// شنبه, ۱۸ دی ۱۴۰۰ ساعت ۲۱:۰۱

الدن رینگ به روایت هیدتاکا میازاکی ؛ از منابع الهام تا تفاوت ها با دارک سولز

کمتر از دو ماه تا الدن رینگ باقی مانده است و در مصاحبه رسمی با مجله EDGE، واضح به نظر می‌رسد که هیدتاکا میازاکی به اثر جدید خود افتخار می‌کند.

در شناخته‌شدگی و محبوبیت او شکی وجود ندارد. هیدتاکا میازاکی شخصی است که طرفدارهای پروپاقرص پرشماری دارد که بعضا او را بهترین بازی‌ساز جهان می‌دانند. همین چند هفته‌ی قبل دیدیم که دارک سولز توانست در نظرسنجی مردمی گلدن جوی‌استیک اواردز، با شکست دادن آثاری همچون بازی Super Mario 64 و بازی Half-Life 2 به‌عنوان برترین بازی تاریخ انتخاب شود.

تصویر رسمی کاور شماره ۳۶۷ مجله Edge با محوریت الدن رینگ از استودیو ژاپنی FromSoftware

مجله EDGE تایید کرد که فروش همه‌ی قسمت‌های سری بازی Dark Souls روی تمامی پلتفرم‌ها در مجموع به ۳۰ میلیون نسخه نزدیک شده است. بماند که بازی Bloodborne، بازی Sekiro : Shadows Die Twice و بازی Demon's Souls نیز هرکدام طرفدارهای دوآتشه‌ی خود را دارند. در همین حین به‌زودی الدن رینگ از راه می‌رسد.

جیسون کیلینگزورث و تیم EDGE در حالی برای شماره‌ی ۳۶۷ مجله مشغول مصاحبه با هیدتاکا میازاکی شدند که تیم او با فشار کاری فراوان مربوط‌به ماه‌های پایانی ساخت بازی دست‌وپنجه نرم می‌کند. Elden Ring که از قدرت نویسندگی فانتزی جرج آر. آر. مارتین هم بهره برده است، بسیار جاه‌طلبانه به نظر می‌رسد. واکنش‌های مثبت گیمرها و رسانه‌ها به نسخه‌ی آزمایشی بازی Elden Ring به‌تنهایی نشان می‌دهد که چه تعداد قابل توجهی از آدم‌ها برای آن هیجان‌زده هستند.

میازاکیِ حدودا ۴۷ساله در مقام رئیس استودیو ژاپنی FromSoftware می‌خواهد گیم‌پلی شناخته‌شده‌ی سولزبورن خود را وارد مرحله‌ی جدید کند و گسترش دهد. او در مصاحبه با مجله EDGE از فلسفه‌ی طراحی الدن رینگ می‌گوید و حتی اشاراتی جذاب به برخی از نمادهای جهان آن دارد. نویسنده و کارگردان الدن رینگ در این گفت‌و‌گو شانس صحبت راجع به ریمیک بازی دیمنز سولز توسط استودیو Bluepoint Games سونی را نیز به‌دست آورد. بازی Elden Ring در تاریخ ۲۵ فوریه (۶ اسفند) برای پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس | ایکس باکس سری اس، پلی استیشن 4، ایکس باکس وان و کامپیوترهای شخصی عرضه خواهد شد.

هیدتاکا میازاکی، نویسنده و کارگردان بازی الدن رینگ استودیو ژاپنی فرام‌سافتور

مجله EDGE: با نزدیک‌تر شدن تاریخ عرضه، از نظر فکری در چه شرایطی قرار دارید؟

هیدتاکا میازاکی: بهت می‌گم که وضعیت ذهنی خوبی نیست (با خنده). این بخش از پروسه‌ی ساخت هر بازی همیشه سخته. وقتی فقط چند ماه تا عرضه مونده، پشیمونی‌ها و شک‌ها راجع به عرضه‌ی محصول از راه می‌رسند؛ راجع به اینکه به‌زودی می‌بینی همه راجع به بازی چه نظری دارن. به این فکر می‌کنم که می‌تونستم فلان کار رو بهتر انجام بدم یا شاید می‌شد با رویکرد متفاوتی سراغ اون بخش از ساخت بازی رفت.

تفکرات این‌گونه که نمی‌شه جلوشون رو گرفت، در آستانه‌ی عرضه‌ی بازی تو ذهن آدم جمع می‌شن؛ تا وقتی داری کار پروژه رو به پایان می‌رسونی، فکرت رو بیمار کنن. پس خیلی سخته. این یک بازه‌ی زمانی دشواره و با بیشتر شدن تجربه هم آسون‌تر نمی‌شه. ولی وقتی به‌طور ویژه به خود الدن رینگ به‌عنوان یک اثر نگاه می‌کنم، واقعا مشتاق تجربه شدن اون توسط گیمرها هستم و می‌خوام ببینم که چه واکنشی به بازی نشون می‌دن. این یک لحظه‌ی بزرگ در تاریخ استودیو بازی‌سازی ما است.

چه خاطراتی از نخستین گفت‌وگو با جرج آر. آر. مارتین برای ساخت الدن رینگ دارید؟

یک‌سری خاطره‌ی خوبی از بحث‌های اولیه‌مون دارم. اون‌ها خیلی مربوط‌به محتوای بازی نیستن، بلکه دارم به حس‌وحال کلی صحبت با جرج مارتین اشاره می‌کنم. واقعا بازی‌های دارک سولز رو می‌شناخت؛ از وجودشون خبر داشت و می‌دونست راجع به چی هستند. پس این من رو خوشحال کرد و یک‌جورایی بهم روحیه داد. وقتی باهاش صحبت می‌کردم، سریع فهمیدم که چه شور و مهارتی در ژانر فانتزی و همین‌طور برای بازی‌ها داره. مقداری فاصله‌ی نسلی بین ما وجود داشت (۲۶ سال اختلاف سنی میازاکی با مارتین) و به همین دلیل من با یک‌مقدار دلهره به این جلسات می‌رفتم. اما بعد از داشتن کلی صحبت، گفت‌وگوها تبدیل به گپ زدن با یک دوست شدند.

خیلی شیرین بود که چنین بحث‌هایی رو با شخصی داشته باشم که عاشق چیزهای مشابهی بود؛ فردی که لذت خالص کنجکاوی برای این جهان‌های فانتزی رو به نمایش می‌گذاشت. این [احساس مارتین] همون چیزی بود که واقعا توجه من رو تو همه‌ی گفت‌وگوهامون به خودش جلب می‌کرد. واقعا از کار کردن باهاش هیجان‌زده بودم.

گفت‌وگوهای اولیه در چه فضایی بین شما شکل گرفتند؟

معمولا می‌رفتیم آمریکا؛ به شهر محل زندگی مارتین یا محل کار او. فکر کنم نخستین بار تو یک هتل نشستیم و صحبت کردیم. این ما بودیم که می‌رفتیم تو حیاط خونه‌ی اون تا این بحث‌های آغازین رو حضوری باهاش داشته باشیم.

جرج آر. آر. مارتین، یکی از نویسندگان بازی الدن رینگ

پیش از آن که او مشغول کار روی پایه‌و‌اساس تاریخ و پس‌زمینه‌ی داستانی الدن رینگ شود، چه توضیحاتی را درباره‌ی اثر به جرج آر. آر. مارتین ارائه کردید؟

همون اول بین هم به یک احترام متقابل خیلی خوب رسیدیم؛ هم احترام به شخصیت هرکدوم‌مون و هم احترام به جنس کاری که انجام می‌دیم. این برای ساخت بنیان بازی، خیلی مهم بود. چون آقای مارتین به این نکته ما نمی‌خوایم متن داخل بازی یا قصه‌ی اون رو بنویسه، احترام گذاشت. احساس می‌کردیم که اگه اون مسئولیت‌ها رو بهش بسپاریم، خلاقیت‌ورزی‌اش رو محدود می‌کنیم. بعد اگه خلاقیت اون محدود به یک بازی از قبل طراحی‌شده یا کانسپت مشخص می‌شد، الهام‌هایی که ما می‌تونستیم ازش بگیریم هم محدود می‌شدن.

پس خیلی زود این رو قطعی کردیم که قراره تاریخ جهان داستانی بازی رو بنویسه؛ اتفاقی که مدت‌ها قبل از زمان روایت داستان اصلی بازی تو این دنیا رخ داد. این‌طوری اونم خیلی راحت‌تر تونست خلاقیت به خرج بده و اثری رو ارائه کنه که محدود نشده بود.

این‌طوری شروع کردیم که من تم‌ها و ایده‌های گسترده و بسیار مبهمی رو که برای اسطوره‌شناسی بازی تو ذهن داشتم، به اون دادم. همین‌طور بهش گفتم که ما چه مدل بازی‌هایی می‌سازیم و دوست داریم چه مدل موضوعاتی رو با آثارمون بررسی کنیم. پس اون اول، کار خیلی بی‌قاعده و سیال جلو می‌رفت. بعدش اون با کلی ایده پیش ما می‌اومد. می‌گفت نظرتون راجع به فلان کار چیه؟ این رفت‌وبرگشت‌ها کاری کردند که ایده‌ها بین ما رد و بدل بشن.

غار در بازی Elden Ring

نویسندگی‌های انجام‌شده توسط او برای اسطوره‌شناسی الدن رینگ به چه شکل به‌دست شما می‌رسیدند؟ داستان‌های کوتاه یا چند طرح از شخصیت‌ها؟

تصویر در کار نبود. فقط متن. به‌جای اینکه داستان کوتاه باشه، توصیفی بود برای جهان بازی و شرایطی که بازی اصلی اون‌ها رو می‌پذیره. این متن با جزئیات، تاریخ جهان و شخصیت‌های حاضر در اون تاریخ رو معرفی می‌کرد. البته که یک داستان هم همراه این توضیحات و توصیف‌ها اومد تا نقش ستون فقرات اسطوره‌شناسی جهان بازی رو داشته باشه. اما هدف اصلی این بود که دنیا و یک روند طبیعی برای دنبال شدن توسط شخصیت‌های مورد بحث رو معرفی کنه.

این متن تحویل من و تیم داده شد. سپس می‌توانستیم تفسیر خودمون از اون رو داشته باشیم و سراغ تصویرسازی براساس همین برداشت بریم؛ تا ازش برای ساخت یک بازی استفاده کنیم. اصل آورده‌ی متن و این المان‌های داستانی که تفکر خلاقانه‌ی من رو به سمت درست هدایت کردن، روابط بین شخصیت‌ها بود؛ از جمله رابطه‌ی والدین و فرزند. آقای مارتین با بسیاری از مسائل در نویسندگی دست‌وپنجه نرم کرد تا موتیف‌های اصلی بازی به‌دست ما برسند. از این بابت بسیار ممنونم.

در گذشته اشاره کردید که ادبیات فانتزی بریتانیا برای شما حکم یک معیار برای سنجش ارزش دارک سولز را داشته است. آیا کتاب‌ها یا حتی فیلم‌هایی هستند که الهام‌بخش ساخت جهان الدن رینگ بوده باشند؟

سخته که بخوام یک منبع اقتباس رو نام ببرم که تاثیر بزرگی روی الدن رینگ داشت. آثار زیادی وجود دارن که به مدل‌های مختلف روی پروسه‌ی خلق این بازی تاثیر گذاشتند؛ از ارباب حلقه‌ها [به قلم جی. آر. آر. تالکین] و سری رمان The Eternal Champion به قلم مایکل مورکاک تا برخی از جنبه‌های بازی‌های رومیزی RPG (نقش‌آفرینی) مثل RuneQuest. موتیف‌ها و تم‌های زیادی بودند که تونستم اون‌ها رو از بین آثار مختلف انتخاب کنم و روی ساخت Elden Ring اثر گذاشتند.

بزرگ‌ترین فرق الدن رینگ با دارک سولز اینه که مدام از اسطوره‌شناسی خلق‌شده توسط جرج آر. آر. مارتین الهام و قدرت می‌گرفتم. این احتمالا بزرگ‌ترین تاثیر را روی بازی داشت. چون روشی بود که قبلا سراغ اون نرفته بودم. به من اجازه‌ی خط کشیدن بین نقاط مختلف تاریخ خلق‌شده در این اسطوره‌شناسی رو داد تا بتونم براساس اون، چیز بسیار تازه‌ای رو به وجود بیارم. به من انگیزه می‌داد و یک منبع دائمی و عظیم برای الهام گرفتن بود.

ملینا با یک چشم زخمی و یک چشم باز در بازی Elden Ring استودیو فرام سافتور

دفتر کار شما پر از آثار خلاقانه‌ی الهام‌بخش و موارد دیگر است.

من یک یخچال، کتاب‌ها و بازی‌ها رو این‌جا دارم. (با خنده) اساسا این‌جا زندگی می‌کنم. طی این دوران اوج گرفتن کار تو هر پروژه، دوست دارم داخل دفترم به کنج انزوا برم؛ تا کاملا روی کار متمرکز بشم و دور و برم رو پر از چیزای الهام‌بخش کنم. خودم رو عمیقا تو جنبه‌ی خلاقانه‌ی ساخت اثر غرق می‌کنم. این مکان به‌علاوه‌ی یک حمام، کل چیزیه که بهش نیاز دارم. (باخنده) پس برای دوش گرفتن یا حموم کردن به خونه می‌رم. ولی غیر از اون و مخصوصا باتوجه‌به شرایط دورکاری دوران کووید، خیلی برام راحت شد که در را روی خودم قفل کنم و فقط تو آفرینش [بازی] غرق بشم؛ مخصوصا تو این بخش از پروسه‌ی ساخت.

آیا می‌توانید درباره‌ی شخصیتی که روی کاور این شماره از مجله EDGE قرار گرفته است، اطلاعات بیشتری به ما بدهید؟

وقتی داشتیم با جرج مارتین حرف می‌زدیم، یک‌سری تم و ایده برای ساخت چند طرح هنری واسه باس‌ها داشتیم؛ برای اون کاراکترهای قرارگرفته تو هسته‌ی داستان. وقتی اسطوره‌شناسی رو نوشت، ازش خواستیم که قهرمان‌های دراماتیک این افسانه‌های باستانی رو خلق کنه؛ شخصیت‌های اصلی رخدادهایی که مدت‌ها قبل از شروع داستان اصلی بازی رخ دادن. این شخصیت‌های دراماتیک و حماسی واقعا تو بازی‌های قبلی ما حضور نداشتند. پس انجام این کار برای من جذاب بود؛ تا ببینم او چه‌طور ابعاد اسطوره‌ای و قهرمانانه‌شون رو به تصویر می‌کشه. Godfrey یعنی همون شخصیتی که روی کاور مجله‌ی شما قرار گرفته، یکی از نتایج همین کاره و نقش زیادی تو بازی داره.

یکی از انگیزه‌های شخصیت بازیکن تو الدن رینگ اینه که با پشت سر گذاشتن ماجراهای زیاد در The Lands Between تبدیل به لرد الدن (Elden Lord) بشه. در دوران اوج Golden Order این سرزمین‌ها، دو لرد الدن وجود داشتند و Godfrey اولی‌شون بود؛ نخستین لرد الدن تمام ادوار. اون با ماریکا، ملکه‌ی جاودان ازدواج کرده بود؛ همون شخصیتی که به‌تازگی تو اطلاعات جدید منتشرشده از طرف ما، اون رو بیشتر شناختین. گادفری (Godfrey) نماینده‌ی ثروت و شکوه این دوران بود؛ نشان‌دهنده‌ی همه‌ی چیزهای معرکه‌ی مربوط‌به The Lands Between و الدن رینگ در آن بازه‌ی زمانی.

هیدتاکا میازاکی: میزان آزادی عمل بازیکن در بازی Elden Ring حتی از برنامه‌ریزی اولیه‌ی ما هم فراتر رفته است

اما گادفری از این زمین‌ها تبعید و لکه‌دار (Tarnished) شد. به همین خاطر با تارنیشد (Tarnished/لکه‌دار/اشاره به کاراکتر بازیکن) ارتباط عمیقی داره. تو بازی الدن رینگ، گادفری تجسم تاریخ طولانی و مبارزات زیادیه که تارنیشدها با اون‌ها مواجه هستند. گادفری نشان‌دهنده‌ی بسیاری از باورهایی است که شخصیت بازیکن پای اون‌ها ایستاد. اون جسمیه که قبلا بسیار می‌درخشید و حالا دیگه چون لکه‌دار شده، زیبایی نداره.

گادفری بخش بزرگی از جهان بازی و تاریخ این دنیا است؛ همین‌طور بخش بزرگی از نقش شخصیت بازیکن در بازی. به‌عنوان کاراکتری که نشان‌دهنده‌ی بخش‌های زیادی از بازیه، برای من خیلی جذابه. فکر کنم بازی پر از موارد قابل کشف درباره‌ی اونه و بازیکن‌ها می‌بینن که چه مدل حضوری تو این جهان داره. بعدش هم گیمرها می‌فهمن که داستان گادفری چه‌قدر عمیق و عمیق‌تر می‌شه.

شخصیت داستانی بازی Elden Ring فرام سافتور

وقتی در فانتزی صحبت از یک حلقه‌ی قدرت به میان می‌آید، امکان ندارد که بتوانیم به ارباب حلقه‌ها از تالکین فکر نکنیم. پس قابل‌توجه است که وقتی از مهارت Holy Ground در الدن رینگ استفاده می‌شود، نوشته‌ای با خط شکسته روی زمین نقش می‌بندد که شبیه زبان الفی ابداع‌شده توسط جی. آر. آر. تالکین است. آیا این نوشته به زبان جدیدی است که برای بازی خلق شد یا صرفا یک موتیف ظاهری غیر قابل ترجمه؟

برای افرادی که به الدن رینگ نگاه می‌کنن، طبیعیه که تم‌های اون‌ها رو یک‌مقدار مرتبط با هم بدانند یا ارباب حلقه‌ها رو به‌عنوان یک اثر الهام‌بخش برای بازی ببینند. ولی هیچ ربط مستقیمی بین Elden Ring و آثار تالکین وجود نداره. در رابطه با تفاوت‌های مفهومی باید بگم که تو ارباب حلقه‌ها واقعا یک حلقه رو می‌بینید که می‌شه اون رو در دست کرد. اما حلقه‌ی الدن بیشتر یک مفهوم انتزاعی محسوب می‌شه؛ نماد یک چیز متافیزیکی.

باید بگم که تو بازی با حروف و چند متن رمزی مواجه می‌شین که توسط گروه‌ها و قدرت‌های مختلف مورد استفاده قرار می‌گیرن. این‌طور هم نیست که تک‌تک اون‌ها دقیقا مربوط‌به الدن رینگ باشند. اون نوشته‌ی نقش‌بسته روی زمین موقع استفاده از از مهارت Holy Ground هم مربوط‌به یکی از همین فرقه‌ها است؛ فرقه‌ی Two Fingers.

طرح هنری رسمی Elden Ring شامل چند حلقه‌ی طلایی است که داخل یکدیگر رفته‌اند. آیا آن‌ها با گروه‌های حاضر در جهان بازی ارتباط دارند؟

حلقه‌هایی که در لوگو می‌بینید، اون‌قدر ربطی به فرقه‌ها ندارن. بلکه بیشتر قواعد این جهان رو نشون می‌دن. این Golden Order چیزیه که شاید یک روز الدن رینگ، به شکل غیرمستقیم نماینده‌ی اون بود. ماجرا در اصل اینه که شما چه‌طور اون قوانین جهان الدن رینگ رو پیاده می‌کنید و این قواعد قراره چه تاثیری رو دنیا داشته باشن. در نتیجه بیشتر مربوط می‌شه به تاثیری که نیمه‌خدایان قدیم روی جهان داشتند؛ به چگونگی استفاده‌ی اون‌ها از این تصورات و مفاهیمی که برای برقراری نظم در جهان الدن رینگ وجود دارند. حلقه‌های متقاطع در حال نمایش این هستند. (با خنده) پیچیده‌تر از این حرف‌ها است. ولی فعلا به همین‌قدر توضیح بسنده می‌کنم.

مبارز زانوزده در مقابل عظمت و وحشت جهان بازی Elden Ring استودیو فرام سافتور

بیایید درباره‌ی پروسه‌ی ساخت الدن رینگ صحبت کنیم. وقتی در حال آفرینش محیطی وسیع برای بازی مثل The Lands Between هستید، چگونه این کار بزرگ را به چند بخش قابل کنترل تقسیم می‌کنید؟

چالش‌برانگیز بود. چون اولین تجربه‌ی ما تو ساخت یک دنیا در این ابعاده. پس نمی‌دونیم که آیا رویکرد درستی نسبت به اون داشتیم یا نه. ولی با همون استراتژی همیشگی‌مون تو ساخت بازی‌ها به سمت طراحی این محیط و تقسیم‌بندی اون به‌عنوان جهان بازی رفتیم. بعدش دیگه در طول ساخت اثر، همه‌چیز بستگی به نیازهای خود بازی داره؛ بستگی به مواردی که ما از این دنیا می‌خوایم و شرایطی که شکل اون باید داشته باشه. همیشه باید خود بازی رو تو بالاترین اولویت قرار بدیم. باید اون جلوه‌ی اساسی و کلی نقشه رو ترسیم کنیم و المان‌هایی رو به وجود بیاریم که بهش سر و شکل می‌دن؛ المان‌هایی که قراره بازی از اون‌ها بهره ببره.

پس رویکرد کلی ما نسبت ساخت جهان بازی تغییر نکرد. صرفا همون کارها رو در مقیاس بسیار بزرگ‌تر انجام دادیم. یکی از مزایای عظیم‌تر شدن ابعاد جهان و فرمت جدید بازی اینه که به ما اجازه دادن خیلی از جزئیات و المان‌های مورد نظرمون رو به الدن رینگ انتقال بدیم؛ مواردی که تو یک دنیای کوچک‌تر نمی‌تونستن جایی داشته باشن. پس خود انجام این کار برای بازی، همزمان یک چالش و یک نعمت بود. چون گذاشت کارهای بسیار بیشتری انجام بدیم.

دلیل تأخیر زدن زمان عرضه‌ی بازی (انتقال از ۲۱ ژانویه به ۲۵ فوریه) چه بود؟

میزان آزادی عمل بازیکن در بازی Elden Ring حتی از برنامه‌ریزی اولیه‌ی ما هم فراتر رفته است. [پیچیدگی] به وجود آمده با این آزادی عمل، به تدریج بیشتر و بیشتر شد. پس به زمان بیشتری برای رفع باگ‌ها نیاز داشتیم. به‌طور ویژه کارهای بسیار بیشتری برای کنترل کیفیت بازی انجام شدند.

باتوجه‌به ابعاد و پیچیدگی کلی پروژه، آیا مکانیک یا سیستم خاصی در گیم‌پلی وجود داشت که پیاده‌سازی آن در بازی به شکل ویژه‌ای سخت باشد؟

قطعا چند چالش باتوجه‌به مقیاس پروژه و بزرگی دنیای بازی به وجود اومدن. ما از زمان ساخت مجموعه دارک سولز تو خیلی از بخش‌ها باید سراغ آزمون و خطا می‌رفتیم؛ تا با مکانیک‌ها و فرمول‌های گیم‌پلی بازی کنیم و اون‌ها رو گسترش بدیم. بخش زیادی از تغییرات به ریتم بازی مربوط می‌شن تا جلوی سر رفتن حوصله‌ی بازیکن رو بگیریم؛ به این هدف که گیمر مشتاق بمونه، مشغول گشت‌وگذار بشه و لذت ببره.

تو این دنیای بزرگ جدید که ساختیم، لذت بردن بازیکن و سطح آزادی عمل اون برای ما از هر چیزی اولویت‌های بالاتری داشتند. با چنین جهانی طبیعتا کلی شخصیت و رخداد میان که می‌خوای در اون گنجانده بشن. در عین حال نمی‌خوای چیزهایی که بازی اضافه می‌کنی، آسیبی به سایر موارد حاضر در اون بزنند. بلکه می‌خوای به خوبی با هم مخلوط بشن و برن تو دل تجربه‌ی کلی و انگیزه‌های بازیکن. پس یکی از بزرگ‌ترین چالش‌های ساخت احتمالا این بود که هم همه‌ی اون‌ها رو در بازی بذاریم و هم مطمئن بشیم که به خوبی احساس گشت‌وگذار در جهان رو برای گیمر شبیه‌سازی کردیم.

یکی از باس‌های بازی Elden Ring

باتوجه‌به اینکه یک بازی جهان-باز نیاز به طرح‌های گرافیکی بیشتر دارد، آیا شما تیم خود را به شکل قابل توجهی گسترش دادید؟ یا بیشتر سراغ همکاری با استودیوهای پشتیبان رفتید؟

بله. تیم باید گسترش پیدا می‌کرد و نیازهای ما به برون‌سپاری برخی از کارها هم بیشتر شدند. چون شما به محتوای زیادی برای پر کردن چنین جهانی احتیاج دارید. البته ما تونستیم به سیستم‌های جدیدی برسیم که بهمون اجازه می‌دن از روش‌های دیگه هم برای پر کردن بخش‌هایی از جهان بازی بهره ببریم؛ روشی‌هایی که برای پیاده‌سازی اون‌ها نیازی نیست تک‌تک کارها به‌صورت دستی توسط آدم انجام بشن. پس باعث شدن ما هم بتونیم از تیم همیشگی‌مون استفاده کنیم و هم مهارت‌هامون رو افزایش بدیم؛ تا با اون مهارت‌ها از پس چالش جدید ساخت این دنیا بربیایم.

یک نمونه‌ی ساده از این روش‌ها مربوط می‌شه به ساخت چیزی که تعداد زیادی از اون تو دنیا وجود داره؛ مثل درخت‌ها و گیاهان. بخش زیادی از این کار می‌تونه با یک سیستم انجام بشه که هم درخت‌ها رو به وجود میاره و هم اون‌ها رو سرجاشون تو نقشه قرار می‌ده. تقریبا ۸۰ درصد کار ساخت و قرار دادن گیاهان و درخت‌ها تو جهان بازی به این شکل انجام شد. بعدش آرتیست‌های ما می‌رفتن و جزئیات نهایی رو به شکل دستی اضافه می‌کردن تا کار تموم بشه. در نتیجه واقعا جریان کاری خوبی [در استودیو] شکل گرفت.

پاندمی چالش‌های خاص خود را به وجود آورد. چگونه بدون آسیب دیدن بازی، به سمت کار غیرحضوری رفتید؟

میازاکی: الدن رینگ، بناشده روی نقطه‌ی اوج تمام کارهایی است که تا امروز با سری دارک سولز و بازی‌های خود انجام دادیم

در اوایل [شیوع کرونا] همه‌چیز تغییر کرد و این نادرسته که بخوام ادعا کنم اصلا ساخت الدن رینگ تحت تاثیر قرار نگرفت. ما باید روش انجام بسیاری از کارها در ساخت بازی رو تغییر می‌دادیم. بخش بزرگی از این تغییر همین بود که ارتباط‌مون با هم عوض می‌شد. اون اول چالش بزرگی بود که باید خودمون رو باهاش تطبیق می‌دادیم. ولی به‌لطف تیم، از پس انجام این کار براومدیم. مشکلات رو پشت سر گذاشتیم. با تشکر از اعضای تیم که زیرساخت مدل کاری جدید رو آماده کردن، تونستیم متوجه بشیم که چه‌طور در شرایط جدید باید پروسه‌ی ساخت رو مدیریت کنیم. بدون شک اون افراد باعث شدند که کار کردن روان و راحت تو دل این محدودیت‌ها ممکن بشه.

من و خیلی از اعضای تیم با ارتباط از راه دور مشکلی نداریم. می‌دونی؟ فرهنگ کاری ما به شکلیه که تجربه‌ی زیادی تو حرف زدن غیرحضوری با ایمیل‌ها، چت‌های ویدیویی و تماس‌های تلفنی داریم. باید همین رو گسترش می‌دادیم و تبدیل به یک الگوی کاری در کل شرکت می‌کردیم. تجربه‌های همیشگی به خوبی روی سازگاری ما با دوران سخت تاثیر گذاشتند.

شما قبلا به این نکته اشاره کردید که در قالب الدن رینگ می‌خواستید یک فانتزی سیاه و اکشن نقش‌آفرینی ویژه‌ای را بسازید که بسیاری از موارد حاضر در آن را نمی‌توانستید در سری دارک سولز قرار بدهید. منظور شما چیست؟ الدن رینگ پر از چه مواردی است که نمی‌توانستند در Dark Souls وجود داشته باشند؟

فکر کنم بهتره که اون حرفم رو بازنویسی کنم. الدن رینگ، بناشده روی نقطه‌ی اوج تمام کارهایی است که تا امروز با سری دارک سولز و بازی‌های خود انجام دادیم. این بهترین نگاهیه که می‌تونیم به Elden Ring داشته باشیم. پس لزوما ماجرا درباره‌ی کارهایی نیست که نمی‌تونستیم اون موقع انجام بدیم و حالا انجام‌شون ممکن شده. ماجرا بیشتر درباره‌ی اینه که به‌لطف کسب تجربه‌ی ساخت بازی‌های قبلی، الدن رینگ به ما اجازه‌ی انجام کارهای جدیدی رو می‌ده. پس الدن رینگ نمی‌تونست قبل از اون بازی‌ها ساخته و عرضه بشه.

هرکدوم از این بازی‌ها، موارد متفاوت زیادی دارن. الدن رینگ هم نماینده‌ی اوج‌گیری کل دانش و تجربه‌ی کسب‌شده از ساخت بازی‌های قبلیه. همین یک اثر جدید رو به وجود میاره که پیش از این، ساخت اون ممکن نبود.

گیم‌پلی مبارزه با هیولا در نسخه‌ی ریمیک بازی Demon's Souls

(تصویر ریمیک بازی Demon's Souls، محصول سال ۲۰۲۰ استودیو بلوپوینت گیمز سونی)

بازی Demon’s Souls برای شما نقطه‌ی آغاز یک سفر بود. حالا ما بازسازی آن توسط یک استودیو بازی‌سازی دیگر بدون دخالت مستقیم شما را دیده‌ایم. تجربه‌ی انتشار مجدد اثری که در اصل حدودا یک دهه‌ی قبل روی آن کار کردید، چه احساسی دارد؟

همون‌طور که گفتی، من تو به شکل مستقیم تو ساختش نقش نداشتم. ریمیک دیمنز سولز رو بازی نکردم. اما دلیلش اینه که از تجربه‌ی بازی‌هایی که خودم قبلا ساختم، لذت نمی‌برم. تجربه‌ی اون‌ها توانایی برانگیختن احساسات و خاطرات قدیمی زیادی رو داره؛ تا حدی که می‌تونن یک‌مقدار بیش از حد رو آدم تاثیر بذارن. یک‌جور می‌شه که دیگه به آدم احساس «بازی کردن» نمی‌ده. پس ریمیک بازی Demon's Souls رو تجربه نکردم.

ولی خیلی خوشحالم که می‌بینم این ظاهر تازه رو گرفته و گرافیک نسل جدید رو داره. دیمنز سولز یک بازی قدیمی بود. پس واضحه که وقتی دیدم این‌طوری بازسازی شده و بازیکن‌های جدید دارن اون رو تجربه می‌کنن، خیلی خوشحال شدم. بازی زمختی بود و دوران ساخت زمختی رو پشت سر گذاشت. پس دلواپس بودم که بازیکن‌های جدید نتونن مثل بازیکن‌های اون زمان ازش لذت ببرن. وقتی ریمیک عرضه شد، این من رو نگران کرده بود. ولی آخرش این واکنش‌ها به ریمیک دیمنز سولز رو دیدم و خوشحالم که مردم دارن ازش لذت می‌برن.

یک چیز خیلی جذاب، دیدن این بود که [بلوپوینت گیمز] کارهایی رو انجام داد که ما در رویکردمون نسبت به برخی از المان‌های مشخص تو بازی، در نظر نگرفته بودیم؛ از جلوه‌های بصری تا مکانیک‌ها. بلوپوینت گیمز کارهایی رو انجام داد که ما یا اون موقع انجام ندادیم یا اصلا نمی‌تونستیم انجام بدیم. پس اینکه می‌بینم اون‌ها رفتن تحقیق کردن و با فکر سراغ پیاده‌سازی این تفکرات و تکنیک‌های جدیدشون رفتن، واقعا برای من هیجان‌انگیز و جالب بود.

باتوجه‌به اینکه هر دو بازی روی کنسول PS5 می‌توانند کنار هم قرار بگیرند و مقایسه شوند، آیا قدرت گرافیکی ریمیک دیمنز سولز فشار بیشتری را به تیم سازنده‌ی الدن رینگ وارد کرد؟

هیدتاکا میازاکی: بسیاری از موقعیت‌های مرموز را در بازی به وجود آوردیم که بازیکن درباره‌ی آن‌ها می‌شنود و سپس سراغ گشت‌وگذار می‌رود

بله. مطمئنم که اعضای تیم گرافیکی ما فشار مضاعف رو بیشتر از افراد دیگه‌ی تیم احساس کردن. ولی در تمام بازی‌هامون از جمله الدن رینگ، قدرت گرافیکی برای ما بالاترین اولویت رو نداره. چیزی که از گرافیک بازی می‌خوایم، وابسته است به سیستم‌ها و نیازهای خود بازی. گرافیک تو ساخت بازی برای ما نسبت به اِلِمان‌های دیگر، اهمیت کمتری داره.

برای همین همیشه این بخش از ساخت بازی باعث می‌شه که یک‌مقدار بخوام محترمانه از تیم گرافیکی استودیو عذرخواهی کنم. چون می‌دونم که فوق‌العاده سخت کار می‌کنن. روی الدن رینگ هم فوق‌العاده سخت کار کردن؛ هم تیم طراحی سیستم‌های گرافیکی و هم برنامه‌نویس‌هامون. اون‌ها روی ویژگی‌ها و امکانات زیادی کار کردن تا خوش‌جلوه‌ترین بازی ساخته‌شده تا امروز توسط ما رو به وجود بیارن. ولی می‌دونی؟ شخصا برای من و به شکل کلی برای بازی‌هامون، [قدرت گرافیکی] اولویت شماره‌ی یک نیست.

اسب سوار نابودشده زیر نور مهتاب بازی Elden Ring

باتوجه‌به بهره بردن الدن رینگ از تمام آن‌چه طی دهه‌ی گذشته آموختید، آیا فکر می‌کنید که این بهترین بازی فرام‌سافتور تا به امروز است؟

سؤال سختیه. ما نه فقط موقع ساخت الدن رینگ، بلکه در زمان خلق هر بازی همیشه سعی می‌کنیم که روی دست خودمون بلند بشیم و بهترین بازی ممکن رو بسازیم تا تبدیل به بهترین بازی‌مون تا امروز بشه. گفتم که ساخت الدن رینگ بدون اوج‌گیری همه‌ی تجربه‌های قبلی‌مون ممکن نبود؛ درس‌هایی رو می‌گم که با ساخت بازی‌های قبلی گرفتیم. البته که تیم بااستعدادمون هم طی ساخت همه‌ی اون پروژه‌ها رشد کرد.

قطعا می‌شه گفت که ما فقط الآن می‌تونستیم الدن رینگ رو بسازیم؛ الآن که همه‌ی اون تجربه‌ها رو کسب کردیم. پس از این نظر، بله. فکر می‌کنم بهترین بازی ما تا امروز خواهد بود.

اوایل سال ۲۰۲۱ میلادی، یک پست از اکانت رسمی Elden Ring نوشت: «به مانند خود Erdtree (درخت نورانی عظیم حاضر در جهان فانتزی الدن رینگ)، مسیر تارنیشد به شاخه‌هایی از بهشت و پیچ‌هایی رو به پایین به سمت ریشه‌های زمین می‌رسد». جهان بازی دارک سولز به شکلی شوکه‌کننده، یک ساختار عمودی داشت؛ از گودال‌های پر از گدازه در اعماق زمین تا شهر Anor Londo در بالای صخره. آیا الدن رینگ از این جهت مانند دارک سولز خواهد بود؟ ما در بازی متوجه توضیحاتی برای برخی از آیتم‌ها شده‌ایم که به یک شهر ابدی در عمق زمین و یک معبد در آسمان اشاره می‌کنند.

بله. مکان‌های قرارگرفته تو ارتفاع بالا و اعماق زمین که در توضیحات آیتم‌ها به آن‌ها اشاره شده، جاهایی هستند که شما واقعا می‌تونین در اون‌ها مشغول کاوش بشین. ما می‌خواستیم این دنیای پرشده از لذت جست‌وجو به‌دنبال ناشناخته‌ها رو بسازیم. پس می‌خواستیم چیزهای زیادی رو به وجود بیاریم که توجه مخاطب رو به خودشون جلب می‌کنن و اون رو به سمت ماجراجویی می‌برن.

بسیاری از موقعیت‌های مرموز را در بازی به وجود آوردیم که بازیکن درباره‌شون می‌شنوه یا می‌خونه و بعد می‌خواد سراغ گشت‌وگذار بره. «تنوع» چیزی بود که موقع ساخت، برای رسیدن بازی به اون تلاش کردیم. باور دارم که تونستیم این تنوع رو در بازی به وجود بیاریم.

محیط بازی Elden Ring

درخت‌های واقعی و درخت‌های نمادین زیادی به شکل برجسته در بسیاری از بازی‌های شما وجود دارند. حالا که به Erdtree اشاره کردیم، چرا مفهوم درخت انقدر قدرتمندانه در خیال‌پردازی شما قرار دارد؟

در دارک سولز موتیف درخت وجود داشت، اما آتش مشخص‌ترین اِلِمان تصویریِ اون بازی بود. در الدن رینگ، «درخت» با Erdtree بیشتر به چشم میاد. من از ترس اسپویل، نمی‌خوام وارد جزئیات زیادی بشم. اما این مفهوم [درخت] در بازی Elden Ring به شکل خوب و پیچیده‌ای گسترش پیدا می‌کنه. از این نظر موارد زیادی برای کشف کردن در بازی قرار گرفتن. احساس می‌کنم افرادی که اهل این‌جور کند‌و‌کاوها هستند، واقعا قراره چیزی رو از دل این بازی بیرون بکشند.

تو اولین نگاه، Erdtree چیزیه که سریع به چشم میاد و اغواکننده است. در جهان بازی توجه شما رو جلب می‌کنه و متمایز با سایر عناصر تشکیل‌دهنده‌ی این دنیا شده. این درخت با برگ‌های طلایی و درخشان، با ایده‌آل شخصی من برای تصور یک جسم حاضر در جهان جور درمیاد. چون چیزیه که کل تصویر رو تو ذهن شما حک می‌کنه. در عین حال نماینده‌ی همون قوانین و نظم این جهانه که راجع بهشون صحبت کردیم.

از خودم پرسیدم چی می‌تونه به شکل محدود، بازتابی از اون قواعد و نظام این جهان باشه؟ وقتی این پرسش تو ذهنم جریان پیدا کرد، تصویر Erdtree رو ساختم. درخت دقیقا همون کار رو انجام می‌ده. چون درخت زنده است، رشد می‌کنه و در آخر پژمرده می‌شه و می‌میره. این توصیف دقیقا می‌تونه مناسب یک نماد بازتاب‌دهنده‌ی نظام این دنیا باشه؛ نمادی که قوانین این جهان رو کنترل و اون قواعد رو اجرا می‌کنه. زیرا نظم و قواعد یک جهان هم رشد می‌کنن، دچار تغییر می‌شن و در آخر می‌میرن. پس احساس می‌کنم این بار درخت هم از نظر تصویری و هم از نظر موضوعی، کاملا به عناصر سازنده‌ی جهان [بازی] می‌خوره. اگر هر چیزی بیشتر از این بگم، قطعا وارد محدوده‌ی اسپویل‌ها می‌شوم.

باتوجه‌به اسم بازی تعجب‌آور است که حلقه‌ها در الدن رینگ (Elden Ring/حلقه‌ی الدن)، قابل در دست کردن نیستند؛ مخصوصا باتوجه‌به اینکه در بازی‌های دارک سولز، اهمیت زیادی دارند.

چند دلیل برای این تصمیم (عدم وجود حلقه‌های پوشیدنی قدرت‌دهنده به بازیکن) داشتیم. اول از همه اینکه ما تو بازی‌های قبلی فرام سافتور، خیلی از حلقه‌های پوشیدنی استفاده کردیم؛ مخصوصا در دارک سولز. این بار طلسم‌ها اجازه دادند که رویکرد متفاوت و تنوع بیشتری موقع رفتن سراغ اون ایده‌ها داشته باشیم. البته که حلقه‌ها یا همون انگشترها در این بازی وجود دارند؛ بیشتر به‌عنوان آیتم‌های منحصر‌به‌فرد در داستان و رویدادهای یگانه‌ی مربوط‌به شخصیت‌ها. پس ما می‌خواستیم جایگاه ویژه‌ای تو جهان الدن رینگ پیدا کنند و در طراحی بازی، با طلسم‌ها فرق داشته باشند.

قلعه عظیم در بازی الدن رینگ

مبارزه در حال اسب‌سواری را باید یکی از مهم‌ترین امکانات جدید گیم‌پلی الدن رینگ نسبت به بازی‌های قبلی شما دانست. آیا فراتر از آن‌چه در نسخه‌ی آزمایشی دیدیم، مبارزاتی در بازی وجود دارند که به‌طور ویژه مخصوص نبرد سوار بر اسب طراحی شده باشند؟

تو هیچ بخشی از بازی نمی‌خوایم اسب‌سواری یا مبارزه سوار بر اسب رو به گیمر تحمیل کنیم. بلکه می‌خوایم موقعیت‌هایی رو به وجود بیاریم که شاید گیمر رو دعوت کنن که برای جابه‌جایی در نقشه سراغ اسب‌سواری بره یا مثلا به اون نشون بده که مبارزه سوار بر اسب می‌تونه یک استراتژی موفقیت‌آمیز باشه. بازیکن تصمیم می‌گیره که سراغ این استراتژی‌ها بره یا بی‌خیال‌شون بشه.

گیمرها هیچ‌وقت نباید احساس کنن که مجبور به انجام این کارها شدن. در رابطه با طراحی نقشه و طراحی نبردها باید بگم که ابعاد و ساختار این جهان، مخاطب رو تشویق به پیمایش مسیر با Torrent (اسب شخصیت بازیکن در الدن رینگ) می‌کنن. همچنین امیدوارم که وجود مبارزه در حال اسب‌سواری هم تاثیر مثبتی روی افزایش انتخاب‌های بازیکن داشته باشه؛ با افزایش آزادی عمل و تنوع رویکردهایی که بازیکن می‌تونه تو موقعیت‌های مختلف داشته باشه. پس از این نظر ما دنیا رو با درنظرگرفتن Torrent طراحی کردیم.

ژانر اکشن نقش‌آفرینی جهان-باز شامل برخی از بازی‌های قابل‌توجه سال‌های اخیر می‌شود؛ از جمله ویچر 3، اسکایریم و The Legend of Zelda: Breath of the Wild. زمانی‌که با الدن رینگ وارد این فضای طراحی بازی شدید، بیشتر کجا احساس کردید که فرصتی برای تاثیرگذاری ویژه روی ژانر دارید؟

نمی‌خوام در حد «اضافه کردن نشان/امضا خودم به صنعت» بزرگش کنم. به‌جاش می‌گم اگر حس‌وحال تجربه‌ی یک بازی رو داشتم یا جهان ایده‌آل برای بازی رو تصور می‌کردم، الدن رینگ بسیار نزدیک به چیزیه که می‌خواستم. من بازی‌هایی رو می‌سازم که مطابق سلیقه‌ی خودم هستن؛ آثاری با مبارزات سفت‌وسخت، تنظیمات داستانی فانتزی قرون وسطایی، دانجن‌های قابل کند و کاو و مواردی از این دست. این چیزیه که من باهاش حال می‌کنم و الدن رینگ همه‌ی این چیزایی رو که می‌خوام، تیک می‌زنه.

من احتمالا آخرش الدن رینگ رو بازی نمی‌کنم. چون خودم این بازی رو ساختم. این قانون شخصه منه [که بازی‌های خودم رو بازی نکنم]. چون وقتی بازی خودت رو تجربه می‌کنی، دیگه نمی‌تونی مثل یک بازیکن جدید سراغ کشف و تجربه‌ی ناشناخته‌ها بری. همون‌طور که گفتم، احتمال حس‌وحال بازی کردن اون رو ندارم. اما اگر داشتم، این [اثر] به بازی ایده‌آلی که می‌خوام نزدیک بود.

موقع ساخت بازی این‌طوری نمی‌رم به سمتش که «این دقیقا اون مدل جهان-بازیه که من می‌خوام بسازم». بلکه صرفا گیم‌پلی جهان-باز، تجربه‌ی ایده‌آلی رو که می‌خوام به اون برسم، غنی‌تر می‌کنه. اگه بخوام خیلی ساده مثال بزنم، باید بگم که فرض کنید من می‌خوام مشغول گشت‌وگذار تو این دنیا بشم. یک نقشه‌ی مناسب می‌خوام. همچنین می‌خوام اگر چیزی رو اون‌طرف دیدم، واقعا بتونم برم اون‌جا و دنبالش بگردم. همین‌طور می‌خوام که تو یک میدان نبرد حماسی، با اژدها بجنگم. چیزهای ساده‌ی این مدلی رو می‌خوام. الدن رینگ اجازه می‌ده که اون‌ها برای من تبدیل به واقعیت بشن و همین هم اون رو تبدیل به اثری می‌کنه که خیلی به «بازی ایده‌آل من» نزدیکه.

محیط تاریک و مرموز در بازی Elden Ring فرام سافتور

قلعه‌ی Stormveil که یکی از دانجن‌های ویژه‌ی الدن رینگ خواهد بود، خیلی‌ها را از همین حالا به یاد بخش آغازین دیمنز سولز انداخته است؛ با زنده کردن خاطرات بالا رفتن از باروهای Boletaria. اصلا در الدن رینگ ما به The Lands Between می‌رویم که نقطه به نقطه‌ی آن پر از جزئیاتی است که شکوه گذشته‌ی سرزمین را به یاد می‌آورند؛ شاید مثل بخش به بخش گیم‌پلی بازی Elden Ring که می‌تواند برای طرفدارهای پروپاقرص هیدتاکا واقعا میازاکی یادآور گسترش عناصر دخیل در بازی‌سازی او باشد.

فرام‌سافتور طی یک شب به این نقطه نرسید و حالا کمتر از دو ماه تا سفر من و شما به بالاترین طبقه‌ی ساخته‌شده از برج سولزبورن باقی مانده است.


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده