پیش نمایش بازی Horizon Forbidden West | ماجراجویی الوی در غرب ممنوعه
طی دههی ۹۰ میلادی سه استودیو بازیسازی با نامهای Orange Games ،Formula Game Development و Digital Infinity در کشور هلند فعالیت میکردند. شرکت Lost Boys آنها را خرید و با یکدیگر ترکیب کرد تا در اولین روز از سال ۲۰۰۰ میلادی استودیو Lost Boys Games متولد شود. سپس هرمن هالست به تیم حدودا ۴۰ نفری ایجادشده پیوست و وظیفهی مدیریت لاست بویز گیمز را بر عهده گرفت. از آنجا به بعد اتفاقات مختلفی برای این استودیو سازندهی بازیهای کنسول گیم بوی رخ داد و در سال ۲۰۰۳ اسم شرکت به گوریلا تغییر پیدا کرد.
در دسامبر سال ۲۰۰۵ میلادی بالاخره تیم توسعهدهندهی بازی Killzone که براساس گزارشها احتمال خرید آن توسط شرکت Eidos هم وجود داشت، به سونی پیوست. امروز Guerrilla براساس اطلاعات ثبتشده در لینکدین نزدیک به ۴۰۰ بازیساز دارد و هرمن هالست تبدیل به رئیس استودیوهای بازیسازی پلی استیشن شده است. وقتی چند روز تا عرضهی بازی Horizon Forbidden West روی پلی استیشن 5 و پلی استیشن 4 در تاریخ ۱۸ فوریه (۲۹ بهمن) باقی مانده، یادآوری تاریخچهی استودیو بازیسازی گوریلا و بخش سرگرمیهای تعاملی شرکت سونی جالب به نظر میرسد.
گوریلا میگوید با هورایزن فوربیدن وست بیشتر از ساخت یک بازی بزرگتر، بهدنبال ساخت یک بازی عمیقتر بوده است
سایت رسمی پلی استیشن برای معرفی بازی Horizon Forbidden West مینویسد: «درحالیکه الوی به خود جسارت ورود به سرزمین غرب ممنوعه را میدهد، به او بپیوندید؛ سرزمینی باشکوه و خطرناک که تهدیدهای تازه و مرموز در آن پنهان شدهاند».
تیم سازندهی هورایزن فوربیدن وست طبیعتا میدانست که در حال ساخت دنبالهی اثری محبوب است. خیلیها باور دارند که Horizon Zero Dawn خالی از نقص نبود و در عین حال هرگز منکر نقاط قوت بزرگ آن نشدهاند. اولین بازی هورایزن استودیو گوریلا چه در فروش و چه در کسب ستایشهای مخاطبها و رسانهها به موفقیتی انکارناپذیر رسید. در نتیجه سازندگان در دنباله نیازی به زیر و رو کردن محصول نداشتند. بلکه سراغ گسترش و صیقل دادن آن رفتند؛ تا شاید نقاط ضعف شناساییشده را برطرف کنند.
به همین خاطر وقتی به مصاحبههای رسمی انجامشده با اعضای تیم ساخت اثر نگاه میکنیم، تاکید آنها معمولا نه روی بزرگتر شدن بازی نسبت به قسمت اول که روی عمیقتر شدن آن است. برای نمونه میدانیم که نقشهی Horizon Forbidden West براساس آخرین اخبار بازی، در ظاهر فقط اندکی بزرگتر از نقشهی بازی Horizon Zero Dawn خواهد بود. در عین حال تیم سازنده میگوید که در فوربیدن وست، با گسترش عمودی جهان روبهرو خواهیم شد؛ به این معنی که حالا سازههای بلند بیشتری برای جستوجو و صدالبته محیطهای زیر آب را داریم.
گوریلا ادعا میکند که همین فلسفهی طراحی محیط را در بخشهای دیگر بازی هم دنبال کرده است. به همین خاطر مثلا فقط شاهد افزایش یافتن تعداد قبیلههای حاضر در جهان بازی نیستیم. بلکه همان قبیلههای قبلی را نیز با Horizon Forbidden West در جوامعی پرجزئیاتتر و پویاتر از قبل میبینیم. فوربیدن وست فقط بهدنبال افزایش تعداد مکانهای متعلق به اعضای این گروهها نبوده است. بلکه میخواهد وقتی وارد هرکدام از آنها میشویم، جریان داشتن زندگی مردم و سبک زندگی مشخص افراد را ببینیم.
این نوع از گسترش شاید به بازی کمک کند که هم در حفظ هویت مجموعه و هم در تازگی داشتن، موفق باشد. وقتی سراغ تجربهی بستهی الحاقی The Frozen Wilds بازی Horizon Zero Dawn میرفتید، آن اثر گوریلا در مجموع ۴ شاخهی اصلی در درخت مهارتها را مقابل شما میگذاشت. گوریلا برای افزایش عمق بعد RPG (نقشآفرینی) هورایزن فوربیدن وست، اینجا تعداد شاخههای اصلی را به ۶ افزایش داده است. اما پیشرفت اصلی به این عدد خلاصه نمیشود. زیرا همهی شاخههای درخت مهارتها قرار است به ادعای سازندگان، گزینههایی بیشتر و تاثیرگذارتر را مقابل ما بگذارند.
پیشرفتهایی از این جنس اگر به درستی اجرا شده باشند، شانس جور درآمدن با منطق داستانی اثر را هم دارند. برای نمونه یکی از سیستمهایی که طرفدارها دوست داشتند که پیشرفت آن را با بازی Horizon Forbidden West ببینند، امکان بالا رفتن از صخرههای بیشتر و در کل افزایش نقش پلتفرمینگ در گیمپلی بود. زیرا در بازی Horizon Zero Dawn واقعا سکوبازی به جابهجایی روی دیوارهها در مسیرهای بسیار مشخص محدود میشد. اما در هورایزن فوربیدن وست دیگر نیازی نیست که مدام بهدنبال آن اِلِمانهای نردبانمانند روی صخرهها باشید. زیرا بازی اجازه میدهد با روشهای متنوع از بخشهای بیشتری از محیط بالا بروید.
این وسط بخشی از پیادهسازی سیستم جدید کاملا به استفادهی الوی از Focus مربوط میشود. زیرا بهلطف این دستگاه، بازیکن میتواند هر بار با فشردن یک دکمه نگاهی سریع به بخشهایی از محیط داشته باشد که امکان بالا رفتن از آنها وجود دارد. در نتیجه حالا که الوی باتجربهتر از قبل است و بیشازپیش توانایی استفادهی حرفهای از Focus را دارد، به وجود آمدن این تغییر عملا او را به یک پیشرفت منطقی میرساند. Shieldwing (چتر هولوگرامی الوی برای فرود با سرعت مناسب) و قلاب هم در ترکیب با این پیشرفت گیمپلی پلتفرمینگ، بهدنبال افزایش جذابیت جابهجایی عمودی در جهان هورایزن هستند.
وقتی در یک بازی ساختهشده با محوریت اکشن، ماجراجویی و نقشآفرینی میتوانیم به شکلی بهتر از قبل قدم به محیطهایی پرجزئیاتتر و متنوعتر از قبل بگذاریم، مخاطب از بازی انتظار پاداشهای مناسب در پاسخ به فعالیتهای اختیاری و گشتوگذارهای فراوان خود را دارد. آیا بازی Horizon Forbidden West میتواند از این نظر بهتر از بازی Horizon Zero Dawn باشد؟
بنجامین مککا، کارگردان داستانی اثر استودیو بازیسازی گوریلا در مصاحبه با مجلهی گیم اینفورمر گفت که هم تنوع مراحل و هم پاداشهایی که در ازای انجام آنها کسب میکنید، در بازی هورایزن فوربیدن وست پیشرفتی چشمگیر نسبت به قسمت اول مجموعه دارند. سازندگان میخواهند که اگر بازیکن فقط بهدنبال تجربهی داستان اصلی است، توانایی انجام این کار را داشته باشد. در عین حال اگر اهل کند و کاو محیطها و از دست ندادن قصههای پخششده در سرتاسر بازی هستید، Horizon Forbidden West میخواهد که دستاوردهایی ویژه داشته باشید.
در یک بازی جهان-باز، پاداشها میتوانند در فرمهای متفاوتی تقدیم گیمر شوند؛ لباس ویژهای که در فلان مرحله میتواند به کار بازیکن بیاید و سلاح خاصی که با سبک مبارزهی او جور درمیآید. این وسط نباید پاداش داستانی را از یاد برد. بالاخره کسی که نقاط بیشتری از جهان بازی را زیر پا میگذارد، محتوای بیشتری را تجربه میکند و اگر این محتوا واقعا ارزشمند باشد، داستانهای شنیدنی بیشتری را میشنود.
گستردگی و عمق اسطورهشناسی جهان سری بازی Horizon استودیو گوریلا به تیم سازنده اجازه میدهد که برای شرح و بسط قصه سراغ کارهای بسیار متفاوتی برود؛ از ارائهی اطلاعات مختلف به الوی بهلطف ارتباط Focus با برجهای ارتباطی باقیمانده از تمدن نابودشده تا روایت داستان شخصیتهای فرعی مختلف. از این نظر هم سازندگان ظاهرا تاکید زیادی روی برخورداری بازی از تازگی در عین حفظ هویت مجموعه داشتهاند؛ تا هم شخصیتهای جدید و هم شخصیتهای آشنا بتوانند در بازی Horizon Forbidden West توجه گیمرها را به خود جلب کنند.
گوریلا در این بخشها میخواهد بهدنبال پررنگ کردن نقاط قوتی باشد که قبلا هم به آنها دست یافته است. صداگذاری لنس ردیک در نقش سایلنس، جان مکمیلن در نقش وارل، جان هاپکینز در نقش ارند، نوشیر دلال در نقش هکرو، کری-ان ماس در نقش تیلدا، آنجلا باست در نقش ریگالا و اشلی برچ در نقش الوی نشان میدهند که تیم سازنده همچنان تاکید زیادی روی سر و شکل دادن به شخصیتهای کلیدی قصه دارد. تازه اعضای تیم گوریلا گفتهاند که حالا قدرت کاتسینها نیز بیشتر از قبل میشود.
تنوع بیشتر انیمیشنها و قاببندیهای دوربین نسبت به بازی قبلی باعث میشود که هورایزن واقعیتر به نظر برسد
بااینحال سازندگان نباید فقط به لحظات اصلی داستانگویی بازی توجه کنند. اینجا با یک بازی جهان-باز روبهرو هستیم. پس نیاز به شخصیتهایی همچون تلانا داریم که یکی از بهترین کاراکترهای فرعی بازی Horizon Zero Dawn بود. یک بازی جهان-باز ماندگار صرفا با سینماتیکهای مهمترین لحظات خود ماندگار نمیشود. بلکه باید وقتی در گوشهای از دنیای آن مشغول کند و کار هستید، به یک مأموریت فرعی درست برسید، شخصیتهایی خاص را بشناسید و بهمعنی واقعی کلمه احساس ماجراجویی داشته باشید.
گاهی بزرگترین پاداش برای گیمر علاقهمند به بازی اکشن نقشآفرینی جهان-باز و ماجراجویانه همین است که احساس کند اگر یک کار اختیاری را انجام نمیداد، فرصت لمس بخشی از محتوای ارزشمند بازی را بهدست نمیآورد. پس خوشحالکننده است که IGN براساس تجربهی چند ساعت از هورایزن فوربیدن وست ادعا میکند که اثر مورد بحث از این جهات هم پیشرفتهایی ملموس نسبت به Horizon Zero Dawn دارد.
سازندگان به مواردی همچون جزئیات انیمیشنها و تنوع قاببندیهای دوربین در شرایط مختلف توجه فراوانی داشتهاند؛ تا نه فقط لحظات کلیدی، بلکه سادهترین گفتوگوها نیز به بازی Horizon Zero Dawn باورپذیرتر و پویاتر به نظر برسند. در حقیقت هدف گوریلا این نبود که صرفا اصل گرافیک فنی بازی را بسیار متفاوت با قبل جلوه بدهد. بلکه با همان نگاه «ساخت بازی عمیقتر و نه فقط بزرگتر» میخواست روی نکات کوچک و تاثیرگذاری مانور دهد که توجه طرفدارها را در بازی قبلی به خود جلب کردند.
در این بین بخشی از پیشرفتها نیز کاملا گرهخورده به پلی استیشن 5 هستند. تیم سازنده میگوید که روی بهینهسازی هورایزن فوربیدن وست برای کنسول PS4 کار کرد و در عین حال اجازه نداد که ماهیت میاننسلی محصول، جلوی موفقیت جدی آن روی پلتفرم نسل ۹ سونی را بگیرد.
فقط پس از عرضهی بازی میتوانیم ادعاها را مورد راستیآزمایی قرار بدهیم. ولی اگر تمام اخبار بازی و تریلرهای رسمی را باور کنیم، به نظر میرسد که با تجربهای تماشایی روی کنسول PS5 سر و کار داریم. البته که بهلطف قدرت تمپست انجین PS5 در ارائهی صدای سهبعدی و قابلیتهای جذاب دوالسنس، این تجربه میتواند بسیار شنیدنی هم باشد و حس لامسهی مخاطب را نیز درگیر کند. بالاخره از همان زمان معرفی تریگرهای تطبیقپذیر دوالسنس، خیلیها میگفتند استفادهی یک بازی متمرکز روی مبارزه با تیر و کمان از این کنترلر میتواند بسیار هیجانانگیز باشد.
علاوهبر تمامی نکات مورد بحث، استودیو بازیسازی گوریلا باور دارد که برخی از تلاشهای تیم سازنده شدیدا متمرکز روی بٌعد اکشن گیمپلی بوده است. تلاش سازندگان برای ارائهی اکشن بهتر و مبارزات جذابتر در چند بخش دنبال میشود. اولین مورد مهم آن است که باید بازی دشمنهای متفاوتی را مقابل شما بگذارد. به همین خاطر میدانیم که حدود ۴۰ نوع موجود ماشینی متفاوت در جهان هورایزن فوربیدن وست آمادهی به چالش کشیدن گیمر هستند.
جالبتر اینکه خود این رباتهای عظیمالجثه میتوانند براساس تحت کنترل بودن یا نبودن، رفتار متفاوتی دربرابر الوی داشته باشند. پس نبرد با یک Tremortusk وحشی در بخشی از طبیعت فرقی واضح با ایستادن مقابل یک Tremortusk مجهزشده به ابزارهای جنگی انسانی دارد. سازندگان برای ساخت این دو جلوه از یک موجود مشخص سراغ منابع الهام مختلف رفتند و مثلا مطالعات راجع به ماموتهای پیشاتاریخ و تفاوت آنها با رفتار فیلهای جنگی را بررسی کردند.
دشمنهای انسانی نیز باتوجهبه قبیلهی خود شیوههای جنگی متفاوتی را دنبال میکنند. این نکته هم تنوع کلی نبردها را افزایش خواهد داد و هم آنها را تبدیل به دشمنانی واقعگرایانهتر خواهد کرد. توجه سازندگان به ضعفهای مبارزات تن به تن در Horizon Zero Dawn و تلاش برای رفع آنها نیز به خوبی در ویدیوهای گیمپلی به چشم میآید. گویا در هورایزن فوربیدن وست میتوانید بیشتر از قبل باتوجهبه جزئیات رفتارهای جنگی هر دشمن و زمانبندی حملات خود، رقیب را نابود کنید. بماند که وقتی به یک مأموریت فرعی بروید و امکان پرتاب نیزههای انفجاری را بهدست بیاورید، چهقدر بیشتر از قبل میتوانید قدم به قدم نبردهای بازی را بیشازپیش مطابق سلیقهی خود جلو ببرید.
اگر انواعواقسام چالشها برای شما کافی نبودند، به یک میدان مسابقه بروید و در رقابتهای زماندار و سخت مقابل رباتهای بسیار قدرتمندی قرار بگیرید که قبلا هم با آنها جنگیدهاید. محدودیتهای خاص این محیط کاری میکند که جنگ با آنها به شکلی ویژه سخت شود و برای نمونه، بازیکنها از سرتاسر جهان بتوانند رکوردهای خود در شکست دادن Slitherfang را با یکدیگر مقایسه کنند.
داستان Horizon Forbidden West حدود شش ماه پس از پایان Horizon Zero Dawn آغاز میشود. بازی قبلی هنوز سوالات زیادی را بدون پاسخ گذاشته است و قطعا بسیاری از طرفدارها مشتاق شناخت بیشتر جهان هورایزن با عرضهی فوربیدن وست هستند. اما این مقاله تقریبا خالی از هر نوع اسپویل بود تا اشخاصی که میخواهند بدون لو رفتن قصه با کلیت بازی جدید استودیو گوریلا آشنا شوند، بهصورت مستقیم در جریان توضیحات داستانی فراوان قرار نگیرند. ولی زومجی بهزودی سراغ مرور داستان Horizon Zero Dawn هم خواهد رفت تا گیمرهایی که میخواهند، با آمادگی کامل به استقبال هورایزن فوربیدن وست بروند.
بازی Horizon Forbidden West بهعنوان یکی از آثار استودیوهای فرست-پارتی (اختصاصی) پلی استیشن سونی در تاریخ ۱۸ فوریه (۲۹ بهمن) برای پلی استیشن 5 و پلی استیشن 4 عرضه میشود.
نظرات