مصاحبه هیدتاکا میازاکی با محوریت بازی Armored Core 6
شاید خیلی از کاربران فرامسافتور هیدتاکا میازاکی را به خاطر ساخت بازیهای سولزبورن بشناسند، اما وی پس از تجربه بازی ICO، دوران حرفهای خود را بهعنوان طراح روی بازی Armored Core: Last Raven شروع کرد که در سال ۲۰۰۴ برای پلی استیشن ۲ عرضه شد. درواقع تقریبا به مدت یک دهه فرامسافتور را با مجموعه Armored Core میشناختند.
همچنین Armored Core 4 اولین بازیای بود که هیدتاکا میازاکی بهعنوان کارگردان، پروژه را بهدست گرفت و در مصاحبه اختصاصی خود با رسانه IGN میگوید «زمانی بود که باید هم از منظر تکنیکی و هم توسعه بازی موارد بسیاری را یاد میگرفتم. ازاینرو، میتوانید این مورد را نقطه شروع من برای توسعه بازی بدانید.» پس از آن، استودیو فرامسافتور توانست خود را بهعنوان یک استودیو سولزبورن بهنمایش بگذارد و بازیهایی مثل Sekiro: Shadows Die Twice و Bloodborne حسابی مورد استقبال قرار گرفتند.
ازطرفی بازی Elden Ring را هم میتوان بهترین محصول فرامسافتور تابهامروز دانست که طبق آخرین آمار ۱۷.۵ میلیون نسخه فروش داشته است. حال در جریان رویداد The Game Awards 2022 شاهد معرفی Armored Core VI: Fires of Rubicon بودیم. وقایع این نسخه در سرزمین روبیکان ۳ روایت میشود. جایی که شرکتها و سازمانها برای کسب یک ماده مرموز و جدید با یکدیگر درگیر شدهاند. در مراحل توسعه این بازی میازاکی کارگردان نیست و ماسارو یامامورا، طراح ارشد سکیرو، وظیفه کارگردانی را برعهده گرفته است.
همانند نسخههای پیشین، Armored Core 6 یک بازی اکشن سوم شخص خواهد بود که تمرکز ویژهای روی شخصیسازی رباتها و ماشینهای مکانیکی مثل سلاحهای متنوع و پاهای متفاوت در راستای کسب سرعتهای مختلف دارد. برخلاف نسخه پیشین که تمرکز خاصی روی یک بخش چندنفره با مقیاس بزرگ داشت، این نسخه روی بخش تکنفره تمرکز کرده است و نباید انتظار یک جهان بسیار بزرگ مثل Elden Ring را داشته باشیم. زیرا، Armored Core VI همچنان ساختار مرحلهای خود را حفظ خواهد کرد.
هیدتاکا میازاکی دراینباره میگوید «مسیر اصلی توسعه Armored Core VI این بود که به عقب برگشته و به باطن کانسپت Armored Core نگاه کنیم و متوجه شویم که چه چیزی این سری را خاص کرده است. ازاینرو میخواستیم که جنبه مونتاژ [مونتاژ و شخصیسازی ربات یا همان Armored Core خود] سری را برداشته و سپس بالاترین سطح ممکن از مونتاژ ربات را از آن خارج کنیم. به همین منظور میخواستیم دو ویژگی اصلی ذکر شده را برداشته و آن را در محیط مدرن خود بازسازی کنیم.»
برای فرامسافتور، «محیط مدرن» صرفا بدین معنا نیست که سالها تجربه خود را با یکدیگر ترکیب کرده تا یک تجربه منحصربهفرد را خلق کنند. بلکه، منابع توسعه بیشتر نسبت به قبل هم شامل میشود. میازاکی تایید کرده که وی به قدرتی که فرامسافتور میتواند به توسعه نسخه ششم ببخشد، در مقایسه با توسعه نسخه چهارم برای پلی استیشن 3 و زمانیکه او کارگردان بازی بود، «حسادت» میکند. همچنین این قدرت و تجربه کسب شده در دهههای مختلف به فرامسافتور اجازه میدهد تا بتواند بعضی از المانهای مخصوص خود نظیر استفاده از باس فایتهای خارقالعاده را در این بازی ترکیب کند.
یامامورا دراینباره میگوید «نبرد با باسها یکی از موارد اصلی این نسخه به حساب میآید. ذات نبردها که در آن بازیکن حرکات باس را خوانده و سپس با استراتژیهای مختلف با او بازی میکند، یک حرکت معمول از استودیو فرامسافتور است که از آن استفاده میکند. در این نسخه هم ربات مکانیکی شما و هم دشمنان طراحی تهاجمی داشته و ضربات آنها بسیار تأثیرگذار است. ما درحال توسعه بازیای هستیم که در جریان آن بازیکنان میتوانند از نبردهای پویا و حساس با باسها لذت ببرند؛ نبردهایی که فقط رباتها و ماشینهای مکانیکی قادر به ارائه آن هستند و درکنار آن، شاهد جنبههای خاص Armored Core نظیر نحوه مونتاژ و استفاده از اجزای درست برای آنها هستیم تا بتوانند دشمنان قوی خود را از بین ببرند.»
رسانه آیجیان بهتازگی مصاحبه طولانی با فرامسافتور انجام داده که در جریان آن در مورد بخشهای مختلف Armored Core VI صحبت شده است. اینکه بازی به چه شکل بخش چندنفره را (آیا یک بار دیگر شاهد Arena هستیم یا نه) مدیریت میکند و همچنین دانش فعلی فرامسافتور از المانهای اکشن به چه شکل در ساختار رباتها تأثیرگذار خواهد بود. بااینحال مورد مهمتر این است که Armored Core VI به چه شکل در بدنه فعلی فرامسافتور قرار میگیرد؛ این استودیو نسبت به ۱۰ سال گذشته تغییرات بسیاری کرده و اینکه ساخت این بازی، برای آینده سری به چه معنا است.
آیجیان: میازاکی-سان، من میدانم که شما بیشتر از یک خالق کانسپت برای این بازی هستید. میتوانید حول این موضوع که این پروژه به چه شکل بهوجود آمد و چه مسیری شما برای آن تدارک دیدهاید، صحبت کنید؟
هیدتاکا میازاکی: من فکر میکنم اگر بخواهم دقیقتر به این موضوع اشاره کنم، باید بگویم که کارگردان اولیه این پروژه بودم و لزوما خالق کانسپت بازی به حساب نمیآیم. اینکه کارگردان ابتدایی بازی باشید یا در تیم مسیردهی ابتدایی قرار داشته باشید، بدین معنا است که من با اشخاصی دیگری مثل مهندسین، طراحان و سایر کارکنان در سطح تولید، کارگردانی و وموارد مشابه کار کردهام. ازاینرو توانستیم کانسپت ابتدایی بازی یا همان طراحیهای ابتدایی را خلق کنیم. دقیقتر بگویم، این مورد شامل من و ، مجری طرح ( ) میشود. او به همراه یکی دیگر از اعضای تیم در این مسیر با من کار میکرد. درنهایت، ما این پروژه را به ماسارو یامامورا دادیم که امروز هم درکنار ما است و به کارگردان جدید این پروژه تبدیل شد.
آیجیان: آیا منصفانه است که بگوییم Armored Core VI بیشتر به بازیهای سولزبورن تا نسخههای قبلی این مجموعه شباهت دارد؟
میازاکی: خیر، ما قرار نیست تلاشی در راستای اعمال گیمپلی سولزبورن روی بازی انجام دهیم. اول از هر چیزی، بگذارید این موضوع را روشن کنم. مسیر اصلی توسعه Armored Core VI این بود که به عقب برگشته و به باطن کانسپت Armored Core نگاه کنیم و متوجه شویم که چه چیزی این سری را خاص کرده است. ازاینرو میخواستیم که جنبه مونتاژ [مونتاژ و شخصیسازی ربات یا همان Armored Core خود] سری را برداشته و سپس بالاترین سطح ممکن از مونتاژ ربات را از آن خارج کنیم. به همین منظور میخواستیم دو ویژگی اصلی ذکر شده را برداشته و آن را در محیط مدرن خود بازسازی کنیم. البته که این گفته بدین معنا است دانشی را که طی سالهای اخیر توسعه بازی کسب کردهایم، گرفته و دانشی را که برای توسعه Armored Core VI بهدست آوردهایم، روی آن اعمال کنیم. درنهایت آن را با کانسپت های اصلی مجموعه Armored Core ترکیب میکنیم. ازاینرو انگیزه اصلی برای این پروژه یا حداقل یکی از اصلیترین تجدید نظرها برای من به بخش مونتاژ کردن و آزادی عمل کامل برای مونتاژ و شخصیسازی ربات مکانیکی بر میگردد. من فکر میکنم این موردی است که در Armored Core روی آن تمرکز بالایی کردهایم. همچنین داشتن تم Mecha، واقعا در مورد سطح بالایی از آزادی عمل در تنظیم هر یک از اجزایی است که در اختیار شما قرار میگیرد، به چه شکل این تغییرات روی گیمپلی تأثیرگذار خواهند بود و این تنظیمات ربات شما درواقع چه نقشی را در مبارزات ایفا میکند. من فکر میکنم این موارد اندک آزادی عملهای بیشتری را به شما میدهد تا اینکه صرفا Armor و تجهیزات خود را با موارد جدیدتر جایگزین کنید. دراینجا شاهد درجه بالایی از آزادی هستیم و قادر خواهید بود این تاثیرات را هم در بازی در قالب توسعه جهان آن و هم نقش بازیکن در انتخابهای پیشروی خود ببینید. ما احساس میکنیم این موردی است که نقش بزرگی در خاص کردن Armored Core ایفا کرده است.
آیجیان: شما طراح ارشد بازی Sekiro: Shadows Die Twice بودید. میتوانید کمی از درسهایی که از آن پروژه آموختید و به چه شکل آنها را روی Armored Core اعمال خواهید کرد، صحبت کنید؟
ماسارو یامامورا: المانهایی وجود ندارد که بهصورت مستقیم به سکیرو مربوط شود، اما من احساس میکنم که هر دو بازی دارای درون مایهای یکسان نظیر نبردهایی عملگرا، تهاجمی و با تغییر سرعت هستیم. برای Armored Core VI، با تداوم ضربهزدن حتی به دشمنان قویتر، نیروی تاثیرگذاری که باعث شکسته شدن Posture و اعمال میزان آسیبرسانی بالایی میشود، یک مورد حیاتی و بحرانی به حساب میآید. این نقطه شروعی برای تغییر سرعت مبارزه [آرام و سریع کردن نبرد] بهحساب میآید و زمانیکه آن را با ضربات دوربرد و نزدیک خود ترکیب میکنید، دشمن و ماشین (اشاره به رباتهای مکانیکی) یک دیگر را درگیر نبردهایی پویا و تهاجمیتر میکنند؛ نبردهایی که فقط رباتهای مکانیکی میتوانند درگیر آن شوند.
آیجیان: پس بهنظر میرسد از یک نوع سیستم ضد مکانیک برای Armored Cor VI استفاده میکنید. شبیه به کاری که در Sekiro کردید.
یامامورا: بهجای اینکه به آن سیستم ضد مکانیک بگوییم، چیزی که میخواهیم بهنمایش بگذاریم، دلیلی برای ادامه دادن حمله و ساختار تهاجمی است. شما میخواهید فرصتهایی را برای خود در مبارزات بسازید و آنها را به یک مزیت برای بازیکن تبدیل کنید. ازاینرو احساس میکنیم این مورد یک جریان دو طرفه خوبی را در Armored Core 6 بهوجود خواهد آورد و ترکیبی از بازی تهاجمی و تدافعی را خلق میکند. اما، میخواهیم بازیکن این احساس را داشته باشد که میتواند بهصورت مداوم روی دشمن فشار بیاورد و به همین دلیل ما از بعضی از این سیستمها استفاده کردهایم.
آیجیان: در زمینه Armored Core و اینکه این بازی بیشتر با محوریت سلاح و موشک است، به چه معنا است؟ برای مثال سکیرو بیشتر با محوریت سلاح بود و Armored Core هم دارای سلاحهای Melee است ولی گزینه اصلی برای مقابله با اکثر سلاحهای دوربرد رباتها نیستند.
یامامورا: بله، درست میگویید که Armored Core بهطور کلی با محوریت سلاحها، موشکها و مهمات شما است و این بار میخواهیم روی این جنبه مانور دهیم. ما دارای سلاحهایی برای مسافتهای متفاوت و رویاروییهای مختلفی هستیم که میتوانند در حالت دو دستی یا تک دست استفاده شوند. همچنین این مورد برای موشکها و بمبهای شما هم صادق است. اما، ما میخواهیم روی سلاح و ضربات Melee هم تاکید داشته باشیم. ازاینرو بازیکنان این دسته از سلاحها و ضربات هم میتوانند گزینههای مربوطبه خود را داشته باشند. اگر بخواهید در این سبک بازی کنید و نبردهای نزدیک را هم تجربه کنید، ما گزینههای خوبی از Melee را در اختیار داریم.
آیجیان: میازاکی سان، افزایش دسترسی بازیکن در الدن رینگ مثل چکپوینت یا سامنهای بیشتر و راحتتر سبب شد تا فروش بازی بهبود پیدا کند. مهمترین نکته این اتفاق چی بود؟
آیجیان: و به چه شکل این درسها را روی Armored Core VI اعمال کردهاید؟
میازاکی: لزوما به هنگام توسعه Armored Core VI از این ساختار در طراحی بازی و کانسپت اصلی آن استفاده نکردهایم. موقعی که تصمیم گرفتیم مجموعه Armored Core را ریبوت کنیم، روی دو جنبه مونتاژ و هدایت رباتهای مکانیکی تمرکز کردیم. ازاینرو احساس میکنم که این رویکرد متفاوتی است و فکر میکنم یامامورا بتواند پاسخ دقیقتری دراینباره ارائه کند.
آیجیان: هر دو شما بیش از ۱۰ سال است که در فرامسافتور حضور دارید. رویکرد این استودیو به توسعه بازی چگونه تغییر پیدا کرده است؟ به این دلیل که فرامسافتور بین دو نسخه اول و دوم Dark Souls مشغول توسعه Armored Core V بود. ازطرفی Armored Core V هم یک بازی بسیار تجربی چندنفره (Experimental Multiplayer) بود. حال وقتی به Elden Ring نگاه میکنم، برای مثال جهان باز بودن آن در مقیاسی بسیار بزرگ، بدین گونه نشان میدهد که رویکرد فرامسافتور به توسعه تاحدی تغییر پیدا کرده است. به بیان سادهتر، کنجکاو هستم تا بدانم استودیو به چه شکل تکامل پیدا کرده است؟
میازاکی: درواقع در طول توسعه Armored Core V، فکر کنم که هم من و هم یامامورا روی Dark Souls 1 کار میکردیم. ازاینرو فکر میکنم که شرایط اینجا کمی متفاوت است. بااینحال از نظر تغییرات بهعنوان یک شرکت و از نظر رویکرد به توسعه بازی، فکر میکنم با خیال راحت میتوان گفت که در حال حاضر تعداد افراد و منابعی را که میتوانیم روی یک بازی بگذاریم بسیار متفاوت است. سطح معلومات و توانایی قطعا در طول این سالها و توسعه بازیهای مختلف افزایش یافته است. اینها جنبههای اصلیای هستند که از نظر شرکت و رویکردمان تغییر پیدا کرده است. در طول زمان رویکرد اصلی ما نسبت به مسیردهی توسعه بازی تغییر خاصی نکرده است. همانطور که در ابتدا گفتیم، ما میخواستیم کانسپت اصلی Armored Core را برداشته و معلومات جدید، دانشهای یافت شده شرکت در حال حاضر، تیم تجربه و تخصص فعلی را روی آن اعمال کنیم. من احساس میکنم که حال قادر به سرمایهگذاری بیشتری روی این مورد هستیم و این اجازه را داریم تا بتوانیم محصولی را بسازیم که واقعا میخواستیم ساخته شود. درواقع من کارگردان Armored Core 4 و Armored Cor: For Answer بودم و البته در آن زمانها، سطح منابع، هزینه، و زمانی را که میتوانستیم بهصورت ثابت روی توسعه بازی بگذاریم، بهصورت کامل متفاوت بود. ازاینرو من شدیدا به تیم فعلی که روی Armored Core جدید کار میکند، حسادت میکنم. آرزو میکردم که در آن زمان هم قدرت نفوذ فعلی را دراختیار داشتیم. البته که ترویج کارمند، یادگیری و رشد استودیوها زمانبر است و من احساس میکنم که ما به خوبی از این زمان استفاده کردیم. احساس میکنم این همان بازی است که میتوانیم با استفاده از آن دانش جمعآوری شده و تیمی که رشد پیدا کرده، بسازیم. البته که این موارد به حمایت و استقبال بازیکنان هم مربوط میشود. اگر ما افرادی را نداشتیم که بازیهای مارا تجربه کرده و از آن لذت ببرند، نمیتوانستیم تا به اینجا پیش برویم. من همیشه بهشدت قدردان این موضوع هستم.
آیجیان: با منابع بیشتری که فرامسافتور دراختیار دارد، چه استفادهای میتوانید برای Armored Core VI داشته باشید که درگذشته قادر به انجام آن نبودهاید؟
یامامورا: دراینباره میتوانم مثالهای مشخصی بزنم و یکی از آنها گرافیک بصری است. سطح تجلی که میتوانیم با استودیو و منابع فعلی به آن دست پیدا کنیم، واقعا به ما اجازه میدهد به گرافیک بصری مد نظرمان دسترسی پیدا کنیم. بهطور واضح تم Mecha بازی Armored Core VI بدین معنا است که ما تکههای بزرگ و عظیمی از آهن را به تصویر میکشیم [اشاره به رباتهای مکانیکی] و باید تصور کنیم که این چیزها به چه شکل حرکت خواهند کرد، به چه شکل این حرکات درکنار یکدیگر قرار خواهند گرفت، خط اتصالها چگونه است، تمامی این حرکات به چه شکل با یکدیگر پیوسته خواهند بود و در انتها، ما تمامی این موارد را در گیمپلی به شکلی نشان میدهیم که جذاب [از نظر بصری] جلوه دهند. ازاینرو این موردی است که میتوانیم منابع خود را روی آن اعمال کنیم. همچنین منابع برای جزئیات فلزی رباتها و طراحی صدا هم به کار گرفته میشود. ما میتوانیم از تکنیک استفاده کرده تا بتوانیم برای رباتهای خود صداهای واقعگرایانهای داشته باشیم. موارد بسیاری وجود دارد که میتوانیم منابع خود را روی آنها اعمال کرده و به شکل مدرن و نوین فکر کنیم.
آیجیان: شاید Armored Core یک بازی سولزبورن نباشد، اما نسبت به نسخههای قبلی المانهای سولزبورن بیشتری دارد و این مورد برای سری به چه معنا است؟ زمانیکه من به المان سولزبورن فکر میکنم، برای مثال منظورم مواردی مثل نبردهای سنگین، ساختاری مرموز، گشتوگذار، درجه سختی و صد البته تاریکی اتمسفر بازی است. بهصورت طبیعی، Armored Core همانند بازیهای سولزبورن دارای جهانی آخرالزمانی است. بااینحال فرامسافتور بازیهایی نظیر بلادبورن، سکیرو و الدن رینگ را توسعه داده است. ازاینرو قرار گرفتن در این مسیر مشخص، بهنظر عادی میرسد که Armored Core هم از ساختار مرحلهای اولین نسخه از مجموعه جدا شده و گشتوگذار جهان باز را ارائه دهد. موردی که ما از یک بازی سولزبورن انتظار داریم.
میازاکی: اول از همه و صحبت در مورد جنبههایی که گفته شد، شما به نبردهای سنگین، فضاسازی مرموز، گشتوگذار و حس تاریکی اشاره کردید. من فکر میکنم بهجای اینکه المانهای سولزبورن باشد، اینها موارد معمولی است که فرامسافتور درحالت کلی آنها را انجام میدهد. اینها مواردی هستند که ما همیشه از انجامشان لذت برده و به آن افتخار میکنیم. نمیخواهیم که با داستانسرایی موارد بسیاری را ارائه دهیم. همیشه میخواهیم سطح مشخصی از چالش را ارائه دهیم تا تجربه بازی برای بازیکن پاداش مناسبی داشته باشد. اینها سرگرمیهای کلی من در زمینه بازیسازی است و اینها موارد کلی است که من فکر میکنم ما از تاریخ فرامسافتور آنها را به ارث بردهایم و حتی به زمانهای قدیمتر و بازه زمانی توسعه مجموعه King’s Field هم مربوط میشود. باتوجهبه اینکه توسعهدهندههای جوانتر و کارگردانهایی مثل یامامورا این المانها را کسب کرده و مجددا برای Armored Core VI تنظیم میکنند، من فکر میکنم این چیزی است که آنها هم بهصورت جداگانه قادر به جواب دادناش هستند. من فکر میکنم موارد گفته شده در مورد مبارزات سنگین هم که شما اسم آن را گذاشتید، صدق میکند. ازاینرو شامل این میشود که بازیکن به چه شکل خود را در نبردها قرار داده و حرکت بازیکن در مبارزات چه حسی را القا میکند. زمانیکه صحبت از تم Mehca و هدایت این ماشینهای عظیم میشود، دراینزمینه ساختار متفاوتی را شاهد هستیم. پس این موردی است که من فکر میکنم مشتاق دیدن آن هستم و امیدوارم بازیکنان هم منتظر آن باشند.
آیجیان: چرا فرامسافتور تا به این حد به ساختار آخرالزمانی مشتاق است؟
میازاکی: میتوانم بگویم که دو دلیل برای اینکه چرا به ساختار آخرالزمانی پایبند هستیم، وجود دارد. اولین مورد قطعا علاقه شخصی و مستقیم به این ساختار است و ترجیح کارگردان و توسعهدهندگان بازی است. من فکر میکنم که باز هم این مورد به تاریخچه فرامسافتور و حتی دوره ریاست مربوط میشود. اون در گذشته کارگردان بازیهای اولد اسکول Armored Core و همچنین King’s Field قدیمی بوده است. ازاینرو فکر میکنم آن بازه زمانی دقیقا جایی است که این ساختار در بدنه استودیو قرار گرفته است. همچنین ذائقه بازیسازی من هم در این راستا است و فکر میکنم این دلیلی است که بازیهای سولزبورن امروزی فرامسافتور هم در جهانی آخرالزمانی قرار دارند. ازاینرو فکر میکنم این مورد به سلیقه کارگردان و شیوه فکری شخصی مربوط میشود. دومین مورد فکر کنم بهنوعی دلیل فنی باشد. میتوانم بگویم که وجود ساختاری روشن و زنده که هنوز چیزی در آن نابوده نشده است، فرای قابلیتهای فرامسافتور یا تجربیات این استودیو بهعنوان یک توسعهدهنده است. پس برای ما سادهتر است که منابع خود را روی مسیری قرار دهیم که در آن خوب هستیم و از آن استفاده میکردیم. ازطرفی برای ما سدهتر است که خود را اینگونه جهان تاریک، خشک و آرام آخرالزمانی قرار دهیم تا اینکه به سراغ محیطها و ساختار زندهتر و شلوغ برویم.
آیجیان: تا چه اندازه میتوانید در مورد بخش چندنفره Armored Core VI با من صحبت کنید؟
یامامورا: بله، ما برنامه داریم تا از یک حالت Versus استفاده کنیم؛ موردی که شبیه به ساختههای قبلی Armored Core است. دراینجا شما میتوانید ربات مکانیکی خود را بهصورت کامل شخصیسازی کرده و به نبرد با سایر بازیکنان بپردازید. اما، اطلاعات دقیقتر و بیشتر را در آینده منتشر خواهیم کرد. تمرکز اصلی در AC6، حداقل از جنبه داستان، این است که داستان را توسعه داده و خروجی مطلوبی داشته باشد. ما برای حالت داستانی روی بخش تکنفره تمرکز کردهایم. لطفا منتظر اخبار بیشتر حول بخش چندنفره بمانید.
آیجیان: در تریلر، لحظهای که یکی از رباتها به دور دست نگاه میکرد و چیزی شبیه به کوله پشتی داشت، آیا تایید کننده این است که با رباتها در جهانی باز مشغول گشتوگذار میشویم؟
یامامورا: برای شفافسازی بگویم که AC6 دارای حالت تکنفره مرحله محور است. در ارتباط با موارد مشاهده شده در تریلر، یک فاجعه بزرگ رخ داده که در تریلر مشاهده کردیم و نتیجه آن وجود تغییرات محیطی عظیم بوده است. چیزی شبیه به موارد رخ داده در یک عصر یخبندان. این سکانس ارائه مستقیم و واضحی از جهان AC6 و هدایت کنندههای ربات است که میخواهند در راستای تغییرات دراماتیک جهان بازی زنده بمانند. این چیزی است که ما قصد نمایش آن را داشتیم.
آیجیان: آیا یک بار دیگر شاهد ریست شدن داستان هستیم یا دنباله Armored Core V را میبینیم؟
یامامورا: بله، ما دوست داریم به این بازی بهعنوان یک داستان جدید و کاملا تازه فکر کنیم. از نظر ادامه داستان، ارتباط مستقیمی با نسخههای پیشین وجود ندارد. این یک داستان و جهانی کاملا جدید برای کاربران است تا از آن لذت ببرند.
آیجیان: میازاکی سان، همانطور که اشاره کردید شما تاریخچه طولانیای با Armored Core 4 و نسخه Last Raven دارید. در طول این سالها این مجموعه به چه شکل روی شما بهعنون یک طراح و توسعهدهنده بازی تاثیر گذاشته است؟
میازاکی: این یک سؤال سخت است. تابهحال زیاد به آن فکر نکردهام، اما زمانیکه مشغول توسعه Armored Core 4 و نسخه For Answer برای پلی استیشن 3 بودم، بیسیار کم تجربهتر از الان بودم. زمانی بود که در زمینه جوانب فنی و طراحی توسعه بازی باید موارد بسیاری را یاد میگرفتم. ازاینرو میتوانید آن را نقطه شروع توسعه بازی من بنامید. موردی که دستخوش تغییرات نشده، هسته و شالوده اصلی Armored Core است. جنبههایی که ما در این سری به آن دست پیدا کردیم، مونتاژ و هدایت رباتهایی که مونتاژ شده هستند، اجزای این هسته را تشکیل میدهند. ما هنوز به این بازیها بسیار آگاه هستیم و به تم و ساختار یک بازی مخصوص اهمیت میدهیم. ازاینرو اگر پای Armored Core وسط باشد، قطعا رباتهای مکانیکی محوریت اصلی خواهند و در ادامه به کشف این موضوع میپردازیم که هر نسخه چه المان کلیدی در اختیار داشت. این مورد برای بلادبورن، سکیرو یا دارک سولز هم صدق میکند. این موردی است که به هنگام توسعه همین بازیها به آن توجه میکنیم. من فکر میکنم طی این سالها شما تم و کانسپتهای کلیدی توسعه را که در بازیهایم بهعنوان طراح الهام گرفته شدهاند، مشاهده خواهید کرد.
آیجیان: رویکرد Armored Core VI به درجه سختی چیست؟
یامامورا: بهواسطه Armored Core VI، چیزی که ما میخواستیم این بود که روی نبرد حساس و چالشبرانگیز رباتها تمرکز کنیم. ما بهصورت کلی تلاش کردیم تا آن را در جنبه چالشی بودن نگه داریم، اما بدین شکل نیست که به کل یک چالش ثابت و خطی را مشاهده کنید. ما میخواستی تغییر سرعت خوب و یک تعادل مناسب برای درجه سختی و سطح چالشها داشته باشیم. این موارد خیلی به مراحل بازی بستگی دارند. همچنین به دشمنانی که در طول مراحل هم مشاهده میکنید، بستگی دارد. درجه سختی به نحوه مونتاژ کردن رباتتان هم بستگی دارد. بااینحال عملکردی که میخواستیم، آزادی عمل و تصمیم بازیکن برای نحوه مونتاژ و شخصیسازی ربات برای مقابله با هر مرحله بود. در ادامه میخواستیم تعادلی مناسب میان سطح چالش در مراحل و کمپین بازی داشته باشیم.
آیجیان: بعضی از درسهایی که بهعنوان طراح ارشد از سکیرو گرفتید، چی بود و به چه شکل آنها را روی درجه سختی در Armored Core VI اعمال کردهاید؟
یامامورا: درحالی که Armored Core VI تمرکز زیادی روی نبردهای حساس و شدید دارد و این مورد، چیزی است که بین بازیهای مختلف ما به چشم میخورد، رویکرد اینکه به چه شکل به این مورد رسیدگی کنیم و به چه شکل درجه سختی را طراحی کنیم، بهصورت کامل متفاوت از یکدیگر است. به سکیرو اشاره کردید و در آنجا ساختار رویکرد ما به مبارزات با تنها یک سلاح و نوار Resolve برای بازیکن در نقش کاراکتری بود که درد و رنج بسیاری را تحمل میکند. در Armored Core VI، در اصل عملکرد ما متفاوت از این بازی است و دلیل آن هم چیزی جز جنبه مونتاژ کردن ربات نیست. مبارزه درواقع در گاراژ بازی شروع میشود؛ جاییکه تصمیم میگیرید از چه سلاحی، از چه لایهبندی و چه عملکردی برای AC خود استفاده کنید. در انتها این موارد را برای هر رویارویی با باسهای بازی هم درنظر بگیرید. ازاینرو دراینجا مورد ذکر شده بیشتر در دل چینش استراتژی قرار گرفته و فکر میکنم خیلی زیاد روی درجه سختی تأثیرگذار است.
آیجیان: در Armored Core اجزایی مثل ژنراتور، رادیاتور و موارد بسیار دیگری وجود داشت. آیا در Armored Core VI هم تعداد پارتهای بیشتر یا پارتهای یکسانی هستیم؟ همچنین بازی دارای سیستم پیشرفت نقشآفرینی است؟
یامامورا: بله، از نظر اجزای شخصیسازی، زمانیکه در حال مونتاژ ربات خود هستید، میتوانید میان آنها سوییچ کنید. این موردی است که در نسخههای قبلی AC هم تجربه کردهاید. هر قسمت از ربات شما بخشهای مختلفی داشته که اجزای آنها تنوع گستردهای دارند. ازاینرو این جنبه در Armored Core VI بهصورت کامل دست نخورده نسبتبه قبل قرار گرفته است.
میازاکی: این یک چرخه کلی بازی است و احتمالا میتوانید انتظار این نوع از ارتقای سطح را داشته باشید.
یامامورا: چرخه کلی بازی پاکسازی مراحل، کسب پول و استفاده از آن برای خرید سلاحها و اجزای گرانتر برای رباتتان است. همچنین در دل آن، تیونینگ اجزا، سلاحها و ربات قرار گرفته تا بتوانید شیوه بازی کردن خود را پیدا کنید. همچنین این تیونینگها شامل تغییر پارامترهای مختلف، تغییر عملکرد اجزای متفاوت و موارد مشابه میشود تا با شیوه بازی کردن شما در هر مرحله و مبارزه همخوان شوند.
آیجیان: از حیث اینکه رباتها حرکت کرده و پرواز میکنند، آیا این مکانیسمها شبیهبه نسخههای قبلی است یا در Armored Core VI از ساختار جدیدی استفاده میکنید؟
یامامورا: از منظر شخصیسازی اجزای ربات در بخش حرک و نحوه استفاده آن در بازی، بله، فکر میکنم شما میتوانید تصور کنید که ما از مورد مشابهی استفاده میکنیم که در نسخههای پیشین استفاده شده است. شما میتوانید ژنراتورها یا بوسترهای ربات خود را تنظیم کرده تا بوست زمان پرواز یا ارتفاع بوست را بهبود بخشید. اینها مواردی هستند که در Armored Core VI اعمال خواهند شد.
آیجیان: زمانیکه به صحبت کردن شما حول Armored Core گوش میدهم، در بسیاری از موارد حس و حال یک بازی سنتی Armored Core القا میشود. گیمپلی آن مرحله محور است. تمرکز بسیاری روی شخصیسازی دارد. مشتاق هستم بدانم Armored Core جدید به چه شکل در فهرست بازیهای فرامسافتور قرار میگیرد؟ بیشتر منظورم بازیهای امروزی فرامسافتور مثل سکیرو، الدن رینگ و دارک سولز است. از نظر شما، این بازی به چه شکل در آینده این استودیو قرار میگیرد؟
میازاکی: فکر میکنم که معنی دقیق سؤال را متوجه شدم. فکر کنم نگرانی بیشتر حول این است که ساختار مرحلهای محور بازی به چه شکل متناسب با بازیهای امروزی، بهویژه بازیهای امروزی فرامسافتور است. برای جواب به این سؤال، فکر کنم موبیلیتی و مهارت بازیکن قطعا نقش بهسزایی را در نحوه رویکرد ما نسبت به طراحی در این بازیها ایفا میکند. حال این بازیها میخواهد الدن رینگ، دارک سولز یا Armored Core باشد. بهصورت واضح، جنبه مونتاژ بازی هم مورد مهمی است که رویکرد مناسبی برای ساختار جهان باز ندارد. باتوجهبه نوع طراحی Armored Core VI باید انتخاب میکردیم که قصد انتخاب کدام رویکرد را داشتیم و همچنین تمرکز روی کدام بخش بود. درحالیکه جنبه گشتوگذار در Armored Core VI وجود دارد، میخواستیم تمرکز را روی تنوع و ویژگیهای مونتاژ و شخصیسازی ربات مکانیکی خود بگذاریم. درواقع این حس را ارائه کنیم که بازیکن اهمیت بسیاری به رباتی میدهد که درحال هدایت آن بوده و روی آن وقت گذاشته است. ما این احساس را داشتیم که ساختار مرحلهای دراینجا یک مزیت به حساب میآید، زیرا میتوانید قبل از هر نبرد سنگین، شخصیسازی مدنظر خود را انجام دهید. حداقلترین مورد که سرعت یا Tempo بازی به حساب میآید، به بازیکن اجازه میدهد تا در نقاط مختلف از جهان بازی سفر کند. این یک جنبه بزرگ و مهم در نحوه رویکرد شما به این طراحی به حساب میآید. فکر میکنم یکی از نقاط جذاب ACهای قبلی آزادی عمل برای انتخاب این بود که به چه شکل در جهان بازی سفر کنید و انتخابهایتان به چه شکل روی نحوه حرکت و مهارتهای شما در مرحله مورد نظر تأثیرگذار بودند. این قالبی است که میخواستیم این بار بهسراغ آن برویم و تمرکز خود را روی آن بگذاریم.
بااینتفاسیر باید منتظر بمانیم و ببینیم Armored Core VI: Fires of Rubicon در زمان انتشار چه عملکردی را از خود بهنمایش گذاشته و اهداف فرامسافتور تا چه اندازه عملی شدهاند. بااینحال هنوز تاریخ انتشار دقیقی برای بازی درنظر گرفته نشده است، اما برای پلتفرمهای کامپیوتر، پلی استیشن 5، پلی استیشن 4، ایکس باکس سری ایکس | ایکس باکس سری اس و ایکس باکس وان عرضه میشود. نظر شما کاربران زومجی دراینباره چیست؟