مصاحبه تهیه کننده Final Fantasy 16 با محوریت چالش های توسعه این بازی

جمعه ۳ تیر ۱۴۰۱ - ۲۳:۰۱
مطالعه 7 دقیقه
نگاه خشمگین کلیو در بازی Final Fantasy 16
نائوکی یوشیدا، تهیه کننده Final Fantasy 16، در جدیدترین مصاحبه خود با وبسایت پی استیشن از احضار‌های مورد علاقه خود در سری و چالش‌های پیش‌رو سخن گفته است.
تبلیغات

سال ۲۰۲۰ بازی Final Fantasy XVI معرفی شد و به‌دنبال آن، در سکوت خبری فرو رفت و تنها شاهد انتشار اخبار جزئی از پروسه توسعه بازی بودیم. تا اینکه در جریان رویداد State of Play ماه گذشته، شاهد اولین تریلر از گیم‌پلی Final Fantasy 16 بودیم و درکنار آن بخش‌هایی از داستان بازی هم نمایش داده شد. تابه‌امروز اطلاعات مختلفی از جهان، شخصیت‌ها و المان‌های گیم‌پلی بازی منتشر شده است.

نائوکی یوشیدا

این در حالی است که اخیرا وبسایت پلی استیشن مصاحبه‌ای را با نائوکی یوشیدا، تهیه کننده Final Fantasy 16، انجام داده است و در این مصاحبه شاهد صحبت در مورد مراحل توسعه، چالش‌ها و مواردی مثل احضارهای مورد علاقه یوشیدا در جهان فاینال فانتزی هستیم.

وبسایت پلی استیشن: فکر می‌کنید اصلی‌ترین المان‌های یک بازی فاینال فانتزی چیست؟ آیا تیم توسعه‌دهنده برای توسعه Final Fantasy 16، به نسخه‌های قبلی نگاه کرده تا از آن‌ها الگوبرداری کند؟

نائوکی یوشیدا: «می‌توانم بگویم که المان‌های اصلی یک بازی فاینال فانتزی، داستانی عمیق، گیم‌پلی عمیق، گرافیک خیره کننده و صداگذاری بی عیب و نقص است؛ البته که نباید حضور چوکوبوها و موگل‌ها را هم فراموش کنیم. در طول تاریخ ۳۵ ساله فاینال فانتزی، این سیاست وجود داشته که نسخه جدید، باید بهترین نسخه‌ای باشد که کارگردان مورد نظر آن را می‌سازد و دراین‌میان هیچ اهمیتی ندارد که جهان بازی، شخصیت‌ها و سیستم مبارزات تا چه میزان تغییر خواهند کرد. به همین دلیل، هواداران سری و گیمرهای سراسر جهان ایده‌های مختلفی در ارتباط با این موضوع دارند که یک بازی فاینال فانتزی باید به چه شکل باشد.»

«بااین‌حال، المان‌هایی که ذکر کردم برای من مهم‌ترین المان‌ها هستند. زمانی‌که نوبت به فاینال فانتزی 16 می‌رسد و اینکه چه کارهایی می‌توانستیم با این بازی انجام دهیم، من به زمان گذشته و تجربه اولین نسخه از فاینال فانتزی فکر می‌‌کنم. ازاین‌رو می‌خواستم آن حس و حال را با تکنولوژی‌های مدرن و جنبه‌های هنری متفاوت به‌نمایش بگذارم. ازاین‌رو تیم توسعه‌دهنده بازی تحت نظارت کارگردانی هیروشی تاکای، دست به‌دست هم دادند تا این رویا به واقعیت تبدیل شود. امیدوارم همه شما منتظر تجربه این بازی باشید.»

گیم پلی Final Fantasy 16

وبسایت پلی استیشن: به اول مراحل توسعه Final Fantasy 16 فکر کنیم، آیا گفت‌وگویی را که به درخواست پذیرفتن تهیه کنندگی این نسخه ختم شد، به یاد دارید؟ اولین عکس العمل شما چی بود؟

یوشیدا: «گفتم که «ممنونم ولی درگیر Final Fantasy XIV هستم و بگذارید در مورد آن فکر کنم.» واقعا افتخار می‌‌کنم که شرکت اسکوئر انیکس Creative Business Unit 3، بخشی را که من در آن مشغول توسعه بازی هستم، برای ساخت نسخه بعدی فاینال فانتزی انتخاب کرد. اما، همان‌طور که می‌دانید من تهیه کننده و کارگردان Final Fantasy 14 هستم. نگران این موضوع بودم که اگر به‌عنوان کارگردان این نسخه هم انتخاب شوم، هواداران هر دو بازی دلیل خوبی دارند که فکر کنند من توجه کاملی به هریک از این بازی‌ها نخواهم داشت. برای اینکه مطمئن شوم توسعه نسخه شانزدهم، روی نسخه چهاردهم تأثیرگذار نخواهد بود، تیم کوچکی از اعضای اصلی را تشکیل داده و طی سال‌های توسعه بازی، به آرامی و با دقت آن‌ها را منتقل کردم تا روی بازی جدید کار کنند. این روند تا زمانی‌که کل تیم را تشکیل دادیم، ادامه پیدا کرد.»

وبسایت پلی استیشن: ترکیب سایر تیم توسعه‌دهنده FF16 به چه شکل تعیین شده است؟

یوشیدا: «اینکه کارگردان یک بازی از سری فاینال فانتزی باشید، سخت‌تر از آن چیزی است که فکر می‌کنید. نه‌تنها انتظارات رسانه‌ها و کاربران را باید برآورده کنید، بلکه به‌صورت مداوم توسط تیم توسعه هم تحت فشار هستید. همیشه باید آماده یک چالش باشید. سال‌ها است که با هیروشی تاکای کارکرده‌ام و یکی از مورد اعتمادترین همکارهای من و همچنین یکی از حرفه‌ای‌ترین توسعه‌دهنده‌ها به حساب می‌آید. ازاین‌رو از او خواستم که در نقش کارگردان بازی قرار بگیرد و خوشبختانه قبول کرد. بدین شکل همه چیز آغاز شد. در ادامه دو تن دیگر را وارد تیم کردیم و هر چهار نفرمان کانسپت‌های اصلی بازی و جهان آن را به همراه المان‌های کلیدی این نسخه را به‌وجود آوردیم. همچنین شروع به نوشتن داستان هم کردیم. در ادامه، اعضای بیشتری را وارد تیم کردیم تا سیستم مبارزات را توسعه داده و روی گرافیک بازی برپایه بایدها و نبایدها کار کنند. ازاین‌رو نسخه شانزدهم وارد پروسه توسعه در مقایس کامل شد و مدام در ذهن خود به این فکر می‌‌کردم که لطفا این موارد روی Final Fantasy 14 تاثیری نداشته باشد.»

لوگو Final Fantasy 16

وبسایت پلی استیشن: اگر به‌صورت دقیق در مورد نوشتن داستان صحبت کنیم (نه جزئیات روایتی)، اینکه از یک ساختار آرک‌های چند ساله و اکسپنشن‌های مختلف به ارائه داستانی وابسته و مجزا به یک شخص نقل مکان کرده‌اید، چه حسی دارد؟

یوشیدا: «من قبلا هم روی بازی‌‌هایی که MMO نقش آفرینی نبوده‌اند، کار کرده‌ام. ازاین‌رو این تغییر ساختار آن‌چنان مانعی سر راه من ایجاد نکرد. هر یک از اکسپنشن‌های فاینال فانتزی 14 همانند داستانی مجزا یا حتی بیشتر برای یک بازی نقش‌آفرینی است. ازاین‌رو آن‌چنان تفاوتی با کار من روی این نسخه ندارد. تنها تفاوت کلی که متوجه آن شدم، این بود که اگر می‌خواستم چیزی را پیش‌بینی کنم، باید سریع‌تر از حد معمول آن‌ را انجام می‌دادم.»

وبسایت پلی استیشن: لوگو هر نسخه از فاینال فانتزی، به‌نحوی موضوع اصلی بازی را نشان می‌دهد. لوگو فاینال فانتزی 16 به چه شکل این کار را انجام داده است؟

یوشیدا: «همان‌طور که انتظار دارید، لوگو طراحی شده توسط یوشیتاکا آمانو پر از معنی‌های مختلف است. این لوگو دو آیکان را نشان می‌دهد که روبه‌روی یکدیگر قرار گرفته‌اند و برای الان، مابقی معنای آن یک راز خواهد بود.»

تصویر هنری رسمی بازی Final Fantasy 16 پلی استیشن ۵

وبسایت پلی استیشن: در جریان نمایش تریلر Dominance در رویداد State of Play، بازه زمانی عرضه بازی مشخص شد. در مدت زمان باقی‌مانده تا عرضه بازی، تیم توسعه‌دهنده تلاش خود را روی چه مواردی متمرکز خواهد کرد؟

یوشیدا: «هم‌اکنون بازی از نقطه شروع تا پایان قابل بازی است، اما صداگذاری‌های بسیاری برای بعضی از زبان‌ها باقی‌مانده است که باید آن‌ها را ضبط کنیم. ازطرفی، فاینال فانتزی 16 یک بازی اکشن است و ما درحال تجربه متعدد بازی هستیم تا درجه سختی‌های بازی در بهترین سطح ممکن قرار بگیرند. همچنین آخرین بهبودها روی میان‌پرده‌های بازی را انجام می‌دهیم و وارد مرحله اشکال زدایی شده‌ایم. در توسعه یک بازی، یک سال زمان کوتاهی به حساب می‌آید و ما به‌شدت در حال کار کردن هستیم تا بتوانیم این موارد را کامل کنیم.»

وبسایت پلی استیشن: تایید شده که تعدادی از اعضای تیم توسعه‌دهنده Final Fantasy 14 (از جمله خودتان) روی این نسخه کار می‌کنند. آیا از سیستم یا پروسه خاصی استفاده می‌کنید تا این دسته از افراد برای ارائه بهترین عملکرد خود برای هر دوبازی، سلامت‌شان تضمین شود؟ من تصور می‌کنم که بخش قابل توجهی از توسعه نسخه شانزدهم زمانی رخ داده که درحال آماده‌سازی بسته الحاقی Endwalker بازی Final Fantasy 14 بوده‌اید.

یوشیدا: «من به آن سیستم نمی‌گویم، اما مدیر پروژه و کمک تهیه کننده‌های هر دو پروژه، به خوبی کار خود را انجام داده و برنامه‌های من را به‌نحوی برنامه‌ریزی کرده‌اند تا غرق در توسعه نشوم. سازمان‌دهی خود را بدون وجود آن‌ها نمی‌توانم تصور کنم. تا حد امکان هر تصمیم مبنی بر مدیریت کلی دیویژن را به سِمَت مدیریتی بالاتر سپردم تا بتوانم تمام تمرکز خود را روی تهیه کنندگی و کارگردانی بگذارم. برخلاف وجود یک سیستم یا پروسه خاص، این حس کار تیمی است که ما در طول این سال‌ها آن را به‌وجود آورده‌ایم. برای مثال ماسایوشی سوکن هم اشخاصی را در دپارتمان صداگذاری دارد تا برنامه‌های او را برنامه‌ریزی کنند.»

Bahamut در بازی Final Fantasy 7 Remake

وبسایت پلی استیشن: یک سؤال دو بخشی – احضار (سامن) مورد علاقه شما در جهان فاینال فانتزی کدام است و چرا؟ احضار مورد علاقه شما در Final Fantasy 16 کدام است و چرا؟

یوشیدا: «Bahamut انتخاب من است. او نه‌تنها دشمنان را نابود می‌کند، بلکه پتانسیل نابودی محیط و تمامی سیاره‌ها را هم دارد. هر موقع که شاهد حضور Bahamut هستیم، می‌دانیم که یک اتفاق خارق‌العاده رخ خواهد داد. حتی او بخش بزرگی از Final Fantasy 14 را هم به خود اختصاص داده است. درمیان احضارهای Final Fantasy 16، من احضار مورد علاقه‌م را انتخاب کرده‌ام، اما نمی‌توانم آن را بیان کنم. زیرا، امکان دارد حدسیات و گمانه‌زنی‌های مختلفی را به‌وجود آورد. بااین‌حال می‌توانم بگویم که تمامی احضارهای بازی هیجان‌انگیز و خارق‌العاده طراحی شده‌اند.»

وبسایت پلی استیشن: تریلر Dominance همچنین بخش‌هایی از موسیقی بازی را هم به‌نمایش گذاشت. حال که تایید شده ماسایوشی سوکن وظیفه آهنگ‌سازی Final Fantasy 16 را برعهده دارد. می‌توانید هر نوع دیدگاهی از موسیقی تریلر را به اشتراک بگذارید؟

یوشیدا: «تمامی موسیقی‌های بازی کامل نشده‌اند، اما سوکن جزو آن دسته از آهنگ‌سازهایی است که دوست دارد بخشی از ساندترک بازی را در تریلرها استفاده کند. مطمئنم که در جریان تریلر اخیر بعضی از این آهنگ‌ها را شنیده‌اید که در بازی اصلی هم حضور دارند. برای اینکه بیشتر بدانید، باید سوکن را دعوت کنید، اما خواهش می‌کنم زمانی او را دعوت کنید که کار او روی ساندترک‌های بازی تمام شده باشد!»

کلیو قهرمان اصلی بازی Final Fantasy 16

وبسایت پلی استیشن: چه فرصت‌هایی سخت‌افزار پلی استیشن 5 در اختیار شما قرار داد که در نسل‌های قبل شاهد نبودیم؟

یوشیدا: «به‌لطف افزایش قدرت پردازش، ما می‌توانیم گرافیکی عمیق‌تر از چیزی را که قبلا می‌توانستیم، ارائه دهیم. اما، بارگذاری صفحات لودینگ در کمترین زمان ممکن چیزی است که من را شگفت‌زده کرد. در فاینال فانتزی 16 شما بدون هیچ صفحه لودینگی از میان‌پرده‌ها وارد نبردها خواهید شد و سپس به حالت عادی بر می‌گردید. این مورد سبب شده تا سرعت گیم‌پلی در بالاترین حد ممکن قرار بگیرد. تنها به‌لطف قدرت پلی استیش 5 است که می‌توانیم این نسخه را به محصولی که الان است، تبدیل کنیم.»

در انتها نظر شما کاربران زومجی دراین‌باره چیست؟ تا چه میزان منتظر عرضه بازی Final Fantasy 16 هستید؟ Final Fantasy XVI در تابستان ۲۰۲۳ برای پلی استیشن 5 عرضه خواهد شد.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات