبان قدیمی هم ترمیم و پایبندی به آن چیزی است که تعریف شده بود. این در حالی است که با پیشرفت تکنولوژی، حتی بهترینها هم به سختی میتوانند اهمیت خود را در چشم بازیکنان مدرن نشان دهند. از انتشار سایلنت هیل 2 (۲۰۰۱) تا امروز، انواعواقسام بازیها حداقل در یک جنبه موفقتر از آن ظاهر شدهاند. درکنار این، واقعیت دیگری نیز وجود دارد که بازیهای ویدیویی مجموعهای پیچیده از این مولفهها هستند که باهم فعالیت میکنند. میلیونها سال بعد، هیچ بازی دیگری نمیتواند آن حس یگانه را بهطور جزءبهجزء تکرار کند.
درنهایت، نباید فراموش کنیم که ریمیک سایلنت هیل 2 پیش از هر چیزی یک اثر داستانمحور است. همانطور که بیست سال پیش، همهی عناصر طراحی آن در خدمت قصهگویی و تکان دادن قلب و روح بازیکن بودند. از طرفی دیگر، کمرنگشدن سبکوسیاق جادویی کلاسیک اجتنابناپذیر است. در گذشته، توسعهدهندگان با طراحی هنری، محدودیتهای فنی را جبران میکردند. همانگونه که برخی ریمیکهای رزیدنت ایول را «بیروح» خطاب میکنند، برخی هم با تغییرات طراحی ریمیک سایلنت هیل 2 موافق نخواهند بود. سایلنت هیل اثری برای زمانهی خود بود و مرگ تدریجی رویای مجموعه هم بیربط به آن نیست. بازسازی اثر نامبرده برای موفقیت، باید چند قدم فراتر از بازتعریف جنایت و مکافات مخاطبان قدیمی بردارد. شاید هم استانداردهای سری به قدری پایین آمده که بلوبر تیم بتواند با برآمدن از حداقلها، قلب عاشقان وحشت و علاقهمندان جدید را تصاحب کند. تنها میتوان صبر کرد و به بهترین خروجی ممکن امیدوار بود.
ریمیک Silent Hill 2 در تاریخ ۸ اکتبر ۲۰۲۴ (۱۷ مهر ۱۴۰۳) برای پلی استیشن 5 (انحصاری زمانی) و پیسی منتشر خواهد شد. نظر شما همراهان همیشگی زومجی چیست؟ آیا بلوبر تیم سربلند از دل مِه بیرون خواهد آمد یا در اعماق دریاچه غرق خواهد شد؟
نظرات