نویسنده: علی گودرزی
// دوشنبه, ۶ فروردین ۱۴۰۳ ساعت ۲۱:۱۵

نگاهی به بازی No Rest For the Wicked | مخلوق جدید سازندگان سری Ori

تیم «مون استودیوز» بعد از سری Ori، حالا از دل بازی No Rest For the Wicked و با تکیه‌بر تصویرسازی‌های خارق‌العاده‌شان، سبک اکشن/نقش‌آفرینی را مقصد تازه خود می‌بینند.

اگر این متن را می‌خوانید و هنوز مجموعه بازی Ori را بازی نکرده‌اید،‌ همین حالا به‌سراغشان رفته و خودتان را از تجربه این آثار محروم نکنید. صحبت از تجربه Ori شد؛ بگذارید برایتان از این بگویم که سری بازی نام‌برده، از معدود آثار مدیوم گیم هستند که در زمان تجربه‌شان، بارها از خودتان می‌پرسید «آیا من واقعا درحال تجربه یک ویدیوگیم هستم یا نه؛ به‌یک تابلوی نقاشی خیره شده‌ام؟». بعد از اینکه از «بازی بودن» این سری مطمئن می‌شوید، ناگهان عمق سیستم‌های گیم‌پلی و چالش‌ مبارزه با انواع و اقسام دشمنان ریز و درشت، شگفت‌زده‌تان می‌کند. مکمل این حال‌وهوای عجیب، موسیقی بی‌نقص و قصه‌گویی خوش‌نقشی است که معجون تیم «مون استودیوز» را به‌‌‌هنرمندانه‌ترین شکل ممکن پیش‌کشتان می‌کند.

تیم مون استودیوز با وجود اینکه در مقوله طراحی مراحل و ساختار، صرفا مکانیزم‌های امتحان‌پس‌داده را کاملا صحیح پیاده‌سازی کرد و سراغ نوآوری در گیم‌دیزاین نرفت اما کیفیت مثال‌زدنی در کارگردانی هنری، مخلوقات این استودیو را به‌محصولاتی خاص و تحسین‌شده در صنعت بازی تبدیل کرده است. به‌نظر می‌رسد که چنین موضوعی برای ساخته بعدی این استودیو هم صدق بکند؛ بازی No Rest For The Wicked محصول جدید استودیو نام‌برده است که امسال معرفی شد و از دل نمایش‌های اخیر آن، می‌توانیم حدس بزنیم که باز هم قرار است با مخلوق جدید استودیو نام‌برده شگفت‌زده شویم. همراه زومجی باشید که در این مقاله، هر آنچه که باید پیرامون بازی No Rest For The Wicked بدانیم را جمع‌آوری کرده‌ایم تا محصول جدید مون‌استودیوز را بهتر بشناسیم.

مکانیزم کامبت در بازی No Rest For The Wicked

ترکیب مبارزات فریم-محور از سری دارک‌سولز، شاکله سری دیابلو و تصویرسازی‌های تماشایی سری Ori بازی No Rest For The Wicked را پدید می‌آورد

بازی No Rest For The Wicked یک محصول اکشن/نقش‌آفرینی (ARGP) با زاویه دوربین ایزومتریک (مشابه سری دیابلو) است و بازیکن را به‌سفری چالش‌برانگیز می‌فرستد. داستان بازی در سال ۸۴۱ میلادی جریان دارد. کینگ هارول (Harol) کشته شده است و زمزمه‌های شیوع طاعونی وحشتناک به‌نام Pestilance (ترجمه: آفت) بذر وحشت را در دل مردم سرزمین آیسولا ساکرا (Isola Sacra) کاشته است. چنین وضعیتی،‌ کشور نام‌برده را در شرایط بحرانی قرار داده است. از طرفی خاندان‌‌های دندان‌تیزکرده برای تاج‌وتخت، از گوشه و کنار دنیا سر برآورده‌اند و در تلاشند تا تخت پادشاهی را از آن خود بکنند؛ از آن طرف، طاعون مورد بحث قصه هم با کسی شوخی ندارد و می‌تواند همه چیز را برهم بزند. اینجا است که قهرمان بی‌نام و نشان قصه از راه می‌رسد.

البته که چندان هم بی‌نام و نشام نیست؛ او یکی از جنگ‌جویان مقدس فرقه سریم (Cerim) است؛ آئین خاصی که از دوران کهن، وظیفه داشته تا این طاعون مرگبار را از بین ببرد. به‌دنبال شایعاتی مبتنی‌بر بازگشت طاعون مورد بحثمان، قهرمان قصه مامور می‌شود تا در قالب بررسی‌های میدان، درستی این شایعات را بررسی کند. او سوار بر یک کشتی تجاری، رهسپار مأموریت ویژه‌اش می‌شود؛ غافل از اینکه گروهی یاغی تحت عنوان Risen، به‌‌کشتی مورد بحث حمله کرده و آن را به‌گِل می‌نشانند؛ اینجا است که کنترل پروتاگونیست را به‌‌دست می‌گیریم و سفرمان به‌دل خطرها و سیاهی‌های آیسولا ساکرا آغاز می‌شود.

مبارزات در گیم‌پلی بازی No Rest For The Wicked

در زمان آغاز تجربه‌ی بازی متوجه یک حقیقت بسیار مهم خواهید شد. با وجود اینکه مکانیزم‌ها و زاویه دوربین بازی نام‌برده در نگاه اول شباهت‌ غیرقابل انکاری به‌‌سری بازی‌های دیابلو (Diablo) دارد اما خیلی زود متوجه می‌شوید که روند مبارزات قرار است لحظاتی بسیار چالش‌برانگیز و پرتنش را برایتان رقم بزند. دشمنانی که در طی تجربه بازی با آن‌ها مواجه می‌شوید، هر یک دارای الگوی حرکات متفاوت است و نبرد با آن‌ها، به‌‌باله‌ای از جنس صبر و مجازات دشمن تبدیل می‌شود؛ دقیقا مشابه‌با آنچه که در زمان بازی کردن سری «دارک سولز» تجربه کرده بودیم؛ در آن بازی و طی مواجهه با دشمنان، ابتدا صبر می‌کردیم تا حرکات دشمن را مطالعه کنیم، منتظر می‌ماندیم تا ضربه‌اش را وارد کرده و سپس او را مجازات می‌کردیم. در No Rest For The Wicked نیز چنین شرایطی بر مبارزات بازی حاکم است.

به‌نقل از اشخاص و رسانه‌هایی که موفق به‌تجربه اثر شده‌اند، پس از تماشای کات‌سین آغازین بازی، باید شکل و شمایل قهرمان داستان را تعیین بکنیم. به‌محض در دست گرفتن کنترلِ قهرمان، با شمایل بصری متفاوت و چشم‌نواز اثر مواجه می‌شویم. طبق گفته‌ مون استودیوز، جلوه‌های بصری اعم از محیط‌ها و انواع افکت‌های موجود در بازی، همگی به‌شکل دستی طراحی شده‌اند و رویکرد تیم هنری مون استودیوز در آفرینش جلوه‌های بصری No Rest For The Wicked، مشابه‌با رویکردشان در زمان خلق سری Ori است.

نبرد با یک باس در بازی No Rest For The Wicked

بازی در تاریخ ۳۰ فروردین و ازطریق «دسترسی زودهنگام» روی پلتفرم استیم عرضه می‌شود

تصویرسازی‌های بازی نیز شباهت‌ قابل توجهی به‌جلوه‌های بصری از سری اوری دارند؛ با این تفاوت که برعکس تصاویر چشم‌نواز، رنگارنگ و کنتراست حاکم بر جهان Ori، جلوه‌های هنری در No Rest For The Wicked بازیکن را به‌یک دنیای طاعون‌زده و پر شده از دزدان دریایی پرتاب می‌کند. اعضای مون‌استودیوز خوب می‌دانند که جلوه‌های دیداری، برجسته‌ترین شاخصی بود که محصولات قبلی‌شان را از میان آثار هم‌رده جدا می‌کرد و حالا، بار دیگر آن رویکرد تحسین‌برانگیز در کارگردانی هنری مخلوقاتشان را پیاده‌سازی کرده‌اند. در زمان خیره شدن به‌جلوه‌ها و مناظر خیره‌کننده بازی اما، هرگز نباید از این موضوع غافل‌ شویم؛ بازی‌های مون‌استودیوز همیشه پر از چالش‌ها هستند.

پس از طراحی قهرمان قصه، دقیقا مثل اکثر اکشن/نقش‌آفرینی‌هایی که طی چندین سال اخیر بازی کرده‌ایم، در آغاز با یک سری دشمن و بشکه چوبیِ شکننده طرف هستیم که باید با تکیه‌بر ابزارآلات بسیار ساده‌مان، آن‌ها را از بین برده و پاداش بگیریم. بازی در همان دقایق آغازین و با معرفی دشمنانی تحت عنوان Risen، خیلی زود ماهیت چالش‌برانگیز خود را برای مخاطبانش به‌نمایش می‌گذارد. محوریت مبارزه در بازی No Rest For The Wicked بر پایه مطالعه و تسلط بر حرکات دشمن و مجازات (پانیش کردن) آن‌ها شکل گرفته است؛ دقیقا مثل سری بازی‌های سولز. دراین‌میان، دو مولفه اساسی که «نوار استقامت» و «نوار سلامتی» باشند را باید مدیریت بکنیم.

صحنه‌های سینمایی در بازی No Rest For The Wicked

اعمال ضربه و انجام حرکات سنگین اعم از دویدن، پریدن و جاخالی دادن، از نوار استقامت‌مان کم می‌کند. از طرفی، هرگز نباید از نوار سلامت غافل شویم؛ به‌لطف کمپ‌های مختلفی که در نقشه بازی پراکنده شده است می‌توانیم پخت و پز کنیم و به‌‌آیتم‌های بازیابی سلامت، دسترسی داشته باشیم. در این بازی هرگز یک کلاس از پیش‌تعین‌شده برایتان درنظر گرفته نشده است و باید با خرج کردن امتیازات تجربه و ارتقاء شخصیت‌تان، بازی را دقیقا همان‌طور که دوست دارید، جلو ببرید و قهرمان مدنظرتان را بسازید. چنین مسئله‌ای، به‌طور مستقیم روی مکانیزم‌های کامبت‌ (مبارزه) تاثیر گذاشته و بازیکن آزاد است تا هر سلاحی که دلش می‌خواهد را در دست گرفته و دشمنان را ناکار کند.

مثل سری دارک سولز و اکثر بازی‌های مبارزه‌ای، شاکله مبارزات در بازی No Rest For The Wicked با محوریت انیمیشن‌ها طراحی شده است و در این بازی، با یک سیستم فریم-محور طرف هستیم؛ بدین شکل که در زمان حمله حریف بهتر است پنجره حرکات و فریم‌های حرکتی دشمن و فریم‌های حرکتی خودمان را در نظر گرتفه و نسبت‌به ضربه‌ی حریف، مناسب‌ترین مجازات (پانیش) را اجرا بکنیم. اسلحه کم‌وزن برای اجرای حملات سریع (با فریم کمتر)، آسیب کمتر و اجرای Side Step برای جاخالی، سلاح‌های معمولی با حملات قوی‌تر و حرکت Roll Dodge و اسلحه سنگین با حرکات پر-فریم اما به‌شدت مرگ‌بار، دست‌تان در تکه‌پاره کردن دشمنان را باز گذاشته است.

طراحی کاراکتر در بازی No Rest For The Wicked

همچون بازی‌های مشابه از ژانر اکشن/نقش‌آفرینی، در No Rest For The Wicked نیز با یک محیط مرکزی (هاب) طرف هستیم که در قامت یک استراحت‌گاه ظاهر شده و امکان ارتباط با سایر شخصیت‌ها را برایتان فراهم می‌کند. شهر جنگ‌زده سَکرامِنت (Sacrament) که پایخت آیسولاساکرا به‌شمار می‌رود، هاب این بازی است؛ بازیکن می‌تواند با خرید املاک و مجهز کردن این منطقه به‌انواع و اقسام آیتم‌های مختلف، شهر نام‌برده را به‌شکوه سابقش بازگرداند. باتوجه‌به اهمیت برجسته مولفه‌های آنلاینِ این بازی و توصیه سازنده‌بر تجربه اثر همراه‌با دوستان، به‌نظر این ویژگی از بازی، رنگ‌وبوی Animal Crossing را به‌ No Rest For The Wicked می‌آورد.

با وجود شباهت‌هایی که مابین این بازی و ویدیوگیم‌های سولز-لایک وجود دارد، به‌نظر No Rest For The Wicked از شاخص‌هایی بهره می‌برد که آن را از سایر ویدیوگیم‌های هم‌سبک، متمایز می‌کند. چینش تصادفی اتفاقات و رویدادها در نقشه از جمله همین شاخص‌ها است. با پیش‌روی در بازی، نقشه‌ها دستخوش تغییر می‌شوند و در زمان بازگشت به‌نقشه‌هایی که پیش‌تر به‌آن‌ها سر زده بودید، با یک سری اتفاق تصادفی مواجه می‌شوید. موردی که ارزش تکرار اثر را بالا می‌برد. تفاوت بعدی اما به‌نحوه بازگشت پس از مرگ ارتباط دارد.

نمایش گیم‌پلی بازی No Rest For The Wicked

در نقشه‌های بازی، نقاطی با عنوان Cerim Whisper وجود دارد که پس از مرگ، بازی را از این نقاط مجددا شروع خواهیم کرد؛ دقیقا چیزی مثل بون‌فایر از سری سولز. برخلاف مخلوقات استودیو فرام‌سافتور، در بازی No Rest For The Wicked و در زمان بازگشت از مرگ، دشمنانی که به‌قتل رسانده‌اید همچنان کشته شده‌اند و در زمان احیای پس از مرگ در نقاط Cerim Whisper، همچنان جسد دشمنانی که کشته‌اید را خواهید دید و از زنده شدن مجددشان خبری نخواهد بود. حتی دشمنانی که به‌دست شما آسیب دیده بودند نیز با همان نوار سلامتی نصفه و نیمه‌شان باز می‌گردند و از پر شدن نوار سلامتی آن‌ها و زنده شدن دوستان قلتیده در خون‌شان هم خبری نخواهد بود!

در این مقاله به‌کلیت و شاکله بازی No Rest For The Wicked نگاهی انداختیم و با محصول جدید خالقان سری اوری آشنا شدیم. البته که هنوز سوالات مختلفی حول محور ساختار بازی وجود دارد. مثلا هنوز نمی‌دانیم که آیا قصه‌گویی بازی از تصمیمات و انتخاب‌های بازیکن تاثیر می‌گیرد یا نه. با این وجود و با تکیه‌بر همین داده‌های در دسترس‌مان، پیش‌بینی تبدیل شدن اثر نام‌برده به‌محصولی باکیفیت و جذاب اصلا غیرمنطقی نیست. به‌نظر می‌رسد که مون استودیوز با No Rest For The Wicked و در راستای همان رویکرد همیشگی‌اش، الگوهای امتحان‌پس داده از ژانر مدنظر خود (این‌بار اکشن/نقش‌آفرینی) را به‌درستی اجرا کرده و بازی‌اش را با جلوه‌های تصویری و صوتی بسیار هنرمندانه، در دسترس بازیکنان قرار بدهد. نکته بسیار مهم پیرامون اثر مورد بحث، انتشار اولیه‌ آن در قالب دسترسی زودهنگام (Early Access) است. بازی از تاریخ ۱۸ آوریل (۳۰ فروردین) و در قالب دسترسی زودهنگام در پلتفرم استیم عرضه خواهد شد. طی سالیان اخیر، بازی‌هایی همچون Hades و Baldur's Gate 3 از انتشار اولیه Early Access و تکیه‌بر بازخورد مخاطبان برای تجربه انتشار موفقیت‌آمیز نسخه نهایی، بهترین استفاده را بردند و حالا به‌نظر می‌رسد که اثر جدید تیم مون‌استودیوز هم قرار است چنین تصمیمی را اجرا بکند.

نظر شما چیست؟ فکر می‌کنید که مون استودیوز با No Rest For The Wicked هم می‌تواند موفقیت‌های سری Ori را تکرار کرده و حتی فراتر از آن برود؟ دیدگاهتان را برای زومجی بنویسید.


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده