نگاهی به سیاستهای زمانی متفاوت انتشار بازیها؛ از عرضه سالانه تا وقفههای طولانی
بعد از سپری شدن سالهای ابتدایی صنعت بازی و حرکت آن به سمت تجاریتر شدن، کمکم پای شرکتهای زیادی به این بخش از دنیای سرگرمی باز شد؛ از شرکتهایی که به سراغ تولید کنسولهای محبوبی مثل آتاری 2600 و بعدها NES، سگا جنسیس و SNES رفتند تا انواع و اقسام استودیوهای بازیسازی که آثار متنوعی را بهدست علاقمندان میرساندند. هرچند بازیهای آن دوران نسبت به زمان خود آثار جذابی بودند و حتی حرکت هواپیمایی با سادهترین طراحی ممکن در محیطی تکراری درون بازی River Raid هم میتوانست بازیکنها را دهها ساعت سرگرم کند، ولی بعدها با پیشرفت صنعت بازی به نقطهای رسیدهایم که بازیهای قدیمی از بُعد فنی و تکنیکی در مقایسه با آثار سالهای بعد، شبیه شوخی به نظر میرسند.
این موضوع در مورد تعداد افراد حاضر در تیمهای تولید بازیها هم به چشم میخورد و از دهه ۱۹۹۰ به تدریج شاهد افزایش تعداد اعضای استودیوها بودیم و بعدها کار به جایی رسید که امروز حتی فعالیت تیمهای چند هزار نفره هم در بعضی از پروژهها عجیب نیست، در صورتی که خیلی از بازیهای مطرح قدیمی را تنها چند بازیساز درکنار یکدیگر طراحی کرده بودند. همین قضیه باعث میشد در گذشته پروسه تولید بازیها خیلی سریعتر پیش برود و به بودجه به مراتب کمتری هم نیاز داشته باشند.
در این چند دههای که از محبوبیت دنیای بازیهای ویدیویی و تبدیل شدن آن به یکی از مهمترین صنایع سرگرمی میگذرد، با تنوع فراوانی در مورد بازههای زمانی انتشار بازیها روبهرو شدهایم و انواع و اقسام حالتها از سالانه و کمی بیشتر تا موارد خیلی طولانیتر را شاهد هستیم؛ حالتهایی که بررسی تمام آنها بسیار وقتگیر خواهد بود، ولی بهطور کلی میتوان این موارد در چند گروه قرار داد که در ادامه به سراغ آنها و نمونههایی از هرکدام میرویم.
عرضه سالانه بازیها
بازیهایی هستند که هر سال در انتظار نسخه جدید آنها به سر میبریم و به قدری به این قضیه عادت کردهایم که اگر یک سال خبری از این بازیها نباشد، چنان تعجب میکنیم که گویا اتفاق عجیبی رخ داده است! این نوع بازیها معمولاً درآمد عظیمی را نصیب ناشران خود میکنند و مخاطبانی میلیونی دارند که هرگز از تجربه آنها خسته نمیشوند، حتی اگر با عدم تغییرات زیاد و در مواردی پسرفت در آثار محبوب خود مواجه شوند. همین ارتباط دو طرفه بین سازنده/ناشر و مخاطب هم باعث شده است چرخه عرضه سالانه این بازیها به پایان نرسد.
از مهمترین مثالها در این دستهبندی، مجموعه کال آو دیوتی (Call of Duty) است که اکتیویژن هر سال نسخه جدیدی از آن را به بازار میفرستد و از حدود دو دهه قبل، این موضوع به یکی از سنتهای صنعت سرگرمی تبدیل شده است.
بعد از انتشار نسخه اول Call of Duty در سال ۲۰۰۳ و موفقیت عظیمی که بهدنبال داشت، سازنده آن یعنی استودیو اینفینیتی وارد (Infinity Ward) به سراغ کار روی نسخه دوم رفت و در فاصله زمانی بین این دو بازی، بسته الحاقی نسخه اول با عنوان Call of Duty: United Offensive توسط استودیو Gray Matter تولید شد که دستکمی هم از کیفیت نسخه اصلی نداشت. ولی با عرضه Call of Duty 2 و دستاوردهای چشمگیر آن بود که کمکم خود را آماده ملاقات سالانه با بازیهای این مجموعه کردیم و اینجا بود که اکتیویژن به سراغ استراتژی جالبی رفت.
کال آو دیوتی 4: مدرن وارفر اثری بود که مسیر این مجموعه را برای همیشه تغییر داد
آنها بهجای اینکه تنها به اینفینیتی وارد اکتفا کنند و فشار زیادی برای تولید نسخههای سالانه کال آو دیوتی به این استودیو بیاورند، از استودیو تری آرک (Treyarch) کمک گرفتند و بازی کال آو دیوتی 3 را یک سال بعد از نسخه دوم وارد بازار کردند؛ آن هم در حرکتی عجیب که عبارت بود از انحصاری شدن این بازی روی کنسولها و عدم عرضه آن برای پی سی، حتی تا همین امروز. سپس دوباره نوبت به اینفینیتی وارد رسید تا با کال آو دیوتی 4: مدرن وارفر (Call of Duty 4: Modern Warfare) هیاهوی عظیمی به پا کند و بعد از آن هم تا مدتها شاهد ادامه همین پروسه بودیم؛ یعنی تولید بازیهای کال آو دیوتی بهطور یکی در میان توسط اینفینیتی وارد و تری آرک.
کال آو دیوتی از اولین مجموعه بازیهای غیرورزشی بود که روند انتشار سالانه را در پیش گرفت و همچنان پس از دو دهه به آن ادامه میدهد
با پیشرفت صنعت بازی و طولانیتر شدن پروسه ساخت بازیهای ویدیویی و نیاز به زمان بیشتر برای تولید هر اثر جدید، اکتیویژن استودیوی دیگری را هم به این چرخه اضافه کرد؛ اسلج همر گیمز (Sledgehammer Games) که در اولین قدم به اینفینیتی وارد در تولید مدرن وارفر 3 کمک کرده بود، این بار به استودیوی اصلی سازنده بازی کال آو دیوتی: ادونسد وارفر (Call of Duty: Advanced Warfare) تبدیل و به این ترتیب به جمع دو استودیوی قبلی اضافه شد تا از آن پس، شاهد جابهجایی سه استودیو باشیم و هرکدام زمان بیشتری برای کار روی پروژه خود داشته باشند (البته درکنار این سه استودیوی اصلی، موارد دیگری مثل Raven Software و High Moon Studios نیز در این سالها به تولید بازیهای کال آو دیوتی کمک کردهاند).
در مجموع با نگاهی به تاریخچه سری بازیهای کال آو دیوتی و در صورتی که بسته الحاقی نسخه اول را هم در نظر بگیریم، از سال ۲۰۰۳ تا همین امسال، حتی یک سال را هم بدون کال آو دیوتی پشت سر نگذاشتهایم و در تکتک این سالها با نسخههای متنوعی از این مجموعه طرف بودهایم که بعضی در گذشته و دورههایی مثل جنگ جهانی دوم رخ میدهند، بعضی در دوران امروز و بخشی هم آینده؛ بازیهایی که اکثراً با استقبال خیلی خوبی از طرف مخاطبان همراه شدهاند و حتی در دورههایی که کیفیت آنها افت محسوسی نسبت به قبل داشته است نیز پول خوبی را به جیب اکتیویژن روانه کردهاند.
مهمترین نکته در بررسی کال آو دیوتی به این برمیگردد که اکثر خریداران آن، بیش از هر چیز به بخش چندنفره این مجموعه اهمیت میدهند و بلافاصله بعد از تمام کردن بخش داستانی (یا حتی در مواردی بدون رفتن سراغ این بخش) به سمت رقابتهای جذاب چندنفره میروند. کیفیت بالای این بخش هم باعث میشود هر سال با ارائه نقشههای جدید و بعضی تغییرات ریز و درشت درون آن، برای خیلی از مخاطبان خستهکننده نشود.
درکنار نسخههای سالانه کال آو دیوتی، این روزها نسخههای موبایل و وارزون نیز طرفداران پرشماری دارند و وارزون 2 هم به این جمع اضافه میشود
یکی دیگر از نمونههای مناسب برای بحث در مورد نحوه تولید و انتشار سالانه بازیها را میتوان مجموعه Assassin's Creed دانست. اولین نسخه از این مجموعه در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و پس از آن استودیو یوبیسافت مونترال دو سال فرصت داشت تا روی نسخه دوم کار کند و Assassin's Creed 2 موفق شد با شخصیتی متفاوت در زمان و مکانی دیگر، نهتنها موفقیتهای نسخه اول را تکرار کند، بلکه همچنان بعد از گذشت سالها توسط خیلی از طرفداران این سری بهعنوان بهترین نسخه آن معرفی شود.
ولی فاصله دو ساله میان این دو بازی، پس از آن از بین رفت و در سالهای ۲۰۱۰ و ۲۰۱۱ شاهد انتشار دو نسخه در ادامه ماجراهای بازی دوم بودیم (Brotherhood و Revelations) و در سال ۲۰۱۲ هم نوبت به Assassin's Creed 3 و یک سال بعد Assassin's Creed IV: Black Flag رسید.
در آن دوران بهدلیل گستردهتر شدن دنیای Assassin's Creed و انتشار بازیهایی بزرگ پشت سر هم، یوبیسافت به فکر استفاده از استودیوهای جانبی درکنار شعبه مونترال افتاد و برای مثال نسخه سال ۲۰۱۴ یعنی بازی Assassin's Creed Unity در حالی توسط یوبیسافت مونترال تولید شد که شعبههای کیِف، کِبِک، تورنتو، شانگهای، سنگاپور و انسی (شهری در فرانسه) نیز به آن کمک کردند؛ موضوعی که باعث میشد تعداد سازندگان بازی به عددی بسیار بزرگتر از قبل برسد.
جالب اینکه یوبیسافت برای سال ۲۰۱۴ به تنها یک نسخه از این مجموعه هم اکتفا نکرده بود و به خاطر اینکه یونیتی از قدرت سختافزارهای پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان بهره میبرد و خبری از آن روی کنسولهای نسل هفتم نبود، نسخهای هم برای پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 تدارک دیده شد که با عنوان Assassin's Creed Rogue، در فضایی متفاوت نسبت به یونیتی پیش میرفت؛ اثری که هرچند به هیچ وجه هیاهوی یونیتی را به همراه نداشت و خیلیها امروز آن را فراموش کردهاند، ولی مثل یونیتی از حضور صدها بازیساز در پروسه تولید خود بهره میبرد و درکنار سازنده اصلی آن یعنی شعبه صوفیه یوبیسافت (صوفیه: پایتخت بلغارستان)، استودیوهای دیگری مثل مونترال، کبک، سنگاپور، بخارست، میلان و چنگدو (شهری در چین) نیز در تولید آن نقش داشتند.
البته عرضه نسخههای یونیتی و روگ بهطور همزمان در سال ۲۰۱۴، اولین مورد از چنین کارهایی از طرف یوبیسافت نبود و برای مثال در سال ۲۰۱۲ هم شاهد انتشار بازی Assassin's Creed 3: Liberation برای کنسول دستی ویتا بودیم، یا در سال ۲۰۱۳ و تنها دو ماه بعد از انتشار نسخه چهارم، بسته الحاقی آن با عنوان Assassin's Creed: Freedom City منتشر شد و چند ماه بعد هم در سال ۲۰۱۴، این نسخه در قالب یک بازی جداگانه و بدون نیاز به نسخه چهارم بهدست علاقمندان رسید.
Assassin's Creed Unity، نسخه اصلی این مجموعه برای سال ۲۰۱۴ بود، ولی همزمان با آن بازی Assassin's Creed Rogue نیز منتشر شد و نسخه مستقل Assassin's Creed: Freedom City هم در ابتدای همان سال عرضه شد
آخرین نسخه کلاسیک این مجموعه در سال ۲۰۱۵ با عنوان Assassin's Creed Syndicate منتشر شد که هم از نظر منتقدان و هم مخاطبان با استقبالی کمتر از قبل مواجه شد و سپس وارد دوران جدید این مجموعه شدیم؛ دورانی که از Assassin's Creed Origins (محصول ۲۰۱۷) شروع شد و یک سال بعد به Assassin's Creed Odyssey و در سال ۲۰۲۰ هم به Assassin's Creed Valhalla رسید (البته یوبیسافت در سال ۲۰۱۶ هم از خیر انتشار بازیهای این مجموعه نگذشت و درکنار بازی موبایل Assassin's Creed Identity، دو نسخه از زیرمجموعه Assassin's Creed Chronicles مربوطبه کشورهای هند و روسیه در این سال منتشر شدند، درحالیکه نسخه چین هم سال ۲۰۱۵ وارد بازار شده بود).
یوبیسافت در آن دوران تغییراتی در نحوه تولید بازیهای خود ایجاد کرده بود و هرچند در نگاه اول به نظر میرسد که تیم اصلی Assassin's Creed دو سال بین سیندیکت و اوریجینز زمان برای کار روی پروژه جدید خود داشتهاند، ولی این میزان در حقیقت سه سال بوده است تا سازندگان بازی فرصت بیشتری برای کار روی پروژه داشته باشند. به این صورت که نسخه سیندیکت توسط یوبیسافت کبک تولید شد و از آن طرف یوبیسافت مونترال توانست با خیالی راحتتر روی ایدههای جدید خود کار کند و دست به تحولی در دنیای Assassin's Creed بزند؛ تغییراتی که البته با وجود پیدا کردن مخاطبان جدید، باعث ناراحتی خیلی از طرفداران قدیمی این مجموعه شدند و آنها شکایتهای زیادی بابت تغییر ساختار و حال و هوای بازی داشتند و دارند.
سری Assassin's Creed در دورانی بهطور سالانه منتشر میشد و گاهی اوقات حتی در یک سال، بیشتر از یک نسخه از آن هم به بازار میآمد
در هر حال تحولات جدید Assassin's Creed با سود خوبی برای یوبیسافت همراه بود (چه از نظر فروش بازیها و چه پرداختهای درون برنامهای) و باعث شد آنها نسخههای بیشتری را به این شکل تدارک ببینند، البته همچنان به کمک استودیوهای متعدد خود. به طوری که بعد از نسخه اوریجینز که محصولی از یوبیسافت مونترال بود، نسخه ادیسه توسط یوبیسافت کبک ساخته شد و سپس نوبت به نسخه والهالا رسید که باز هم کاری از شعبه مونترال بود، با کمک تعداد زیادی از زیرمجموعههای دیگر یوبیسافت که از نمونههای مطرح مثل مونپلیه، شانگهای و صوفیه تا شعبههای کمتر شناختهشده مثل فیلیپین و پونه (شهری در هند) را شامل میشدند و تعداد سازندگان بازی در مجموع به هزاران نفر رسید (طبق آمار Credits بازی، حدود ۶۰۰۰ نفر روی این اثر کار کردهاند که البته همه آنها کارمند ثابت یوبیسافت نبودهاند و بعضی نقشهای بسیار فرعی داشتهاند).
به این ترتیب بین نسخههای اوریجینز و والهالا که هر دو محصول یوبیسافت مونترال بودند، سه سال فاصله وجود داشت تا آنها فرصت بیشتری برای تولید اثری عظیم با حضور وایکینگها داشته باشند. این روزها هم با اینکه دو سال از انتشار آخرین نسخه Assassin's Creed میگذرد و طولانیترین وقفه را در انتشار بازیهای این مجموعه شاهد هستیم، ولی سال آینده با Assassin's Creed Mirage بهعنوان محصولی از یوبیسافت بوردو همراه خواهیم شد و پس از آن هم موجی از بازیهای این مجموعه در راه خواهند بود که در قالب پروژههایی با اسم رمزهای Red، Hexe و Jade (بازی موبایل) طی سالهای آینده بهدست علاقمندان میرسند.
درکنار میلیونها نفر که هر نسخه از سری بازیهای اسسینز کرید و کال آو دیوتی را تهیه میکنند، خیلیها هم هر سال مخالفت خود را با این نحوه عرضه بازیها اعلام میکنند و از این میگویند که چنین کاری باعث آسیب دیدن این IPها و تبدیل شدن آنها به آثاری تکراری و بدون نوآوری و خلاقیت میشود؛ انتقادی که از جهاتی صحیح است و وقتی تا این حد پشت سر هم شاهد تولید و انتشار بازیهایی از یک مجموعه خاص باشیم، حال و هوایی تکراری در آن شکل میگیرد که باعث فاصله گرفتن بازی از ابتدای مسیر متفاوت و خلاقانه خود میشود، حتی اگر استودیوهای سازنده آن هر بار تعویض شوند.
ولی از طرف دیگر هم باید در نظر گرفت که این بازیها همچنان از نظر کیفیت در حدی افت نکردهاند که بخش عمدهای از طرفداران خود را از دست بدهند و در شرایطی که نمونههای مشابه زیادی از آنها در بازار وجود ندارد، این مخاطبان ترجیح میدهند نسخههای جدیدِ این بازیها را تجربه کنند و خبری از تحریم و اعتراض نخواهد بود. نتیجه این ماجرا هم واریز پول عظیمی به جیب ناشران این بازیها است و آنها به سختی راضی میشود به مجموعه محبوب خود استراحت زیادی بدهند و آن را برای چندین و چند سال کنار بگذارند.
بازیهای ورزشی سالانه
درکنار بازیهای داستانمحوری که بهطور سالانه یا در فواصل زمانی کوتاه شاهد انتشار نسخههای جدیدی از آنها هستیم، بازیهای ورزشی هم از دههها قبل جایگاه ویژهای در این زمینه داشتهاند.
سری فیفا (FIFA) که البته از سال دیگر به خاطر قطع همکاری الکترونیک آرتز با با فیفا با عنوان EA Sports FC منتشر خواهد شد، معروفترین نمونه از این دست بازیهای ورزشی است؛ مجموعهای که کار خود را از سال ۱۹۹۳ آغاز کرد و تا امروز، هر سال بدون استثنا نسخه جدیدی از آن را دیدهایم. این قضیه در دهههای قبلی کاملاً قابل توجیه بود، چرا که خبری از اینترنت به گستردگی امروز نبود و آنلاین بودن کنسولها نیز مثل روزگار فعلی به موضوعی عادی تبدیل نشده بود و هر سال با تغییر پیدا کردن تیمهای لیگهای مختلف و لباسها و بازیکنهای آنها، باید نسخه بهروزرسانیشدهای از بازی عرضه میشد.
همچنین بین سالهای ۱۹۹۸ تا ۲۰۱۴، برای هرکدام از دورههای جام جهانی نیز نسخهای مخصوص از این مجموعه فوتبال الکترونیک آرتز ساخته شد (از سال ۲۰۱۸ به بعد این قضیه در قالب بهروزرسانی داخل بازی انجام میشود) و بین سالهای ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۸ هم بازی مخصوص جام ملتهای اروپا توسط الکترونیک آرتز منتشر شد و حتی در مقطعی شاهد انتشار بازی مخصوص لیگ قهرمانان اروپا هم بودیم. البته این روزها دیگر خبری از این همه نسخه متفاوت نیست و همه چیز در همان سری سالانه فیفا خلاصه میشود، ولی خیلی اوقات حتی طرفداران متعصب فیفا هم مخالفت خود را با این نحوه انتشار اعلام میکنند و از این میگویند که ای کاش بازیها با فاصله زمانی بیشتری بهدست علاقمندان میرسید، ولی با تغییراتی بزرگتر.
با اینکه هر نسخه از فیفا تفاوتهایی نسبت به نسخه قبلی دارد، ولی در موارد زیادی شاهد تغییر عمدهای که قیمت آن را توجیه کند، نبودهایم (حتی بعضی وقتها پسرفتهایی هم دیده میشود) و همین قضیه نشان میدهد که در بعضی دورهها الکترونیک آرتز میتواند بهسادگی با یک بهروزرسانی بزرگ، فیفای امسال را به فیفای سال بعد تبدیل کند. ولی هرگز شاهد رخ دادن چنین چیزی نیستیم و علت آن هم خیلی واضح است: فروش فوقالعاده هر نسخه از فیفا، حتی در صورتی که پیشرفت خاصی هم نداشته باشد.
سالها قبل به علت عدم دسترسی مناسب به اینترنت، عرضه سالانه بازیهای ورزشی منطقی بود ولی امروز میتوان خیلی از تغییرات را ازطریق بهروزرسانی انجام داد و بااینحال همچنان شاهد انتشار سالانه این بازیها هستیم
همین موضوع هم باعث شده است سری فیفا تا سالها بعد از پایان عمر هر نسل از کنسولها، برای آنها عرضه شود و برای مثال کنسولهای پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 حتی میزبان بازی فیفا 19 هم بودند. یا از آن عجیبتر، فیفا 14 برای پلی استیشن 2 نیز منتشر شده بود، آن هم در هفتههایی که پلی استیشن 4 در حال ورود به بازار بود! البته چنین نسخههایی تفاوتهای زیادی با نسخههای کنسولهای جدیدتر داشتند و در حال حاضر هم فیفاهای نینتندو سوییچ که در این سالها با عبارت Legacy همراه هستند، بهجای بهره بردن از ویژگیهای جدید هر نسخه به سراغ همان المانهای قبلی میروند و معمولاً بزرگترین تغییر در آنها نسبت به نسخه قبل، عبارت است از تغییر تیمها و بازیکنها و تعدادی موارد جزئی.
وقتی مشتریان بهراحتی پول خود را صرف خرید نسخه جدید میکنند و مثلاً همین امسال با حضور بیش از ۱۰ میلیون نفر درون بازی در هفته اول باعث شکسته شدن تمام رکوردهای قبلی فیفا در این زمینه میشوند، الکترونیک آرتز هم نیازی به استراحت دادن به سری فیفا و انجام بهروزرسانی بهجای عرضه بازی جدید نمیبیند؛ موضوعی که در اکثر بازیهای ورزشی سایر شرکتها هم شاهد آن هستیم و از سری MLB The Show محصول سونی تا NBA 2K از 2K Sports و موارد مشابه دیگر به سراغ آن میروند و حتی گاهی اوقات کار به جایی میرسد که سری بازیهای WWE با آن سابقه طولانی، در سالهای اخیر تا مرز تبدیل شدن به یک طنز تلخ هم پیش میروند؛ چرا که ناشر بازی راضی نیست که حتی برای یک سال هم به مجموعه خود استراحت دهد.
اما چرا با وجود انتقاداتی که نسبت به این چرخه بیپایان انتشار بازیهای ورزشی سالانه وجود دارد، همچنان شاهد فروش بالای آنها هستیم؟ احتمالاً به خاطر اینکه مخاطبان این بازیها چاره دیگری ندارند. آنها عاشق ورزش محبوب خود هستند و نمیتوانند دوری طولانیمدت از آن را تحمل کنند. وقتی هم شرکت موردنظر بهجای بهروزرسانی، به سراغ عرضه نسخهای جدید از بازی محبوب آنها میرود، تحریم و دست کشیدن از بازی واقعاً کار دشواری است؛ مخصوصاً وقتی در نظر بگیریم که بخش عظیمی از لذت این بازیها به حالت آنلاین و مسابقه با دوستان مربوط میشود و هرچقدر افراد بیشتری به سراغ تهیه بازی بروند، اصرار روی عدم خرید آن توسط بازیکنهای ناراضی هم سختتر و سختتر میشود و درنهایت حتی با ناراحتی و غصه هم که شده، آن را خریداری میکنند.
اصرار بیش از حد روی عرضه سالانه بازیهای ورزشی میتواند به تولید فاجعهای مثل WWE 2K20 منجر شود
موضوع دیگر هم به بیرقیب بودن این بازیها برمیگردد. اکثر بازیهای ورزشی بدون هیچ رقیبی در حال فعالیت هستند و تقریباً میتوان گفت که از هر رشته ورزشی، تنها یک بازی بزرگ در بازار موجود است. بنابراین فشاری از نظر رقابت روی سازندههای آنها برای بهبود بیشتر نیست و هر چیزی را که بهطور سالانه منتشر کنند، با استقبال بالایی مواجه میشود. در مورد بازیهای فوتبالی، تا مدتی پیش با فضای دیگری طرف بودیم و شرکت کونامی هم با سری Pro Evolution Soccer در این زمینه فعالیت میکرد و هرچند ضعفهایی مخصوصاً در زمینه حق استفاده از تیمها داشت، ولی گاهی اوقات هم بازیهای باکیفیتی را به بازار میفرستاد که شاید حکم یک زنگ خطر (البته بسیار محدود) را برای الکترونیک آرتز داشتند. ولی این شرکت هم از مدتی قبل با تبدیل کردن بازی با سابقه خود به eFootball و ارائه یکی از افتضاحترین تجربیات صنعت بازی، کاری کرد که سازندگان فیفا دیگر حتی همان اندک رقابت قبلی را هم احساس نکنند.
عرضه بازیها در فواصل زمانی متوسط
مدل دیگری از عرضه بازیها که بیشترین درصد را هم به خود اختصاص دهد، انتشار آنها در بازههای زمانی بلندتر از یک سال است (۲،۳ سال یا کمی بیشتر)؛ حالتی که پیش از این به نمونهای از آن در مورد Assassin's Creed اشاره کردیم و این مجموعه از جایی به بعد، از گروه اول یعنی عرضه سالانه خارج و وارد گروه دوم شد.
نمونههای این گروه بسیار زیاد هستند و در مجموع اکثر سازندگان و ناشران از این روش برای ارائه آثار خود انتخاب میکنند؛ روشی که هم به آنها اجازه میدهد زمان بیشتری را صرف کار روی پروژههای خود کنند و هم علاقمندان را هرچند بیشتر از روش قبلی در انتظار نگه میدارند، ولی این انتظار خیلی هم طولانی نمیشود.
بد نیست در اینجا به سراغ گزینههایی برویم که غولهای صنعت کنسول ارائه میدهند. برای مثال سونی مخصوصاً در نسلهای قبل، جزو مهمترین ناشران این مدل از عرضه بازیها بود و شاید مجموعه آنچارتد (Uncharted) را بتوان مثالی ایدهآل در این زمینه دانست.
از مهمترین نمونهها در زمینه عرضه بازیها در بازه زمانی ۲ تا ۳ سال، میتوان به انتشار آثاری مثل Uncharted و Gears of War اشاره کرد
سری بازیهایی که ناتی داگ به کمک آنها از فضای کارتونی آثار قبلی خود فاصله گرفت و سه نسخه اول آن در بازههای زمانی دو ساله منتشر شدند. آنچارتد 4 با فاصلهای بیشتر نسبت به نسخه سوم همراه بود، ولی همان فاصله پنج ساله هم بیدلیل نبود و پروسه تولید این بازی با مشکلاتی مواجه شد که حتی نتایجی مثل جدایی امی هنیگ، خالق آنچارتد را از ناتی داگ به همراه داشت و در غیر این صورت احتمالاً بازی زودتر از اینها بهدست مخاطبان میرسید. البته این قضیه با بازی Uncharted: The Lost Legacy جبران شد که تنها یک سال بعد از نسخه چهارم به بازار آمد.
بازیهای دیگری مثل سری Resistance و MotorStorm در دوران پلی استیشن 3 نیز در این گروه قرار میگرفتند و یکی از نمونههای مهم دیگر هم سری God of War بود که در دورانی، جزو همین نوع بازیها دستهبندی میشد؛ مجموعهای که شروعی فوقالعاده داشت و در سهگانه ابتدایی به کیفیتی بسیار بالا دست پیدا کرد، ولی از جایی به بعد به قدری آثار مختلف از آن وارد بازار شد که طرفداران بازی دچار نوعی اشباع شدند. وضعیت به شکلی شده بود که در فاصله سالهای ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۰، چهار نسخه از این مجموعه، شامل نسخههای دوم و سوم درکنار Chains of Olympus و Ghost of Sparta منتشر شد (به همراه نسخه موبایل Betrayal و نسخههای ریمستر و کلکسیونی) و به هر جایی که نگاه میکردیم، تصویری از «کریتوس» را میدیدیم!
همین قضیه هم کار را به جایی رساند که وقتی بازی God of War: Ascension در سال ۲۰۱۳ منتشر شد، با اینکه اثر بیکیفیتی نبود و شاید در زمانی دیگر با واکنشهای بهتری مواجه میشد، در آن دوران هم با استقبالی به مراتب پایینتر از قبل توسط منتقدان روبهرو شد و هم طرفداران این مجموعه خیلی زود آن را بهدست فراموشی سپردند. تا پنج سال بعد از آن که God of War احیا شد و با نسخه ۲۰۱۸ و بهتازگی God of War Ragnarok به موفقیتهای زیادی دست پیدا کرده است؛ اتفاقی که یک بار دیگر نشان داد ایجاد وقفه در تولید بازیهای یک مجموعه و بخشیدن حال و هوایی تازه به آن میتواند چه کمکی بزرگی به مجموعه موردنظر کند.
God of War: Ascension به هیچ وجه بازی بدی نبود، ولی در دورانی عرضه شد که طرفداران این مجموعه با بازیهای فراوان آن به مرحله اشباع رسیده بودند
موضوعی که در مورد سری رچت و کلنک (Ratchet and Clank) هم اتفاق افتاد و بعد از موفقیتهای چشمگیر بازی روی پلی استیشن 2، در دوران پلی استیشن 3 با وجود عرضه بعضی نسخههای جذاب از این مجموعه، به خاطر تعداد زیاد بازیهای آن به جایی رسیدیم که دیگر رچت و کلنک از یک سری درجه یک و باکیفیت تبدیل به نمادی از دوشیدن گاو شیرده توسط ناشران تبدیل شد.
یکی از تفاوتهای دوران عرضه سالانه رچت و کلنک با مجموعههایی مثل کال آو دیوتی و اسسینز کرید این بود که تمام نسخههای آن (به جز نسخههای PSP) توسط استودیو اینسامنیاک تولید میشدند و خبری از استودیوهای دیگر و در نتیجه استراحت برای اینسامنیاک نبود. البته خوشبختانه سونی بالاخره به اشتباه خود در این زمینه پی برد و با دادن استراحتی چند ساله به رچت و کلنک، باعث شد این مجموعه دوباره به روزهای اوج خود برگردد و بعد از نسخه ۲۰۱۶ که بازی اول را از نو روایت میکرد، بازی Ratchet and Clank: Rift Apart هم به یکی از آثار جذاب پلی استیشن 5 تبدیل شد.
مایکروسافت هم بازیهای زیادی را در این دستهبندی دارد که معروفترین مورد درکنار Gears of War را میتوان هیلو (Halo) دانست؛ مجموعهای که استودیو بانجی موفق شد با کمک آن دست به تحولی اساسی در سبک شوتر اول شخص روی کنسولها بزند و در طول کمتر از یک دهه، سه نسخه شمارهدار و یک نسخه اصلی دیگر (Halo: Reach) درکنار بازی جمعوجورتری به نام Halo 3: ODST را از این استودیو شاهد بودیم که در بازههای زمانی مختلفی (بهطور میانگین سه سال) عرضه شدند.
از آن طرف بعد از سپرده شدن این مجموعه بهدست استودیو 343 اینداستریز (343Industries)، تا امروز سه نسخه اصلی از هیلو تولید شده است که هرچند آثار بدی نیستند و از جهاتی هم موفق بودند، ولی فاصله زیادی با هیلوهای بانجی داشتهاند، آن هم در شرایطی که زمان کمی صرف تولید آنها نشده است؛ مخصوصاً جدیدترین نسخه یعنی هیلو اینفینیت (Halo Infinite) که تولید آن هفت سال طول کشید (بازهی زمانی طولانیای که به دستهبندی بعدی ما تعلق پیدا میکند) و قرار بود به بستری برای آینده دنیای هیلو تبدیل شود، ولی با وجود استقبال اولیه مناسبی که به همراه داشت، به تدریج ضعفهای خود را بیشتر نشان داد و حتی بعضی منابع از برآورده نشدن انتظارات مایکروسافت از این اثر میگویند؛ موضوعی که جدایی بعضی از افراد مهم 343 اینداستریز از جمله بانی راس، مؤسس استودیو هم میتواند حکم تأییدی بر آن باشد.
معمولاً شاهد عرضه نسخههای جدید هیلو در بازههای زمانی کوتاهتری بودیم و هیلو اینفینیت بهدلیل مشکلاتی که در راه تولید داشت، زمان بیشتری را به خود اختصاص داد
همچنین باید از سری بازیهای فورتزا (Forza) یاد کنیم؛ یکی از بزرگترین مجموعههای ریسینگ صنعت بازی که تا مدتها در قالب فورتزا موتور اسپرت (Forza Motorsport) بهعنوان شبیهساز داخل پیست به پیش میرفت و در فواصل زمانی دو ساله بهدست علاقمندان میرسید و از جایی به بعد، فورتزا هورایزن (Forza Horizon) هم بهعنوان زیرمجموعه آرکید اپنورلد به آن اضافه شد که حتی توانست از موتور اسپرت هم پیشی بگیرد. فورتزا هورایزن هم مثل فورتزا موتور اسپرت در ابتدا در بازههای زمانی دو ساله منتشر میشد و البته تولید جدیدترین نسخه آن یعنی فورتزا هورایزن 5، کمی بیشتر زمان برد و این فاصله به سه سال رسید.
موضوعی که در مورد جدیدترین نسخه فورتزا موتور اسپرت حتی از این هم بیشتر به چشم میخورد و درحالیکه تمام هفت نسخه قبلی آن در فاصلههای زمانی دو ساله منتشر شده بودند، نسخه هشتم (که شماره و پسوندی ندارد) در صورت عرضه در سهماهه دوم سال ۲۰۲۳، فاصلهای بیش از پنج سال با نسخه قبلی خواهد داشت؛ موضوعی که نشان میدهد استودیو Turn 10 با وجود کیفیت بالای نسخههای قبلی، تصمیم گرفته است بیشازپیش روی بازی جدید وقت بگذارد و بدون عجله و بدون تأکید روی بازه زمانی دو ساله، تمام ایدههای خود را برای تولید اثری هرچه جذابتر به کار ببندد.
نینتندو بازیهای متنوعی را برای علاقمندان سوپر ماریو و افسانه زلدا تدارک میبیند ولی معمولاً به جز موارد خاص، فاصله بین نسخههای اصلی این مجموعهها به چندین و چند سال میرسد
بد نیست به استراتژی نینتندو هم در زمینه انتشار بازیهای محبوب این شرکت اشاره کنیم؛ شرکتی که صاحب تعدادی از بزرگترین مجموعه بازیهای تاریخ محسوب میشود و میتواند بهراحتی با تولید نسخههای اصلی فراوانی از سوپر ماریو (Super Mario) و افسانه زلدا (The Legend of Zelda) به سودی فوقالعاده برسد، ولی آنها ترجیح دادهاند زمان بیشتری را صرف تولید هرکدام از این نسخههای اصلی کنند و در فواصل بین انتشار آنها، بازیهای فرعی و البته همچنان بهشدت جذاب را بهدست علاقمندان برسانند و گاهی اوقات هم این بازههای زمانی را با نسخههای ریمستر یا ریمیک پُر کنند.
وقتی اسم سوپر ماریو را میشنویم، به یاد دهها بازی ریز و درشت میافتیم ولی در دهههای اخیر و اگر از دوران نینتندو 64 و سهبعدی شدن بازیها را در نظر بگیریم، معمولاً فاصله زیادی بین نسخههای اصلی این مجموعه روی کنسولهای خانگی نینتندو وجود داشته است. این فاصله بین Super Mario 64 و Super Mario Sunshine به شش سال میرسید و از این بازی تا Super Mario Galaxy نیز پنج سال زمان گذشت. البته گاهی اوقات با نسخههایی مثل Super Mario Galaxy 2 نیز همراه شدهایم که فاصله را کمتر کردهاند، ولی بهطور کلی طرفداران این شخصیت محبوب برای تجربه هر نسخه اصلی آن باید مدتها صبر کنند. بااینحال نینتندو با نسخههایی مثل Super Mario Maker و New Super Mario Bros و مواردی چون Bowser's Fury، به عطش طرفداران ماریو پاسخ میدهد.
این موضوع در مورد افسانه زلدا هم صدق میکند و هرچند نسخههای جانبی زیادی از این مجموعه را تجربه کردهایم، ولی با درنظرگرفتن اینکه بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom سال آینده منتشر میشود، از سال ۱۹۹۸ تا ۲۰۲۳ و در یک بازهی زمانی ۲۵ ساله هفت نسخه اصلی از افسانه زلدا برای کنسولهای خانگی نینتندو ساخته شده است. البته گاهی اوقات هم فاصله بین تولید و انتشار بازیها کمتر بوده است، مثل The Legend of Zelda: Majora's Mask که دو سال بعد از The Legend of Zelda: Ocarina of Time بهعنوان دنباله مستقیم آن بازی منتشر شد.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom حدود شش سال بعد از Breath of the Wild منتشر میشود، ولی بین آنها آثاری مثل Link's Awakening نیز عرضه شدهاند
ولی اکثر بازیهای اصلی افسانه زلدا در فواصل طولانیتری نسبت به یکدیگر منتشر شدهاند و مثلاً شش سال زمان برد تا از The Legend of Zelda: Skyward Sword به The Legend of Zelda: Breath of the Wild برسیم و سال آینده هم شش سال بعد از این بازی، به سراغ The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom خواهیم رفت. البته در اینجا هم با استراتژی مشابه سوپر ماریو طرف هستیم و نینتندو در فاصله بین انتشار دو نسخه اصلی از افسانه زلدا، آثاری مثل ریمسترها و بازسازیها را به دوستداران این مجموعه هدیه میدهد که با استقبال خوبی هم مواجه میشوند.
بهطور کلی اگر تمام بازیهای ماریو و افسانه زلدا را در نظر بگیریم، این دو مجموعه در دستهبندی «عرضه بازیها در فواصل زمانی متوسط» جای میگیرند، ولی اگر فقط نسخههای اصلی آنها را حساب کنیم، شاید بتوانیم نیمنگاهی هم به دستهبندی بعدی داشته باشیم.
در مجموع روش شرکتهایی مثل سونی، مایکروسافت و نینتندو این است که با در اختیار داشتن استودیوهای مختلف و البته کمک گرفتن از استودیوهای دیگر، هر سال بازیهای متنوعی را برای مخاطبان خود آماده میکنند و هرگز تمام تمرکز خود را روی ۲،۳ مجموعه خاص نمیگذارند. به این ترتیب فرصت بیشتری در اختیار سازندگان بازیهای مهمتر این شرکتها قرار میگیرد، هرچند حتی در همین پروسه نیز خیلی وقتها درگیر کرانچ و فشار کاری بالا میشوند.
عرضه بازیها در بازههای زمانی طولانی
درکنار روشهای انتشاری که به آنها اشاره کردیم، حالت طولانیتری هم وجود دارد و دربرابر شرکتهایی مثل اکتیویژن و یوبیسافت، شرکتی مثل راک استار گیمز را هم داریم که استراتژی متفاوتی را دنبال میکند و به سراغ روشی رفته است که تفاوتهای اساسی با نمونههای ذکر شده دارد.
راک استار در دورانی که پروسه تولید بازیهای ویدیویی سادهتر از امروز بود و نیازی به تیمهای چند هزار نفره وجود نداشت، نسخههای مختلف GTA را با سرعت بالاتری بهدست علاقمندان میرساند. بعد از تولد این مجموعه در سال ۱۹۹۷ و عرضه نسخه دوم آن در سال ۱۹۹۹، بازی GTA III با تحولی اساسی بهعنوان یکی از آثار تاریخی این صنعت در سال ۲۰۰۱ وارد بازار شد؛ یعنی در عرض دو سال، شاهد تولید یک بازی جهانباز سهبعدی با آن جزئیات بالا (نسبت به دوران خود) بودیم که جهشی خیرهکننده را در مقایسه با دو نسخه اول نشان میداد.
فاصله میان انتشار هر نسخه از GTA با نسخه قبلی، هر بار بیشتر میشود و به جایی رسیدهایم که بیش از ۱۰ سال فاصله بین دو نسخه از این سری ایجاد شده است؛ درحالیکه قبلاً در طول ۹ سال، پنج نسخه اصلی از GTA منتشر میشد
تنها یک سال بعد بود که نوبت به GTA: Vice City رسید تا مهارت راک استار را در راه تولید چنین بازیهایی بیشازپیش به نمایش بگذارد و دو سال بعد از وایس سیتی هم GTA: San Andreas وارد بازار شد که از جهات مختلف، ابعادی وسیعتر از قبل داشت. راک استار در آن سالها به سراغ تأسیس زیرمجموعههای مختلفی رفته بود و پشت سر هم بازیهای جذابی را وارد بازار میکرد که از آثاری مثل Manhunt و Midnight Club تا Red Dead Revolver و Bully را شامل میشدند، ولی باز هم اکثر طرفداران این شرکت منتظر نسخه جدید GTA بودند.
بازی GTA IV سرانجام در سال ۲۰۰۸ منتشر شد، یعنی چهار سال بعد از سن اندریاس، درحالیکه خود سن اندریاس دو سال بعد از وایس سیتی و وایس سیتی هم یک سال بعد از GTA III عرضه شده بودند؛ موضوعی که نشان میداد تولید اثری مثل GTA با پیشرفت صنعت بازی و واقعگرایانهتر شدن گرافیک، انیمیشنها، جزئیات و هوش مصنوعی و...، به پروسهای طولانیتر تبدیل شده است. این روند بعدها هم ادامه پیدا کرد و GTA V در حالی سال ۲۰۱۳ منتشر شد که پنج سال فاصله را با نسخه قبلی نشان میداد (البته دراینمیان نباید از بستههای الحاقی نسخه چهارم هم غافل شویم).
اکنون چندین و چند سال از آن زمان گذشته است و هنوز حتی یک ویدیوی رسمی از بازی GTA VI ندیدهایم و تنها مشاهدات ما به ویدیوهای فاش شده از این بازی برمیگردد. یعنی اگر بازی در سال ۲۰۲۳ منتشر شود (که احتمال آن اندک است)، شاهد یک دهه فاصله بین نسخههای پنجم و ششم خواهیم بود که بیشترین فاصله در بین تمام نسخههای GTA محسوب میشود. برای جالبتر شدن ماجرا، این را در نظر داشته باشید که فاصله بین اولین نسخه GTA با آن گرافیک ساده و GTA IV با آن دنیای پیچیده، ۱۱ سال بود و در آن دوران، ۶ بازی اصلی از این مجموعه منتشر شد. یا فاصله بین سن اندریاس و GTA V با آن همه تفاوت، به ۹ سال میرسید و اکنون زمانی بیشتر از این سپری شده است و هنوز خبری از GTA VI نیست.
تصویری از نسخه فاش شده بازی GTA VI
البته راک استار یک مجموعه عظیم دیگر را هم در اختیار دارد؛ سری Red Dead Redemption که نسخه اول آن یعنی Red Dead Revolver در سال ۲۰۰۴ وارد بازار شد، ولی خیلیها این سری را با Red Dead Redemption محصول ۲۰۱۰ شناختند و بعدها Red Dead Redemption 2 هم در سال ۲۰۱۸ از راه رسید تا عظیمترین تجربه وسترن صنعت بازی را ارائه دهد؛ بازی جذابی که پروسه تولید سختی داشت و این موضوع را میتوان در مدتزمان طولانی آمادهسازی آن هم مشاهده کرد.
به این ترتیب با نگاهی به روند تولید بازیهای Grand Theft Auto و Red Dead Redemption و مقایسه آنها با آثاری مثل کال آو دیوتی و اسسینز کرید، متوجه تفاوتهای عمده راک استار با یوبیسافت و اکتیویژن در زمینه بهره بردن از محبوبیت آثار خود میشویم و درحالیکه یک طرف بهطور سالانه (یا گاهی اوقات در بازههای دو ساله) به عرضه بازیهای بزرگ خود میپردازد، طرف دیگر ممکن است حتی تا یک دهه هم بین انتشار دو نسخه از یک بازی محبوب خود فاصله ایجاد کند.
به هر حال استراتژی شرکتها با یکدیگر متفاوت است و درحالیکه راک استار ترجیح میدهد مأموریت تولید اثری مثل GTA را به یک تیم اصلی (راک استار نورث) درکنار سایر زیرمجموعههای خود بدهد، یوبیسافت و اکتیویژن هر بار به سراغ یکی از استودیوهای خود میروند و با جابهجایی آنها، سعی در حفظ چرخه عرضه پشت سر هم بازیها دارند.
دراینمیان اکثر این شرکتها از پتانسیل نهفته در بازیهای خود برای سودآوری استفاده میکنند و از طرفی در بازیهای اسسینز کرید شاهد پرداختهای درون برنامهای و آیتمهای جذاب برای فروش هستیم و کال آو دیوتی نیز با بخش آنلاین بهشدت محبوب خود به غولی در زمینه سودآوری تبدیل شده است و از طرف دیگر هم راک استار درکنار فروش حیرتانگیز ۱۷۶ میلیون نسخه از GTA V و همچنین ۴۶ میلیون نسخه از RDR2، دنیای کمرقیب یا شاید بتوان گفت بیرقیبی به نام GTA Online را در اختیار دارد که سود حاصل از آن به قدری نجومی است که به مدیران این شرکت اجازه میدهد بدون نگرانی از مشکلات مالی، به نسخه جدید GTA فرصت آماده شدن دهند؛ شرکتی که اگر نسخههای ریمستر بازیهای قبلی آن را در نظر نگیریم، در یک دهه اخیر تنها دو بازی جدید (GTA V و RDR2) را وارد بازار کرده است و بااینحال یکی از غولهای صنعت بازی به حساب میآید.
یکی از نمونههای تقریباً مشابه راک استار را میتوان بلیزارد انترتینمنت دانست؛ شرکتی که از دههها قبل معروف بود به عرضه آثاری باکیفیت که عجلهای هم در انتشار سالانه آنها نداشت. این شرکت تا پیش از عرضه بازی اورواچ (Overwatch)، سه دنیای معروف داشت که عبارت بودند از وارکرفت (Warcraft)، دیابلو (Diablo) و استارکرفت (StarCraft) و به جز دو نسخه اول وارکرفت که به فاصله یک سال از یکدیگر عرضه شدند (موضوعی که البته باتوجهبه اوضاع آن دوران صنعت بازی طبیعی هم بود)، اکثر اوقات شاهد فاصله زمانی بیشتری بین بازیهای بلیزارد بودهایم.
نسخههای اصلی دنیاهای محبوب بلیزارد در فواصل زمانی طولانی منتشر میشوند و هر بار هم هیاهوی زیادی به پا میکنند
برای مثال بین نسخههای دوم و سوم وارکرفت، هفت سال فاصله بود. یا بعد از انتشار بازی دیابلو در سال ۱۹۹۷، سه سال طول کشید تا نسخه دوم آن وارد بازار شود و سپس طرفداران دیابلو به مدت ۱۲ سال در انتظار نسخه سوم به سر بردند و اکنون هم بازی دیابلو 4 قرار است ۱۱ سال بعد از دیابلو 3 وارد بازار شود. همینطور استارکرفت که بین نسخههای اول و دوم آن، ۱۲ سال فاصله وجود داشت.
بازی دیابلو 4 در حالی ۱۱ سال پس از نسخه سوم منتشر خواهد شد که تا امروز هفت سال از پایان ماجراهای استارکرفت 2 و حدود دو دهه از عرضه وارکرفت 3 میگذرد و طرفداران این دو مجموعه در انتظار نسخههای جدید آنها به سر میبرند
شاید بلیزارد هم میتوانست مثل خیلی از شرکتهای دیگر، پشت سر هم نسخههای متعددی از بازیهای خود را وارد بازار کند و با استقبال خوبی هم مواجه شود، ولی مدیران این شرکت ترجیح دادهاند وقت بیشتری روی هر نسخه بگذارند و تجربهای را رقم بزنند که برای همیشه در یاد و خاطرهی علاقمندان باقی بماند. دراینمیان از ایدههای متفاوت خود نیز غافل نماندهاند و برای مثال بازی دنیای وارکرفت (World of Warcraft) را عرضه کردند که تحولی اساسی در دنیای MMOها ایجاد کرد و همچنان نیز با بستههای الحاقی به حیات خود ادامه میدهد. یا با آثاری مثل Hearthstone و Heroes of the Storm به سراغ تجربههای متفاوتی رفتند و البته اورواچ که نشان داد بلیزارد در دنیای شوترهای اول شخص هم حرفهای زیادی برای گفتن دارد و بهتازگی نسخه دوم آن هم با فاصلهای ۶ ساله نسبت به بازی قبلی بهدست مخاطبان رسیده است.
در مجموع بازیهایی که به این شیوه تولید میشوند، معمولاً (نه همیشه) آثاری هستند که در زمان انتشار به موفقیتهای زیادی میرسند و طرفداران پرشماری پیدا میکنند که در نتیجه سودی نجومی را بهدنبال دارند؛ موضوعی که به سازندگان و ناشران آنها این امکان را میدهد که سالها روی تولید چنین آثاری وقت بگذارند؛ مجموعههایی که از سایر نمونههای آن میتوانیم به نسخههای اصلی فاینال فانتزی (Final Fantasy) و الدر اسکرولز (The Elder Scrolls) اشاره کنیم و اسکوئر انیکس و بتسدا هم جزو شرکتهایی هستند که طرفداران خود را مدتها در انتظار تجربه نسخههای اصلی این آثار قرار میدهند و بیشتر اوقات هم این انتظار به نتایج خوبی ختم میشود.
یک بار برای همیشه
درنهایت به روش دیگری از عرضه بازیها میرسیم که تنها به یک نسخه از اثر مورد نظر محدود میشود؛ روشی که خود شامل دو زیرمجموعه متفاوت میشود و در یکی شاهد بازیهای داستانمحور تکنفره هستیم (که اگر هم حالت چندنفره دارند، تأکیدی روی این حالت وجود ندارد) و در دیگری هم برعکس، با بازیهایی سر و کار داریم که تنها برای تجربههای چندنفره تدارک دیده شدهاند.
برای مثال استودیویی مثل کوانتیک دریم، از زمان آغاز به کار خود در سال ۱۹۹۷ تا امروز، پنج بازی مختلف را بهدست دوستداران آثار ماجرایی رسانده است که همگی آثاری تکنسخهای بودهاند و دنبالهای نداشتهاند. برخلاف خیلی دیگر از استودیوها که تا مدتها بهطور سالانه، دو سالانه یا در بازههای زمانی دیگر به تولید دنبالههایی برای بازیهای خود مشغول میشوند.
در مورد بخش آنلاین ماجرا هم نمونههای فراوانی داریم؛ از دنیای وارکرفت که هرچند زیرمجموعهای از سری وارکرفت محسوب میشود، ولی اثری متفاوت نسبت به سایر بازیهای این مجموعه است و با عرضه در سال ۲۰۰۴، همچنان به حیات خود ادامه میدهد و ازطریق بهروزرسانیها و بستههای الحاقی، طرفداران خود را حفظ کرده است. یا اثری مثل فورتنایت (Fortnite) که مدتها از انتشار آن میگذرد و احتمالاً تا سالها بعد هم به فعالیت خود ادامه خواهد داد، بدون اینکه نیازی به انتشار فورتنایت 2 باشد.
سه دلیل عمده برای تولیدِ تنها یک نسخه از یک بازی وجود دارد. دلیل اول میتواند به داستان و حال و هوای بازی مربوط شود که در همان نسخه اول به پایان میرسد و سازنده بازی نیازی به ادامه ماجرا نمیبیند (درحالیکه شاید بازی با فروش خوبی نیز همراه بوده است). ولی دو دلیل دیگر، کاملاً در تضاد با یکدیگر قرار دارند و از یک طرف بازیهای آنلاینی از جمله فورتنایت که به آن اشاره شد را داریم که فعلاً مثل یک ماشین چاپ پول برای اپیک گیمز کار میکند و مدیران شرکت نیازی به کنار گذاشتن آن و رفتن به سراغ نسخه بعدی ندارند. ولی از طرف دیگر بازیهایی هم هستند که اتفاقاً سازنده و ناشر آنها برنامههای زیادی برای ادامه ماجراهای این آثار داشتهاند، ولی به علت شکست تجاری به بنبست رسیدند، مثل بازی The Order: 1886 که برنامههای سونی برای تبدیل کردن آن به یک مجموعه دنبالهدار خیلی واضح بود، ولی به خاطر عملکرد ضعیفی که داشت، در همان نسخه اول به کار خود پایان داد.
بازی فورتنایت در این سالها میزبان انواع و اقسام شخصیتهای صنعت سرگرمی بوده است
در مجموع اینکه کدام شیوه عرضه بازیها مناسبتر است و روش انتشار پشت سر هم به سبک یوبیسافت و اکتیویژن به سود سازنده/ناشر و بازیکن است یا فاصله دادن زیاد به سبک راک استار و بلیزارد، موضوعی نیست که بتوان پاسخ سادهای برای آن پیدا کرد. اگر از جنبه اقتصادی به ماجرا نگاه کنیم، در همه این حالتها با گزینههای بسیار موفقی روبهرو هستیم و هرکدام به شکلی توانستهاند به درآمدی نجومی از بازیهای خود و البته سرویسهای مرتبط با آنها و پرداختهای درون برنامهای برسند. همچنین در سالهای اخیر شاهد عرضه بازیهای موبایلی با درآمدزایی بسیار بالا بودهایم که از اکتیویژن (Call of Duty: Mobile) تا بلیزارد (Diablo Immortal که البته نسخه پی سی هم دارد) به سراغ آن رفتهاند.
وقتی بازیهای کال آو دیوتی با وجود عرضه سالانه و فاصله گرفتن از روزهای اوج، همچنان با استقبال فوقالعادهای مواجه میشوند و برای مثال بازی Call of Duty: Modern Warfare II موفق میشود رکورد سریعترین فروش اولیه را در بین تمام نسخههای این مجموعه از آنِ خود کند، عجیب نیست که اکتیویژن به این مسیر ادامه دهد و کاری نداشته باشد که میانگین امتیازهای جدیدترین نسخه از بازی در حالی به زیر ۸۰ رسیده است که زمانی شاهد میانگینهای بالای ۹۰ برای کال آو دیوتی بودیم.
به سختی میتوان به پاسخ مشخصی در مورد خوب یا بد بودن نحوه عرضه بازیها رسید و باید سیاستهای سازنده و ناشر بازی را درکنار نحوه برخورد مخاطبان با آن در نظر گرفت
البته همه شرکتها هم توانایی استفاده از استراتژی اکتیویژن را ندارند و باید این نکته را در نظر گرفت که قسمتی اساسی از محبوبیت کال آو دیوتی به بخش آنلاین آن مربوط میشود که هسته اصلی آن سالها قبل تدارک دیده شده و در طول زمان هم با بهینهسازی و پیشرفتهایی همراه بوده و به جایگاه فعلی رسیده است. برای مثال سونی اگر هم بخواهد، احتمالاً نمیتواند چنین تاکتیکی را برای اثری مثل آنچارتد در نظر بگیرد و چندین استودیوی مختلف را مأمور ساختن نسخههای سالانه از این مجموعه کند؛ چرا که فضای آنچارتد از پایه و اساس با کال آو دیوتی متفاوت است و بازخورد مخاطبان نیز متفاوت خواهد بود و سرنوشتی مثل دوران اشباع God of War یا دوران عرضه سالانه رچت و کلنک در زمان پلی استیشن 3 را شاهد خواهیم بود که درنهایت کار را به جایی رساند که رچت و کلنک در آستانهی تبدیل شدن به مجموعهای متوسط قرار داشت.
بهطور کلی شاید بتوان به این نتیجه رسید که در استراتژی راک استار و بلیزارد و شرکتهای مشابه، معرفی و عرضه هر نسخه جدید از بازیها اتفاق بزرگتری به حساب میآید و با هیاهوی بیشتری همراه است. مثلاً از همین الآن میتوانیم بهراحتی پیشبینی کنیم که نمایش اولین تریلر رسمی از GTA VI چه طوفانی در صنعت بازی به پا خواهد کرد؛ درحالیکه چنین اتفاقی برای نسخههای جدید کال آو دیوتی و اسسینز کرید رخ نمیدهد و همیشه منتظر رونمایی از نسخههای جدید آنها در بازههای زمانی یک ساله یا کمی بیشتر هستیم.
رچت و کلنک نمونهای از آن دست بازیهایی است که انتشار پشت سر هر آن میتواند باعث آسیب دیدن مجموعه شود و نیاز به مدتی استراحت دارد تا دوباره به روزهای خوب خود برگردد
آیا شرکتهایی مثل راک استار و بلیزارد نمیتوانند از روش اکتیویژن و یوبیسافت استفاده و استودیوهای مختلف را مأمور تولید نسخههای جدید GTA، وارکرفت و استارکرفت کنند؟ مطمئناً میتوانند، ولی ترجیح میدهند سراغ چنین کاری نروند و طرفداران بازیهای خود را بیشتر منتظر نگه دارند، ولی اطمینان بالاتری هم نسبت به کیفیت آثار خود داشته باشند. ولی از آن طرف در همان بازه زمانیای که طرفداران GTA منتظر یک نسخه جدید از آن به سر میبرند، دوستداران کال آو دیوتی میتوانند به سراغ تجربه حداقل ۱۰ نسخه از آن بروند و هر سال با آن سرگرم شوند. پس قضاوت در مورد میزان خوبی و بدی این روشها، به هیچ وجه کار سادهای نیست و باید تمام جوانب را در نظر گرفت.
پروسه تولید بازیهای ویدیویی با از راه رسیدن هر نسل، سختتر و پیچیدهتر میشود و ناشران یا باید بازههای زمانی طولانیتری را برای عرضه آثار خود در نظر بگیرند، یا به سراغ استفاده از افراد و تیمهای بیشتری بروند
ولی گذشته از نکات مثبت و منفی هر روش عرضه، با نگاهی به شرایط صنعت بازی به این نتیجه میرسیم که به جز موارد خاصی مثل بازیهای ورزشی و سری کال آو دیوتی و تا حدودی اسسینز کرید و چند مورد دیگر، بازههای زمانی بین انتشار بازیها به تدریج در حال طولانیتر شدن است؛ موضوعی که دو علت عمده دارد. مورد اول به تغییر و تحولات بازیها برمیگردد و اکثر آثار مهم در سالهای اخیر به سمت ارائه تجربیاتی بزرگتر از گذشته رفتهاند و برای مثال اگر روزگاری با نسخه اول God of War در قالب یک بازی خطی با محیطهای محدود طرف بودیم که در عرض چند ساعت به پایان میرسید، اکنون در God of War Ragnarok با اثری به مراتب عظیمتر مواجه هستیم که ممکن است دهها ساعت طول بکشد و آزادی عمل به مراتب بیشتری را به بازیکن میدهد.
مورد بعدی هم به پیشرفتهای فنی صنعت بازی برمیگردد و هر بار با آثاری روبهرو میشویم که نسبت به همین ۲،۳ قبل، جزئیات بیشتری در گوشه و کنار خود دارند و پُر هستند از افکتهای گرافیکی جذاب و انیمیشنهای فوقالعاده و ویژگیهایی که تا چند سال قبل کمتر شاهد استفاده از آنها درون بازیها بودیم. ترکیب این مورد با مورد قبلی یعنی بزرگتر شدن بازیها هم یک نتیجه واضح بهدنبال دارد: «سختتر و طولانیتر شدن پروسه تولید بازیها».
درحالیکه روزگاری در عرض چهار سال از دنیای ساده اولین نسخه GTA به دنیای عظیم سومین نسخه میرسیدیم، اکنون حداقل یک دهه بین دو نسخه از این سری فاصله میافتد
کافی است مواردی مثل گرافیک، انیمیشنها، وسعت و سایر المانهای بازی God of War Ragnarok را با اولین نسخه این مجموعه مقایسه کنید تا ببینید که صنعت بازی در طول دو دهه، چه مسیری را جلو آمده است؛ صنعتی که درکنار پیشرفتهای تکنیکی بازیها، مخاطبان را هم به افرادی با وسواس بیشتر و دقت به مراتب بالاتر نسبت به جزئیات تبدیل کرده و کافی است چنین بازیهای AAA و بزرگی با یک ایراد و اشکال جزئی همراه باشند تا موجی از انتقادها به سمت آنها سرازیر شود. چنین وسواسی در رسیدگی به تکتک بخشهای بازیها هم باعث شده است حتی با وجود چند برابر شدن تیمهای سازنده آنها، شاهد طولانیتر شدن پروسه تولید این بازیها باشیم، مگر نمونههای خاصی چون کال آو دیوتی که با چند تیم به پیش میروند.
شما همراهان زومجی هم نظرات خود را در این زمینه با ما در میان بگذارید و از این بگویید که کدام روش عرضه بازیها را ترجیح میدهید. آیا دوست داشتید مجموعهای مثل GTA با بازیهای بیشتری در این سالها همراه بود، ولی نه با عظمتی در حد نسخه پنجم آن؟ اگر از طرفداران کال آو دیوتی یا فیفا هستید، دوست دارید همچنان شاهد چنین روندی در نحوه انتشار این مجموعههای محبوب باشیم یا کمی استراحت بین هر دو نسخه و ایجاد تغییرات بزرگتر در آنها را ترجیح میدهید؟