بازی Somerville | روایتی نو از هجوم بیگانگان فضایی
سازهای عظیم با شکل و شمایلی مانند مونولیت فیلم «۲۰۰۱: ادیسه فضایی» به صورتی مخوف بر بالای خانهای درون یک مزرعه پدیدار میشود. خانوادهای جوان را میبینیم که روی مبل راحتی لم دادهاند و استراحت میکنند، درحالیکه تلویزیونی جلوی آنها روشن است. به تدریج با مونولیتهای بیشتری روبهرو میشویم؛ سازههایی ترسناک که با نور بنفشرنگ خود، به شکار انسانها میپردازند و...
اینها بخشی از تصاویری بودند که در تریلر به نمایش در آمده از بازی Somerville در جریان رویداد ایکس باکس در E3 2021 تماشا کردیم. چند ماه بعد هم نوبت به مراسم The Game Awards 2021 رسید تا تریلر دیگری را از بازی شاهد باشیم؛ نمایشهایی که تصاویری مرموز و عجیب را شامل میشدند، بدون هیچ توضیح خاصی در مورد اتفاقاتی که در حال رخ دادن است. ولی همین تریلرها درکنار سابقه درخشان رئیس استودیوی سازنده بازی Somerville باعث شدهاند خیلیها بیصبرانه منتظر تجربه این اثر متفاوت باشند.
خبرنگار مجله اج مدتی قبل به سراغ اعضای تیم سازنده بازی رفت و درکنار گفتوگو با آنها، به تجربه بخشهایی از بازی نیز پرداخت؛ اثری که به نظر میرسد پتانسیل بالایی برای موفقیت دارد و میتواند لحظاتی جذاب را تقدیم مخاطبان کند.
اولینبار در سال ۲۰۱۴ بود که کریس اولسن، کارگردان پروژه در بلاگ خود از آغاز به کار روی یک بازی ویدیویی جدید صحبت کرد. البته اولسن تا آن زمان بیشتر بهعنوان یک انیماتور و هنرمند سینمایی شناخته میشد و روی آثار مختلفی از محصولات مارول (Marvel) و سری فیلمهای جنگ ستارگان (Star Wars) تا فیلم صعود ژوپیتر (Jupiter Ascending) اثر واچوفسکیها کار کرده بود.
او در آن زمان GIFهایی از پروژه جدید خود منتشر کرد که با سبک خاص طراحی شخصیتها و انیمیشنهای نرم و روانی که داشتند، توجهات را به خود جلب کردند. همین قضیه هم درنهایت باعث شکلگیری همکاری بین اولسن و دینو پاتی شد.
شاید اسم دینو پاتی را نشنیده باشید، ولی احتمالاً با آثار شرکت قبلی او آشنایی دارید. پاتی یکی از دو مؤسس استودیو Playdead بود و بعد از تأسیس این استودیوی دانمارکی، بهعنوان مدیرعامل و تهیهکننده روی تولید دو بازی Limbo و Inside نظارت داشت و آثاری را برای مخاطبان فراهم کرد که به تجربیاتی فراموشنشدنی تبدیل شدند. او بعد از عرضه بازی Inside، از استودیوی خود جدا شد و در سال ۲۰۱۷ خبر از تأسیس شرکت جدیدی به نام Jumpship داد؛ شرکتی که اولسن هم در راهاندازی آن نقش داشته است و اکنون اولین بازی آنها یعنی Somerville، مراحل نهایی تولید خود را پشت سر میگذارد.
در روزهایی که اولسن و پاتی تصمیم به همکاری و تأسیس شرکت جدید خود گرفتند، اولسن در استرالیا روی فیلم لگو بتمن (The Lego Batman Movie) کار میکرد، ولی به خاطر اینکه فرزند او تا مدتی دیگر متولد میشد، قصد داشت به محل زندگی خود یعنی انگلیس برگردد. به همین دلیل هم وقتی صحبتهای اولسن و پاتی به محل تأسیس استودیو رسید، اولسن از شهر گیلفورد بهعنوان یک گزینه مناسب یاد کرد که استودیوهای دیگری نیز در حوالی آن وجود دارند و میتوان در آنجا از استعدادهای دیگر هم استفاده کرد. درنهایت استودیو در این شهر تأسیس شد و به تدریج افرادی از Splash Damage، Supermassive Games، MachineGames و Unity وارد تیم شدند.
با وجود گذشت پنج سال از معرفی بازی Somerville، تا امروز تنها چند دقیقه از این اثر را در قالب تریلرهای کوتاه آن دیدهایم و سازندگان بازی، تمام تلاش خود را کردهاند تا رازهای بزرگ آن را تا زمان عرضه برملا نکنند. بازی Somerville مدتی پس از شروع تولید به سمت و سویی رفت که با ایدههای اولیه اولسن در سال ۲۰۱۴ تفاوتهای زیادی پیدا کرد. البته اصل و اساس داستان، یعنی مواجه شدن خانوادهای معمولی با هجوم بیگانگان، همچنان سر جای خود باقی مانده و به ایدههای اولیه نزدیک است، ولی اکثر موارد دیگر دستخوش تغییر شدهاند.
مثلاً در ابتدا قرار بود Somerville حالت دوبعدی داشته و اثری اکشن ماجرایی و سینمایی به سبک Another World باشد، ولی بعدها حالت سهبعدی پیدا کرد. یا مثلاً ایده اولیه بازی شامل دکمهای برای پریدن شخصیت اصلی هم میشد، ولی بعد از مدتی قابلیت پرش از بازی حذف شد تا شکل و شمایل بازیهای پلتفرمر را پیدا نکند.
از دیگر ویژگیهای مهم نسخه اولیه، یک سپر انرژی بود که در طراحی آن از بازی Ikaruga (یک Shoot 'em up معروف که سال ۲۰۰۱ منتشر شده بود) الهام گرفته شده بود؛ سپری که در سه رنگ قرمز، آبی و زرد قابل استفاده بود و بازیکن در صورت استفاده از رنگ متناسب با رنگ شلیکهای دشمن، میتوانست از جان شخصیت اصلی محافظت کند. البته با اینکه این ویژگی دیگر به آن شکل در بازی وجود ندارد و خبری از سپر انرژی نیست، ولی همچنان مفهوم رنگها جزو بخشهای کلیدی بازی محسوب میشود.
همچنین برخلاف نسخه اولیه که در آن المانهایی مثل قطع شدن سر مردم توسط رباتها وجود داشت، اکنون این رباتها دیگر شبیه Manhackهای Half-Life با آن تیغههای بُرنده نیستند و به نمونههایی نسبتاً بامزه تبدیل شدهاند که میتوان آنها را به ترکیبی از ربات BB-8 از جنگ ستارگان و Rolycoly از پوکمون (Pokemon) تشبیه کرد.
سازندگان بازی Somerville از تشبیه اثر خود به Limbo و Inside ناراحت میشوند و دوست دارند بازی آنها بهعنوان محصولی کاملاً جداگانه دیده شود
کریس اولسن درکنار تأکید زیاد روی این قضیه که بازی Somerville یک اثر پلتفرمر نیست، به این نکته هم اشاره میکند که نباید از این بازی انتظار چیزی دقیقاً مشابه ساختههای Playdead را داشته باشیم و این بازی دنباله معنوی آن آثار محبوب به حساب نمیآید. او با خندهای عصبی میگوید: «از همان روز اول معرفی Somerville، همه رسانهها با تعاریفی مثل "اثر تازهای از سازندگان بازی Limbo" به آن اشاره میکردند، ولی چنین صحبتهایی به نظر من باعث پایین آمدن ارزشهای Somerville بهعنوان یک بازی کاملاً جدید میشود.»
البته او چنین نظراتی را در مورد بازی Somerville درک میکند و میداند که گذشته از حضور دینو پاتی در پروژه، حال و هوای مرموز بازی هم باعث شده است خیلیها شباهتهایی بین Somerville با Limbo و Inside پیدا کنند؛ آثاری که همگی تا پیش از عرضه و تجربه شدن توسط بازیکنها، حالتی ناشناخته و پُر از معما داشتهاند و اولسن هم به این قضیه اشاره میکند که کمتر شرکت بازیسازی به سراغ انتشار بازیهای خود به این شیوه میرود و تا این حد همه چیز را مخفی نگه میدارد.
بازی با صحنهای شبیه فیلم درخشش (The Shining) آغاز میشود، یعنی نمایی از بالا که ماشینی را در حال حرکت به طرف خانهای وسط یک مزرعه نشان میدهد؛ صحنهای ملایم که حکم آرامش پیش از طوفان را دارد و اولسن در مورد آن میگوید: «من همیشه عاشق تعلیق و ابهام بودهام و از چنین مقدمهچینیهای آرامی خوشم میآید. در مجموع آدم خیلی عجولی نیستم و با صبر و حوصله کارها را پیش میبرم.»
اولین غافلگیری بازی Somerville جایی اتفاق میافتد که کنترل بازی را بهدست میگیریم؛ صحنهای که در تریلر هم آن را مشاهده کردهاید و درحالیکه اعضای خانواده روی مبلی در مقابل تلویزیون به خواب رفتهاند، صداهایی به گوش میرسد و فرزند کوچک خانواده بیدار میشود. برخلاف انتظارات، بازیکن نه کنترل پدر یا مادر بلکه کنترل همین کودک را برعهده میگیرد و آن هم نه در قالب یک شخصیت معمولی با قابلیت راه رفتن کلاسیک، بلکه نوزادی که به سختی حرکت میکند و به آرامی توسط بازیکن در فضای سهبعدی خانه از نقطهای به نقطه دیگر میرود؛ یعنی با کنترل محدودی طرف نیستیم که قابلیت حرکت را تنها در دو بعد داشته باشد.
بهگفته اولسن، مخاطبان در ابتدا نمیدانند دقیقاً با چه چیزی طرف هستند و مثلاً آیا باید معمایی را حل کنند یا به سراغ چیز خاصی بروند. در مجموع حس غافلگیری برای اولسن از اهمیت بالایی برخوردار است و او به قدری به این قضیه اهمیت میدهد که از خبرنگار مجله اج هم خواهش کرده است چیزهای جالب بازی را لو ندهد. البته این قضیه برای ساختههای قبلی دینو پاتی در استودیو Playdead هم وجود داشت و Limbo و Inside پُر از غافلگیریهای عجیب بودند؛ از جمله بخشهای انتهایی بازی Inside که از ذهن مخاطبان آن پاک نخواهد شد و در بازی Somerville هم با موارد جالبی مواجه خواهیم شد.
با وجود شروع خاص بازی و کنترل کودک، شخصیت اصلی بازی پدر او است که بعد از مدتی هدایتش را برعهده میگیریم؛ کسی که در اثر حادثهای مورد اصابت انرژی ناشناخته بیگانگان فضایی قرار میگیرد و درحالیکه به نظر میرسد فاصله چندانی تا مرگ ندارد، از همسر و فرزند خود میخواهد که از آن نقطه فرار کنند و او را تنها بگذارند. ولی بعد از مدتی، توسط همین انرژی احیا و صاحب نیرویی ماوراءالطبیعه در دست راست خود میشود؛ نیرویی که با فشردن تریگر کنترلر میتوان از آن استفاده کرد و در این حالت دست راست او شروع به درخشیدن با رنگ آبی میکند. انرژی موردنظر را میتوان با کمک منابع نور محیط شارژ کرده و از آن برای پشت سر گذاشتن موانع و ازبینبردن مواد بیگانه موجود در محیط استفاده کرد.
سازندگان بازی اسم این مواد بیگانه را «رسوب» (Sediment) گذاشتهاند و در طول بازی میتوانید آنها را نقاط مختلف ببینید. همین مواد عجیب هستند که به مونولیتهای عظیم بیگانگان اجازه شناور شدن در هوا را میدهند و انرژی سازههای نیزهمانندی که روی زمین به چشم میخورند نیز از آنها سرچشمه میگیرد؛ رسوبی که باعث تغییر شکل کره زمین شده و پستی و بلندیهای جدیدی را ایجاد کرده است. بین بیگانگان فضایی نبردی برای به چنگ آوردن رسوب بیشتر درگرفته است و آنها عطش زیادی برای بهدست آوردن آن دارند؛ بهطوریکه میتوان رسوب را برای فضاییها، مشابه نعنای گربهای برای گربهها دانست (گیاهی که به گربهها حالتی عجیب و شبیه مستی میدهد).
رسوب در بازی Somerville از اهمیت بالایی برخوردار است و هسته اصلی المانهای علمی تخیلی آن را تشکیل میدهد و بیگانگان فضایی نهتنها با استفاده از آن به تکنولوژیهای پیشرفته خود دست پیدا کردهاند، بلکه حتی بدن آنها هم از همین ماده تشکیل شده است. البته با وجود اهمیت بالای رسوب در بازی، تیم سازنده تا اواخر سال ۲۰۱۹ همچنان به طراحی نهایی این ماده نرسیده بودند و نمیدانستند که باید آن را به چه شکلی نمایش دهند. درنهایت گیورگی سیمنوف، کارگردان هنری بازی که در آن دوران به تیم اضافه شده بود، طرح نهایی رسوب را تدارک دید.
سیمنوف در مورد این قضیه میگوید: «رسوب چیزی است که هم مواد فضایی موجود در محیط را شکل میدهد و هم بدن خود فضاییها را تشکیل داده است؛ مادهای عجیب که سعی داشتیم آن را متفاوت از هر چیزی که تاکنون دیدهایم، طراحی کنیم. طراحی رسوب باید به شکلی انجام میشد که هم حالت مایع را نمایش دهد و هم حالت جامد، و درخشش خاصی هم درون آن به چشم بخورد که خود این درخشش هم از نظر داستانی اهمیت بالایی دارد.»
مادهای عجیب به نام رسوب، هسته اصلی داستان و گیمپلی بازی Somerville را تشکیل میدهد
طراحان بازی برای طراحی رسوب بهدنبال ترکیبی از هنر و تکنولوژی بودند که درون گیمپلی هم قابلیت تغییر شکل و اندازه را داشته باشد؛ چرا که بازیکن ارتباط مستقیمی با آن خواهد داشت و روی آن تأثیرگذار خواهد بود. بهگفته سیمنوف: «بهدنبال مادهای بودیم که از بیرون حالت سفت و جامدی داشته باشد ولی در درون، زنده و متحرک باشد؛ چیزی که حس زنده بودن را به مخاطب منتقل کند و در عین حال از نظر فیزیکی هم تفاوتهایی با لاوا (گدازههای آتشفشانی) داشته باشد. طراحی چنین مادهای، شاید بزرگترین چالش تیم سازنده بازی در کل پروژه بود.»
شکل و شمایل رسوب در دوران تولید بازی بارها تغییر کرد و مثلاً در ابتدا بیشتر حالتی روغنمانند داشت که این ایده خیلی زود کنار گذاشته شد و درنهایت پس از تغییرات مختلف، به شکل نهایی خود درآمد که میتواند به حالتهای مختلف تبدیل شود و با چسبیدن آنها به یکدیگر شاهد حالت فراکتال هستیم (ساختاری هندسی که با بزرگ کردن هر بخش از آن به نسبت معین، شکلی مشابه کل ساختار اصلی را درون آن بخش میبینیم) و با جدا شدن آنها هم حالت ژئود را مشاهده میکنیم (ساختاری که در بعضی رسوبات و صخرههای آتشفشانی به چشم میخورد). درعینحال این ماده فضایی گاهی شبیه یک ژله میلرزد و گاهی شروع به ترشح و ریزش بخشهایی از خود روی زمین میکند و در مجموع باید انتظار هر چیزی را از آن داشته باشیم.
خبرنگار اج از این میگوید که هرچند با دیدن رسوب و تغییر شکل آن، کموبیش به یاد «قدیمیترین خانه» (The Oldest House) از بازی Control و همینطور ماده مرموز بازی The Gunk افتاده است، ولی در عین حال رسوب دارای ویژگیهای منحصربهفردی است که آن را به مادهای متفاوت تبدیل میکند؛ مادهای که به دستگاههای بیگانگان فضایی این قابلیت را میدهد که با تغییر شکل خود، شبیه کریستالهای یخی هوشمندی عمل کرده و نورهایی زیبا و تماشایی از خود منتشر کنند.
تغییر شکل پشت سر هم وسایل بیگانگان باعث شکلگیری صحنههای جالبی میشود و مثلاً پهپادهای آنها در سرعت بالا حالت شناوری مانند سفینه بازی Exo One پیدا میکنند و با کاهش سرعت، یک شی تسمهمانند از آنها خارج میشود تا به سطح زمین بچسبند. این تغییر حالتها هم به شکلی است که گویا با یک موجود زنده سر و کار داریم، نه یک پهپاد. حتی وقتی در حال عبور از حوضچهای پُر از رسوب بیگانه هستیم، این ماده شبیه یک موجود زنده حرکت کرده و شاخکهایی از آن خارج میشود که قصد بالا آمدن از بدن شخصیت اصلی را دارند و رهایی از آنها با آن حالت چسبناک، کار سادهای نیست.
وقتی با شخصیت اصلی بازی به یک استالاگمیت بلند از جنس رسوب بیگانه برخورد میکنید (استالاگمیت ستونی از مواد معدنی است که در غارها به چشم میخورد)، احتمالاً دفعه اول سعی میکنید با کمک قدرت آبیرنگ او، مانع را از سر راه بردارید. ولی این کار در صورت بیدقتی باعث شکسته شدن بخش بالایی استالاگمیت و سقوط آن روی سر شخصیت اصلی و مرگ او میشود. بنابراین باید یک بار دیگر شانس خود را از راهی متفاوت امتحان کنید و این دفعه بهجای منفجر کردن استالاگمیت، آن را به آرامی ذوب کرده و به قطعات کوچکتری تقسیم میکنید و مانع را پشت سر میگذارید. معماهای محیطی به تدریج سختتر میشوند و کار به جایی میرسد که بعضی از محیطهای بازی بهطور کامل از رسوب بیگانه تشکیل شدهاند و باید درون آنها تونل بزنید و به پیش بروید؛ عملی که جذابیت خیلی بالایی دارد و حس خوبی به بازیکن میدهد.
شخصیت اصلی بازی قدرتهایی به رنگ آبی و قرمز خواهد داشت که یکی برای ذوب کردن رسوب به کار میرود و دیگری برای جامد کردن آن
قدرت آبیرنگِ شخصیت اصلی، تنها قابلیت مخصوص او نیست و با رنگهای دیگری هم سر و کار خواهیم داشت. مثلاً در بخشی از بازی با فرد دیگری ملاقات میکنیم که تجربهای مشابه شخصیت اصلی را پشت سر گذاشته، ولی قدرت او کمی متفاوت و قرمزرنگ است. شخصیت اصلی بعد از برخورد با او میتواند قدرت قرمزرنگ را هم تحت کنترل خود درآورد و از این پس هرکدام از تریگرهای کنترلر برای استفاده از یک قدرت به کار میروند؛ حالت آبی برای ذوب و مایع کردن رسوب بیگانه و حالت قرمز هم برای جامد کردن و شکل دادن به آن.
به این ترتیب معماهای محیطی پیچیدهتر میشوند و مثلاً میتوان باعث یخ زدن حوضچهای از رسوب بیگانه شد یا برعکس، بعضی بخشهای یخیِ محیط را ذوب کرد و به سمت جلو رفت. استفاده از این قابلیتها هم نیازمند دقت بالایی است و اگر حواس خود را جمع نکنید، ممکن است ابتدا رسوب را ذوب کنید و بخشی از بدن شخصیت اصلی درون آن فرو رود و سپس با جامد کردن آن، شخصیت اصلی در رسوب گیر میکند.
از آنجایی که ماهیت این قدرتهای ماوراییِ شخصیت اصلی به بیگانگان فضایی برمیگردد، طبیعی است که خود آنها هم بتوانند از این قدرتها استفاده کنند. مثلاً بعضی از پهپادها که اولسن از آنها با عنوان «سگ بوکِش» یاد میکند، اشعههای انرژی به سمت رسوبات میفرستند تا آنها را جمعآوری و به سفینه فضایی منتقل کنند.
البته همه تجهیزات و رباتهای بیگانه هم به اندازه این پهپادها بیآزار نیستند و مثلاً یک ربات شکارچی با ۶ پا، دمی بلند و چراغی قرمز روی صورت، تا حدودی یادآور EMMI از بازی Metroid Dread است؛ رباتی که بهتر است با دیدن آن، فرار را بر قرار ترجیح دهید و به فکر مبارزه با آن نباشید
همانطور که در تریلرهای بازی مشاهده کردهایم، درکنار رنگهای آبی و قرمز با رنگ بنفش هم روبهرو خواهیم شد که البته هنوز اطلاع دقیقی از ویژگیهای آن نداریم، ولی در این حد میدانیم که اشعههای مرگبار بنفشرنگ جزو خطرات اساسی بازی خواهند بود و به محض دیدن آنها باید فرار کرد یا در جایی مخفی شد.
نکته مهمی که در مورد رسوب بیگانه وجود دارد، نیاز آن به نور و روشنایی است و این ماده عجیب، توانایی خود را در تاریکی از دست میدهد. بیگانگان قابلیت تولید نور خاصی را از خود دارند که باعث میشود رسوب همیشه برای آنها فعال باشد، ولی شخصیت اصلی بازی برای استفاده از رسوب باید به منابع نور دسترسی پیدا کند؛ مثل لامپی که به رشته سیمی وصل شده است و برای حل یکی از معماهای بازی باید آن را با خود حمل کنید و البته مواظب طول سیم هم باشید. یا مثلاً در جایی دیگر، شخصیت اصلی به سراغ اتصال یک دوربین به نمایشگری عظیم میرود و سپس لنز دوربین را به سمت یک منبع نور میگیرد و به این ترتیب، نمایشگر شروع به پخش نور شدید میکند و کل محیط روشن میشود.
بااینحال بعد از مدتی میتوانید منابع نور قابل حمل خود را هم پیدا کنید، از جمله وسیله مخصوصی که اولسن از آن بهعنوان Master Sword یاد میکند (اشاره به شمشیر سری بازیهای The Legend of Zelda). البته این وسیله هیچ ارتباطی به یک شمشیر قدرتمند ندارد و ظاهر بامزه آن را میتوانید در بخشی از آخرین تریلر بازی ببینید؛ یک روباه اسباببازی که درون آن منبع نوری وجود دارد و شخصیت اصلی میتواند با کمک نور این روباه، از قدرت رسوب خود استفاده کند. البته قضیه به همین سادگی هم نیست که به یک منبع بیپایان از نور دسترسی داشته باشید و پسر شخصیت اصلی که عاشق این اسباببازی است، به شما اجازه نمیدهد همیشه از آن استفاده کنید و برای گرفتن آن از پسرک، محدودیتهایی دارید و کافی است او را ناراحت کنید تا شروع به گریه کند و مشکلات بعدی از راه برسد!
شخصیت اصلی بازی با وجود قدرتهای ویژهای که بهدست میآورد، قرار نیست نقش یک قهرمان کلیشهای را برای نجات کره زمین ایفا کند و او را در طول داستان بهعنوان انسانی خواهیم دید که سعی در حفظ جان نزدیکان خود دارد و در این راه با دوستان و دشمنان زیادی روبهرو میشود. یکی از گروههایی که در جریان بازی با آنها ملاقات میکنیم هم سربازان یک سازمان سرّی هستند که با تکنولوژیهای پیشرفته خود به مبارزه با بیگانگان میپردازد. اولسن در این رابطه به ایلان ماسک اشاره میکند و میگوید: «در مورد این سازمان، تصور کنید که مثلاً ایلان ماسک یک بخش نظامی در تشکیلات خود تدارک ببیند و یکی از زیرمجموعههای این بخش، وظیفه دفاع از کره زمین را دربرابر بیگانگان برعهده بگیرد. درون بازی هم با چنین شرایطی طرف هستیم.»
نور و سایه در بازی Somerville همانقدر که از نظر گیمپلی اهمیت دارند، از نظر بصری هم المانهای مهمی محسوب میشوند و طراحی هنری بازی وابستگی زیادی به آنها دارد. بهگفته سیمنوف: «ما هر نوری را که به اتفاقات مهم بازی بیارتباط است، بهطور مصنوعی کنترل و کمرنگ میکنیم تا توجه مخاطب به بخشهای مهم جلب شود. به این ترتیب منابع نوری که شخصیت اصلی با آنها سر و کار دارد، حالت درخشانتری نسبت به سایر نورهای محیط دارند و این قضیه روی جنبههای هنری بازی تأثیرگذار است.»البته از ابتدا قرار نبود چنین رویکردی را در ارتباط با نورپردازی بازی شاهد باشیم و اولین تریلر بازی Somerville که در سال ۲۰۱۷ و همزمان با اعلام تولد استودیو Jumpship منتشر شد، با وجود شباهتهایی به بازی فعلی مثل خانه درون مزرعه و سازههای عظیم فضایی، از نظر بصری تفاوتهای زیادی با نسخه فعلی داشت.
سیمنوف در این زمینه میگوید: «ظاهر بازی در آن زمان خیلی کارتونیتر از امروز بود و درکنار حالت محو در بعضی بخشهای تصویر، رنگآمیزی تندتری هم نسبت به نسخه فعلی داشت.» ولی سیمنوف با این سبک گرافیکی مخالف بود و بعد از پیوستن به استودیو، اعضای تیم را تشویق به حرکت به سمت سبک متفاوتی کرد که امروز میبینیم.
در زمان نمایش اولین تریلر بازی، استودیو Jumpship بسیار کوچکتر از امروز بود؛ استودیویی که کمتر از ۱۰ نفر کارمند داشت و در حال حاضر بیش از ۳۰ نفر در آن مشغول کار روی پروژه هستند (با احتساب فریلنسرها، یعنی افرادی که با استودیو همکاری میکنند ولی بهطور رسمی کارمند آن نیستند). بهگفته سیمنوف: «با اضافه شدن هنرمندان بیشتر به استودیو، سبک بصری بازی هم به تدریج تغییرات زیادی کرد و در تمام بخشهای هنری شاهد رشد خوبی بودهایم. ما آزمون و خطاهای زیادی را انجام دادیم و ایدههای متنوعی را مطرح کردیم تا به نقطه فعلی رسیدیم و دراینمیان خیلی چیزها تغییر کرد.»
تصویری از اولین تریلر بازی Somerville که سبک گرافیکی آن تفاوتهایی با نسخه امروزی داشت
یکی از افرادی که مدت کوتاهی بعد از تأسیس استودیو به تیم اضافه شد، ایان مککیو بود؛ یک هنرمند مفهومی معروف که طرحهای هنری بازی را در فازهای اولیه تولید تدارک دید. سیمنوف خود را یکی از طرفداران سرسخت آثار مککیو میداند و از این میگوید که کارهای او کیفیت بسیار بالایی دارند و کمتر رقیبی میتوان برای آثار هنری او پیدا کرد، ولی در عین حال ایدههای هنری مککیو با چیزی که سیمنوف در نظر داشت، همخوانی نداشتند و او مجبور شد طرحهای اولیه مککیو را رد کند؛ چرا که با حال و هوای پروژه در تضاد بودند و با وجود زیباییهای خاص خود، نمیتوانستند به نفع پروژه باشند.
هرچند تیم سازنده بازی Somerville برای تکتک شخصیتهای اصلی و فرعی اسامی خاصی را انتخاب کردهاند، ولی ترجیح میدهند این اسامی را درون بازی مطرح نکنند تا اتمسفر و روایت داستان بازی حالت خاص خود را پیدا کند
از دیگر مواردی که اعضای تیم در جریان مراحل تولید بازی روی آن به توافق رسیدند، حذف هرگونه دیالوگ صوتی بود تا به این شکل بازی بدون صداپیشگی تولید شود. از طرف دیگر نیز هرچند اعضای تیم برای شخصیت اصلی، نزدیکان او و سایر افرادی که در طول بازی با آنها ملاقات میکنیم نامهایی را انتخاب کردهاند، ولی هرگز درون بازی به این نامها اشاره نخواهد شد و شاید هیچوقت متوجه نشویم که نام شخصیت اصلی و همسر و فرزند او چه بوده است. چنین موضوعی میتواند به مرموزتر شدن دنیای بازی و افزایش جذابیت اتمسفر آن هم کمک کند.
به این ترتیب نباید انتظار تماشای متنهای زیادی را درون Somerville داشته باشیم و این جنبههای بصری بازی هستند که جای خالی آنها را پُر میکنند؛ موضوعی که سیمنوف در مورد آن میگوید: «به خاطر همین بود که به سراغ استفاده از این سبک خاص هنری رفتیم و حال و هوایی را تدارک دیدیم که تمام اتفاقات به شکل تصویری قابل درک باشند و نیازی به نوشتههای مختلف درون بازی نداشته باشیم.»
تیم طراحان بازی برای رسیدن به این هدف، به سراغ الهامگیری از آثار هنرمندانی مثل هوکیانگ کیم و کاترین لم رفتند؛ افرادی که شهرت خود را به خاطر طراحیهای هنری خاص با تمهای واقعگرایانه بهدست آوردهاند. ترکیب این حالت هنری مخصوص با تغییراتی که در طول پروژه اتفاق افتاد هم درنهایت باعث شد بازی Somerville به اثری متفاوت نسبت به ایدههای اولیه کریس اولسن تبدیل شود؛ هم از نظر بصری و هم المانهای گیمپلی و مواردی مثل تعامل با رسوب بیگانه.
البته همه این صحبتها در مورد سادگی ظاهری بازی Somerville و مواردی مثل عدم استفاده از جملات و دیالوگهای پیچیده، به معنای کمعمق بودن این اثر نیست و سازندگان آن روی تکتک زوایای بازی فکر کردهاند و مثلاً برای یک شخصیت فرعی که تنها چند دقیقه او را ملاقات میکنیم هم پیشزمینه داستانی تدارک دیدهاند.
هرچند بازی قرار نیست داستان و اتفاقات مختلف را به شکلی غلیظ و در قالب نوشتههای طولانی با مخاطبان در میان بگذارد، ولی این کار را از راههای دیگر و روشهای ظریفتری انجام خواهد داد و لایههای پنهانی هم در داستان آن وجود دارند که بهگفته اولسن، بیشتر مخاطبان بازی در تجربه اول خود متوجه آنها نخواهند شد. میتوان از همین الآن بازی Somerville را یکی از آن دست آثاری دانست که بعد از عرضه، ویکیها و مقالات متعددی در مورد داستان و دنیای آن منتشر میشود و علاقمندان آن به بحث و گفتوگو در مورد بخشهای مختلفِ اولین ساختهی استودیو Jumpship میپردازند و این چیزی است که سازندگان بازی حساب ویژهای روی آن باز کردهاند.
در طول پروسه تولید، مکانیزمهای پیچیدهای هم برای آن تدارک دیده شده بود که درنهایت خیلی از آنها حذف شدند، چرا که به عقیده مدیران تیم با حال و هوای بازی در تضاد بودند و باعث اضافهکاری از طرف مخاطبان برای استفاده از این مکانیزمها میشدند. حتی بخشها و مراحل بزرگی از پروژه بوده است که بعد از مدتها کار روی آنها، درنهایت بهطور کامل از بازی کنار گذاشته شدند و بهگفته اولسن، علت این کار به حال و هوای مشابه این بخشها با سایر قسمتهای بازی برمیگشته و تیم تولید ترجیح داده است هیچ قسمتی از بازی، حسی تکراری و مشابه قسمت دیگری از آن را به مخاطبان منتقل نکند و همهچیز حال و هوای جدیدی داشته باشد.
زمان مورد نیاز برای به پایان رساندن بازی Somerville از شش ساعت بیشتر نخواهد بود، ولی با اثری مواجه همراه خواهیم شد که روی تکتک ثانیههای آن فکر شده است و المان تکراری و اضافهای نخواهد داشت
منبع الهام اولیه بازی یعنی Another World نیز چنین حالتی داشت و بازیکنها را درگیر دنیایی متفاوت و به دور از تکرار میکرد. همچنین با وجود اینکه سازندگان بازی سامرویل علاقه زیادی به نام بردن از آثار استودیو Playdead برای مقایسه با پروژه خود ندارند، ولی چارهای جز این کار نیست و در اینجا باید از بازیهای Limbo و Inside هم یاد کنیم که هیچ بخش اضافهای نداشتند و داستانهای جذاب خود را به شکلی روایت میکردند که مخاطب هرگز احساس خستگی نمیکرد و تجربه بازی برای او تکراری نمیشد.
همین ویژگی بازیهای دو استودیو هم باعث میشود با وجود مدت زمان نسبتاً کوتاهی که دارند، تولید آنها چندین سال طول بکشد. طبق صحبتهای اولسن، بازی سامرویل در عرض چهار تا شش ساعت به پایان میرسد و این به معنای آن است که سالها زمان برای تولید بازی، با بیشترین وسواس ممکن صرف هرچه بهتر شدن کیفیت تکتک لحظات آن شده است.
بیدلیل نیست که بعضی از بخشهای بازی بارها و بارها دستخوش تغییر و تحول شدهاند تا سازندگان آن مطمئن شوند که مخاطبان هرگز آن را فراموش نخواهند کرد. انیمیشنهای بازی هم کیفیت بالایی دارند و این موضوع تا حد زیادی به سابقه اولسن در زمینه انیمیشن برمیگردد؛ انیمیشنهای ظریفی که مثلاً هنگام لغزیدن شخصیت اصلی بعد از برخورد با یک تکه سنگ در زمان فرار از دست دشمن یا تلاش سگ خانواده در راه قانع کردن شخصیت اصلی برای باز کردن درِ خانه شاهد آنها هستیم؛ سگی که جزو شخصیتهای مهم بازی خواهد بود و درکنار اعضای خانواده، اتفاقات زیادی را پشت سر میگذارد و اعضای تیم روی کوچکترین جزئیات انیمیشن آن هم کار کردهاند تا همه چیز طبیعی به نظر برسد، از تلاش برای بالا رفتن از درخت تا حتی ادرار کردن!
جالب اینجا است که سامرویل شامل نبردهای مستقیم با دشمنان نمیشود و تنها یک بخش خاص را در این زمینه شاهد خواهیم بود که شاید یک دقیقه بیشتر طول نکشد، ولی سازندگان بازی حتی برای طراحی المانهای مبارزه همان بخش بسیار کوتاه هم زحمت زیادی کشیدهاند تا همهچیز سر جای خود قرار بگیرد و تجربهای باکیفیت را ارائه دهند.
سیمنوف پیش از این سابقه کار در استودیو Splash Damage را داشته است؛ استودیویی که تمرکز زیادی روی بخش چندنفره در بازیهای خود دارد و سازوکار آن هیچ ارتباطی با جامپ شیپ ندارد. نحوه تولید بازی در استودیوهایی مثل Splash Damage کاملاً با استودیوهای مستقل و جمعوجور متفاوت است و درحالیکه اعضای جامپ شیپ ممکن است تا آخرین لحظات عرضه بازی هم دست به تغییرات بزرگی در آن بزنند، استودیوهای بزرگ شرایط خاص خود را دارند و ماهها قبل از انتشار بازی، اکثر بخشهای آن کامل شده است.
سیمنوف در این مورد میگوید: «در استودیو جامپ شیپ با شرایط کاملاً متفاوتی برای تولید بازی روبهرو هستیم و تا مراحل پایانی هم نمیدانیم که دقیقاً چه اتفاقاتی میافتد و پروژه به چه سمتی میرود و چنین چیزی از جهاتی خیلی ترسناک است!»
درکنار غافلگیریهایی که جامپ شیپ برای مخاطبان بازی سامرویل در نظر گرفته است، یکی از دلایلی که آنها چیزهای زیادی از پروژه خود را نشان ندادهاند نیز همین تغییر و تحولات بازی است و حتی تا همین ماههای اخیر هم بعضی موارد قطعی نشده بودند. به خاطر همین هم اولسن میگوید: «تا لحظهای که بازی منتشر نشود و بهدست علاقمندان نرسد، نمیتوانم کاملاً شاد و راحت باشم. البته حتی بعد از آن هم نگرانیهای خاص خود را خواهم داشت.»
سیمنوف نیز چنین نظری دارد: «ما مسئولیت بسیار بسیار بزرگی در قبال این بازی داریم. استودیوی جدیدی را تأسیس کردهایم و این اولین پروژه ما محسوب میشود و بنابراین طبیعی است که تمام توان خود را صرف هرچه بهتر شدن آن کرده باشیم. تا امروز سعی کردهایم چیزهایی را به مخاطبان نشان دهیم که نویدبخش تجربهای زیبا باشند و از هیچ تلاش و کوششی برای ارائه یک بازی درجه یک دست برنخواهیم داشت.»
باتوجهبه تریلرهایی که از بازی سامرویل دیدهایم و همچنین صحبتهای خبرنگار اج، به نظر میرسد با یکی از آثار متفاوت این سالها طرف باشیم؛ بازی جذابی که امسال برای ایکس باکس سری ایکس، ایکس باکس سری اس، ایکس باکس وان و پی سی منتشر میشود تا از این نظر هم شباهتهایی را بین اولین پروژه استودیو جامپ شیپ و بازیهای Limbo و Inside شاهد باشیم که هر دو ابتدا برای پلتفرمهای مایکروسافت منتشر شده بودند.