آنچه باید از داستان بازی Psychonauts بدانیم

آنچه باید از داستان بازی Psychonauts بدانیم

چهار شنبه, ۲۴ شهریور ۱۴۰۰ ساعت ۲۳:۰۱

اگر که تنها به اسامی سازنده‌های بازی سایکوناتز دقت کنید، می‌بینید که این بازی باید به یک محصول پرفروش و موفق و ماندگار تبدیل می‌شد. اما چه بر سر این بازی آمده است که با وجود کالت بودنش، بازهم افراد کمی آن را تجربه کرده‌اند؟ اصلاً بالاخره آیا این بازی را باید جدی گرفت یا سروصداهای اطرافش بیخودی بوده است؟

بازی سایکوناتز (Psychonauts) که توسط استودیو دابل‌فاین (Double Fine Productions) ساخته و در سال ۲۰۰۵ روانه بازار شده است، امروزه دیگر یک اثر کالت به‌حساب می‌آید. این‌بازی که تیم شیفر آن را طراحی کرده و اریک ولپا را به‌عنوان نویسنده داستان در اختیار داشته، متاسفانه به‌دلیل مشکلات زمان عرضه با فروش پایینی مواجه می‌شود. هرچند که این شکست اولیه بازی مانع از محبوبیت سایکوناتز در طول زمان نشده است. اما دلیل این محبوبیت بازی سایکوناتز چیست و چرا همه از این بازی تعریف می‌کنند؟ علی‌الخصوص چرا همه‌جا از داستان‌سرایی این بازی به‌عنوان نمونه‌ای عالی از روایت در ویدیوگیم یاد شده است؟

یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت سایکوناتز در آن است که سازندگان توانسته‌اند به زیباترین شکل، داستان بازی و طراحی مراحل را باهم ترکیب کند. درواقع کاری که سایکوناتز کرده، بزرگ‌ترین چالش تمام بازی‌ها برای داستان‌گویی است؛ این‌که چطور گیم‌پلی و داستان بازی را جوری باهم ترکیب کنید که غیرقابل تفکیک باشند. البته که اینکار کار سختی است. بیخود نیست که می‌بینیم بازی‌ّهای امروزه کلاً انگار قید اینکار را زده‌اند و همگی به این توافق رسیده‌اند که برای روایت بخش عظیمی از داستان خود، از کات‌سین‌های خوشرنگ و لعاب و نوشته‌های طولانی بر در و دیوار استفاده کنند. در سایکوناتز اما داستان به شکل دیگری است. 

در بازی سایکوناتز، ماجراجویی‌های تعدادی کودک را دنبال می‌‌کنیم که برای تقویت قوای ذهنی و تبدیل شدن به ماموری ویژه با نام «سایکوناتز» به کمپی تابستانی محلق شده‌اند. البته که این کمپ تابستانی تنها بستری است تا با کاراکترهای بیشمار این بازی بیشتر آشنا شویم و رفته‌رفته به افکار و اسرار پنهانِ ذهن‌شان پی‌ببریم. بازی از لحاظ منطق گیم‌پلی، یک بازی ساده مانند بازی بانجو کازوئیی است؛ یعنی حجم بیشتر گیم‌پلی این بازی را سیستم پلتفرمینگ و جمع‌کردن آیتم‌های مختلف تشکیل می‌دهد. هرچند سایکوناتز، به لطف داستان جذاب و شیوه روایت بی‌نظیرش، یک سر و گردن از سایر پلترفرمرهای مانند خود بالاتر ایستاده.

تمام کاراکترهای بازی سایکوناتز

برای آشنایی بیشتر با کاراکترهای بازی، بخش عظیمی از سایکوناتز را در ذهن افراد دیگر می‌گذرانیم. به همین دلیل برای سر درآوردن از داستان کامل هر شخصیت، باید وقت بیشتری بگذارید و محیط را خوب بگردید، در غیر این‌صورت نمی‌توانید از دلیل وقایع عجیب‌وغریبی که در اطراف‌تان در جریان است و رفتارِ از آن عجیب‌تر شخصیت‌های بازی، چیزی سردرآورید. در سایکوناتز هربار که به ذهن کسی وارد می‌شوید، تمامی چیدمان مراحل و طراحی پازل‌ها هم عوض می‌شوند و جالب است که همه این تغییرات درجهت روایت هرچه واضح‌تر و دقیق‌تر داستان بازی ایجاد شده‌اند. به دلیل همین تنوع بالا، نه‌تنها هرگز حین تجربه بازی احساس تکرار مکررات نمی‌کنید، بلکه دائم دل‌تان می‌خواهد جلوتر بروید تا ببینید برای مرحله بعدی، سازنده‌ها چه نقشه‌ای برای‌تان کشیده‌اند. برای راحت‌تر شدن کار، بپیش از پرداختن به داستان بازی، بد نیست برخی از اصطلاحات راجج در دنیای بازی سایکوناتز را باهم مرور کنیم. فراموش نکنید که برای شناخت افراد، باید با دقت تمامی موارد زیر را بررسی کرده باشید:

با ورود به ذهن افراد، با بیشترین چیزی که رو‌به‌رو می‌شویم، «تصورات ذهنی» آن‌هاست. این تصورات ذهنی که در بازی از آن با نام «فیگمنت» (Figment) یاد می‌شود، درواقع تصاویر هاله‌مانندی هستند که در سرتاسر محیط بازی پراکنده شده‌اند. با دقت به این تصاویر می‌توانید از حال و هوای ذهنی که در آن به‌سر می‌برید، سرنخ‌های بیشتر و دقیق‌تری بدست آورید.

آیتم‌های پرکاربرد و اساسی بعدی اما «والت‌های خاطرات» (Memory Vaults) هستند. این والت‌ها که به‌شکل یک سری جعبه کوچک طراحی شده‌اند که دائم به این طرف و آن طرف می‌پرند، درواقع بخش‌هایی از ذهن هستند که توسط مغز خود فرد شکل می‌گیرند تا از خاطرات و حوادثی ویژه و به‌نسبت حساس‌تر در زندگی افراد نگهداری کنند.

درنهایت به «منتال کاب‌وب» (Mental Cobweb) یا همان «تارعنکبوت‌های ذهنی» می‌رسیم. اگر به بخشی از ذهن خود برای مدتی طولانی بی‌توجهی کنید، این تارعنکبوت‌های ذهنی در آنجا تشکیل می‌شود. گاهی در ذهن افراد، خاطره‌ای را می بینید که پشت تارعنکبوتی پنهان شده است. به این ترتیب می‌توانید نتیجه بگیرد که ذهن فرد مورد نظر، چندان تمایلی به آشکار شدن این بخش از زندگی‌اش نزد دیگران ندارد.

با این توضیحات، حالا زمان آن است که وقایع داستانی بازی سایکوناتز را به‌ترتیب مرور کنیم تا ببینیم کاراکترهای جذابی که از آن‌ها صحبت می کنیم چه کسانی هستند، چه زندگی‌هایی داشته‌اند و مشکلات‌شان چیست. درنهایت خود می‌توانید قضاوت کنید که آیا این داستان، ارزش تکریم و توجهی که به آن می‌شود را دارد یا خیر.

بازی سایکوناتز

وقایع داستانی بازی سایکوناتز در کمپی تابستانی با نام ویسپرینگ راک (Whispering Rock Psychic Summer Camp) جریان دارد. وظیفه هدایت و رهبری این کمپ اما برعهده مربی مورسو اولیندر (Morceau Oleander) است؛ مربی‌ای بداخلاق و سخت‌گیر که در همان ابتدای بازی سعی دارد با داد و فریاد، قوانین سفت و سخت این کمپ تابستانی را به بچه‌های تازه‌واردی که با ترس و لرز در حال گوش‌دادن به صحبت‌هایش هستند، توضیح دهد. طبق توضیحات مربی، این کمپ با هدف آموزش به بچه‌هایی با توانایی‌های ویژه ذهنی برای تبدیل آن‌ها به گروهی از ماموران مخفی بین‌المللی که به آن‌ها سایکوناتز گفته می‌شود، تشکیل شده است. برای تبدیل شدن به یک سایکوناتز اما بچه‌ها باید در سلسه‌ای از تمارین شرکت کنند و اگر بتوانند هریک از این تمرین‌ها را با موفقیت به سرانجام برسانند، به آنها نشانی اهدا می‌شود. درنهایت و با پشت‌سر گذاشتن تمامی تمرین‌ها، به یک سایکوناتز تبدیل می‌شوید.

البته که مربی اولیندر در این کمپ تابستانی تنها کسی نیست که وظیفه آموزش را برعهده دارد. دو سایکوناتز قدیمی و خبره دیگر با نام‌های ساشا ناین (Sasha Nein) و میا وودلو (Milla Vodello) هم که هرکدام توانایی‌های ذهنی ویژه‌ای دارند، در این کمپ در کار آموزش به او کمک می‌کنند.

بچه ها در کمپ تابستانی

مربی اولیندر در حال روحیه دادن به بچه‌های کمپ!

گفتیم که مربی اولیندر در حال صحبت برای بچه‌ها بود که ناگهان صدایی از درختان اطراف به‌گوش می‌رسد و کمی بعد فردی از روی درخت به پایین پرتاب می‌شود. بچه‌ها که تا همین لحظه‌ هم از صحبت‌های مربی و شایعاتی که از پیشینه‌ی این کمپ تابستانی به گوش‌شان رسیده بود، حسابی ترسیده بودند، با شنیدن این صدا پا به فرار می‌گذارند. مربی‌ها اما سعی می‌کنند این مهمان ناخوانده را دستگیر کنند، هرچند خیلی سریع متوجه می‌شوند که نیروهای ذهنی آن‌ها برای به‌دام انداختن این فرد غریبه کافی نیست. این غریبه که داشته یواشکی به صحبت‌های مربی اولیندر گوش می‌داده اما کسی نیست جز رازپوتین (Razputin)، یا به اختصار رَز (Raz) که شخصیت اصلی بازی سایکوناتز است.

رازپوتین شخصیت اصلی بازی

تصویری از رازپوتین، شخصیت اصلی داستان

اما حالا رز چرا داشته یواشکی باقی بچه‌ها را دید می‌زده. برای شرکت در این کمپ تابستانی، بچه‌ها باید دعوت‌نامه‌ای را از پیش پر کرده و ارسال می‌کردند. رز اما این فرصت را از دست داده است، چرا که خانواده‌اش با شرکت‌کردن او در این برنامه تابستانی مشکل داشتند. به همین دلیل رز تصمیم می‌گیرد یواشکی و بدون اجازه آن‌ها خود در این برنامه شرکت کند. درست است که سرگذشت رز دلسوزی دارد، اما مربی میا به او خبر می‌دهد که متاسفانه از آنجایی که رضایت‌نامه خانواده‌اش را به‌همراه نیاورده، مجبور است به خانه برگردد. بعد هم اعلام می‌کند که با آن‌ها تماس گرفته و به‌زودی به‌دنبالش می‌آیند تا او را با خود ببرند. درست است که خانم میا گفته رز باید به‌زودی به خانه بازگردد، اما گویا مربی اولیندر برای رز نقشه‌هایی در سر دارد. چرا که احساس می‌کند او نسبت به سایر بچه‌های حاضر در کمپ از قدرت ذهنی بیش‌تری برخوردار است.

رز که فعلاً تا رسیدن خانواده‌اش باید در کمپ بماند، سعی می‌کند برای خود دوست و رفیقی هم پیدا کند. از میان بچه‌های حاضر در کمپ اما رز با یکی از آن‌ها سریع‌تر از بقیه رفیق می‌شود؛ پسربچه‌ای به‌نام دوگِن (Dogen Boole) که گویا می تواند با قدرت ذهنی خود، جان آدم‌های اطرافش را بگیرد. برای همین و برای جلوگیری از این‌کار، روی سرش کلاهکی قرار داده‌اند. هرچند گویا این کلاهک چندان هم کارساز نبوده است.

دوگن در بازی سایکوناتز

تصویری از دوگن

بدین ترتیب شب اول در کمپ سپری می‌شود. فردا صب زمان آن است که بچه‌ها در اولین تمرین تابستانی خود شرکت کنند. رز هم در گوشه‌ای ایستاده و سایرین را نگاه می‌کند. برگزاری تمرین اول اما برعهده‌ی مربی اولیندر است. مربی اولیندر برخلاف تصمیم مربی میا، از رز می‌خواهد که او هم در کنار سایرین در این تمرین شرکت کند. رز هم از خداخواسته، خود را برای شرکت در اولین تمرین کمپ که قرار است در ذهن مربی اولیندر جریان داشته باشد، آماده می‌کند.

تمرین اول

ذهن مربی اولیندر

ذهن و روان مربی اولیندر که ادعا دارد یک جنگجوی زبده بوده است، مانند شخصیتش حال و هوای جنگی و نظامی دارد. در این مرحله که حکم بخش آموزشی بازی را دارد، با مکانیزم‌های اولیه بازی آشنا می‌شویم و می‌فهمیم که در ذهن هرکس باید به‌دنبال چه چیزهایی باشیم.

برای ورود به ذهن مربی، او چیزی شبیه به یک در کوچک را روی پیشانی خود نصب می‌کند. به این ترتیب و با استفاده از این در، بچه‌ها می‌توانند وارد ذهن مربی شوند. با ورود به مغز اولیندر، می‌بینیم که یکی دیگر از بچه‌ها که التون نام دارد هم همراه رز وارد این تمرین شده است. التون اما بچه ترسویی است و می‌خواهد همان اول از تمرین فرار کند. البته که طبق باور اولیندر، هیچ راه فراری وجود ندارد، مگر آنکه تمرین را با موفقیت به انجام برسانید. بدین ترتیب با کوبیدن مشتی به دیوار، وارد یک منطقه‌ی جنگی می‌شویم. درواقع مربی در ذهنش بخشی را به شکل یک تمرین نظامی ساخته تا بچه‌ها در آن شرکت کنند و آموزش‌های اولیه را بگذرانند. برای همین در سرتاسر این مرحله، به هرگوشه و کناری که نگاه کنید تجهیزات جنگی و نظامی می بینید.

تمرین اول

مربی اولیندر تنها قانون شرکت در این تمرین را به بچه‌ها یادآور می‌شود، مبارزه!

البته که در کنار شرکت در تمارین، رز رفته‌رفته با سایر بچه‌ها هم آشنا می‌شود. بچه‌ها اما هرکدام یکی از استریو تایپ‌های بچه مدرسه‌ای‌ها هستند. یکی بچه‌ای است خجالتی و گوشه‌گیر، دیگری قلدر کمپ است و برای دیگران دردسر می سازد، یکی عاشق موسیقی است و ... البته که هرکدام از این بچه‌ها، از آنجایی که سایکیک هستند، قدرت ذهنی منحصربه‌فردی هم برای خود دارند. 

در حافظه اولیندر اما ما به غیر از التون که با رز وارد این تمرین شده، با دو بچه دیگر هم رو‌به‌رو می‌شویم. اولی بابی زیلچ (Bobby Zilch) قلدر کمپ است که چندان با رز حال نمی‌کند و دائم او را با صفت بچه‌جدیده خطاب می‌کند. در این مرحله تمرینی هم بابی، برای اینکه حال رز را بگیرد او را از ارتفاعی به پایین هل می‌دهد. البته که خوشبختانه یکی دیگر از بچه‌ها، دختر بچه‌ای با نام لیلی زناتو (Lili Zanotto) رز را میان زمین و هوا می‌گیرد. هرچند سریعاً اعلام می‌کند به‌خاطر رز نیست که این کار را کرده، صرفاً قصد داشته گلی که مشغول تماشا کردنش بوده را نجات دهد. لیلی در حال بررسی یک «میت‌فلاور» است و می‌گوید این گل را جایی در کابوس‌هایش دیده. البته که بد نیست بدانید توانایی منحصر به فرد لیلی، برقراری ارتباط با گیاهان است.  

لیلی و رز

لیلی می‌تواند با گیاهان ارتباط ذهنی برقرار کند

در این مرحله از بازی که گفتیم حکم بخش آموزشی دارد، مربی نظر بچه‌ها را به یک «منتال والت» جلب می‌کند. در اولین والتی که در بازی جمع می‌کنیم که به مربی اولیندر تعلق دارد، خاطرات شرکت در جنگ این مربی سخت گیر و بداخلاق را می‌بینیم. گویا او در گذشته، یک جنگجوی حرفه‌ای و پرافتخار بوده است. با مشاهده‌ی سرسری اولیه‌ای که از ذهن اولیندر داریم و با توجه به فیگمنت‌هایی که در ذهن او پیدا کرده‌ایم، اولیندر را مردی شیفته جنگ و دیسیپلین‌های نظامی می‌بینیم که قصد دارد همین روحیه را هم در بچه‌های کمپ ایجاد کند. هرچند این تنها شناختی سطحی است که از شخصیت اولیندر به‌دست آورده‌ایم.  

ذهن مربی اولیندر

بخش از زمین تمرین در ذهن مربی اولیندر

رز تمرین اول را با موفقیت به پایان می‌رساند و پیش از سایرین قدم در اتاق نهایی می‌گذارد. البته که هنوز در ذهن مربی اولیندر هستیم و خارج نشده‌ایم. در این اتاق اما دری قرار دارد که به یک راهرو مرموز باز می‌شود. رز که می‌بینید کسی دور و ورش نیست، یواشکی پا در این راهرو می‌گذارد. در انتهای راهرو انگار که یک نقشه‌ای روی دیوار است که رویش را با پارچه پوشانده‌اند. همین‌که رز می‌خواهد پارچه را کنار بزند، مربی اولیندر سر می‌رسد و مانع از اینکار او می‌شود. مربی می‌گوید فکر نمی‌کرده کسی به این سرعت این تمرین را به اتمام برساند (درواقع فکر نمی‌کرده اصلاً کسی این تمرین را تمام کند!) و از او می‌خواهد که از آن راهرو فاصله بگیرد و درنهایت هم «نشان لیاقت» این تمرین را به رز تقدیم می‌کند. این نشان به رز اجازه می‌دهد تا به تمام نقاط مختلف کمپ دسترسی داشته باشد.

پایان تمرین اول

راهرویی مرموز که در انتهای تمرین اول با آن روبه‌رو می‌شویم

با خارج شدن از ذهن اولیندر، مربی ساشا ناین را می‌بینیم که گویا داشته روند تمرین را نظاره می‌کرده است. ساشا که از عملکرد فوق‌العاده‌ی رز حیرت‌زده شده، از او دعوت می‌کند تا سری به آزمایشگاه ساشا بزند و در تمارین مخصوصی شرکت کند. البته که این تمارین غیرقانونی هستند، اما از آنجایی که توانایی‌های رز تفاوت آشکاری با سایر بچه‌ها دارد، هر مربی سعی دارد به‌نحوی از این فرصت بدست آمده استفاده و روی او آزمونی اجرا کند.

برای رز اما هیچ‌کدام از این مسائل مهم نیست، او فقط از این خوشحال هست که توانسته تا اینجای کار عملکرد خوبی از خودش نشان دهد و تمام فکر و ذکرش این است که تا زمان به پایان نرسیده بتواند عنوان سایکوناتز را بدست آورد. (این کمپ به هرحال موقت است و بچه‌ها برای تبدیل شدن به سایکوناتز فرصت محدودی در اختیار دارند.) به این ترتیب رز به‌سمت آزمایشگاه ساشا ناین که در گوشه‌ای دیگر از کمپ واقع شده حرکت می‌کند. در مسیر اما کم‌کم با سایر مکانیزم‌های بازی آشنا می‌شویم.

کمپ تابستانی قالبی شبیه به یک جزیره کوچک دارد که در میان دریاچه‌ای واقع شده و در هر گوشه‌اش آزمایشگاهی قرار دارد. این را هم می‌فهمیم که واحد پولی این کمپ ارروهد (Arrowhead) است و برای خرید تجهیزاتی که لازم داریم، باید این ارروهدها را از زیر زمین خارج کنیم. اما این اروهدها از کجا نشات می‌گیرند. برای دانستن این موضوع بد نیست ابتدا کمی با عقبه‌ی این کمپ تابستانی آشنا شویم.

کمپ تابستانی ویسپرینگ راک

نمایی از کمپ تابستانی ویسپرینگ راک

داستان از این قرار است که گویا پانصد سال پیش از ساخته‌شدن این کمپ تابستانی، شهاب‌سنگی با این منقطه که «ویسپرینگ ولی» (Whispering Valley) نام داشته، برخورد می‌کند. بر اثر برخورد این شهاب‌سنگ، گودالی ایجاد می‌شود و از این گودال ماده‌ای (ساختگی) به نام «سایتانیوم» (Psitanium) در آن ناحیه پخش می‌شود. این ماده اما روی ذهن و روان افراد، تاثیرات متفاوتی داشته؛ به این ترتیب که اگر فردی با توانایی‌های خاص ذهنی بودید، تاثیرات این ماده باعث تقویت نیروهای‌ ذهنی‌تان می‌شد و اگر از عدم تعادل ذهنی رنج می‌بردید، این ماده اختلال ذهنی شما را تشدید می‌کرد. با گذشت زمان، ساکنین محلی این جزیره، از این ماده در ساخت ارروهد استفاده می‌کنند و نام محل زندگی خود را هم با توجه به این ماده جدید، «ویسپرینگ ولی» (که به آن ویسپرینگ راک هم می‌گویند) انتخاب می‌کنند.

صدسال از این واقعه می‌گذرد تا اینکه بالاخره معدن‌چیان و مکتشفانی برای ساخت معدن به این محل مهاجرت و در آنجا شهری با نام شِیکی‌کلیم (Shaky Claim) بنا می‌کنند. چیزی نمی‌گذرد که تازه‌واردان، تحت تاثیر ماده‌ی مرموز، همگی کارشان به دیوانگی می‌کشد. برای جمع کردن اوضاع، فردی به‌نام هیوستون ترنی (Houston Thorney)، تیمارستانی با نام «برج‌های ترنی، مکانی برای آسیب‌دیده‌ها» (Thorney Towers Home for the Disturbed) می‌سازد. البته که ساخت این تیمارستان هم دردی از اهالی تازه‌وارد جزیره دوا نمی‌کند. رفته رفته هیوستون که می‌بیند تعداد مجانین شهر از سالم‌ها بیشتر شده، خود را از ساختمان تیمارستان به پایین پرتاب می‌کند.

بعد از این واقعه، دولت باقی اهالی شهر را با هزینه خورد از آنجا خارج می‌کند و سپس محل برخورد شهاب‌سنگ را زیر آب می‌برد. به این ترتیب در این منطقه دریاچه‌ای با نام آبلونگاتا (Oblongata) شکل می‌گیرد. سال‌ها بعد، کمپ تابستانی ویسپرینگ‌راک در همین محل احداث می‌شود. هدف از اینکار استفاده از از تاثیرات ماده Psitanium درجهت تقویت قوای فکری بچه‌های سایکیک بوده است؛ این‌بار اما تحت نظر مربیان کمپ، تا باری دیگر کنترل اوضاع از دست خارج نشود.

با این اطلاعات در ذهن، حالا به ادامه ماجرای می‌پردازیم. گفتیم که رز در حال حرکت به‌سمت آزمایشگاه ساشا ناین بود که ناگهان در مسیر خود با پیرمردی روبه‌رو می‌شود که لباس سریدارها را به تن کرده. رز این فرد را از خواب و رویاهایش به‌یاد دارد. هرچند پیش از آنکه بیشتر با او آشنا شویم، غیبش می‌زند.

تصویری از پیرمرد سرایدار

فرد مرموزی که در اطراف کمپ تابستانی دیده می‌شود

پیدا کردن ورودی آزمایشگاه ساشا ناین اما کار سختی است. در جریان مسیر پیدا کردن این آزمایشگاه مرموز از منطقه‌ای دیگر با نام Geodesic Psycho Isolation Chambers سر در می‌آوریم. این منطقه به شکل اتاقک‌های کروی دربسته طراحی شده است. رز به‌طور تصاودفی موفق می‌شود درپوش یکی از این اتاق‌ها را باز کند. در این اتاق، که تمام مدت صدای گریه‌کردن کسی از آن به‌گوش می‌رسد، یکی از بچه‌ها به اسم مالوف زندانی شده. بعد از اینکه آزادش کردیم، مالوف سعی می‌کند کاربرد اصلی این اتاق‌ها را به رز توضیح دهد:

این یه GPCعه، Geodesic Psycho Isolation Chambers. مخزنی که حس ششم رو از کار می‌ندازه. درواقع یه جعبه داغ متافیزیکیه که درش بسته می‌شه. برای سایکیک‌ها مثل یک زندان انفرادی می‌مونه.

البته که مالوف توضیح می‌دهد از دهه پنجاه به‌بعد، کارکنان حق ندارند کسی را داخل این اتاقک‌ها بیندازند و بابی، قلدر کمپ او را در این اتاق زندانی کرده بود.

زندان سایکیک ها

محفظه‌ای که به‌عنوان زندان سایکیک‌ها از آن استفاده می‌شد

رز به همان اتاقی که مالوف از آن خارج شده بود قدم می‌گذارد. در کف همین اتاق، راهی مخفی برای ورود به آزمایشگاه ساشا ناین پیدا می‌کنیم.

آزمایشگاه ساشا ناین

آزمایشگاه ساشا ناین و اولین ورود به ذهن رازپوتین

در آزمایشگاه ساشا ناین، این مربی رز را با دستگاهی به نام برین تامبلر (Brain Tumbler) آشنا می‌کند. رز می‌تواند با استفاده از این دستگاه، به مکانی به نام «ناخودآگاه جمعی» وارد شود. این مکان که در ذهن خود رز واقع شده، مکانی است پر از درهای مختلفند که فعلاً اکثر آن‌ها غیر از یکی بسته‌ است. ساشا ناین سعی می‌کند تصویر دقیق‌‌تری از این مکان به رز ارائه دهد:

(این چیزی که می‌بینی) تنها گوشه‌ی کوچیکی از چیزیه که ما بهش می‌گیم «ناخودآگاه جمعی»؛ مکانی مشترک بین ضمیرناخودآگاه همه‌ی ما. تو تازه تمریناتت رو شروع کردی، برای همین فعلاً نمی‌تونی (به این طریق) به ذهن افراد دیگه متصل بشی. و اون درهایی که می‌بینی، فعلاً به مکانی ختم نمی‌شن. هرچقدر بتونی در دنیای ذهن بیشتر غرق بشی، ارتباطات بیشتری هم ایجاد کنی. فعلاً تنها ضمیرناخودآگاهی که می‌تونی بهش وارد بشی، اون دریه که می‌بینی. ضمیر ناخودآگاه خودت.

برین تامبلر

تصویری از برین‌تامبلر

به این ترتیب و برای اولین‌بار از طریق دستگاه برین تامبلر، وارد ذهن رازپوتین می‌شویم. اولین چیزی که رز در ذهن خود با آن مواجه می‌شود، درشکه‌ای است که به یک سیرک سیار تعلق دارد. رز به ساشا می‌گوید که این درشکه درواقع محل تولد او بوده است. پیش از اینکه وارد درشکه شویم، در همان محیط والتی پیدا می‌کنیم که باید به یکی از خاطرات پنهانی رازپوتین تعلق داشته باشد. با باز کردن این والت، خاطراتی مربوط به خانواده رز که در یک سیرک سیار کار می‌کرده‌اند را می‌بینیم. روزی، فردی مرموز، برگه‌ای را از جانب مربی اولیندر به رز می‌دهد. روی این برگه، اطلاعات مربوط به شرکت در دوره‌های تمرینی تابستانی کمپ ذکر شده بود.

از آن روز به‌بعد، رز که از قدرت‌های ذهنی ویژه خود مطلع بود، این برگه را هرجا که می‌رفت به‌همراه می‌برد و با دقت مطالعه‌اش می‌کرد. بالاخره روزی پدرِ رز، پی به وجود این برگه می‌برد و آن را از رازپوتین گرفته، تکه و پاره‌اش می‌کند. دلیل این عصبانیت پدر اما این است که گویا جایی در گذشته، خانواده‌‌اش به‌دست فردی که نیروهای ذهنی داشته کشته شده‌اند. این فرد که Galochios نام داشته است، خانواده‌ی Aquato (فامیلی خانواده رازپوتین آکوآتو است) را نفرین می‌کند تا همگی در دریا بمیرند.

به این ترتیب رز که مطمئن می‌شود با این عقبه خانوادگی، پدر هیچ رقمه با شرکت کردن او در کمپ تابستانی کنار نخواهد آمد، شبی یواشکی از درشکه‌ای که محل زندگی‌شان بوده، فرار می‌کند و راهی کمپ تابستانی می‌شود.

درسکه محل زندگی رز

درشکه‌ی محل زندگی خانواده رز که در سیرکی سیار کار می‌کنند

حالا زمان آن است که قدم در درشکه‌ای که در ذهن رازپوتین واقع شده است بگذاریم. به محض ورود خود را در مکانی می‌بینیم که سرتاسر برفکی است؛ به‌نظر می‌رسد درون یک تخم‌مرغ  بزرگ گرفتار شده‌ایم. با مشت کوبیدن به دیواره‌ی این تخم‌مرغ، رز وارد مکانی دیگر می‌شود؛ جایی مانند جنگل. در همان ابتدا خرگوشی سفیدرنگ جلو چشمان‌مان ظاهر می‌شود. ساشا ناین که در تمام این مدت مراقب‌ رز است و از دور تمام رفتار او را زیر نظر گرفته، با پی‌بردن به وجود این خرگوش می‌گوید:

دیدن یک حیوون ناآشنا در رویا معمولاً نشونه‌ی ترسی عمیق یا وحشت از رو‌به‌رو شدن با خاطره‌ای در گذشته است. خرگوش رو دنبال کن، حتماً تو رو به جای مهمی می‌رسونه.

به این ترتیب رز به دنبال خرگوش روانه می‌شود. در این بخش از ذهن رز که شبیه به مکانی جنگلی تصویر شده، تصاویر ذهنی رز را پیدا می‌کنیم. در میان این تصاویر اما تعدادی شبیه به تکه‌های گوشت هستند که در اطراف پخش و پلا شده‌اند. فعلاً نمی‌فهمیم که این تکه‌های گوشت در ذهن و فکر رز چه‌کار دارند. کمی که در ذهن رازپوتین پیش می‌رویم، ناگهان به یک موجودی سیاه‌رنگ، چیزی شبیه به یک خرس برخورد می‌کنیم. رز که با دیدن این موجود حسابی ترسیده، موقیعت را با ساشا در میان می‌گذارد. ساشا که می‌بیند یک جای کار انگار می‌لنگد سریعاً رز را از دستگاه جدا می‌کند و به این ترتیب رز از ذهن خود خارج می‌شود و باری دیگر قدم در آزمایشگاه ساشا ناین می‌گذارد.

هیولای ذهن رازپوتین

هیولایی که رز در ذهن خود می‌بیند

رز که حسابی ترسیده، به ساشا می گوید دیگر حاضر نیست از طریق این دستگاه وارد ذهنش شود. ساشا اما در جواب می‌گوید:

هرجور راحتی، فقط اینو می‌دونی که بعضی از جوامع قبیله‌ای باور داشتن یادگرفتن راه مبارزه با هیولاهایی که در خواب و رویا می‌بینی، بخشی از مناسک گذاره. من می‌تونم بهت آموزش بدم، هروقت که حاضر بودی، برگرد اینجا.

البته که ساشا ناین فکر نمی‌کرد رز پیشنهاد او را خیلی جدی بگیرد. برای همین وقتی که می‌بیند رز نظرش را عوض کرده و حالا اصرار دارد با هیولای ذهنش مبارزه کند، به او می‌گوید که او در واقع اجازه ندارد راه مبارزه را به رز یاد بدهد؛ چرا که اگر سایر مربی‌ها مخصوصاً میا وودلو از اینکار باخبر شود، او بدون شک کارش را از دست می‌دهد. البته که خانم میا تنها مشکل موجود نیست، رز برای نابود کردن این هیولا  نیاز به «اجازه تیراندازی در سطح ابتدایی» دارد. مسئول این اجازه نامه هم فردی است با نام مامور کرولر. به این ترتیب رز از میان‌بری که شاسا ناین به آن اشاره می‌کند، وارد مخفی‌گاه مامور کرولر می‌شود.

برای ورود به مخفی‌گاه مامور کرولر اما از میان‌بری استفاده می‌کنیم که در قالب تونل‌های زیرزمینی طراحی شده‌اند. این تونل‌ها درواقع حکم همان فست‌تراول بازی را برعهده دارند که برای جابه‌جایی راحت‌تر میان لوکیشن‌هایی که هرکدام در گوشه‌ای از کمپ واقع شده‌اند، طراحی شده است. به این ترتیب رز با استفاده از این تونل‌ها، خود را به مخفی‌گاد مامور کرولر می‌رساند. به محض اینکه چشم‌ رز به مامور کرولر میوفتد، می‌فهمیم او همان سرایداری است که چندی پیش برای لحظه‌ای دیده بودیمش و بعد هم سریع غیبش زده بود. رز که از دیدن مامور کرولر حسابی هیجان‌زده شده است، می‌گوید:

باعث افتخاره که بالاخره شما رو از نزدیک می‌بینم. می‌دونستم که شما را یه جایی قبلاً تو خواب و رویاهام دیدم، اما مطمئن نبودم. حالا که شمارو از نزدیک می‌بینم، دیگه جای هیچ شکی باقی نمی‌مونه. شما فورد کرولر هستید، بزرگ‌ترین رهبر سایکوناتزها در تاریخ!

فورد کراولر

تصویری از مامور فورد کرولر

فورد کرولر (Ford Cruller) اما در حقیقت یکی از اعضای قدیمی سایکوناتزهاست و گویا یکی از موسسین این کمپ تابستانی هم بوده است. در جریان نبردی، فورد دچار آسیب مغزی می‌شود و به‌همین دلیل و از آن تاریخ به بعد بازنشسته شده است. برای همین هم هست که حالا خودش را در مخفی‌گاه زیرزمینی که در آن از یک قطعه بزرگ Psitanium هم نگهداری می‌کند پنهان کرده است. (درواقع تاثیرات این سنگ به‌سلامت ذهن مامور کمک ویژه‌ای می‌کند.) البته که مامور فورد کماکان تمایل دارد بچه‌ها و تمارین آن‌ها را از نزدیک نظاره‌گر باشد. به همین دلیل هر زمان که تصمیم می‌گیرد پناهگاه خود را ترک کند، در قالب لباسی مبدل و با شغلی ساختگی ظاهر می‌شود. یک‌بار سرایدار است و باری دیگر آشپز.

رز جریان سفر ذهنی خود و هیولایی که در مسیرش ظاهر شده بود را برای مامور کرولر بازگو می‌کند. مامور از اینکه می‌بیند ساشا ناین حاضر شده رز را به این زودی راهی نبرد و مبارزه کند، حسابی متعجب می‌شود. هرچند درنهایت موافقت میکند که در این راه به رز کمکی کرده باشد. برای اینکار، مامور کرولر نشانی در اختیار رازپوتین قرار می‌دهد که فعلاً می‌تواند از آن برای تمرین تیراندازی، آن هم فقط در ذهن ساشا ناین و تحت کنترل و نظارت او استفاده کند. اگر رز بتواند این تمرین را با موفقیت پشت‌سر بگذارد، نشان اصلی و واقعی به او تعلق می‌گیرد.

پیش از رفتن، مامور کرولر به رز اطلاع می‌دهد که از این بعد در ذهن او حی و حاضر است و رز در هرمکان و زمانی که باشد می‌تواند با او ارتباط برقرار کند. برای دسترسی به مامور کرولر اما رز می‌‌تواند از تکه‌ای بیکن که کرولر به او داده استفاده کند. به این ترتیب که هر زمان به کمک او نیاز داشته باشیم، می‌توانیم از این بیکن استفاده کنیم و او هرکجا که باشد، ظاهر می‌شود. (کاراکتر فورد کرولر درواقع راهنمای ما در بازی است. او کسی است که توانایی‌های ذهنی جدید به رز یاد می‌دهد و در جریان پیشروی در بازی، سعی می‌کند با دادن اطلاعات لازم تا جای ممکن کمک‌مان باشد.)

به این ترتیب با بدست آوردن اجازه‌نامه، باری دیگر راهی آزمایشگاه ساشا ناین می‌شویم. حالا که دیگر بهانه‌ای باقی‌نمانده، ساشا می‌تواند اجازه دهد رز وارد ذهنش شود و قواعد ابتدایی مبارزه و تیراندازی را یاد بگیرد. البته که این بخش آموزشی با تمارین اول بازی که ساخته و پرداخته ذهن صرفاً نظامی مربی اولیندر بود، زمین تا آسمان فرق خواهد داشت. به‌قول ساشا ناین:

وقتشه که ببینی یک ذهن منظم و مرتب چه شکل و شمایلی داره.

به این ترتیب ساشا ناین همان افزونه‌ای که گفتیم که شبیه به در است و پیش از این مربی اولیندر هم از آن استفاده کرده بود، روی پیشانی خود قرار می‌دهد. در باز می‌شود و رز قدم در ذهن ساشا ناین می‌گذارد.

ذهن ساشا ناین

ذهن مربی ساشا ناین

در اینجا ساشا سعی میکند با منطقی مشابه به «کنترل» احساساتی مانند خشم و نفرت، مکانیزم هدف‌گیری و شلیک‌کردن در بازی را به رز آموزش دهد. درواقع ساشا باور دارد به جای سرکوب احساسات منفی، می‌توان آن‌ها را تحت کنترل درآورد و با متمرکز کردن این احساسات روی یک هدف، از آن‌ّها در راهی مثبت استفاده کرد. سپس با این روش، مانعی که رو به رویشان قرار دارد را نابود می‌کند و از رز هم می‌خواهد که همین کار را تکرار کند. به این ترتیب هدف گیری و تیراندازی را هم در بازی یاد می‌گیریم.

بعد از یادگرفتن قواعد ابتدایی، ساشا ناین برای اینکه به رز تمرین بیشتری داده باشد، دشمنی را در ذهن خود ظاهر می‌کند. این دشمن اما با آنچه که رز در رویا خود دیده است تفاوت بسیاری دارد، این دشمن آدمی است کت و شلواری، شبیه به کارمند یک سازمان سِری. ساشا که می‌بیند رز از دیدن تنوع دشمنان ذهنی متعجب شده است می‌گوید:

مشکلات معمولاً بزرگ‌تر از اون چیزی که واقعاً هستند در ذهن ما تصویر می‌شن. این درس مهمیه که باید یادش بگیری.

سانسورها در ذهن ساشا ناین

در این تصویر می توانید سانسورها را که یکی از دشمنان اصلی در بازی هستند ببینید

سپس به توضیحات قبلی خود اضافه می‌کند:

اسم این‌ها سانسوره، بخش جدایی‌ناپذیر از ذهن هر فرد سالم. سانسورها به ذهن هر فرد قدم می‌ذارن و دنبال افکاری می‌گردند که به اونجا تعلق نداشته باشه. توهمات و افکار دیوانه‌وار، سانسورها اینارو شکار می‌کنند و از بین‌شون می‌برن.

حالا که قواعد ابتدایی مبارزه را یاد گرفته‌ایم، ساشا تنهای‌مان می‌گذارد تا مشغول تمرین شویم. برای بدست آوردن نشان این تمرین اما رز باید هزار سانسور را از بین ببرد. البته که نابود کردن این تعداد دشمن، با آن سرعتی که ساشا دستگاه شبیه‌ساز را روی آن تنظیم کرده، چندین روز زمان می‌برد. رز اما از آنجایی که عجله دارد، سرعت دستگاه را بالاتر می‌برد تا دشمنان بیشتری ظاهر شوند. با اینکار، ذهن ساشا ناین بهم می‌ریزد و اوضاع از کنترل او خارج می‌شود. بهم ریختگی اوضاع، علاوه بر دشمنان زیادی که بر سرمان هوار می‌کند، باعث می‌شود بخش‌هایی پنهانی از ذهن ساشا (در قالب فیگمنت‌ها و والت‌ها) در دسترس رز قرار بگیرد. به این ترتیب در فرصتی که ساشا سعی می‌کند باری دیگر کنترل اوضاع را در دست بگیرد، ما باید سعی کنیم منافذی که از آن‌ها سانسورها یا همان دشمنان بازی به ذهن ساشا سرازیر شده‌اند را هدف‌گیری و نابود کنیم.

بعد از نابود کردن تمامی ورودی‌های سانسورها، دوباره سر و کله ساشا پیدا می‌شود. هرچند این پایان ماجرا نیست، چرا که مسدود کردن ورودی سانسورها باعث پیدا شدن موجودی به نام «مگاسانسور» شده است. حالا رز باید با استفاده از توانایی‌های جدیدش، این موجود غول‌پیکر را که دنبالش افتاده، نابود کند.

مگا سانسور

مگا سانسور!

ذهن ساشا اما به شکل یک مکعب طراحی شده که جایی میان زمین و هوا معلق مانده است. روی تمامی وجوه این مکعب، تصاویر پیچیده‌ی هندسی نقش بسته است که نشان از ذهن مرتب و قانون‌مند او دارد. روی چهار وجه از شش وجه این مکعب اما که باید برای نابود کردن مجرای ورودی دشمنان در آن‌ها قدم بگذاریم، با بخش‌هایی از ذهن ساشا آشنا می‌شویم که اطلاعات جالبی از گذشته و شخصیت او بدست می‌دهند. دو وجه اول مکعب به خاطرات کودکی ساشا تعلق دارند. برای همین، روی یکی با یک گهواره بزرگ بچه و روی دیگری هم با پلتفرم‌هایی شبیه به اسباب‌بازی بچه‌ها برمی‌خوریم. تمامی تصاویر ذهنی این دو وجه هم به اساب‌بازی بچه‌ها، یا پدر و مادری که در حال بازی با بچه هستند اشاره می‌کند.

دو وجه دیگر از این مکعب اما به خاطرات بزرگ‌سالی ساشا تعلق دارد. روی یکی از این وجوه تعدادی جعبه کفش می‌بینیم که روی هم چیده شده‌اند و اسم «ناین» در کنار آن‌ها نقش بسته‌است. علاوه‌بر این جعبه‌های کفش، متری شبیه به مترهای خیاطی هم دیده می‌شود. تصاویر ذهنی این بخش هم اکثراً تصاویری از لنگه‌های کفش و نخ هستند. وجه آخر هم سازه‌ای است که فضایی مشابه یک کارخانه یا محیط صنعتی را به ذهن تداعی می‌کند. حتی تصاویر ذهنی این بخش هم به‌شکل کارگرانی که مشغول کار یا استراحت در محیطی صنعتی هستند تصویر شده است.  

خاطرات در ذهن ساشا ناین

بخشی از ذهن ساشا ناین که به‌شکل یک محیط صنعتی طراحی شده

برای فهمیدن معنای این نشانه‌ها، باید والت‌های ذهن ساشا را پیدا کنیم. یکی از نکات جالبی که در ذهن ساشا ناین با آن مواجه می‌شویم این است که هر دو والت ذهنی او که درواقع برای نگهداری رازهای پنهانی هر فرد استفاده می‌شوند، کاملاً در دسترس هستند. این امر نشانی است از اطمینان ساشا به‌خود و کنترلی که روی ذهن و روانش دارد.

همان‌طور که گفتیم، در بخش اول گهواره‌ای را می‌بینیم که رویش والتی در حال جست و خیز است. در این والت اما که «اولین فقدان ساشا» نام دارد، زنی جوان و خوشرو را می‌بینیم که گویا مادر ساشا بوده است و ساشا دارد او را از گهواره‌اش نظاره می‌کند. در تصاویر بعد می‌بینیم که گویا مادر پس از مدتی دچار ناخوشی می‌شود و کمی بعد هم از دنیا می‌رود. بعد از این واقعه، پدر ساشا که دچار افسردگی شده، نمی‌تواند به حال عادی بازگردد و به این ترتیب هر روز از کودکش فاصله بیشتری می‌گیرد. به این ترتیب ساشا که مادرش را در سنین کودکی از دست داده، از محبت و توجه پدر هم بی‌بهره می‌ماند.

خاطرات کودکی ساشا

بخشی از ذهن ساشا ناین که به خاطرات کودکی او تعلق دارد

در والت بعدی اما که «روشن‌بینی/ بصیرت ساشا» نام دارد، می‌بینیم که ساشا کمی بزرگ‌تر شده و حالا در سنین نوجوانی به‌سر می‌برد. از این والت متوجه می‌شویم که گویا پدر ساشا شغل کفاشی داشته و ساشا هم که ناچار باید شغل خانوادگی را دنبال می‌کرده، در همان مغازه پدر مشغول به تعمیر کفش است. در تصاویر بعدی می‌بینیم که چطور طی سالیان، ساشا بارها و بارها از پدر خود خواسته تا کمی راجع به مادرش با او صحبت کند، اما پدر که دچار افسردگی است، هربار ساشا را دست به سر می‌کند. از آنجایی که ساشا هم به هر حال یک سایکیک بوده، توانایی ورود به ذهن و افکار دیگران را داشته است. به این ترتیب حالا که پدر حاضر به صحبت از گذشته‌ها نیست، ساشا تصمیم می‌گیرد که از قدرت خود استفاده و با ورود به ذهن پدر، به خاطراتی از مادرش دسترسی پیدا کند.

در یکی از این خاطرات، ساشا تصویری از مادرش می‌بیند که او را در آغوش گرفته و در تصویر بعد مادر را به شکل فرشته‌ای می‌بینید. ساشا که از دیدن مادر خود حسابی هیجان‌زده شده‌است، در خاطرات پدر پیش‌روی می‌کند. به این ترتیب و به‌طور ناخواسته، ساشا با خاطره‌ای خصوصی از پدر و مادرش روبه‌رو می‌شود. دیدن این بخش خصوصی از ذهن پدر، تاثیر سنگینی بر روان ساشا می‌گذارد، تا جایی که تحمل شرایط برایش غیر ممکن می‌شود و تصمیم می‌گیرد خانه را برای همیشه ترک کند.

خاطره‌ی ساشا

ساشا ناین در نوجوانی خانه را برای همیشه ترک می‌کند

با دیدن این دو والت حالا می‌توان معنای تمام نشانه‌هایی که در سرتاسر گذر از ذهن ساشا ناین با آنها برخورد کرده بودیم را بفهمیم. حالا می‌توانیم بفهمیم که او چرا انقدر به داشتن «کنترل» روی هرچیزی حساس است و اصرار دارد که باید بتوان میان احساسات تعادل برقرار کرد. دیدیم که ساشا در دوران کودکی مادر خود را از دست داده و پدر هم نتوانسته عدم حضور او را برای کودک جبران کند. از طرف دیگر و بعد از دیدن خاطرات خصوصی پدر، راهی جز ترک خانه برای ساشا باقی نمی‌ماند. حال با توجه به وجه آخر از مکعبی که رویش قرار داشتیم و نشان از محیطی صعنتی داشت، می‌توان تصور کرد ساشا بعد از ترک خانه، علی‌رغم میلش ناچار به کار کردن در  یک کارخانه هم شده است. این امر در کنار حوادث گذشته، به ناراحتی و افسردگی او دامن می‌زند.

 احتمالاً به دلیل حجم این حوادث ناگوار بوده است که در ذهن ساشا با دشمنان بیشماری با نام «سانسور» رو‌به‌رو می‌شویم. درواقع ساشا سعی دارد با این سانسورها، مانع از یادآوری خاطرات تلخ گذشته شود. به دلیلی مشابه، می‌بینیم که ساشا اصرار به داشتن کنترل روی افکار هم دارد، چرا که اگر لحظه‌ای این کنترل از دست برود، خاطرات گذشته و افکار و احساسات پیرامون آن باری دیگر به ذهنش هجوم می‌آورند. هرچند ساشا درنهایت اعلام می‌کند که مخالف سانسور کلی افکار و احساسات مزاحم است، چرا که با اینکار ممکن است روزی از شدت فشار افکار سرکوب شده منفجر شوید! (این قضیه را در قالب باس فایت مگا سانسور به نمایش گذاشته‌اند.) راه درست از نظر ساشا ناین اما پیدا کردن راهی برای کنترل و جهت‌دادن به این افکار است. همان‌طور که در ابتدای مرحله هم خطاب به رز می‌گوید:

کنترل، این چیزیه که امروز قراره یادش بگیری. احساسات، ترس‌، خشم و عصبانیت، باید یاد بگیری اون‌ها رو کنترل کنی، روشون تمرکز کنی، متمرکزشون کنی، و بعد رهاشون کنی. 

پس از نابود کردن مگا سانسور، ساشا ناین نشان لیاقت مربوط به این تمرین را به رز اعطا می‌کند و سپس به همراه رز از ذهن ساشا خارج می‌شوند.

دومین ورود به ذهن رازپوتین

دومین ورود به ذهن رازپوتین

حالا که رز توانایی مبارزه پیدا کرده، نوبت آن است که باری دیگر وارد ذهنش شویم. به این ترتیب و بازهم از طریق همان مسیر قبلی وارد ذهن رز می‌شویم و همان خرگوش سفیدرنگ را در حال جست و خیز می‌بینیم. با روانه شدن به دنبال خرگوش، باری دیگر با هیولای ترسناک ذهن رازپوتین رو‌به‌رو می‌شویم. ابن‌بار اما رز با استفاده از قدرت هدف‌گیری و تیراندازی خود، این هیولای ترسناک را در کسری از ثانیه نابود می‌کند. با پشت‌سر گذاشتن این مانع، بالاخره با والتی دیگر در ذهن رازپوتین مواجه می‌شویم.

در تصاویر این والت، موجودی عجیب و غریب شبیه به یک جوجه پرنده را می‌بینیم که از یک تخم‌ در می‌آید و سپس سوار بر یک ماهی، خود را به شهربازی می‌رساند. پس از آن این موجود ناشناخته باقی کسانی که روی دستگاه‌های این پارک در حال تفریح بودند را با چیزی شبیه به نیروی ذهنی خود نابود می‌کند. البته که فعلاً از این خاطره‌ای که در ذهن رز شکل گرفته، چیزی سر در نمی‌آوریم.

رویای عجیب رز

موجود عجیبی که رز در ذهن خود می‌بیند

به مسیر خود در ذهن رازپوتین ادامه می‌دهیم. جالب است که هنوز میان تصاویر ذهنی رز، قطعات گوشت دیده می‌شوند؛ جالب‌تر آنکه با پیش‌روی در ذهن رازپوتین، حالا با سانسورها هم (به‌عنوان دشمنان بازی) روبه‌رو می‌شویم. رز این‌بار در انتهای مسیر خود به ساختمانی شبیه به یک برج می‌رسد. انگار این برج شبیه به یک مغز و نخاعی که به آن متصل است طراحی شده. در اتاقکی که در بالاترین بخش این برج قرار داد، رز دندان‌پزشک دیوانه‌ای را می‌بیند که سعی دارد با فریب دادن دوگن، مغز این کودک بینوا را از سرش خارج کند. مسلماً رز با دیدن این صحنه به نجات رفیقش می‌شتابد. هرچند در میانه راهِ بالارفتن از این برج، با مانعی برخورد می‌کنیم که ارتفاعش برای پریدن زیادی بلند است. این می‌شود که رز به ناچار باری دیگر از ذهنش خارج شده و دست به دامان ساشا ناین می‌شود.

دندان پزشک دیوانه

پزشکی دیوانه سعی دارد مغز دوگن را درآورد!

ساشا به رز اطلاع می‌دهد که برای پشت‌سر گذاشتن این مانع، باید توانایی شناورشدن (Levitation) را بدست آورد. مربی مربوط به این توانایی هم اما کسی نیست جز خانم میا وودلو که حالا در گوشه‌ای دیگر از جزیره، جایی میان دریاچه معروف آبلونگاتا کلاسش را برگزار کرده است. در مسیر به سمت دریاچه، رازپوتین باری دیگر با لیلی برخورد می‌کند. رز با خواندن فکر لیلی که تمام این مدت به او بی‌محلی اغراق‌شده‌ای می‌کرده، پی می‌برد که او درواقع از رازپوتین خوشش می‌آید و متعجب است که چرا رازپوتین قدم پیش نمی‌گذارد و ابراز احساسات نمی‌کند. بعد از این واقعه، لیلی که حسابی خجالت کشیده پا به فرار می‌گذارد و رازپوتین هم که کلاً در باغ نیست، سعی می‌کند موضوع را به فراموشی بسپرد.

ذهن میا وودلو

ذهن مربی میا وودلو

به این ترتیب راهی دریاچه آبلونگاتا می‌شویم تا با مربی میا صحبت کنیم. با رسیدن به دریاچه، رازپوتین ناگهان دستی ترسناک می‌بیند که از آب دریاچه خارج می‌شود و به مسیری اشاره می‌کند. واضح است که این دست ترسناک، از پیشینه‌ی خانوادگی رز و خاطره‌ی تلخی که از آب دارند نشات می‌گیرد. حالا هم ذهن رازپوتین این دست را ساخته تا او را از ادامه مسیر بترساند. رازپوتین که اما عزمش را جمع کرده است، نمی‌گذارد این اشاره کوچک مانع از رسیدنش به هدف شود.

پیش از سوار شدن بر قایق اما رز دوست خود یعنی دوگن را می‌بیند که شبیه به آدمی مسخ‌شده از آب دریاچه بیرون می‌آید. رز بلافاصله آنچه در ذهن خود دیده بود را به‌یاد می‌آورد. برای همین نگاهی از گوش دوگن به داخل کله‌اش می‌اندازد تا ببیند چه خبر است و بله، همان‌طور که انتظارش می‌رفت، آن تو خالیِ خالی است. گویا آنچه رز در ذهن خود دیده بود حقیقت دارد و  کسی مغز دوگن را از جایش در آورده است!

کله خالی دوگن

کسی مغز دوگن را از جایش در آورده

بعد از این سلسه اتفاقات عجیب، رز بالاخره با قایقی خود را به میانه‌ی دریاچه می‌رساند، جایی که مربی میا و تعدادی از بچه‌ها مشغول تمرین قدرت شناورشدن هستند. میا وودلو با دیدن رز به او اطلاع می‌دهد که بالاخره موفق شده با خانواده‌اش تماس برقرار کند و گویا پدر رز قرار است فردا دنبالش بیاید و او را با خود ببرد.

پیش از ورود به تمرین بعدی، رز باری دیگر با لیلی برخورد می‌کند. این‌بار رز سعی می‌کند ماجرای دندان‌پزشک وحشتناکی که مغز بچه‌ها را می‌دزد برای لیلی تعریف کند. جالب اینجاست که گویا لیلی خودش هم در کابوس‌هایش، چندباری با شخصیتی مشابه روبه‌رو شده. این دو که از این تصادف حسابی ذوق‌زده شده‌اند، تصمیم می‌گیرند تحقیقات بیشتری روی ماجرا انجام دهند و سپس همان شب جایی در کنار دریاچه بایکدیگر قرار می‌گذارند.

حالا زمان آن رسیده که وارد ذهن میا وودلو شویم و توانایی جدیدی به‌دست آوریم. به این ترتیب و به روشی مشابه مربی‌های قبلی، از درِ کوچکی که روی پیشانی مربی میا قرار می‌گیرد، وارد ذهن او می‌شویم تا توانایی شناورشدن را هم بدست آوریم. فضای ذهنی میا وودلو اما با پارتی‌ها و مهمانی‌های شلوغ، پر از نور و صدا و رقص و آواز انباشته شده است. انگار تنها چیزی که این زن به آن اهمیت می‌دهد، مهمانی و خوشحالی کردن باشد. البته که اینها تنها ظواهر ذهن افراد هستند و تا اینجای کار می‌دانیم که برای پی بردن به واقعیت ماجرا، باید تا پیدا کردن والت‌های ذهنی افراد صبر کنیم.

تصویری از میا وودلو

تصویری از مربی میا

قدرت شناورشدن که میا در همان ابتدا در اختیار رز قرار می دهد اما به‌شکل توپی است نورانی که زیر پای او قرار می‌گیرد. رز می‌تواند با استفاده از این توپ، به ارتفاعات بالاتری بپرد. علاوه‌بر این میا توانایی معلق شدن در هوا را هم یاد رازپوتین می‌دهد. با بدست آوردن این توانایی جدید، رازپوتین می‌تواند در فضای ذهن میا به بالا و پایین بپرد.

در این گشت و گذار در ذهن میا، جدای از یاد گرفتن مکانیزم‌های جدید، دو والت هم پیدا می‌کنیم. در والت اولی که «ماجراجویی‌های میا» نام دارد، تصاویری از ماموریت‌هایی را می‌بینیم که میا وودلو به همراه ساشا ناین و به‌عنوان سایکوناتزهای خبره در آن‌ها شرکت داشته‌اند. این‌طور به‌نظر می‌رسد که آن دو برای مدتی طولانی با یکدیگر همکاری می‌کرده‌اند. در تصویر آخر این والت اما می‌بینیم که گویا میان ساشا و میا رابطه‌ای عاطفی هم شکل گرفته است. البته که پیش از این و بر اساس برخی از دیالوگ‌های میا هم می‌توانستید به این علاقه‌ی پنهانی بین دو مربی پی ببرید. جالب است که این والت، کاملاً هم عیان و در دسترس است. این‌طور به‌نظر می‌رسد که میا اهمیتی نمی‌دهد چه کسی به این بخش از گذشته‌ی او دسترسی پیدا کند؛ حتی شاید خوشش هم می‌آید که دیگران پی به گذشته‌ی پرافتخار او ببرند.  

محیط تمرین در ذهن میا وودلو

نمایی از ذهن رنگارنگ میا وودلو

پیش از خارج شدن از ذهن میا اما با اتاقکی که در گوشه‌ای پنهان شده است برخورد می‌کنیم. به‌محض ورود به این اتاق، میا که توقع نداشته کسی به آنجا سرک بکشد، از رازپوتین می‌خواهد که هرچه سریع‌تر این اتاق را ترک کند. البته که ما اینکار را نمی‌کنیم. برخلاف فضای بیرون از اتاق که پر از نور و موسیقی و رقص و آواز بود، این اتاق اما فضای تیره و تاریکی دارد. همان‌طور که گفتیم در ذهن میا وودلو مهمانی برقرار است. به این ترتیب در تمام مدتی که در ذهن او هستیم، افرادی را می‌بینیم که بیخود و بی‌جهت در حال رقصیدن هستند و تمام فضای ذهنی او با اسباب و اثاثیه دیسکو پوشانده شده است. به این ترتیب تصاویر ذهنی میا را هم اکثراً تصاویری مربوط به مجلس رقص و ادوات لازم برای برپایی مهمانی تشکیل می‌دهند. با دیدن این تصاویر حتی از میل و اشتیاق این خانم زیبا به کار و فعالیت در هالیوود و تلویزیون هم باخبر می‌شویم. حال اما فیگمنت‌ها یا همان تصاویر ذهنی‌ای که در اتاق مخفی پیدا می‌کنیم با تمامی این‌ها تفاوت دارد.

اتاق مخفی در ذهن میا

اتاقی مخفی در ذهن میا

با نگاهی به این تصاویر پی می‌بریم که گویا این اتاق چیزی شبیه به اتاق نگهداری از کودکان است. در گوشه اتاق اما گنجه‌ای قرار گرفته که نظر رازپوتین را به‌خود جلب می‌کند. با باز کردن این گنجه، میا حسابی می‌ترسد، اما رز کار خودش را می‌کند و به داخل گنجه می‌پرد. با ورود به گنجه، از اتاق دایره‌ای شکلی سر در می‌آوریم که در آن موجوداتی پشت میله‌هایی آتشین زندانی شده‌اند. با کمی دقت رز متوجه می‌شود که این موجودات دائم حرف‌هایی را تکرار می‌کنند؛ می‌گویند که میا آن‌ها را رها کرده است و حالا از دیگران طلب کمک دارند.

صداهایی که میا در ذهن خود می‌شنود

موجوداتی در ذهن میا، پشت میله‌های آتشین اسیر شده‌اند

برای پی بردن به معنای این تصاویر، باید والتی که در فضای اتاقِ مخفی در حال جست و خیز بود را باز کنیم. در این والت که «بچه‌های میا» نام دارد، میا وودلو را در حال مراقبت از تعدادی کودک می‌بینیم. گویا او در دوره‌ای از زندگیش در یک یتیم‌خانه کار می‌کرده است. در ادامه تصاویر می‌بینیم که روزی میا برای خرید عازم فروشگاه می‌شود و در بازگشت، ساختمان یتیم‌خانه را می‌بیند که در حال سوختن در آتش است. بدتر آنکه میا به دلیل داشتن قدرت ذهنی، می‌تواند صدای بچه‌ها را از فاصله دور که در حال جیغ و داد هستند و از او طلب کمک می‌کنند، به وضوح بشنود. البته که دیگر دیر شده و هیچ‌کاری برای نجات کودکانی که در ساختمان اسیر شده‌اند از دست میا بر نمی‌آید.

ساختمان یتیم خانه در آتنش می‌سوزد

ساختمان یتیم‌خانه در حال سوختن در آتش

از آن روز به‌بعد، میا وودلو که خود را مسبب این واقعه‌ی تلخ می‌داند، صدای جیغ و فریاد کودکان را در ذهنش می‌شنود و به همین دلیل هم هست که تصمیم گرفته خاطرات مربوط به آن روز شوم را در اتاقی مخفی، در گوشه‌ای از ذهنش پنهان کند. حالا که به راز پنهانی میا پی برده‌ایم، می‌توان رفتار اغراق‌آمیز او در رابطه با مهمانی کردن و خود را فردی شاد و خوشحال نشان دادن، بهتر درک کرد. درواقع میا این نقاب آدم بشاش بودن را اختیاری برگزیده است تا سرپوشی بگذارد بر آنچه که او را از درون نابود می‌کند. شاید به همین دلیل هم هست که او تصمیم گرفته به گروه سایکوناتزها بپیوندد و حالا به عنوان مربی باری دیگر در کنار بچه‌ها باشد.

با اتمام این بخش تمرینی، میا وودلو نشان مخصوص را به رز اهدا می‌کند.

سومین ورود به ذهن رازپوتین

سومین ورود به ذهن رازپوتین

بعد از خارح شدن از ذهن میا وودلو، رز باری دیگر نزد ساشا ناین می‌رود تا ببیند بالاخره با آن دندان‌پزشک دیوانه‌ای که در ذهنش دیده بود باید چه‌ کنند. در اینجا ساشا به رز اطلاع می‌دهد که گویا افکار فرد دیگری راهی برای ورود به ذهن رازپوتین پیدا کرده است، برای همین هم هست که رز در ذهن خود با تصاویر عجیب و غریبی که به او تعلقی نداشته روبه‌رو می‌شود. البته که هنوز نمی‌دانیم این مهمان‌ناخوانده چه کسی است.

ساشا ناین با اصرار رز، باری دیگر او را به دستگاه وصل و راهی ذهن و روان خودش می‌کند. در این سفر اما رازپوتین باری دیگر راهی همان برجی می‌شود که در سفر پیشین دندان‌پزشک دیوانه را آنجا دیده بود. حالا و به لطف قدرت پریدنی که بدست آورده، رز می‌تواند خود را به اتاقی که بالای برج واقع شده بود برساند. در اینجا رز دندان‌پزشک دیوانه را می‌بیند که دوگن را روی صندلی‌ای نشانده است. سپس دندان‌پزشک پودری را جلوی بینی دوگن نگه می‌دارد و باعث عطسه او می‌شود. با عطسه کردن، مغز دوگن از بینی‌اش خارج می‌شود! دندان‌پزشک بلافاصله مغز پسربچه‌ را برداشته، در محفظه‌ای که ادعا دارد مکان زباله‌هاست، می‌اندازد. حالا که کار دندان‌پزشک با دوگن تمام شده، او را رها می‌کند و به اتاق کناری می‌رود. با باز شدن در اتاق، رز لیلی را می‌بیند که روی صندلی نشسته است. گویا مریض بعدی دکتر، لیلی خواهد بود.

دوگن روی صندلی دندان پزشک دیوانه

دوگن بالاخره قربانی دکتر دیوانه شده است

رز که فعلاً کاری از دستش برای نجات لیلی بر نمی‌آید، به‌دنبال مغز دوگن، از مجرای زباله به پایین می‌پرد. حالا رز از اتاقی سردرآورده که بر در و دیوارش نقشه‌هایی از یک تانک جنگی دیده می‌شود. در همین حین چنگکی مغز دوگن را برمی‌دارد و از طریق این نقشه، مغز را وارد تانک می‌کند. با این‌کار ناگهان تانک زنده می‌شود و به دنبال رازپوتین می‌افتد تا نابودش کند. با نابودکردن این تانک، رز از همان راهروی مرموزی سردرمی‌آورد که در انتهای بخش تمرینی ذهن مربی اولیندر دیده بود!

رز در حال مبارزه با تانک

رز وارد نقشه می‌شود و با تانک مبارزه می‌کند

در اینجا رز تازه می‌فهمد که آن تصویری که در انتهای راهرو و پشت پرده‌ای پنهان شده بود، درواقع همین نقشه تانکی است که چندی پیش رز با آن مبارزه کرده بود. بعد از این اکتشاف تازه، ساشا رز را از دستگاه جدا می‌کند و به او اطلاع می‌دهد که «کاری ویژه‌ی مربوط به سایکوناتزها» برایش پیش آمده و به‌سرعت آزمایشگاه را ترک می‌کند. از آنجایی که ساشا در ترک آزمایشگاه عجله کرده، آن افزونه‌ای در مانندی که پیش از این گفتیم برای ورود به ذهن افراد از آن استفاده می‌شد و هر مربی یکی از آن‌ها را دارد، جا می‌گذارد. رز از این فرصت استفاده می‌کند و این افزونه را بر می‌دارد. سپس سروکله‌ی مامور کرولر پیدا می‌شود. (درواقع مامور کرولر هر زمان که دوست داشته باشد از گوش رازپوتین بیرون می‌آید تا نکته‌ای را به او گوشزد کند.) رز با دیدن  مامور کرولر با هیجان اطلاعاتی که بدست آورده را به او منتقل می‌کند و می‌گوید اعتقاد دارد که تمام این مدت نه در ذهن خود، بلکه در ذهن مربی اولیندر به‌سر می‌برده است. آن تکه‌های گوشتی که هم که به شکل تصاویر ذهنی در همه‌جا پخش و پلا بوده‌اند باید به مربی اولیندر تعلق داشته باشد، چرا که اوست که عاشق گوشت است!

رز و مامور کرولر

مامور کرولر همیشه همراه رز است

مامور کرولر در تایید و تکمیل صحبت‌های رازپوتین اضافه می‌کند که گویا مربی اولیندر، نقشه کشیده تا مغز تمام بچه‌های کمپ را بدزدد و از آن‌ها برای تجهیز کردن تانک‌های نظامی‌اش استفاده کند و به این ترتیب و با کمک این تانک‌ها، رهبری کل دنیا را بدست آورد!

 بعد از بدست آوردن این اطلاعات سنگین، رز به سمت محل قرارش با لیلی روانه می‌شود. به این ترتیب باری دیگر سر از دریاچه آبلونگاتا در می‌آوریم. در مسیر رز پی‌می‌برد که گویا تعداد زیادی از بچه‌های کمپ به سرنوشت لوگان دچار شده‌اند؛ یعنی مغزشان دزدیده شده است! به این ترتیب رازپوتین به‌سرعت سراغ لیلی که جایی نزدیک دریاچه منتظر اوست می‌رود تا او را در جریان آخرین اخبار بگذارد.

لیلی اما ادعا دارد که خودش هم پیش از این به نقشه مربی اولیندر پی‌برده است؛ گویا مربی از آنجایی که همیشه پای میکروفون خوابش می‌برده، در خواب تمام نقشه‌ی پلیدش را برملا کرده است و حالا همه‌ی حاضرین در کمپ به نقشه او پی برده‌اند. علاوه بر این لیلی به رز اطلاع می‌دهد که گویا مربی میا هم مانند ساشا ناین بهانه‌ای آورده و ناگهان و باعجله غیبش زده است. به این ترتیب حالا که آدم بزرگ قابل اعتمادی باقی نمانده، لیلی و رز تصمیم می‌گیرند خود به نبرد با مربی اولیندر بروند. در همین حین اما یک ماهی غول‌پیکر از پشت بوته‌ها خارج می‌شود و لیلی را بلند کرده، قورتش می‌دهد و سپس به زیر آب دریاچه بازمی‌گردد. رازپوتین  بعد از نظاره این صحنه وحشتناک، تصمیم می‌گیرد علی‌رغم ترسش از آب، دل را به دریا بزند و به نجات جان لیلی بشتابد.

ماهی لیلی را می‌بلعد

ماهی از پشت بوته‌ها در می‌آید و لیلی را قورت می‌دهد

به این ترتیب رازپوتین باری دیگر به مکان دریاچه بازمی‌گردد. برای جلوگیری از ترسش از آب اما رازپوتین از دستگاهی که قدیم‌ترها برای کاوش زیرآب از آن استفاده می‌شد و «Bathysphere» نام دارد استفاده می‌کند. با استفاده از این زیردریایی کروی شکل، رازپوتین موفق می‌شود خود را به اعماق دریاچه برساند. از این نقطه به بعد و به‌لطف وجود چاله‌ی هوایی‌ای که در زیرآب تشکیل شده، رز می‌تواند از زیردریایی خارج شود و قدم در کف دریاچه بگذارد. چیزی نمی‌گذرد که سروکله‌ی ماهی غول‌آسایی که لیلی را بلعیده بود پیدا می‌شود. جالب است که با دیدن این ماهی می‌توان فهمید آن هیولای ترسناکی که رز در ذهنش دیده بود، درواقع نمونه‌ای تیره و تاریک‌تر از همین ماهی غول‌پیکر بوده است.

بعد از نبردی طولانی با این ماهی که لانگ‌فیش نام دارد و شکست دادن او، باری دیگر سروکله‌ی مامور فورد کرولر پیدا می‌شود. کرولر که باز از گوش رازپوتین خارج شده، سعی می‌کند اطلاعاتی تکمیلی از این ماهی به رازپوتین دهد. (بد نیست بدانید لانگ‌فیش درواقع نوعی ماهی است که توان نفس‌کشیدن در هوا را هم دارد. از آنجایی که قرار بود این ماهی در چاله‌هوایی تشکیل شده در آب هم رازپوتین را دنبال کند، می‌بینید که انتخاب نوع ماهی هم حتی با حساب و کتاب بوده است.)

تصویری از لانگ‌فیش

تصویری از لانگ‌فیش

کرولر تعریف می‌کند که لانگ‌فیش در ابتدا یک ماهی ساده در ابعاد نرمال و طبیعی بوده و داشته زندگی عادی‌اش را می‌کرده است، تا اینکه روزی مربی اولیندر روی مغز این ماهی تغییراتی ایجاد می‌کند تا از او در جهت رسیدن به اهداف پلیدش کمک بگیرد. ابعاد بزرگ این ماهی، رفتار خشن و میل به خوردن دیگران هم گویا از همین داستان نشات گرفته است. به این ترتیب، رز که حالا تاحدودی دلش برای لانگ‌فیش سوخته، تصمیم می‌گیرد وارد ذهن این ماهی بیگناه شود و تغییراتی که مربی اولیندر در آن ایجاد کرده است را از بین ببرد. برای اینکار، رز از همان افزونه‌ی در مانندی که چندی پیش از آزمایشگاه ساشا ناین بی‌اجازه کش رفته بود استفاده می‌کند. حالا نوبت آن است که از طریق دری که روی پیشانی لانگ‌فیش نصب کرده‌ایم، وارد ذهن این ماهی عظیم‌الجثه شویم.

شهر لانگ‌فیشاپلیس

ذهن لانگ‌فیش و شهر لانگ‌فیشاپولیس

ذهن لانگ‌فیش، کلان‌شهری است به نام لانگ‌فیشیاپلیس (Lungfishopolis) که از آسمان‌خراش‌ها، خیابان‌ها و ماشین‌های که روی آن‌ها در حال رفت و آمدند تشکیل شده است. سکنه‌ای این کلان‌شهر را هم تماماً ماهی‌ها تشکیل داده‌اند. با نگاهی به اطراف متوجه می‌شویم که گویا در این شهر، زندگی درحالت طبیعی خود جریان دارد؛ یکی فرزندش را با کالسکه به هواخوری آورده و دیگری پلیس است و کارش را انجام می‌دهد. همگی گویا اصرار شدیدی هم دارند که از قانون تبعیت می‌کنند. در همین حین رازپوتین وارد صحنه می‌شود و ماهی‌ها که هیولایی در برابر خود می‌بینند، جیغ‌کشان با به فرار می‌گذارند.

اولین چیزی که با ورود به این شهر بزرگ متوجه می‌شویم این است که ابعاد رازپوتین، نسبت به مکانی که در آن به‌سر می‌برد زیادی بزرگ است. البته که طبیعی هم هست؛ از آنجایی که اولین‌بار است به‌جای یک انسان، وارد ذهن یک ماهی شده‌ایم، باید هم که ابعاد و اندازه‌مان عجیب و غریب به‌نظر برسد.

کمی که جلوتر می‌رویم، یکی از ماهی‌ها که گویا یک ماهی جنگجو و مبارز است، جرئت می‌کند و قدم پیش می‌گذارد. این ماهی به رازپوتین توضیح می‌دهد که این شهر تحت کنترل هیولای دیگری با نام کوچَمِرا (Kochamera) قرار دارد. گویا این هیولا تمام ماهی‌های شهر را شست‌و‌شوی مغزی داده و به بردگی خودش در آورده است. رز از ماهی سراغ لیلی را می‌گیرد، ماهی اما می‌گوید اگر دنبال بدست آوردن اطلاعات است باید به بخش بایگانی شهر دسترسی پیدا کند. برای رسیدن به این بخش اما رز باید اول برج رادیویی که کوچمرا از آن برای شست‌و‌شوی مغزی اهالی شهر استفاده می‌کند را خراب کند. البته که مسیر رسیدن به این برج مسیر خطرناکی است. ماهی که گویا یکی از اعضای جبهه مقاومت است، به رز می‌گوید که برای عبور از این مسیر خطرناک به کمک همرزمان او که در زندان اسیرند نیاز دارد. برای همین پیش از هرکاری باید نیروهای او را از زندان خارج کنیم.

شهر لانگ‌فیشاپلیس

نمایی از شهر لانگ‌فیشاپلیس

رز برای بدست آوردن اطلاعاتی از لیلی باید تمامی کارهایی که از او می‌خواهند را به‌ترتیب انجام دهد. در این بین صدای کوچمرا هم دائم از بلندگوهای شهر به‌گوش می‌رسد که سعی در تخریب این هیولای تازه‌وارد نزد مردم دارد؛ مبادا که خدای ناکرده کسی از او خوشش بیاید. برای تخریب رازپوتین هم کوچمرا از بستن هیچ دروغی به او کوتاهی نمی‌کند و تا جایی که می‌تواند او را فردی خطرناک برای مردم جلوه می‌دهد.

در شهر لانگ‌فیشاپلیس دو والت پیدا می‌کنید که یکی به پیشینه‌ی شهر و دیگری به گذشته‌ی لانگ‌فیش تعلق دارد. والت اول اما «لانگ‌فیش و لوباتو» نام دارد. در این والت لانگ‌فیش را در حال عادی خودش، یعنی زمانی که یک ماهی کوچک بوده می‌بینیم. سپس می‌بینیم که چطور همان دندان‌پزشک دیوانه روزی او را با تور به‌دام می اندازد و به آزمایشگاه خود می‌برد. البته که مربی اولیندر هم آن گوشه ایستاده و ماجرا را تماشا می‌کند. حالا دیگر می‌فهمیم آن پزشک دیوانه‌ای که مغز بچه‌ها را از سرشان در می‌آورد، لوباتو نام دارد و با مربی اولیندر دست‌شان در یک کاسه است. دکتر با انجام آزمایشاتی روی این ماهی، ابعاد او را به یک ماهی غول‌پیکر تغییر می‌دهد و با قطعاتی که در ذهنش کار می‌گذارد، کنترل مغز او را هم بدست می‌گیرد.

خاطرات لانگ‌فیش

خاطرات گذشته‌ی لانگ‌فیش

در والت دوم که «لانگ‌فیش تحت محاصره» نام دارد، پیشینه‌ای از شهر را می‌بینیم. در تصویر اول می‌بینیم که گویا ماهی‌های این منقطه مانند تمام ماهی‌های دنیا زندگی خوش و خرمی در زیر آب داشتن،، تا اینکه روزی سروکله‌ی مربی اولیندر پیدا می‌شود. البته که اولیندر در اینجا خود را کوچمرا (Kochamera) معرفی می‌کند. از آن روز به‌بعد اولیندر شروع می‌کند به سخنرانی برای ماهی‌ها و درنهایت آن‌ها را خام و مطیع خودش می‌کند و ماهی‌ها هم که حالا او را به عنوان رهبر جدید خود پذیرفته بودند، از دستوراتش بی‌بروبرگرد پیروی می‌کردند. بعد از شست‌وشوی مغزی، اولیندر ماهی‌ها را مجبور می‌کند تا کلان‌شهری زیر آب بسازند. به این ترتیب شهر لانگ‌فیشاپلیس ساخته می‌شود. در این میان اما عده‌ای از شرایط حاکم راضی نبودند و دست به شورش می‌زنند. این شورشیان درواقع همان‌هایی بودند که رز با آن‌ها در شهر برخورد می‌کند.

درنهایت اما رازپوتین خود را به برج رادیویی شهر می‌رساند. پیش از نابود کردن برج اما کوچمرا در حرکتی سوپرمن‌وار، از آسمان پیدایش می‌شود. حالا رازپوتین باید با کوچمرا هم مبارزه کند. حین مبارزه، رز که تا اینجای کار به هویت اصلی کوچمرا پی‌برده و می‌داند او همان مربی اولیندر است، از او می‌خواهد که این مسخره‌بازی‌ها را تمامش کند. مربی اما مقر نمی‌آید و تا لحظه آخر با رازپوتین می‌جنگد. واضح است که در این مبارزه، مربی از رز شکست می‌خورد.

کوچمرا

کوچمرا، یا درواقع همان مربی اولیندر در لباسی مبدل

با نابودشدن برج رادیویی بالاخره مربی اولیندر یا همان کوچمرا هم اعتراف می‌کند. مربی می‌گوید که دیگر سرنوشت این شهر برایش اهمیتی ندارد؛ حتی دیگر به کمک لانگ‌فیش هم برای دزدیدن بچه‌ها نیازی نیست، چرا که حالا مغز یک دختر بچه را در اختیار دارد که می‌توان با همان، یک ارتش را تجهیز کرد. با این اعترافات مربی غیبش می‌زند. حالا که رز توانسته وضعیت شهر، یا درواقع همان ذهن لانگ‌فیش را به‌حال عادی بازگرداند، زمان آن رسیده که از ذهن ماهی خارج شویم.

با خروج از ذهن لانگ‌فیش، رز بلافاصله از او سراغ لیلی را می‌گیرد. لانگ‌فیش هم بدون صحبت اضافه، رز را برمی‌دارد و قورتش می‌دهد. کمی بعد لانگ‌فیش را می‌بینیم که از مکانی دیگر سر از آب بیرون می‌آورد و رازپوتین را صحیح و سالم روی زمین می‌گذارد. اینجا تازه می‌فهمیم لانگ‌فیش برای جابه‌جا کردن افراد یا درواقع دزدین بچه‌ها و تحویل دادن‌شان به دکتر آنها را می‌بلعیده است. پیش از ترک محل، لانگ‌فیش نام اصلی‌اش را هم به رازپوتین می‌گوید: «لیندا»

دروازه اصلی تیمارستان ترنی

دروازه اصلی تیمارستان

مکان تازه‌ای که رازپوتین از آن سردرآورده اما جزیره‌ای است متروکه و مخوف. با بالا رفتن از تپه‌ای کوتاه، رز به در یک تیمارستان مخروبه می‌رسد. رز که در ساختمان را بسته می‌بیند، سعی می‌کند از فرد غریبه‌ی که در همان نزدیکی رو به دیوار ایستاده و انگار دارد با خودش حرف‌می زند، راه ورود را بپرسد. این فرد اما که لباسی شبیه به لباس نگهبانان برتن کرده، انگار که در عالمی دیگر سیر می‌کند. نگهبان در جواب‌ سوال‌های رز جواب‌های درهم و برهمی می‌دهد و در صحبت‌هایش دائم از فردی با نام «میلک‌من» (Milkman) یاد می‌کند. درنهایت رز که می‌بیند نمی‌تواند جوابی از این فرد به‌ظاهر دیوانه بدست آورد، تصمیم می‌گیرد دری که به‌همراه داشته را روی پیشانی او بگذارد تا شاید با ورود به ذهن او بتواند راهی برای باز کردن دروازه‌های تیمارستان قدیمی پیدا کند. به این ترتیب وارد ذهن نگهبان می‌شویم.

تئوری توطئه میلک‌من

تئوری توطئه میلک‌من

این نگهبان بوید کوپر (Boyd Cooper) نام دارد. (نام او را جلوتر، از یکی از والت‌هایی که در این مرحله پیدا می‌کنیم می‌فهمیم.) با ورود به ذهن بوید، از خانه‌ای سر در میاوریم که بر در و دیوارش، مدارکی از فردی مرموز به نام میلک‌من آویزان شده است؛ انگار این میلک‌من هرکسی که هست، عاقبتش حسابی ذهن کوپر را درگیر کرده. رز که اما فکر می‌کند میلک‌من باید ربطی به کلید دروازه‌های تیمارستان داشته باشد، تمام سعی‌اش را می‌کند تا با هر زبانی که بلد است، از بوید حرف بکشد. البته که جواب‌های بوید هیچ معنایی ندارند و این تلاش هم تنها به گیج‌تر شدن رز ختم می‌شود. بوید اما عقیده دارد دلیل این گیجی آن است که رز اول باید یاد بگیرد چطور دنیا را از چشمان او ببیند! به این ترتیب قدرتی در بازی بدست می‌آوریم که می‌توانیم با استفاده از آن محیط اطراف را از چشم افراد و حتی اشیا مختلف نظاره کنیم.

با قرار دادن این توانایی روی بوید، می‌بینیم که ابعاد وسواس او به مسئله میلک‌من وسیع‌تر از آن چیزی است که به‌نظر می‌رسد. با دنبال کردن سرنخ‌هایی که بوید تا آن لحظه از ماجرای میلک‌من بدست آورده و روی در و دیوار نوشته است، تازه می‌فهمیم این فرد هرکه بوده، گویا درنهایت کشته شده است. رز با پی‌بردن به این واقعیت حسابی ناامید می‌شود. البته که با صحبت بیش‌تر با بوید، متوجه می‌شویم که او عقیده دارد این مرگ، ساختگی است و هیچکس از عاقبت واقعی میلک‌من خبری ندارد. از آنجایی که بوید حاضر نیست راجع‌به هیچ موضوع دیگری غیر از میلک‌من صحبت کند، پس گویا چاره‌ای نداریم که برویم و ببینیم این فرد کیست و بالاخره چه بر سرش آمده است.

بوید کوپر

تصویری از بوید کوپر

با خارج شدن از خانه و قدم گذاشتن در محیط بیرون، بلافاصله چشم‌مان به شهری میفتد که خیابان‌هایش شکل و شمایلی درهم تنیده و نامتعارف دارند. راه رفتن و جا‌به‌جاشدن روی این خیابان‌های پیچ در پیچ به‌تنهایی کار سختی است، چه برسد به آنکه می‌بینیم ناچاریم برای بدست آوردن سرنخی از میلک‌من، به تمام گوشه‌های این شهر سرک بکشیم. نکته‌ی دیگری که به محض خارج شدن از خانه با آن مواجه می‌شویم، این است که گویا در این شهر همه‌چیز، از سطل زباله و گل و گیاهان گرفته تا چشم‌هایی مخفی پشت پنجره‌ی خانه‌ها هم ما را زیر نظر دارند. البته که این زیر نظر داشتن حتی در فضای داخلی خانه ها هم دیده می‌شود. گویا هرکجا که بروید بالاخره کسی شما را تحت نظر خواهد داشت.  

در سرتاسر ذهن پیچیده و درهم تنیده‌ی بوید با مامورانی شبیه به ماموران سازمانی سِری روبه‌رو می‌شویم. این ماموران که هرکدام در حال تظاهر به انجام کاری هستند، دائم مانع از ورود رز به مناطق ممنوعه می‌شوند. برای بدست آوردن اطلاعات بیشتر از مکان مخفی‌شدن میلک‌من اما رز ناچار است راهی برای ورود به این مناطق ممنوعه‌ پیدا کند. برای ورود به این مناطق خاص، رز باید هربار شی‌ای پیدا کند که او را با سایرین یکی و همرنگ می‌کند. درواقع رز باید به نوعی همان‌کار ابلهانه ای را انجام دهد که ماموران تمام مدت در حال تظاهر به انجامش هستند. با اینکار تازه می‌توانیم با ماموران صحبت کنیم؛ هرچند که هیچ‌کس در این دنیا حال نرمال و طبیعی ندارد و هیچ دیالوگی تقریباً معنای واضحی نخواهد داشت.

ماموران در ذهن بوید

مامورانی که هرکدام در ذهن بوید در حال انجام کاری هستند

جدای از این ماموران اما، در گوشه و کنار شهر دختربچه‌هایی یکسان هم دیده می‌شوند که در حالی‌که چیزی را زیرلب زمزمه می‌کنند، همه‌جا به‌دنبال رز می‌آیند. تصاویر ذهنی‌ای که در فضای این شهر پیدا می‌کنیم هم، برخی به زندگی عادی خانوادگی افراد اشاره دارند و برخی دیگر به نوعی به جاسوسی کردن ربط پیدا می‌کنند.

بعد از سرک کشیدن به گوشه و کنار شهر و وراد شدن به تمامی خانه‌ها، و بعد از اینکه تقریباً هیچ اطلاعات بدرد بخوری راجع به میلک‌من بدست نیاوردیم، بالاخره یکی از والت‌های خاطرات بوید کوپر را پیدا می‌کنیم. از در دسترس بودن این والت می‌توان پی برد کوپر چندان به پنهان کردن این خاطره اهمیتی نمی‌دهد. در این والت که «بوید دوباره اخراج می‌شود» نام دارد، جدای از پی بردن به نام او، می‌بینیم که گویا کوپر در گذشته نگهبان یک فروشگاه بوده است، تا آنکه روزی اخراجش می‌کنند. همان‌شب بوید به محل فروشگاه باز می‌گردد؛ در حالی که جعبه‌ای پر از کوکتل مولوتف که از شیشه‌های شیر برای ساخت‌شان استفاده شده بود در دستانش است. بوید کوپر با استفاده از این مولوتف‌ها ساختمان فروشگاه را به آتش می‌کشد. به این ترتیب بوید را زندانی و به تیمارستان منتقل می‌کنند.

بوید محل کارش را به آتش می‌کشد

بوید محل کار سابقش را به آتش می‌کشد

با پیش‌روی در مرحله، رز راهی پیدا می‌کند تا خود را از طریق سیم‌های تلفن، به دو بخش کوچکتر، جایی خارج از همین شهر برساند. در یکی از این جزیره‌های کوچک، با یکی دیگر از والت‌های خاطرات بوید روبه‌رو می‌شویم و اطلاعات بیشتری از شخصیت پیچیده او بدست ‌می‌آوریم. از آنجایی که می‌بینیم این والت در جزیره‌ای جدا از بخش اصلی ذهن بوید واقع شده است، می‌توان نتیجه گرفت او چندان تمایلی ندارد که این بخش از خاطراتش را به‌یاد آورد. در این والت می‌بینیم که زمانی که بوید در تیمارستان بستری بوده است، مربی اولیندر پی به وضعیت ویژه روانی او می‌برد و سپس با هیپنوتیزم کردنش، او را به سِمت جدیدی منصوب می‌کند: نگهبان تیمارستان.

بعد از پیدا کردن این والت، از سیم تلفن دیگری راهی جزیره بعدی می‌شویم؛ جایی که به‌نظر می‌رسد مخفی‌گاه میلک‌من باشد. در این جزیزه اما خانه‌ای واقع شده است. بعد از ورود به این خانه، رز با اعضای گروهی با نام Rainbow Squirt مواجه می‌شود. رز تازه پی‌می‌برد که آن دختربچه‌هایی که تا به حال می‌دیده همگی عضوی از این گروه پنهانی هستند. رهبری این گروه را هم خانمی برعهده دارد. از صحبت‌های افراد گروه رز پی می‌برد که گویا آن‌ها میلک‌من را در جایی پنهان کرده‌اند. با شکست دادن رهبر گروه، بالاخره مکان مخفی میلک‌من را هم پیدا می‌کنیم.   

اعضای گروه Rainbow Squirt

اعضای گروه Rainbow Squirt

نکته جالبی که تا این لحظه در ذهن بوید با آن مواجه می‌شویم، عدم حضور سانسورها است. همان‌طور که گفتیم در این شهر که نشان‌گر ذهن آشفته‌ی بوید است، غیر از ماموران مخفی و دختربچه‌ها، شخص دیگری حضور ندارد. در نبود سانسورها که کار اصلی‌شان جلوگیری از ورود افکار ناخوانده، توهم و پارانویا به مغز است، بیخود نیست که حال و روز بوید به اینجا کشیده و توهم تمام فضای ذهنش را در بر گرفته است. تنها بعد از پی بردن به مکان مخفی میلک‌من توسط رز است که تازه سر و کله‌ی سانسورها پیدا می‌شود، گویا بوید قصد دارد به هر ترتیبی که شده از پیشروی بیشتر رز جلوگیری کند.

پس از مبارزه با رهبر گروه رینبو، بالاخره میلک‌من از محفظه‌ای شیشه‌ای که در آن به‌خواب رفته بود، خارج می‌شود. به‌محض اینکه چشم‌مان به میلک‌من میفتد، پی می‌بریم که تمام این مدت او کسی نبوده است جز خود بوید کوپر. کوپر به‌محض بیدار شدن می‌گوید: «من میلک‌من هستم، شیرهای من خوشمزه‌اند.» حالا که این اهداف پنهانی را باری دیگر یاد کوپر آورده‌ایم، کوپر از خانه خارج می‌شود و کوکتل مولوتوفی به سمت سانسورها که خانه را در محاصره خود در آورده بودند پرتاب می‌کند.

میلک من

میلک‌من

بعد از اینکار، از ذهن بوید به بیرون پرتاب می‌شویم. بعد از خارج شدن، بوید کوپر را می‌بینیم که در حالی‌که بسته‌ای از کوکتل‌مولوتف در دست دارد، دروازه تیمارستان را باز می‌کند و قدم به داخل می‌گذارد. رز از این فرصت استفاده می‌کند و به‌دنبال او روانه می‌شود.

تیمارستان ترنی

برج‌های ترنی، مکانی برای آسیب‌دیده‌ها

بوید کوپر که گویا با به‌یادآوردن هدف اصلی‌اش حالا کمی آرام‌تر گرفته، بی‌هیچ صحبتی به سمت در ورودی داخلی تیمارستان راهی می‌شود. گویا کوپر قصد دارد با مولوتف‌های مشهورش، ساختمان تیمارستان را هم به آتش بکشد. رازپوتین فعلاً بوید را در همین حالت رها می‌کند.

سپس رز مدتی در فضای تیمارستان به گشت و گذار می‌پردازد. در گوشه و کنارهای این مکان مخروبه رز کم‌کم تمام مغزهای دزدیده‌شده‌ی بچه‌های کمپ را پیدا می‌کند. در حیاط پشتی تیمارستان جایی دورتر از مکانی که بوید کوپر در همان حال خشکش زده، رز ورودی دیگری پیدا می‌کند. این ورودی اما توسط یکی از بیماران قدیمی تیمارستان به‌نام کریسپین وایت‌هد (Crispin Whytehead) نگهبانی می‌شود.  وایت‌هد به هیچ‌کس جز دکتر دیوانه اجازه عبور نمی‌دهد؛ گویا این آسانسور مستقیم به دفتر کار دکتر می‌رود.

کریسپین وایت‌هد

تصویری از کریسپین وایت‌هد

خوشبختانه نگهبان وایت‌هد دید درست و حسابی ندارد، برای همین رز اگر بتواند لباسی مبدل پیدا کند و خودش را به‌شکل دکتر در آورد، می‌تواند از سد کریسپین عبور کند. برای اینکار اما رز باید با سه بیمار دیگر این تیمارستان که هرکدام در گوشه‌ای مشغول به‌کاری هستند، صحبت کند.

گلوریا ون گوتن

تصویری از گلوریا ون گوتن

در گوشه‌ای از حیاط تیمارستان و در گلخانه‌ای کوچک، خانمی را می‌بینیم که انگار در حال اجرای نمایش برای گلدان‌هایی است که در اطرافش چیده شده‌اند. نمایش به اتمام می رسد و خانم از حضار تشکر می‌کند. رز  پا پیش می‌گذارد تا از او سراغ لیلی را بگیرد. هرچند جواب‌های این خانم هیچ‌ر‌بطی به سوالی که رز پرسیده ندارد. گویا تنها فکری که ذهن او را درگیر کرده، اجرای نمایش است.

این خانم گلوریا ون گوتن (Gloria Von Gouton) نام دارد. گلوریا در گذشته بازیگری بوده است، ولی حادثه‌ای کار او را به این تیمارستان می‌کشاند. در گوشه‌ای از همین گلخانه، یک جام قرار دارد که گویا در گذشته و به پاس اجرایی بی‌نظیر، به گلوریا اهدا شده است. رز برای ساخت لباس مبدلش به این جام نیاز دارد. هرچند اگر جرئت کنید و به جایزه‌ی گلوریا نزدیک شوید، او که تا آن لحظه خانمی مهربان و خوش‌برخورد جلوه می‌کرد، ناگهان تغییر چهره می‌دهد و با حالتی ترسناک و تهاجمی رز را از گلخانه بیرون می‌کند.

رز که می‌بیند برای بدست آوردن این جایزه، چاره‌ای جز درمان ذهن پریشان گلوریا ندارد، در را روی پیشانی او می‌گذارد و وارد ذهنش می‌شود. ذهن گلوریا اما یکی از زیباترین و خلاقانه‌ترین مراحل این بازی است. در ذهن او با تئاتری روبه‌رو می‌شویم که قرار است به‌زودی روی صحنه برود. این تئاتر اما مانند خود گلوریا، ماهیتی دوگانه دارد؛ یکی تیره و تار است و دیگری خوشحال و خندان. برای حل کردن پازل این مرحله، رز باید سناریوی این تئاتر را در هر دو حالت روی صحنه ببرد. (تمام این بخش بازی برای نشان دادن وضعیت ذهنی گلوریا که به اختلال شخصیتی دو قطبی دچار است، اینگونه طراحی شده.)

صحنه تئاتر در ذهن گلوریا

صحنه تئاتر در ذهن گلوریا

از سناریو تئاتری که روی صحنه می‌بریم و والت‌هایی که در ذهن گلوریا پیدا می‌کنیم، کم‌کم با گذشته‌ی او و مشکلات ذهنی‌اش بیشتر آشنا می‌شنویم. می‌فهمیم گویا مادر گلوریا که استرلا نام داشته، زمانی خودش هم بازیگر مشهور و با استعدادی بوده است. تا آنکه روزی استرلا گلوریا را باردار می‌شود. البته که استرلا هویت پدر را از همه پنهان نگه می‌دارد. مدیربرنامه‌های استرلا اما وجود کودک را مانع از کار و حرفه‌ی این ستاره‌ی مشهور می‌بیند و درنهایت استرلا را مجبور می‌کند تا کودک خود را رها کند. به این ترتیب استرلا، گلوریا را که دختربچه‌ای بیش نبوده، به یک مدرسه‌ی شبانه‌روزی می‌فرستد تا بازیگری یاد بگیرد. در این مدرسه که قوانین سخت‌گیرانه‌ای داشت، گلوریا ناچار به شرکت در تمارین طاقت‌فرسا بوده است. مربیان این مرکز آموزشی حتی از تنبیه بدنی بچه‌ها هم کوتاهی نمی‌کردند.

استرلا بعد از اینکه دختر خود را به مدرسه شبانه‌روزی می‌فرستد، به او قول می‌دهد که برایش نامه بفرستد. هرچند گویا مدیربرنامه‌های استرلا، این نامه‌ها را ارسال نمی‌کرده است. برای همین گلوریا برای مدتی طولانی تصور می‌کرده مادر، او را برای همیشه فراموش کرده است. رها شدن توسط مادر و فشار ناشی از تمارین سخت و طاقت‌فرسا، کم‌کم باعث شکل گیری مشکلاتی روانی در گلوریا می‌شود.

خاطره کودکی گلوریا

گلوریا در مدرسه شبانه‌روزی

بعد از رها کردن کودک، کار و حرفه‌ی استرلا باری دیگر رونق می‌گیرد. سالیان از این واقعه می‌گذرد تا روزی استرلا که فهمیده مدیر برنامه‌اش تا حالا از او دزدی می‌کرده، او را اخراج می‌کند. در قدم بعدی استرلا تصمیم می‌گیرد به دنبال گلوریا که حالا دختری هجده ساله شده بود، برود. بعد از تجدید دیدار، مادر و دختر سال‌های آتی را به سفر در سرتاسر دنیا اختصاص می‌دهند. چیزی نمی‌گذرد که استرلا متوجه می‌شود دخترش حالا در بازیگری از او هم پیشی گرفته است. این امر باری دیگر موجبات ناراحتی استرلا را فراهم می‌کند و او که نمی‌توانست کنار گذاشته‌شدن از صحنه‌ی بازیگری را تاب بیاورد، به گلوریا می‌گوید که تنها دلیل شهرتش جوان‌ بودن اوست و بالاخره روزی او را هم مثل یک زباله به‌دور می‌اندازند. برای تکمیل عذاب گلوریا، مادر حتی به تصویری خیالی که گلوریا تمام این مدت از پدری که تابه‌حال ندیده بود، برای خود تجسم کرده بود هم رحم نمی‌کند و به او می‌گوید پدرش نه یک فرد خاص و قهرمان، بلکه تنها یک باغبان پست و فقیر بوده است. بعد از این واقعه، مادر به پاریس می‌رود و درنهایت و در صحنه‌ی تئاتری، دست به خودکشی می‌زند.

نامه خودکشی مادر گلوریا

مادر گلوریا در صحنه تئاتر خودکشی می‌کند

با خودکشی مادر، بحران روانی گلوریا تشدید می‌شود. او که حالا دچار وسواس فکری شدید هم شده بود، دائم خود را برای مرگ مادر سرزنش می‌کرد. این اختلال حواس کم‌کم روی کار و حرفه‌ی گلوریا هم تاثیر می‌گذارد، تاجایی که دیگر نمی‌تواند دیالوگ‌هایش را حفظ کند و گاهی بی‌حرکت و خیره به نقطه‌ای روی صحنه تئاتر ثابت باقی ‌می‌ماند. از طرفی  دیگر، منتقدین هم که تا پیش از این از گلوریا ستاره‌ای ساخته بودند، شروع به نقد اجراهای او می‌کنند و در اینکار هیچ گونه رحمی از خود نشان نمی‌دهند. این امر نیز به افکار وسواسی گلوریا دامن می‌زند و درنهایت در ذهن او منتقدی سرسخت ایجاد می‌کند که توان هرگونه اقدامی را از او سلب می‌کرد. به این ترتیب گلوریا رفته‌رفته از صحنه بازیگری کنار گذاشته می‌شود. با تشدید بیماری گلوریا، او که گویا در آخرین نقشی که نصف و نیمه اجرا کرده باقی‌مانده است، بالاخره راهی تیمارستان می‌شود.

گفتیم که تمامی این وقایع تلخ در ذهن گلوریا، جدای از بحران دو قطبی‌ای که نصیبش کرده، منتقدی سخت‌گیر هم در ذهنش ساخته است که مانع از هرگونه کار و فعالیت او می‌شود. درواقع صدای همین منقد که دائم در ذهن او شنیده می‌شود است که به او شخصیتی دوگانه و مودی بخشیده. این منتقد که ساخته و پرداخته ذهن خود گلوریا است و دائم او را سرزنش می‌کند، در ذهن گلوریا به‌شکل یک شبح تصویر شده که در فضای تئاتر سرگردان و دسترسی به او کار دشواری است.

شبح ذهن گلوریا

شبح سرگردان در ذهن گلوریا

رز با مشقت بسیار این شبح را پیدا می‌کند. با نابود شدن او، ذهن و روان گلوریا به حال عادی برمی‌گردد و این بازیگر با استعداد، در نبود فردی که دائم سرزنشش کند، اعتماد به نفس از دست رفته خود را باری دیگر بدست می‌آورد.

با خارج شدن از ذهن گلوریا، او به عنوان تشکر به ما جایزه‌اش را اهدا می‌کند. رز می‌تواند از این جایزه برای ساخت لباس مبدلش استفاده کند.

فرد بناپارت

تصویری از فِرد بناپارت

در حیاط پشتی تیمارستان و جایی درست روبه‌رویی دری که کریسپین وات‌هد نگهبانی‌اش می‌کند، فرد دیگری را می‌بینیم که لباسی مضحک شبیه به لباس‌های نظامی برای خودش دست و پا کرده، اشکالی روی زمین می‌کشد و دائم با خودش حرف می‌زند. این فرد درواقع بیماری است با نام فِرد بناپارت (Fred Bonaparte).

از اطلاعاتی که پس از ورود به ذهن فِرد و از والت‌های خاطراتش بدست می‌آوریم، می‌فهمیم که گویا او در گذشته یکی از متصدیان همین تیمارستان بوده است. در این دوره یکی از بیماران که به اختلال کاتاتونی مبتلا بود، نظر فِرد را به خود جلب می‌کند، فردی به نام کریسپین وایت‌هد! (کریسپین همین نگهبانی است که جلوی ورودی آسانسور ایستاده). فِرد که دوست داشته به طریقی به کریسپین برای درمان بیماریش کمکی کرده باشد، روزی به او پیشنهاد می‌دهد تا با او بردگیمی به نام واترلو (Waterloo) بازی کند. در کمال تعجب اما کریسپین بازیکنی ماهر از آب در می‌آید و فِرد را در بازی شکست می‌دهد. در والت دیگری که در ذهن فِرد پیدا می‌کنیم و «فِرد علیه ناپلئون» نام دارد، می‌بینیم که او در بازی‌های بعدی هم از کریسپین شکست می‌خورده، تا جایی یک روز که بیست و هفت بار پشت‌سرهم از کریسپین شکست خورده بود، میزِ بازی را با وحشت ترک می‌کند.

فرد بناپارت و کریسپین وایت‌هد

فِرد میز بازی را با وحشت ترک می‌کند

در تصویر بعد می‌بینیم که فِرد، رو به روی آینه ایستاده، شبحی مانند ناپلئون از آینه خارج می‌شود و گلوی او را می‌چسبد. در تصویر بعد می‌بینیم که گویا از آن روز به ‌بعد، فِرد که حالا خودش هم یکی از بیماران تیمارستان به‌حساب می‌آید، لباسی شبیه به ناپلئون برتن کرده است. این‌طور به نظر می‌رسد که پس از شکست‌های پیایپی، فِرد هویت اصلی خودش را فراموش کرده و از آنجایی که رابطه‌ای خونی هم با خاندان بناپارت داشته، شخصیتی خیالی شبیه به ناپلئون را برای خودش برمی‌گزیند.

فرد بناپارت در تیمارستان

فِرد بناپارت در نقش جدید خود فرو رفته است

برای نجات فِرد از هویت خیالی‌ای که برای خودش ساخته، باید وارد ذهن او شویم. در ذهن فِرد، او را می‌بینیم که جلوی حریفی نشسته و بردگیمی درجریان است. این‌طور به‌نظر می‌رسد که فِرد از قبل شکست را پذیرفته و حال و حوصله بازی کردن ندارد. حریف فِرد اما درواقع همان شخصیت خیالی از ناپلئون بناپارت است که حالا جلوی او نشسته تا مجبورش کند باری دیگر برای برنده‌شدن در بازی تلاش کند. از آنجایی که فِرد خودش حال و حوصله بازی کردن ندارد، پس رازپوتین باید بازی را به‌جایش به اتمام برساند. به همین منظور رز به داخل برد‌گیم می‌پرد و با مشقت بسیار و تحمل غرغرهای فِرد، بالاخره موفق می‌شود حریف او را شکست دهد.

برد گیم در ذهن فرد بناپارت

برد گیمی که در ذهن فِرد، میان او و حریف خیالی‌اش جریان دارد

با اینکار آن شخصیت خیالی ناپلئون بناپارت هم محو می‌شود و فِرد باری دیگر به حالت طبیعی‌اش برمی‌گردد. با بهتر شدن حال فِرد، رز هم از ذهن او خارج می‌شود. فِرد هم برای تشکر، روپوش تیمارستانی که به تن داشته را به رز می‌دهد.

ادگار تیگلی

ادگار تیگلی، از بیماران تیمارستان

بیمار بعدی اما در طبقه فوقانی تیمارستان به‌سر می‌برد. این بیمار که ژستی هنرمندوار به‌خود گرفته و تابلوی نقاشی پیش‌رو و قلمویی در دست دارد، نامش ادگار تیگلی (Edgar Teglee) است.

تابلویی که روبه‌روی ادگار قرار گرفته اما تصویری از صورت دکتر دیوانه یا همان دکتر لوباتو را نشان می‌دهد. ادگار به رز توضیح می‌دهد که انگار تا زمانی که درمان نشود، دکتر به او اجازه ترک این محل را نخواهد داد. برای درمان شدن اما ادگار باید بتواند نقاشی دکتر را تکمیل کند. رز از او می‌پرسد که پس منتظر چیست و چرا نقاشی را تمامش نمی‌کند. در همین لحظه ادگار قلمو را برمی‌دارد و تغییراتی روی تصویر دکتر لوباتو ایجاد می‌کند. رز با نگاهی به تابلو می‌بیند که حالا ادگار یک صحنه از «گاوبازی» را روی صورت دکتر کشیده است. رز که از کار ادگار سر در نمی‌آورد، دلیل کشیدن این تصویر روی صورت دکتر را از ادگار جویا می‌شود. در جواب ادگار جملاتی درهم و برهم از ماتادورها و گاوبازی بهم می بافد، انگار که به هیچ طریقی حتی زمان نقاشی کشیدن هم نمی‌تواند آنها را از ذهن خود دور کند. درنهایت هم ادعا می‌کند که «زندانی هنر» شده است.

شهری در ذهن ادگار

فضای ذهنی ادگار تیگلی

برای اینکه ببینیم چرا ذهن ادگار درگیر گاوبازی شده، چاره‌ای نداریم که وارد ذهنش شویم. ذهن ادگار اما پر است از کارت‌های بازی، گاوهای عصبانی و ماتادورها. ادگار که در ذهن خود، مشغول ساختن خانه با کارت‌های بازی است، گویا چند کارت «ملکه» برای تکمیل برجش کم آورده. به این ترتیب رازپوتین دست به کار می‌شود تا این کارت‌ها را برایش پیدا کند. البته که این تنها مشکل ادگار نیست؛ گویا هربار که ادگار برجش را تمام می‌کند، گاوی خشمگین از راه می‌رسد و برج را نابودش می‌کند.

با گشت و گذار در محیط زیبا و رنگارنگ ذهن ادگار، کم‌کم به دلیل مشکلات او هم پی‌می‌بریم. در دوران دبیرستان، ادگار گویا کاپیتان یک تیم‌ کُشتی بوده است. اعضای این تیم هرکدام خود را به شکل و شمایل یک حیوانی در می‌آوردند و حیوان مورد علاقه‌ی ادگار، گاو نر بود. روزی ادگار با یک خانم چیرلیدر آشنا می‌شود و طولی نمی‌گذرد که به یکدیگر علاقمند می‌شوند. هرچند این عشق و علاقه چندان دوام نمی‌آورد و نامزد ادگار که گویا دیگر از او خسته شده بود، ادگار را برای دوستی با رهبر چیرلیدرها ترک می‌کند. ادگار از این واقعه بی‌نهایت ناراحت می‌شود و تمام قدرت و انگیزه‌ی مبارزه‌کردن را از دست می‌دهد. چیزی نمی‌گذرد که هم‌تیمی‌های ادگار هم او را رها می‌کنند و او که دیگر تنها مانده بود، وقت خود را صرف تمرین نقاشی می‌کند. در تمام طول مدت نقاشی هم اما ادگار نمی‌توانست از فکر آن دو و خیانتی که به او کرده‌اند رهایی پیدا کند.

ادگار در تیم کشتی

ادگار در کنار هم‌تیمی‌هایش

وسواس فکری ادگار به‌حدی بالا می‌گیرد که ذهنش سعی در ساختن سناریویی جایگزین می‌کند. در این سناریو جدید، ادگار نقاشی است که معشوقه‌اش با گاوبازی که مدل نقاشی ادگار شده، به او خیانت می‌کند. شدت خشم و عصبانیت و وسواس فکری ادگار از این واقعه گویا درنهایت کار او را به تیمارستان می‌کشاند. رازپوتین که حالا در چنینی شرایطی در ذهن ادگار گرفتار شده، بالاخره راهی پیدا می‌کند تا چهره‌ی واقعی آن دو را به ادگار نشان دهد و به او ثابت کند که آن دختر، ارزش رنج و ناراحتی او را ندارد. پس از تلاش‌های بسیار، بالاخره ادگار با واقعیت کنار می‌آید و از فکر خیانتی که به او شده رها می‌شود.  

به این ترتیب درد آخرین بیمار تیمارستان را هم درمان می‌کنیم و او هم به نشان تشکر به ما تابلویی که از دکتر لوباتو کشیده بود را تقدیم‌مان می‌کند.

آزمایشگاه مخفی لوباتو

ملاقات با لوباتو، پزشک دیوانه

رز با استفاده از تندیس پنجه‌مانندِ گلوریا، روپوشِ تیمارستان فِرد و تابلویی که از ادگار دریافت کرده، چهره‌ی لوباتو را برای خود می‌سازد و باری دیگر به‌سراغ کریسپین وایت‌هد می‌رود. نقشه رز جواب می دهد و به این ترتیب سوار آسانسور شده و وارد ساختمان اصلی تیمارستان می‌شویم. بعد از طی کردن مسیری طولانی در فضای مخروبه تیمارستان و جمع کردن باقی مغزهای بچه‌های کمپ که در گوشه و کنار این ساختمان رها شده‌اند، درنهایت رز خود را به بالاترین نقطه تیمارستان می‌رساند. بیش از پیش‌روی بیشتر، رازپوتین ناگهان کاراکتری گوژپشت‌مانند را روبه‌روی خود می‌بیند. این فرد که گویا درتمام این مدت رز را تعقیب می‌کرده، به او هشدار می‌دهد که از این نقطه جلوتر نرود و بعد از این حرف، غیبش می‌زند. البته که رز گوشش به این حرف‌ها بدهکار نیست و به مسیر خود به سمت آزمایشگاه مخفی دکتر لوباتو ادامه می‌دهد.

آزمایشگاه مخفی لوباتو اما جایی حتی بالاتر از سقف تیمارستان واقع شده که برای رسیدن به آن باید سوار آسانسور دیگری شوید. بالاخره رازپوتین به آزمایشگاه دکتر که شکل و شمایلی شبیه به یک خانه درختی دارد می‌رسد. سپس از نردبان این خانه درختی بالا می‌رود و نگاهی دزدکی به داخل می‌اندازد. با نگاهی به‌داخل، رازپوتین همان گوژپشت را می‌بیند که در حال صحبت با لوباتو است. لوباتو حسابی عصبانی است و بر سر گوژپشت بینوا که حالا می‌فهمیم شیگور (Sheegor) نام دارد، داد و فریاد می‌کند؛ گویا مغز بچه‌ها به‌درد دکتر نخورده‌اند و او هرکاری که می کند نمی‌تواند این مغزها را به مغزهایی جنگنده و نابودگر تبدیل کند.

دکتر لوباتو

نمایی از لوباتو، دکتر دیوانه!

شیگور اما از دست دکتر خسته شده و دیگر نمی‌خواهد مغز بچه‌ها را برایش بیاورد. دکتر لوباتو اما گویا این موجود بیچاره را هم اسیر و مجبور به همکاری با خود کرده است. برای اعمال فشار به شیگور دکتر حیوان خانگی او را که لاکپشتی با نام «مستر پوکی‌لوپ» است، گروگان گرفته. شیگور که چاره‌ای جز همکاری با دکتر ندارد، می‌رود تا مغز دیگری برای او دست و پا کند.

شیگور

تصویری از شیگور

در همین فاصله رازپوتین قدم به آزمایشگاه دکتر می‌گذارد و در اولین نگاه، دو شیشه می‌بیند که مغزهای ساشا ناین و لیا وودلو در آن‌ها قرار گرفته. به این ترتیب می‌بینیم که دکتر حتی به مربی‌ها هم رحم نکرده است. در همین لحظه چشم دکتر به رازپوتین که گوشه‌ای در آزمایشگاه او ایستاده بود میفتد. از آنجایی که اولیندر پیش از این راجع‌به رز با دکتر صحبت کرده بود و او را درجریان مغز منحصربه‌فرد رازپوتین گذاشته بود، دکتر به محض دیدنش او را می‌شناسد. به همین خاطر دکتر که درواقع انتظار رسیدن رز را می کشیده، بلافاصله به شیگور دستور می‌دهد تا رز را زندانی کند و خودش مشغول کار می‌شود.

شیگور که می‌بیند رازپوتین به هشدارهای او توجه نکرده، ناراحت و غمگین او را به اتاق کناری می‌برد. دراین اتاق، رازپوتین لیلی، ساشا و میا را می‌بیند که به صندلی بسته شده‌اند. میا و ساشا از آنجایی که مغزی در سر ندارند، عکس‌العملی نشان نمی‌دهند، لیلی اما گویا حسابی هشیار است. گفتیم که دکتر برای درآوردن مغز افراد، جلو بینی آن‌ها پودری نگه می‌داشت که باعث عطسه کردن‌شان می‌شد. گویا لیلی این مدت سرماخورده بود و برای همین گرد دکتر روی او تاثیری نداشته است. بعد لیلی برای رز توضیح می‌دهد که مربی اولیندر چطور به بهانه‌ی جلسه‌ی مهم سایکوناترها، ساشا و میا را به آزمایشگاه دکتر کشانده و دکتر مغز آن دو مربی را هم خارج کرده است.

رز و لیلی در کنار ساشا و میا

رز بالاخره لیلی را پیدا می‌کند

در قدم اول رازپوتین باید راهی برای بازگرداندن مغز مربی‌ها به جای اصلی‌شان پیدا کند. اما پیش از اینکار باید ابتدا لاک‌پشت شیگور را که در محفظه‌ای شیشه‌ای در اتاق دکتر زندانی شده است آزاد کنیم؛ چرا که شیگور ادعا دارد این لاک‌پشت می‌تواند کمک‌شان کند. پس از آزاد کردن مستر پوکی‌لوپ، او را نزد شیگور می‌بریم. شیگور که از دیدن لاک‌پشتش حسابی خوشحال شده، از او می‌خواهد تا راه‌حلی برای نجات از شرایط فعالی نشان‌شان دهد. مستر پوکی‌لوپ اما نقشه‌ای در سر دارد. طبق نقشه او، شیگور باید این‌بار مغز لاک‌پشت را برای دکتر دیوانه ببرد. سپس نوبت به رازپوتین می‌رسد تا با قرار دادن مغز مستر پوکی‌لوپ در دستگاه، لاک‌پشت از این فرصت استفاده کرده و دکتر را از بالای برج به پایین پرتاب می‌کند. بعد از اینکار، مغز پوکی‌لوپ را دوباره به بدن لاک‌پشتی‌اش برمی‌گردانند. حالا باید هرچه سریع تر از فرصت بدست آمده استفاده کنند و در غیاب دکتر، مغز مربی ساشا و لیا را هم به جای اصلی‌شان برگردانند.

ساشا ناین که بعد از بهوش آمدن از توانایی‌های شیگور متعجب شده، او را به‌عنوان دستار جدید خود انتخاب می‌کند. با آزادی مربی‌ها حالا نویت آن است که لیلی را از صندلی جدا کنند. بلافاصله بعد از جدا شدن لیلی از صندلی، سروکله ی مربی اولیندر پیدا می‌شود. رز که از دیدن مربی اولیندر حسابی عصبانی شده، داد و بیدادی راه می‌اندازد و کارهای پلید او را یکی یکی به‌یادش می‌آورد. البته که این نبردی نیست که رز بتواند از پسش بربیاید، برای همین میا وودلو لیلی و رازپوتین را بلند کرده و از اتاق خارج می‌کند تا او و ساشا خود به‌حساب مربی اولیندر برسند.

نبرد با مربی اولیندر

رازپوتین در حال داد و بیداد بر سر مربی اولیندر

از آن طرف اما اهالی تیمارستان را می‌بینیم که با بهتر شدن حال شان قصد ترک این مکان مخروبه را دارند. این درحالی است که پیش از این دیده‌بودیم از لوله‌های تیمارستان، گازی در حال نشت کردن در فضای داخلی ساختمان است. بعد از اینکه تمامی اهالی از ساختمان خارج می‌شوند، فرد رو به بوید کوپر که هنوز در همان حالت مولوتوف بدست بر در تیمارستان باقی مانده بود، می‌گوید که وقتش رسیده است. با این حرف بوید مولوتفی را که در  دست داشته به داخل ساختمان پرتاب می‌کند و به این ترتیب کل تیمارستان منفجر می‌شود. تازه در این لحظه‌ است که تمام شخصیت‌های ساختگی و خیالی بوید، ذهن او را ترک می‌کنند. درنهایت کوپر با گفتن جمله‌ی: «میلک‌من هدفش را به انجام رساند.» بالاخره به آرامش می‌رسد.

بوید کوپر

بوید کوپر ساختمان تیمارستان را هم به آتش می‌کشد

به سقف تیمارستان و میدان مبارزه‌ی مربی‌ها بازمی‌گردیم. در اینجا می‌بینیم که ساشا و میا کماکان در تلاشند تا به هر نحوی که شده اولیندر را متوقفش کنند، هرچند به‌نظر می‌رسد نمی‌توانند از پس او برآیند. در همین حین مامور کرولر از سقف وارد می‌شود و در حرکتی هوشمندانه، همان پورد معروف عطسه‌آور دکتر را اینبار جلوی بینی اولیندر می‌گیرد. اولیندر عطسه‌ای می‌کند و به این ترتیب مغزش به بیرون پرتاب می‌شود.

بلافاصله ساختمان تیمارستان هم منفجر می‌شد. در نمای بعدی رز و لیلی را می‌بینیم که در جایی دورتر از محل انفجار، با هر سه مربی، یعنی ساشا و میا و کرولر ملاقات می‌کنند. در همین حین مربی اولیندر را می‌بینیم که از خرابه‌های ساختمان خارج می‌شود، هرچند حال و روز خوشی ندارد و مانند یک مجسمه شده است. اما چه بر سر مغز اولیندر آمده است؟ پیش از آنکه گروه سایکوناتزها به همراه رازپوتین و لیلی مکان تیمارستان را ترک کنند، ناگهان تانکی از زیر زمین خارج می‌شود. این تانک که گویا مغز اولیندر در آن قرار گرفته، رازپوتین را به نبرد دعوت می‌کند.

مربی اولیندر با مغز خارج شده

اولیندر، در حالی‌که دیگر مغزی در سرش باقی‌نمانده

رازپوتین هم از خداخواسته این دعوت به نبرد را می‌پذیرد و باری دیگر مربی اولیندر، یا درواقع مغز مربی اولیندر را شکست می‌دهد. بلافاصله بعد از اتمام نبرد اما رازپوتین در معرض پودر عطسه‌آور قرار می‌گیرد و بله، این‌بار مغز او با عطسه‌ای از بینی‌اش خارج می‌شود. بعد از این اتفاق، بدن رازپوتین را می‌بینیم که بی‌هدف به سمتی به‌راه افتاده است.

مغز رز

مغز رز جایی خارج از بدنش روی زمین افتاده است

حالا صدای رازپوتین از مغزش به‌گوش می‌رسد. رازپوتین حالا که از بدنش جدا شده، اکثر توانایی‌هایش را هم از دست داده است. درواقع آن توانایی‌های ذهنی که به کمک بدن نیاز داشت از دسترس خارج شده و آن‌هایی مانند قدرت جابه‌جای اجسام یا نامرئی شدن که صرفاً بر مغز متکی است، باقی مانده‌اند. به این ترتیب رازپوتین مغز خود را با نیروی ذهنی‌اش بلند می‌کند به داخل همان تانکی پرتاب می‌کند که مغز اولیندر در آن قرار دارد. با اینکار مغز رازپوتین با مغز اولیندر ترکیب می‌شود!

ماجرای سیرک

ماجرای سیرک

رازپوتین چشمانش را باز می‌کند و می‌بیند که انگار باری دیگر از جایی کنار همان کالسکه‌ی خانوادگی‌شان که همیشه در ذهنش می‌دیده سر درآورده است. بلافاصله کودکی به سمت رازپوتین می‌آید و خود را مورسو اولیندر معرفی می‌کند، اما رز می‌تواند او را موری یا اولی هم صدا کند. رازپوتین که درواقع نسخه کودکی مربی اولیندر را در برابر خود دیده، با تعجب از او می‌پرسد که در ذهن او چکار می‌کند؟ البته که موری هم همین سوال را از رازپوتین دارد. کمی بعد، اولیندر کوچک که صدای پدرش را از دوردست شنیده، از ترس خرگوش سفیدی را در آغوش می‌گیرد و به‌سرعت فرار می‌کند.

اولیندر کوچک

اولیندر کوچک

حالا رازپوتین از فضایی درهم تنیده و پیچ در پیچ شبیه به یک سیرک سر در آورده است. با وجود شباهتی که این سیرک با سیرک خانوادگی آنها دارد، اما اینجا هم قطعات گوشت لابه‌لای ادوات سیرک دیده می‌شود. رازپوتین به دنبال موری قدم در چادر سیرک می‌گذارد. موری اما سعی دارد خرگوشش را از چشم پدر پنهان کند و ادعا دارد اگر پدرش این خرگوش را ببیند، آن را بلافاصله به غذا تبدیل می‌کند!

در همین نقطه باری دیگر مامور کرولر از گوش رازپوتین بیرون می‌آید تا حرف‌های موری کوچک را تایید کند. گویا واقعاً هم شغل پدر اولیندر در گذشته قصابی بوده است. سپس اضافه می‌کند که به‌نظر او، خاطرات کودکی رز و اولیندر با هم ترکیب شده‌اند. حالا که رازپوتین با اولیندر کوچک در این سیرک عجیب و غریب گیر افتاده است، چاره‌ای ندارد که به او در پیدا کردن خرگوش‌هایش که در سرتاسر فضای سیرک پخش و پلا شده‌اند کمک کند. حین جمع کردن خرگوش‌ها، رازپوتین والت‌هایی پیدا می‌کند که به‌خاطرات کودکی و جوانی مربی اولیندر تعلق دارد.

فضای ذهنی رز و مربی اولیندر

اولیندر کوچک به‌دنبال خرگوش وارد چادر سیرک می‌شود

در یکی از این والت‌ها، اولیندر کوچک را می‌بینیم که خوش و خرم با خرگوش‌هایش در حال بازی کردن است. در تصاویر بعدی، پدر موری پیدایش می‌شود و خرگوشی را از دست او خارج می‌کند و با خود به قصابی می‌برد. در صحنه بعد می‌بینیم که چطور پدر، خرگوش را با ساطور سلاخی می‌کند تا با آن غذا درست کند. دیدن این صحنه، اولیندر کوچک را وحشت‌زده می‌کند. با دیدن این والت تازه می‌فهمیم که چرا مربی اولیندر انقدر به گوشت حساس است و چرا در سرتاسر ذهن رز، تکه‌های گوشت و خرگوش‌های سفید می‌بینیم.

در والت بعدی اما که به سال‌های جوانی مربی اولیندر تعلق دارد، او را می‌بینیم که در حال نام‌نویسی برای ملحق شدن به ارتش است. متاسفانه گویا قد و قامت اولیندر کمی کوتاه است و برای همین او را در هیچ پستی در ارتش نمی‌پذیرند. اولیندر که حسابی آزارده خاطر و عصبانی شده، تصمیم می‌گیرد تا روزی ارتش خود را تشکیل دهد و به این ترتیب از دنیا انتقام بگیرد. جالب است که حالا می‌توان معنای والتی که در ابتدای بازی در ذهن اولیندر پیدا کرده بودیم را هم بهتر بفهمیم. درواقع اولیندر در این والتی که آزادانه در اختیار بچه‌ها قرار داده بود، از خود تصویری ساختگی از یک جنگجوی قهرمان و شجاع به آن‌ها نشان می‌داد، حال آنکه می‌بینیم او حتی موفق به نام‌نویسی در ارتش هم نشده است. (جالب است که در والت اول، پاهای اولیندر به طرز اغراق‌آمیز بلند و کشیده تصویر شده بودند، معلوم است که قد و قامت کوتاه حسابی مایه شرم و خجالتش بوده است.)

خاطرات اولیندر

پدر مربی اولیندر، قصاب بوده است

بعد از جمع کردن خرگوش‌ها، رازپوتین به‌دنبال اولیندر کوچک وارد چادری می‌شود که بالایش نوشته: تونل وحشت. در این چادر و در حالی که رازپوتین به‌هیچ وجه انتظارش را نداشته، ناگهان سروکله ی پدر موری پیدا می‌شود. پدر موری اما همان‌طور که او توصیفش می‌کرد، قصابی است درشت‌هیکل و ترسناک که حالا با ساطور به‌دنبال رازپوتین افتاده است. رز اما با ترفندی بالاخره از دست پدر اولی فرار می کند، اما درنهایت قصاب او را با ساطور برداشته و از چادر سیرک به بیرون پرتاب می‌کند.

پدر مربی اولیندر

قصاب قصد جان رز را کرده است

بعد از بهوش آمدن، حالا رازپوتین روبه‌روی خود فردی دیگر را می‌بیند. این فرد که به محض دیدن رازپوتین شروع به شماتت کردن او کرده است، کسی نیست جز پدر رز که البته سروشکل عجیب و غریبی پیدا کرده است. پدر که حالا به دشمن رازپوتین تبدیل شده، او را به‌خاطر ملحق‌شدنش به گروه سایکوناتزها سرزنش می‌کند و درنهایت هم از آنجایی که می‌داند تمام خاندانش از آب وحشت دارند، فضای چارد سیرک را پر از آب می‌کند و خودش پا به فرار می‌گذارد. حالا رازپوتین باید راهی برای فرار از غرق شدن پیدا کند. برای فرار از این مهلکه رازپوتین از حرکات آکروباتی که پدر به او یاد داده بود استفاده می‌کند و به این ترتیب خود را به بالای چادر و نزد او می‌رساند. پدر که حسابی عصبانی شده، باری دیگر پا به فرار می‌گذارد و رازپوتین هم به‌دنبالش روانه می‌شود.

تصویری خیالی از پدر رازپوتین

تصویری که رز از پدرش در ذهن ساخته

رز در تعقیب پدر، باری دیگر به چادری که قصاب و اولیندر کوچک در آن به‌سر می‌بردند بازگشته است. در اینجا رازپوتین پدر خود را می‌بیند که با پدر اولیندر متحد شده و قصد نابود کردنش را دارند. حالا رازپوتین باید با هر دوی آن‌ها مبارزه کند. درنهایت رز قصاب را شکست می‌دهد و قصاب به میان تیغه‌هایی که در وسط چادر قرار دارند، پرتاب می‌شود. حالا که قصاب از بین رفته، رازپوتین ناگهان در برابر خود پدرش را می‌بیند، این‌بار اما با شکل و شمایل اصلی و طبیعی خود.  

پدر واقعی رازپوتین

پدر واقعی رازپوتین با دنبال کردن ذهن پسرش، او را پیدا می‌کند

پدر که حالا فهمیده رازپوتین در ذهنش، چه تصویری از او ساخته است، سعی می‌کند سوتفاهمات را برطرف کند. پدر به رز توضیح می‌دهد که او از سایکیک‌ها نفرتی ندارد و خودش هم درواقع یک سایکیک است، صرفاً از آنجایی که نگران رازپوتین بوده است، دلش نمی‌خواسته او به گروه سایکوناتزها ملحق شود. سپس پدر رز، با استفاده از نیروی ذهنی خود، آن نسخه بدلی که ساخته ذهن رز بوده را به میان تیغه‌ها پرتاب می‌کند، با این خیال که تصویر را برای همیشه از بین برده است. متاسفانه اما برخلاف تصور آن دو، موجودی دیگر از میان تیغه‌ها سر در می‌آورد؛ هیولایی مرکب از پدر اولیندر و نسخه خیالی از پدر رز!

هیولایی که از ترکیب پدر رز و اولی درست می‌شود

هیولایی که از ترکیب پدر رز و موری درست می‌شود

البته که اینبار رز در مبارزه تنها نیست، چرا که پدر واقعی خود را در کنار دارد. پدر اینبار با استفاده از قدرت‌های ذهنی خود، رازپوتین را به ابعاد بزرگ‌تری تبدیل می‌کند تا بتواند از پس مبارزه با هیولای غول‌پیکری که روبه‌رویش است برآید. با این روش، رازپوتین این هیولا را هم شکست می‌دهد و آن دو به صحت و سلامت از چادر سیرک خارج می‌شوند.

رازپوتین در کنار پدرش

رازپوتین به‌همراه پدر، از ذهن او خارج می‌شوند

در نمای آخر می بینیم که چطور ذهن مربی اولیندر و رازپوتین آرام آرام از هم جدا می شوند. درنهایت و پیش از آنکه رازپوتین به همراه پدر خود از ذهنش خارج و قدم در دنیای واقعی بگذارد، اولیندر کوچک را می‌بینیم که در خاطرات کودکی خود خوش و خندان است.

آخرین سخنرانی مربی اولیندر

پایان داستان

کمی بعد از این وقایع، باری دیگر به کمپ تابستانی ویسپرینگ‌راک برمی‌گردیم. مربی اولیندر را می بینیم که در جمعی متشکل از مربی‌ها و تمامی بچه‌های کمپ در حال سخنرانی است؛ حتی آگوستوس پدر رازپوتین هم در گوشه‌ای ایستاده و مراسم را نظاره می‌کند. مربی توضیح می‌دهد که چطور بعد از نابود شدن « شیاطین درونش» به حال عادی برگشته و باری دیگر عضوی از سایکوناتزها شده است. سپس از بچه‌ها برای دزدیدن مغزهایشان عذرخواهی می‌کند. در همین حین مامور کرولر قدم پیش می‌گذارد و با دادن ژاکتی مخصوص به رز، او را به عنوان عضوی جدید از گروه سایکوناتزها اعلام می‌کند.

رز به سایکوناتز تبدیل می‌شود

رز بالاخره به آرزوی خود می‌رسد

در صحنه پایاینی، رز و لیلی را می‌بینیم که به سمت خروجی کمپ تابستانی در حرکتند. آن دو که از جداشدن از هم ناراحتند، با یکدیگر قرار می‌گذارند که باری دیگر در کمپ تابستانی سال آینده باهم ملاقات کنند. هرچند پیش از ترک کمپ، مربی ساشا ناین و میا وودلو سر می‌رسند و می‌گویند یک وضع اضطراری پیس آمده؛ گویا این‌بار رئیس سایکوناتزها که ترومن زناتو (Truman Zanotto) نام دارد و پدر لیلی است، ربوده شده است و حالا اعضای سایکوناتزها باید به نجات او بروند.

لیلی و رز

لیلی و رز

به این ترتیب، رز که خود یکی از اعضای تیم سایکوناتزها به‌حساب می‌آید، با پدرش خداحافظی می‌کند به همراه مربی‌ها و مامور کرولر و لیلی، عازم ماموریتی برای نجات ترومن زناتو می‌شوند.

 

به این ترتیب داستان نسخه اول بازی به‌پایان می‌رسد. هرچند اگر قصد دارید پیش از شروع نسخه دوم بازی، از تمامی وقایع داستانی دنیای سایکوناتز با خبر شوید، باید وقایع نسخه‌ی واقیعت مجازی این بازی که Psychonauts in the Rhombus of Ruin نام دارد و در سال ۲۰۱۷ روانه بازار شده است را هم بدانید. به همین دیلی وقایع این نسخه از بازی را هم به‌طور خلاصه در ادامه می‌آورم.

گفتیم که سایکوناتزهای قدیمی به همراه رز و لیلی، سوار بر جتی مخصوص عازم ماموریتی برای پیدا کردن ترومن زناتو رئیس سایکوناتزها شده‌اند. در مسیر، رز با استفاده از قدرت‌های ذهنی خود مکانی که پدر لیلی در آن زندانی شده است را پیدا می‌کند. گویا ترومن زناتو در یکی از مراکز تحقیقاتی سایکوناتزها که در زیرآب واقع شده است، نگهداری می‌شود. به این ترتیب اعضای تیم عازم مکانی که رز پیدا کرده بود می‌شوند هرچند در میانه‌های مسیر، هواپیما دچار سانحه می‌شود و سرنشینانش به میان آب پرتاب می‌شوند. بعد از بهوش آمدن، رز خود را بسته به صندلی، در همان مکانی می‌بیند که پدر لیلی در آن زندانی شده بود. رز درنهایت موفق می‌شود با استفاده از قدرت‌های ذهنی خود، راهی به بیرون از این زندان زیرآبی پیدا کند. در قدم بعدی، رز مربی میا را پیدا می‌کند که جایی در زیرآب، در لاشه‌ی یک اتوبوس مدرسه گیر افتاده است و گویا خاطرات گذشته‌اش مانع از حرکت او شده‌اند. بعد از نجات میا، رز به جست‌وجوی در زیرآب ادامه می دهد تا بالاخره لیلی را هم پیدا می‌کند. در جریان این جست‌وجو رز پی‌می‌برد که گویا این تشکیلات توسط تعدادی ماهی جهش‌یافته کنترل می‌شوند. با دنبال کردن ذهن این ماهی‌ها، بالاخره رز از مکان ساشا ناین هم باخبر می‌شود. (البته که تمام این جابه‌جایی‌های که گفتیم در ذهن رز انجام شده است.)

رز باری دیگر به همان اتاقی که در آن به‌صندلی بسته شده بود باز می‌گردد و اینجا بالاخره پی می‌برد که زندان‌بان او کسی نیست جز دکتر دیوانه، لوباتو. در همین حین، مربی اولیندر که او نیز خود را به‌طریقی به زیر همین اتاق رسانده، به رز کمک می‌کند تا وارد ذهن لوباتو شود و به این ترتیب به نقشه‌ی جدید او پی ببرند. با ورود به ذهن لوباتو، رز ابتدا باید با یک نسخه غول‌پیکر از او مبارزه کند. پس از این مبارزه، رز والتی از دکتر پیدا می‌کند که به خاطرات کودکی او مربوط می‌شود. در این والت می‌بینیم که پدر و مادر دکتر لوباتو از اینکه می‌دیدند کودکشان قدرت‌های ذهنی عجیب و غریبی دارد، حسابی وحشت‌زده شده‌اند. به این ترتیب پدر لوباتو که خودش پزشک بوده، لوباتو را درمان می‌کند و قدرت‌های ذهنی کودک را از او می‌گیرد. گویا همین امر هم درنهایت کار او را به تیمارستان می‌کشاند. با خارج شدن از ذهن لوباتو، این دکتر دیوانه که حالا احساساتی شده، از کارهای پلید گذشته‌اش پشیمان می‌شود، اما به‌جای آزادکردن زندانی‌ها، ساختمان مرکز را منفجر می‌کند تا هرآنکه در ساختمان به‌سر می‌برد نابود شود. البته که رز و دار و دسته‌اش بالاخره راهی برای فرار از این مهلکه پیدا می‌کنند و خود را باری دیگر به هواپیما می رسانند، این‌بار اما پدر لیلی را هم با خود آورده‌اند. چیزی که اما هیچ‌کدام از آن خبر ندارند این است که گویا دکتر لوباتو هم یواشکی خود را به هواپیما رسانده و در گوشه‌ای پنهان کرده است. رز تنها کسی است که از حضور لوباتو باخبر می‌شود، اما از آن‌جایی که خسته و بی‌حال است، نمی‌تواند حرفی بزند.

ساشا هواپیما را به‌سمت مرکز اصلی سایکوناتز‌ها که Motherlobe نام دارد راهنمایی می‌کند. با رسیدن به پایگاه اصلی سایکوناتزها، وقایع این نسخه از بازی هم به اتمام می‌رسد. نسخه دوم بازی اما درست از همین نقطه آغاز می‌شود و به وقایعی که در نبود پدر لیلی به عنوان رهبر این مکان رخ داده است می‌پردازد.

منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده