// یکشنبه, ۵ تیر ۱۴۰۱ ساعت ۲۲:۵۹

بُعد در بازی‌های ویدئویی: جهان شاعرانه

بُعد در بازی اصطلاحی است که برای توصیف تعدادی از جنبه‌های بازی نظیر نسبت ابعاد تصویری، شبیه‌سازی عمق، پیچیدگی روایت و فضای تصمیم‌گیری بازیکن مطرح می‌شود.

خالقان تصاویر در سیر تاریخ هنر، همواره سعی کرده‌اند که فضاهای سه‌بعدی را در صفحه دوبعدی نشان دهند. از اسکنوگرافی یونان باستان در حدود قرن پنجم قبل از میلاد تا نمایش‌های فیلیپو برونلسکی از پرسپکتیو هندسی در اوایل دهه ۱۴۰۰ میلادی، پرسپکتیو به‌کندی در نقاشی و هنر تصویری توسعه یافت. در ادامه یک سیستم مختصات برای بیان ریاضی آن توسط دکارت تدوین شد و علوم جبر و هندسه با یکدیگر اتحاد یافتند. باتوجه‌به ریاضیات دکارتی، محور x که به‌صورت افقی نشان داده می‌شود و محور y که به‌صورت عمودی ارائه می‌شود، هر دو در یک صفحه تصویری قرار دارند. در اینجا محور z عمود بر صفحه تصویر است و مسیر را به سمت بیننده می‌برد یا از او دور می‌سازد؛ بنابراین ازنظر فیزیکی در صفحه دوبعدی وجود ندارد و با محور x و y تفاوت دارد. درنتیجه محور عمق، می‌تواند فقط در یک تصویر مفهومی یا ضمنی گنجانده شود.

skenographia-greek-tragedy

زمانی‌که بازی‌های ویدیویی مطرح شدند، تکنیک‌های مورداستفاده برای نشان دادن محور z در تصاویر کاملاً شناخته‌شده بودند؛ اما ماهیت تعاملی تصویر بازی ویدیویی، چالش‌های جدید و دشواری را در به تصویر کشیدن فضای سه‌بعدی به همراه داشته است. برخی از پاسخ‌ها به این چالش‌ها را می‌توان در توسعه محور z در تصاویر بازی‌های ویدیویی مشاهده کرد. کاربرد فنون و تکنیک‌ها در توسعه عمق در تصاویر تعاملی، در مرز محدودیت‌های تحمیل‌شده توسط فناوری گرافیک رایانه‌ای از چالش‌هایی است که با توسعه فناوری قابل‌حل است. هراندازه که بازی‌ها واقعی‌تر می‌شوند، جلوه‌های بصری مرتبط با محور z، بیشتر موردتوجه قرار می‌گیرند و بازی‌ها سینمایی‌تر شده و مشارکت بصری بازیکنان را در دنیای خود افزایش می‌دهند.

محور z در سایر رسانه‌های بصری نیز که فضای سه‌بعدی را به تصویر می‌کشد از اهمیت مرکزی برخوردار است. ایجاد بعد و عمق در بازی‌های ویدئویی به کمک محور z، نیاز به سخت‌افزار، نرم‌افزار و طراحی بازی را مطرح می‌کند، پرسپکتیو بازیکن را با دنیای بزرگ‌تر و دقیق‌تری از مکان‌های به‌هم‌پیوسته پرکرده و مشارکت را میسر می‌کند. محور عمق، یک دنیا و یک فضای مجازی را ارائه می‌دهد تا به آن واردشده و در آن بمانند و این درواقع جوهره سرگرمی است. بازی‌های ویدیویی با فوتورئالیسم و محور عمق یا محور z، در تولید تصاویر تعاملی پیشرو هستند و جهان‌های مجازی متقاعدکننده‌ای را تولید می‌کنند که می‌توان به‌صورت نیابتی وارد آن‌ها شد. بازیکنان در این فضای ایجادشده اجازه دارند که یک موقعیت هستی شناختی منحصربه‌فرد، میان بدن داشتن و تخیلی بودن را تجربه کنند. در بازی‌هایی مانند Riven (۱۹۹۷) تصاویر کوچک از اشیاء دور، سرنخ‌هایی را برای بازیکن ناظر فراهم می‌کند، بازیکن را در فضا جهت‌دهی می‌کنند و به هم‌پیوستگی جغرافیای بازی را افزایش می‌دهند؛ درنتیجه توهم قوی‌تری از یک بازی سه‌بعدی واقعی ایجاد می‌کنند.

amanita-design-happy-game

گرچه ممکن است این مطلب یک نکته جانبی به نظر برسد، اما نسبت ابعاد تصویر در یک بازی، شکلی از بُعد در بازی‌های ویدیویی است. در اینجا، ابعاد به‌صورت نسبت عرض به ارتفاع بیان می‌شود:۴:۳ و ۵:۴ و ۳:۲ و ۱۶:۹ نمونه‌های آن هستند. نسبت‌های تصویری بازی‌های ویدیویی تقریباً همیشه به نمایشگرهایی که در آن‌ها مشاهده می‌شود و تا حدی پلتفرم آن‌ها مرتبط است. برای مثال، در دوران نمایشگرهای مبتنی بر پرتوی کاتدی، اکثر بازی‌های ویدیویی باتوجه‌به صفحه‌هایی که بازی‌ها روی آن‌ها اجرا می‌شد، از نسبت ۴:۳ استفاده می‌کردند (نسبت ۳:۴، در مورد بسیاری از بازی‌های آرکید نیز استفاده می‌شد). اکثر بازی‌های ویدیویی اولیه به‌گونه‌ای طراحی‌شده بودند که با نسبت تصویر ۴:۳ مطابقت داشته باشند که اغلب به‌عنوان مربع شناخته می‌شود، اگرچه ازنظر فنی مستطیل شکل باشد. این مسئله به این دلیل است که میزان تأثیر مشاهده این صفحات به‌صورت مربعی در نظر گرفته می‌شود. بخشی ازآنچه باعث توسعه بازی‌های ویدیویی ۴:۳ در صنعت بازی شد، فناوری‌های محاسباتی گرافیکی بود. وضوح پیکسل کارت‌های گرافیک اولیه تقریباً همه در نسبت‌های ۴:۳ بیان می‌شد.

بازی‌های ویدیویی ۴:۳ دارای فضایی از بازی هستند که بازتاب تصاویر تلویزیونی است که مردم قبلاً به تماشای آن عادت داشتند؛ بنابراین فرمت تصویری را فراهم می‌کند که بازیکنان از قبل با آن آشنا بودند. بازی‌های آرکید اولیه مانند PONG (۱۹۷۲) از تلویزیون‌های واقعی به‌عنوان نمایشگر خود استفاده می‌کردند و بازی‌های دوران طلایی مانند Pac-Man (۱۹۸۰) و Asteroids (۱۹۷۹)، از سخت‌افزار نمایشگر مشابه استفاده می‌کردند. یک تغییر در نسبت تصویر ۴:۳ که در آن صفحه‌نمایش چرخانده شده است (که منجر به نسبت ۳:۴ می‌شود)، در بسیاری از بازی‌های آرکید یافت می‌شود. Space Invaders (۱۹۷۸) و Galaga (۱۹۸۱) هر دو بازی‌هایی با نسبت ابعاد ۳:۴ بودند که نمایشگر پرتوکاتدی را چرخاندند تا یک صفحه‌نمایش عمودی داشته باشند. برای هر دو بازی، حرکت از بالا به پایین بیگانگان با نسبت ۳:۴ بهتر سازگار بود. Punch-Out! (۱۹۸۴) ترکیب جالبی از ۳:۴ و ۴:۳ است و از دو صفحه‌نمایش متفاوت استفاده می‌کرد. صفحه اصلی که بازیکن روی آن تمرکز می‌کرد ۳:۴ بود، درحالی‌که صفحه ثانویه ۴:۳ شامل اطلاعات آماری در مورد عملکرد دو بوکسور و زمان باقی‌مانده در راند بود.

با تغییر صفحه‌نمایش تلویزیون و مانیتور به کیفیت بالا، کنسول‌های استاندارد و بازی‌های ویدیویی رایانه شخصی به سمت نسبت ۱۶:۹ تغییر کردند تا با تلویزیون‌ها و مانیتورهای رایج مطابقت داشته باشند. اخیراً، بازی‌های کنسول و رایانه شخصی شروع به استفاده از نسبت تصویر ۱۶:۹ تلویزیون باکیفیت بالا کرده‌اند. این نسبت تصویر وسیع‌تر نیاز به تولید بازی‌هایی با وضوح پیکسل‌های بالاتر داشت. دو وضوح رایج در فرمت ۱۶:۹، ۷۲۰*۲۸۰ و ۱۹۲۰*۱۰۸۰ هستند. بازی‌هایی مانند Halo 4 (۲۰۱۲) و Bioshock Infinite(۲۰۱۳) با فرمت صفحه گسترده‌تر طراحی‌شده‌اند که یک تجربه بصری سینمایی بهتر ایجاد می‌کند.

همه بازی‌ها به این وضوح صفحه‌نمایش استاندارد پایبند نیستند. به‌عنوان‌مثال، بازی‌های اولیه مانند تنیس برای دو نفر برای صفحات گرد طراحی‌شده بودند و نسبت تصویر ۱:۱ را به آن‌ها می‌دادند؛ بازی‌هایی مانند Passage (۲۰۰۷) و Gravitation (۲۰۰۸) هر دو از نسبت‌های غیرمنتظره‌ای استفاده می‌کنند: Passage دارای نسبت تصویر ۲۵:۴ است، درحالی‌که Gravitation دارای نسبت تصویر ۱:۱ است. اکثر بازی‌های دارای نسبت تصویر جایگزین برای رایانه‌های شخصی، مک و بازی مبتنی بر مرورگر طراحی می‌شوند. درواقع انتخاب ابعاد در بازی یک انتخاب زیباشناختی است.

mike_tysons_punchout

تاریخ بازی‌های ویدیویی با نوسان میان انتزاع و واقع‌گرایی می‌تواند به‌عنوان موضوعی برای شناخت ماهیت فضا در نظر گرفته شود که رابطه بین ابعاد و فناوری موردنیاز برای تولید آن فضا را متعادل‌سازی می‌کنند. از شبیه‌سازی محیط‌های سه‌بعدی در بازی‌های اولیه -که واقعاً سه‌بعدی نبودند- تا کنار هم قرار دادن فضاهای مجازی و واقعی که امروزه توسط واقعیت افزوده ممکن شده است، ابعاد (تعداد و ساختار ابعاد در یک بازی) همیشه یک افق استراتژیک برای طراحی و لذت بردن از رسانه‌های تعاملی بوده است. ارتباط یا عدم ارتباط بین فضاهای قابل کاوش و ناوبری، قابل‌مشاهده و مفهومی چیزی است که درنهایت همه‌چیز را در جهان بازی ویدیویی ممکن می‌سازد و به همین دلیل است که ابعاد، نقشی کلیدی در جهان‌های بازی ایفا می‌کند و به‌عنوان شالوده فضایی همه‌چیز به آن بستگی دارد.

فراتر از موفقیت کلاسیک‌های دوبعدی تک‌صفحه‌ای مانند PONG (۱۹۷۲)، Breakout (۱۹۷۶) و Space Invaders (۱۹۷۸)، طراحان بازی به‌زودی راه‌های خلاقانه‌ای برای شبیه‌سازی محیط‌های سه‌بعدی روی سطح دوبعدی مانیتورها پیدا کردند. صفحه‌های مسطح، شامل همه تکنیک‌های مورداستفاده برای نشان دادن عمق در هنر گرافیک، ازجمله همپوشانی، اندازه ظاهری، پرسپکتیو خطی، کوتاه‌سازی، گرادیان‌های بافت(درجه بندی بافت یا بافت درجه دار)، پرسپکتیو هوایی و سایه‌زنی و همچنین اختلاف‌منظر و چرخش اجسام بود. در ابتدای تاریخ بازی، بازیکنان می‌توانستند بازی‌های مسابقه‌ای را پیدا کنند که نشان‌دهنده یک نقطه گریز بود، مانند Datsun 280 Zzzap (۱۹۷۶) یا Night Driver (۱۹۷۶) که در آن افکت سه‌بعدی به‌لطف اسپرایت‌های مقیاس‌پذیر امکان‌پذیر بود که بزرگ‌تر و کوچک‌تر شده بودند و توهم حرکت در امتداد محور z را ایجاد می‌کردند. چند سال بعد، بازی‌هایی مانند Laguna Racer (۱۹۷۷) و Robot Tank (۱۹۸۳) از درجه‌بندی در بافت برای ایجاد عمق میدان در تصویر استفاده کردند و ظاهر بصری و فاصله خطوط را وابسته به فاصله آن‌ها تا افق تغییر دادند. ورود گرافیک برداری در دهه ۱۹۷۰ میلادی به طراحان این امکان را داد که خطوطی را در زوایای مختلف ترسیم کنند و توهم فضاهای سه‌بعدی را تسهیل کنند، مانند جاده متحرک Speed Freak (۱۹۷۸) که یکی از اولین اشیاء واقعاً سه‌بعدی را در خود داشت. چند سال بعد، بازی جنگی اول‌شخص Battlezone (۱۹۸۰) از گرافیک‌های برداری سیمی مشابهی برای ایجاد یک میدان نبرد شبه سه‌بعدی در یک صفحه تخت استفاده کرد و بازیکن در آن از رادار برای پیدا کردن و نابود کردن دشمنان استفاده می‌کرد درحالی‌که توسط تانک‌های دیگر و موشک‌ها موردحمله قرار می‌گرفت.

Night Driver (1976)

پنج نوع عمق شبیه‌سازی‌شده در بازی‌های ویدئویی وجود دارد که شامل موارد دوبعدی، شبیه‌سازی سه‌بعدی، ۲.۵ بعدی، سه‌بعدی که از تکنیک‌های تصویربرداری استریوسکوپی استفاده می‌کند و گرافیک‌های سه‌بعدی ایجادشده توسط تصاویر دوبعدی هستند. هر یک از این روش‌ها نه‌تنها بر ظاهر بازی‌های ویدیویی تأثیر می‌گذارد، بلکه بر روش‌هایی که بازیکنان می‌توانند در فضای بازی درگیر شوند نیز مؤثر هستند.

بازی‌های دوبعدی آن‌هایی هستند که دنیای بازی را در امتداد افقی یا محور x و عمودی یا محور y را برای شبیه‌سازی یک دنیای مسطح نشان می‌دهند. این رویکرد به تصاویر بازی‌های ویدیویی از ابتدا با ما همراه بوده است. فضاهای بازی ویدیویی با نمایش دوبعدی معمولاً بازی را در امتداد یک صفحه قرار می‌دهند. Defender(۱۹۸۰) یک نمونه کلاسیک است. همه دشمنان، افراد و عناصر محیطی در امتداد این صفحه قرارگرفته‌اند و نمایشی واضح برای بازیکن ایجاد می‌کنند تا در حین آشکار شدن تجربه بازی‌اش، درون آن تفسیر و عمل کند. ازآنجایی‌که همه عناصر در یک فضای دوبعدی شبیه‌سازی‌شده در یک صفحه x-y قرار دارند، نمایش‌های آن‌ها به‌طور متناسب در اندازه و در فضای بازی قرار می‌گیرند تا بازیکنان همه عناصر را به‌طور درک کنند.

در بازی برادران سوپر ماریو (۱۹۸۵)، از لبه بالایی زمین برای ایجاد صفحه‌ای استفاده می‌شود که تمام فعالیت‌های بازی در آن انجام می‌شود. بلوک‌ها، لوله‌ها، سکه‌ها و البته ماریو، همه به نظر می‌رسند که در امتداد سطحی مفهومی حرکت می‌کنند. کوه‌ها و ابرها، بااین‌حال، در مقیاسی ظاهر می‌شوند که آن‌ها را به‌وضوح بخشی از پس‌زمینه می‌کند و نه عناصر نگران‌کننده برای گیم‌پلی. توهم صفحه‌ای که در عمق به عقب برمی‌گردند تا حدی ازطریق ترکیب رنگ و خط ایجاد می‌شود. عناصر پس‌زمینه به رنگ‌های غیراشباع‌تر تمایل دارند و خطوط مشکی نازک‌تری دارند. این استراتژی‌های بصری که از تکنیک‌های انیمیشن اوایل قرن بیستم به عاریت گرفته‌شده‌اند و به عناصر پس‌زمینه اجازه می‌دهند تا کمتر توجه بازیکن را جلب کنند.

super-mario-anime

رویکرد مشابهی در بازی‌هایی یافت می‌شود که توهم عمق از قبل در پس‌زمینه رندر شده است. برادران ماریو (۱۹۸۳) یک مثال مفید در این زمینه است. لوله‌های بالا و پایین صفحه، نمایشی از عمق محور z را دارند، اما درواقع دارای گرافیک مسطح هستند. توهم عمق با ظهور و خروج ظاهری دشمنان از لوله‌ها تشدید می‌شود. بازی‌های شبه سه‌بعدی که بازی‌های ۲.۵ بعدی نیز نامیده می‌شوند، با استفاده از گرافیک دوبعدی، توهم عمق سه‌بعدی را ایجاد می‌کنند. در اینجا، یک بعد عمق ضمنی یا محور z وجود دارد که در فضا در پس‌زمینه عقب می‌نشیند. این بازی‌ها، فضای بازی عمیق‌تری را ایجاد می‌کنند و نشان می‌دهند که چگونه تجربه بازی در بیش از یک صفحه x-y اتفاق می‌افتد.SimCity ۲۰۰۰(۱۹۹۴) نمونه کلاسیک اولیه‌ای است که دارایی‌های دوبعدی در آن توهم عمق را ایجاد می‌کند. یک نمای ایزومتریک به بازیکنان مزایای یک نمای از بالا به پایین و یک نمای جانبی را می‌دهد که نمای جالب‌تری از اشیاء موجود در فضا ارائه می‌دهد.

نسخه دیگر بازی‌های ویدیویی ۲.۵بعدی زمانی اتفاق می‌افتد که دنیای بازی با استفاده از گرافیک سه‌بعدی تولید می‌شود، اما گیم‌پلی، مانند بازی‌های دوبعدی به یک فضای تک‌صفحه‌ای محدود می‌شود. LittleBigPlanet(۲۰۰۸) یک مثال کامل است. اگرچه به نظر می‌رسد دنیای بازی دارای عمق است، اما گیم‌پلی محدود به حرکت در امتداد یک صفحه واحد و سپس در چندین سطح موازی اما متمایز از فعالیت است.

little-nightmare-cook

بازی‌های «سه‌بعدی» آن‌هایی هستند که از تکنیک‌های تصویربرداری استریوسکوپی استفاده می‌کنند که در آن از تصاویر مجزای تولیدشده توسط هر یک از چشمان انسان استفاده می‌شود. نمونه کلاسیک تصاویر استریوسکوپی View-Master (۱۹۳۹) است که از دو تصویر از یک صحنه فیزیکی استفاده می‌کند که از دو نمای مجاور گرفته‌شده است و به‌طور جداگانه ازطریق لنزهای دو چشم مشاهده می‌شوند. در مقایسه با سایر انواع بازی‌ها، شبیه‌سازی عمق در بازی‌های سه‌بعدی کامل‌تر است و توهم عمق را با شبیه‌سازی حرکت آزاد در فضای شبیه‌سازی‌شده با استفاده از مدل‌سازی ریاضی از محیط‌ها، شخصیت‌ها و اشیاء سه‌بعدی گره می‌زنند. موتورهای بازی مانند Unreal Engine یا Unity3D به‌جای محدود کردن حرکت بازیکن به یک صفحه یا به یک سری از سطوح موازی، امکان حرکت بازی بازتر را در عمق فضای بازی فراهم می‌کنند. Crash Bandicoot (۱۹۹۶) یک بازی سه‌بعدی اولیه است که این تجربه بازی باز را فراهم می‌کند.

توهم عمق و گشودگی انتظار آزادی عمل در کاوش را ایجاد می‌کند، بنابراین طراحی محیط برای نشان دادن جایی که بازیکن-شخصیت می‌تواند یا نمی‌تواند وارد آن شود استفاده می‌شود. استفاده از دیوارها، صخره‌ها و سطوح شیب‌دار برای ارائه این زبان بصری ایجاد شد که بازیکن متوجه شود برخی از فضاها را می‌توان و برخی دیگر را نمی‌توان کاوش کرد. DOOM (۱۹۹۳)، از مدل‌های سه‌بعدی برای تولید فضایی استفاده می‌کند که کاملاً باز و قابل کاوش به نظر می‌رسد. درنتیجه، تنها محدودیت‌هایی که به نظر می‌رسد حرکات بازیکن-شخصیت را محدود می‌کند، موانع محیطی است. بازی‌های جدیدتر مانند Halo 4 (۲۰۱۲) و Call of Duty: Black Ops 2 (۲۰۱۲) محیط‌هایی را ایجاد می‌کنند که از اشیاء طبیعی (تپه‌ها، صخره‌ها، رودخانه‌ها و غیره) برای تعریف فضای بازی استفاده می‌کنند. فرض بر این است که هر چیزی که غیرقابل‌عبور نباشد برای کاوش بازیکن در این بازی‌ها باز است.

crash-bandicoot-fox

تکنیک دیگری که برای ایجاد توهمات فضای سه‌بعدی استفاده شد، همپوشانی صفحات با سرعت‌های مختلف پیمایش بود که مناظر دوردست در پس‌زمینه، کندتر از گرافیک‌های نزدیک‌تر در پیش‌زمینه حرکت می‌کردند. برای مثال بازی Moon Patrol (۱۹۸۲)، این اختلاف‌منظر را با استفاده از رنگ‌های بسیار متفاوت برای تمایز بین صفحات متحرک تقویت کرد: سیاه برای آسمان پس‌زمینه، آبی برای کوه‌های دور، سبز برای شهری بیگانه در وسط و قهوه‌ای برای سطح سیاره، جایی که وسیله نقلیه با پریدن از موانع و تیراندازی به دشمنان حرکت می‌کرد. در همان سال‌ها گرایشی آغاز شد که در سال ۱۹۹۵ میلادی با Virtual Boy نینتندو به اوج رسید. یک سیستم خانگی که بازیکنان را ملزم می‌کرد که ازطریق یک بیننده به صفحه‌های تک‌رنگ قرمز نگاه کنند.

باوجود چنین پیشرفت‌های تکنولوژیکی، خستگی چشم و نیاز به تجهیزات جانبی اضافی مانع از تبدیل‌شدن این بازی‌ها به جریان اصلی شد، بنابراین تا زمان گسترش محاسبات سه‌بعدی بلادرنگ در اواخر دهه ۱۹۹۰ و اوایل دهه ۲۰۰۰میلادی، بزرگ‌ترین انقلاب ازنظر ابعاد بازی، تکنیک پرسپکتیو آکسونومتری بود. Zaxxon (۱۹۸۲) اولین بازی‌ای بود که از طرح‌ریزی آکسونومتری شبیه‌سازی سه‌بعدی از دیدگاه سوم شخص استفاده کرد و به بازیکن اجازه می‌داد یک سفینه فضایی را هدایت کند.

این‌گونه پرسپکتیوهای قطری و مورب دارای مزایای خاصی بودند و به شخصیت‌ها اجازه می‌دادند تا به‌عنوان اسپرایت در محیطی حرکت کنند که نیازی به تغییر اندازه نداشتند. به‌زودی، نماهای آکسونومتری به طراحان اجازه داد تا مرحله‌های مختلف عمل را در داخل صفحه بیشتر کنند، مانند Crystal Castles(۱۹۸۳) یا Marble Madness(۱۹۸۴) که در آن کاوش بالا/پایین و مورب، مسیرهای شاخه‌ای کلیدی بازی بود. چندین دهه بعد، از Echochrome (۲۰۰۳) تا Monument Valley (۲۰۱۴) امکان‌های پرسپکتیو ایزومتریک را دوباره به کار گرفتند و بازیکنان را ملزم می‌کردند که بسته به پرسپکتیو انتخاب‌شده، فضا را به‌صورت دوبعدی و سه‌بعدی تجربه کنند.

monument-valley

همراه‌با پروجکشن های آکسونومتری، روش‌های دیگری برای بازی‌ها برای شبیه‌سازی بعد سوم، بدون داشتن یک بعد واقعی وجود داشت، مانند تصاویر از پیش رندر شده که استفاده از آن‌ها با ورود لیزر دیسک و فناوری CD-ROM افزایش یافت و امکان ذخیره‌سازی ابعاد بالاتر را فراهم می‌کرد. تصاویر باکیفیت در قالب ویدیوی لایو اکشن، انیمیشن‌های دست‌ساز یا تصاویر تولیدشده توسط کامپیوتر به کار گرفته می‌شدند. برای مثال، در ماجراجویی‌های گرافیکی مانند سری Myst، انواع مختلفی از تصاویر از پیش رندر شده که از عکس‌های مسطح تا پانورامای 360 درجه را شامل می‌شود، نوعی ابعاد معلق را منتقل می‌کردند.

در طول دهه ۱۹۹۰ میلادی، تعداد قابل‌توجهی از بازی‌ها عناصر دوبعدی و سه‌بعدی را برای شبیه‌سازی فضاهای سه‌بعدی بدون مصرف بیش‌ازحد قدرت پردازشی ترکیب کردند: بازی‌های مبارزاتی مانند Virtua Fighter (۱۹۹۳) و Tekken (۱۹۹۴) دارای شخصیت‌های سه‌بعدی چندضلعی بودند که در مناظر از پیش رندر شده دوبعدی حرکت می‌کنند و برعکس، تیراندازی‌های اول‌شخص با سطوح سه‌بعدی همه‌جانبه مانند DOOM (۱۹۹۳) با استفاده از اسپرایت‌های دوبعدی برای مدل‌سازی شخصیت‌های خود، قدرت محاسباتی را ذخیره کردند و ترکیبی از بازی‌های ماز-مانند را ایجاد کردند که عمق و فیگورهای وحشتناک آن یادآور نقاشی‌های فرانسیس بیکن است.

francis-bacon-painter

مسیر به سمت محاسبات سه‌بعدی واقعی به قدرت پردازش بیشتری نیاز داشت تا بازی‌ها بتوانند محیط‌های فوتورئالیستی را به شکل بلادرنگ به بازیکن ارائه دهند و فراتر از اشکال انتزاعی و هندسی بازی‌هایی مانند I, Robot (۱۹۸۳) - اولین بازی سه‌بعدی آرکید با گرافیک پر از چندضلعی - بروند. در نسل پنجم کنسول‌های خانگی (۱۹۹۳–۲۰۰۲) با پردازنده‌های 32 بیتی و 64 بیتی، تصاویر سه‌بعدی چندضلعی به‌گونه‌ای غالب شدند که می‌توان آن را یک تغییر پارادایم فرهنگی در بازی در نظر گرفت. به‌خصوص زمانی‌که فرنچایزهای دوبعدی قدیمی مانند Super Mario یا The Legend of Zelda به ترتیب با Mario 64 (۱۹۹۶) و Ocarina of Time (۱۹۹۸) به دنیای بازی کاملاً سه‌بعدی منتقل شدند. در این شرایط تعداد زیادی از بازیکنانی که به مسطح بودن بازی‌های پلتفرمر باقابلیت اسکرول محیط عادت کرده بودند، با چالشی غیرقابل‌چشم‌پوشی مواجه شدند که در آن باید یاد می‌گرفتند چگونه آواتارهای خود را در دنیایی آراسته، جدید و بسیار سه‌بعدی حرکت دهند.

گاهی اوقات طراحان مجبور بودند از ترفندهای نوری مانند رعدوبرق تاریک Tomb Raider(۱۹۹۶) چشم‌انداز هوایی Grand Theft Auto (۱۹۹۷) یا حتی مه Silent Hill (۱۹۹۹) استفاده کنند تا محدودیت‌های فنی را پنهان کنند. درنهایت، اکثر بازی‌های ویدیویی جریان اصلی به جهان های عکس مانند که تنها با محدودیت‌های انسانی محدود می‌شد دست یافتند. باوجوداین، باوجود پیشرفت‌های محاسباتی که امکان گرافیک‌های واقعی‌تر را فراهم می‌کرد، در اواخر دهه ۲۰۰۰میلادی، بسیاری از طراحان مستقل تصمیم گرفتند که ابعاد را در بازی‌های خود محدود کنند (به‌جای بسط دادن آن) و آنچه را که فیلسوف فرانسوی گاستون باشلار زمانی درباره شاعرانگی فضا نوشته بود، دوباره کشف کردند. محدود کردن واقع‌گرایی ابعادی می‌تواند یک رویکرد ثمربخش به نوآوری باشد که با بازی‌های Amanita Design یا دیدگاه‌های غیر انسان‌محور همراه شده است. در رویکرد دوم بازیکنان با کنترل یک گلبرگ به کمک باد آن را در دنیایی سه‌بعدی حرکت می‌دهند که در آن زمین‌های مرده بارنگ‌های نورانی احیا می‌شوند.

محدود کردن عامدانه ابعاد می‌تواند پیامدهای ایدئولوژیک و سیاسی داشته باشد، همان‌طور که در Papers,Please (۲۰۱۳) که در آن بازیکن به‌عنوان یک افسر مهاجرت مرزی در یک کشور دیستوپیایی عمل می‌کند دیده می‌شود، ماهیت باستانی و عمداً سفت‌وسخت فضا نگاهی انتقادی به تاریخ اروپا را دارد.

papers-please-immagration

درحالی‌که بازی‌ها در انتظار قدرت محاسباتی لازم برای گرافیک سه‌بعدی واقعی بودند، استراتژی‌های طراحی دیگری برای شبیه‌سازی عمق استفاده شد. بااین‌حال، هر یک از این روش‌ها محدودیت‌های خود را داشتند و هیچ‌یک از آن‌ها اجازه حرکت پویا و تعاملی دوربین را در زمان واقعی نمی‌داد. با ظهور محاسبات سه‌بعدی واقعی که در زمان واقعی انجام شد، محیط‌های سه‌بعدی تعاملی امکان‌پذیر شد و عمق محور z که آن‌ها ایجاد کردند براساس یک سیستم مختصات سه‌بعدی بود که فضاهای آن‌ها را واقعی‌تر به نظر می‌رساند. پیشرفت‌های گرافیک رایانه‌ای مانند z-buffer به کاهش سرعت پردازنده و حافظه موردنیاز برای تولید تصاویر با عمق کمک کرد، اما هر دو همچنان آنچه را که ممکن بود محدود می‌کردند. خطوط دید که بیش‌ازحد به فاصله زیاد کشیده می‌شوند، زمان رندر را برای تعامل بلادرنگ واقعی بسیار کند می‌کنند؛ بنابراین، بازی‌ها باید میزان عمق را در دید بازیکن محدود می‌کردند. به‌عنوان‌مثال، دو بازی اول Grand Theft Auto یک نمای بالای خیابان داشتند تا آنچه را که باید رندر شود محدود کنند. بازی‌های دیگر مناظر یا فضای داخلی ساختمان‌ها را بادید محدود طراحی می‌کنند، بنابراین تنها بخش کوچکی از جهان در هر زمان قابل‌مشاهده است. عمق محور Z برای یک توهم تقویت‌شده از یک فضای سه‌بعدی واقعی ضروری است و اگرچه نیاز به سخت‌افزار، نرم‌افزار و طراحی بازی دارد، اما دیدگاه بازیکن را با دنیای بزرگ‌تر و دقیق‌تری از مکان‌های به‌هم‌پیوسته پر می‌کند و به آن می‌افزاید.

نوع دیگری از ابعاد ترکیبی در بازی‌های واقعیت مجازی VR و واقعیت افزوده AR اتفاق می‌افتد، جایی که فضاهای کامپیوتری و مکان‌های واقعی درکنار هم قرار می‌گیرند و محدودیت‌های ادراک انسان را زیر سؤال می‌برند. این پدیده تصادفی نیست که بزرگ‌ترین و قدرتمندترین شرکت‌های فناوری در حال انجام حرکات استراتژیک برای تنظیم سرعت بازی‌های واقعیت افزوده هستند.حتی شرکت‌های اسباب‌بازی کلاسیک، مانند Hasbro و LEGO، درحال‌توسعه برنامه‌های واقعیت افزوده جدید برای تغییر شکل تجربه بازی (و همچنین آموزش غیررسمی) کودکان با تصاویر کامپیوتری هستند؛ بنابراین، اکنون‌که هرکسی که برای قدم زدن در هر شهری در جهان می‌رود ممکن است گروه‌های بزرگی از مردم را بیابد که در سکوت دورهم جمع شده‌اند و تلفن‌های همراه خود را به سمت چشم‌انداز نشانه می‌گیرند. به نظر می‌رسد که ساختار هستی شناختی ابعاد آن‌طور که ما می‌دانستیم به‌طور ریشه‌ای در حال تبدیل‌شدن و دگردیسی است. در اینجا می‌توان این پرسش را مطرح کرد که مرزهای اخلاقی و سیاسی در بُعد ناشناخته چگونه ترسیم می‌شود؟


تهیه شده در زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده