بازی Ghost of Tsushima: Iki island | جایی برای سامورایی‌ها نیست

بازی Ghost of Tsushima: Iki island | جایی برای سامورایی‌ها نیست

جمعه, ۲۳ مهر ۱۴۰۰ ساعت ۲۰:۵۹

جزیره‌ی ایکی با پرتاب کردن جین ساکای به‌تاریک‌ترین و تلخ‌ترین روزهای زندگی‌اش، مفهوم «سامورایی» را برای مخاطب خود به‌چالش می‌کشد و آخرین تکه از پازل کاراکتر جین را سر جایش قرار می‌دهد.

سال گذشته استودیوی ساکرپانچ با بازی «شبح سوشیما/Ghost of Tsushima» دست به‌روایت یک تراژدی تلخ از جنس وطن‌پرسی و فداکاری زد؛ یک روایت تحسین‌برانگیز از جنگ که در آن، مفاهیمی مثل اسطوره‌سازی و قهرمان‌پروری به‌چالش کشیده می‌شدند و بازیکن دست در دست جین ساکای، در لجن‌زار تاریکی‌های «شبح» غرق می‌شد تا بتوانند سوشیما را از چنگ مغول‌های خون‌خوار قرن ۱۴ نجات دهد. ساکرپانچ حالا و بعد از گذشت یک سال، دوباره با یک داستان جدید بازگشته است. داستانی که بازهم جین ساکای را در محوریت قرار می‌دهد. ساکرپانچ بعد از واکاوی مفهوم «شرافت» در اتفاقات جزیره‌ی سوشیما، حالا در جزیره‌ی «ایکی» سراغ مفهوم «خدمت‌گذاری» از قشر «سامورای» ژاپن فئودال رفته و آن را واکاوی می‌کند.

وقایع داستان جزیره‌ی ایکی بعد از آزادی ایزوهارا (اولین بخش از جزیره‌ی سه‌ قسمتی سوشیما) جریان دارد. جین ساکای با پیدا کردن اشخاصی که تقریبا مجنون شده‌اند، از حضور نیرویی متخاصم در جزیره‌ی ایکی به‌فرماندهی یک زن بی‌رحم ملقب به‌ «عقاب»، باخبر می‌شود. ساکای بعد از آگاهی از این موضوع، خودش را به‌ایکی می‌رساند؛ جایی که هرگز فکر نمی‌کرد دوباره پایش را در آن بگذارد. خاک جزیره‌ی ایکی مثل باتلاقی است که جین ساکای را در بدترین خاطرات زندگی‌اش فرو می‌برد؛ خاطرات کشتار مردم ایکی به‌دست کازوماسا، پدر جین، و اتفاقات بسیار بدی که جراحاتی عمیق را بر پیکر روانی جین برجای گذاشتند، شبح سوشیما را برای سالیان سال از جزیره‌ی ایکی دور کردند.

تماشا در یوتیوب

کودکی هر شخص یکی از مهم‌ترین دوران زندگی‌ او محسوب می‌شود. در زمان کودکی‌ است که علایق یک انسان شکل می‌گیرد. در کودکی است که مغز و نحوه‌ی یادگیری زبان و هزاران مهارت دیگر پیکربندی می‌شوند و در همین دوران است که بخش عظیمی از کلکسیون خاطرات فراموش‌نشدنی، روی دیوار ذهن آدمی قاب می‌شوند. اما برای جین ساکای چطور؟ ناجی جزیره‌ی سوشیما که تک نفره جلوی یورش مغول‌ها ایستاد، کودکی کابوس‌واری را تحت نظر پدرش گذرانده است. ساکای بعد از مرگ مادر و تبدیل شدن به‌همراه همیشگی پدرش کازوماسا، به‌اجبار باید شریک جرم قتل‌های پدرش می‌شد تا به‌قولی «مرد شود» و بتواند یک سامورایی کامل باشد. جین ساکای جوان اما نه‌تنها به‌آن سامورایی کامل که پدرش در نظر داشت تبدیل نشد، نه‌تنها نتوانست پدرش را در آن لحظه‌ی به‌خصوص نجات دهد،‌ بلکه با ذهنی که زیر بار شلاق‌های فکری و زخم‌های روحی حالا به‌کالبدی ملتهب و شکسته تبدیل شده، با کوله‌باری از PTSDها و زخم‌های روانی قدم به‌دوران بزرگسالی گذاشته است.

بازگشت ساکای به‌ایکی و رویارویی با عواقب کشتار پدرش در این جزیره، که حالا اسم «قصاب ایکی» را روی او گذاشته‌اند کنار بازگشت تمامی آن خاطرات کابوس‌وار، سفری سخت را برایش ترتیب می‌دهند. البته که این تنها بخشی از چالش‌های ساکای در ایکی محسوب می‌شود. سربازان مغول حاضر در ایکی که به‌رهبری انخسرخاتون (ملقب به‌عقاب) برای مردمان ایکی دردسر درست کرده‌اند. کشتار کازوماسا ساکای در ایکی باعث شد تا سامورایی‌ها هرگز به‌جزیره‌ی ایکی باز نگردند چرا که در ایکی، جایی برای سامورایی‌ها نیست. برای مصاف با عقاب و سربازان مغول اما فردی لازم است که قوانین رزم و تکنیک‌های جنگی را بلد باشد؛ چه کسی بهتر از جین ساکای؟ همه چیز برای پس گرفتن ایکی آماده به‌نظر می‌رسد اما اتفاقات جایی عجیب می‌شود که جین اسیر عقاب شده و داروهایی شیمایی عقاب که «جنون تدریجی» را برای افراد ایجاد می‌کنند، روی ساکای هم امتحان می‌شوند. اینجا است که آن خاطرات وحشتناک دوران کودکی جین کنار زمزمه‌های گاه‌وبی‌گاه عقاب، همگی در ذهن شبح سوشیما گردهم می‌آیند تا او را از پای دربیاورند. کنار این چالش‌های ذهنی، جین باید مغول‌ها را هم از ایکی بیرون کرده و افسانه‌ی «کازوماسای قاتل» را هم برای همیشه باطل کند؟ آیا موفق می‌شود؟

جین ساکای و تنزو در جزیره ایکی

بخش عظیمی از مشکلات گزارش‌داده شده از سیستم‌های بازی رفع شده‌اند و شاهد پیشرفت چشم‌گیر سیستم کامبت، مخفی‌کاری و هوش مصنوعی دشمنان هستیم

قصه‌ی محتوای ایکی مثل داستان بازی اصلی، بسیار عالی و باکیفیت است. مثل داستان شبح سوشیما، محتوای ایکی داستانی کاملا مشخص با هدفی مشخص را دنبال می‌کند؛ بیرون کردن مغول و نجات وطن. اتفاقاتی عجیب اما دوباره سر راه ساکای ظاهر می‌شوند. چالش‌های شخصی و ارتباطات چند لایه با شخصیت‌هایی که هر کدام خط فکری خاص خود را دارند. کاراکتر «عقاب» برعکس «کوتون خان» از خط اصلی داستان سوشیما، در لحظه لحظه‌ی محتوای ایکی حاضر است و تمام تلاش خود را می‌کند تا بنیان ذهنی جین ساکای را نابود کند. ارتباط جین با عقاب ازطریق توهم‌های گاه‌وبی‌گاه (که کم و بیش حس و حال آثار وحشت/بقا را به‌بازی آورده) عالی جواب داده است.

اما کنار این موضوعات، مثل قصه‌ی سوشیما، داستان ایکی در ورای متن اصلی قصه یک بار دیگر به‌واکاوی مفهوم «سامورایی» می‌پردازد. در سوشیما با چالش‌ها (دیلماها) اخلاقی مابین نجات وطن یا پیروی از باورهای آبا و اجدادی روبه‌رو شدیم که در ورای متن داستان، مفهوم شرافت را کالبدشکافی می‌کرد. در ایکی اما مفهوم سامورایی بررسی می‌شود. اول بیایید ببینیم «سامورای» یعنی چه. لفظ سامورای در زبان ژاپنی از لغت سابورافو (さぶらふ) به‌معنی «خدمت‌گذار» ریشه می‌گیرد. یک سامورایی هرگز قرار نیست شمشیرزن باشد. هر انسانی که بتواند به‌مردم خدمت کند در این دسته قرار می‌گیرد؛ کما اینکه کشاورزان و معلمان هم کنار شمشیرزن‌ها در دوره‌ی قرون وسطی ژاپن (دوران کاماکورا) در دسته‌ی سامورایی‌ها بودند.

کازوماسا ساکای

بازی با قصه‌ی کازوماسا ساکای، مفهوم «سامورایی» را به‌چالش می‌کشد و آن را واکاوی می‌کند

حالا با خود فکر کنید که رفتار کازوماسا ساکای، کشتار کازوماسا، خدمت به‌مردم محسوب می‌شود؟ آیا او شخصی که به مردم خدمت کند، یک سامورایی، به‌حساب می‌آید؟ جینِ شبح با اینکه رفتارش از منظر «ظاهری» خارج از آئین سامورای به‌نظر می‌رسید و برای اشخاصی مثل لرد شیمورا که اسیر ظواهر راه سامورایی بودند، یک اخراجی به‌حساب می‌آمد اما وقتی تک تک اعمال شبح، همه برای کمک به مردم سوشیما به‌کار گرفته شدند و موفقیت‌آمیز بودند، او قطعا یک سامورایی محسوب می‌شود هرچقدر هم که ظاهر رفتارش خارج از این مسیر به‌حساب بیاید؛ اما کازوماسا چطور؟ درست است که کازوماسا یک جنگ‌آور به‌حساب می‌آید اما سؤال اینجا است که آیا هر جنگ‌آور یک سامورایی است؟ آیا یک سرباز که به مردم زور می‌گوید و آن‌ها را به‌قتل می‌رساند یک سامورایی به‌حساب می‌آید؟

محتوای ایکی با قرار دادن دو مفهوم جنگ‌آور (که در ژاپنی با لفظ بوشی/武士 شناخته و ترجمه می‌شود) که صرفا ماشین‌های کشتار و غارت محسوب می‌شدند و مفهوم سامورایی که یک کلاس اخلاق‌مدار و خدمت‌گذار در جامعه‌ی ژاپن به‌حساب می‌آید، چالشی اخلاقی به‌سان دیلمای اخلاقی قصه‌ی سوشیما را می‌سازد و مسئله‌ای فرامتنی را در قصه‌ی ایکی می‌کارد. چیزی که بازیکن باید در ذهن خود بررسی و استنتاج کند.

منظره‌ای از جزیره ایکی در بازی گوست آو سوشیما

سال گذشته گوست آو سوشیما را از منظر گیم‌پلی، به دو قسمت «مبارزات» و «کاوش در محیط» تقسیم و آن‌ها را بررسی کردیم. محتوای ایکی نیز روی همین اسکلت دو بخشی بنا شده است. ابتدا از بخش مبارزات شروع کنیم. به‌لطف اضافه شدن دشمنان جدید، مبارزه در ایکی به‌شدت چالشی و نفس‌گیر است. بالا رفتن چشم‌گیر درجه‌ی سختی بازی به‌لطف تهاجمی‌تر شدن هوش مصنوعی سربازان مغول صورت گرفته است. یک دشمن کاملا جدید با نام «شامن/Shaman» به‌بازی آمده که با آواز خواندن، به‌سربازان مغول روحیه می‌دهد و ضمن بالا بردن سلامتی آن‌ها، باعث افزایش میزان آسیب‌رسانی‌شان هم می‌شود. سربازان مغول حالا می‌توانند درمیانه‌ی نبرد، سلاح خود را تغییر دهند و بیشتر از قبل مشکل‌ساز می‌شوند. گونه‌هایی جدید از سربازان قوی هیکل که با نام Brute می‌شناختیم‌شان نیز حالا به‌ایکی آمده‌اند و به‌لطف هوش مصنوعی پرخاشگر بازی، وحشیانه‌ به‌جان بازیکن می‌افتند!

۷ سال تلاش ساکرپانچ برای درک و پیاده‌سازی مفاهیم شرقی/سامورایی در داستان‌سرایی، آن‌ها را به یک تیم صاحب‌ سبک در این حوزه تبدیل کرده است

به‌نوعی می‌توان گفت که دشمنان جدیدی که در ایکی می‌بینیم، گونه‌هایی از دشمنان بخش Legends هستند که با حال‌وهوای واقع‌گرای قصه‌ی سوشیما/ایکی، شکل و شمایل و عملکردشان تغییر کرده است. مثلا این دشمنان Shaman احتمالا گونه‌هایی تغییر شکل یافته‌ی همان جادوگرهای بخش Legends است که باعث افزایش سلامتی و آسیب‌رسانی‌ نیروهای دشمن می‌شد. Bruteهای جزیره‌ی ایکی نیز همان Oniهای بزرگ و بنفش حالت آنلاین هستند که حالا با شکل‌وشمایل واقعی‌ و قابل باور به‌جزیره‌ی ایکی رسیده‌اند. برای کشتن این دشمنان بسیار تنومند و قوی هیکل، چندین و چند ضربه‌ی کاتانا لازم است؛ مبارزه با این افراد گاهی اوقات حس ضربه زدن به یک اسفنج بزرگ را منتقل می‌کند (چیزی که تیم توسعه‌ی بخش مبارزات از آن فراری بود) حتی اگر با تیر و کمان به صورتشان ضربه بزنید باز هم زنده می‌مانند! موردی که برای اثری واقع‌گرا مثل گوست که تمام تمرکز مبارزاتش روی ارائه‌ی حس «تیزی تیغ کاتانا» است، توی ذوق می‌زند. شخصا فکر می‌کنم طراحی چنین دشمنانی بهتر و متعادل‌شده‌تر می‌توانست صورت بگیرد.

معمای کلوسوس

پیدا کردن معماهای مخفی و محیطی، جمع‌آوری سرنخ و حل کردن تمامی این معماها (که بدون راهنمایی باد هدایت‌گر یا پرندگان انجام می‌شود) هم به‌گیمر پاداش می‌دهند و هم حس «ماجراجویی» را در او زنده می‌کنند

وجود یک‌سری چارم جدید باعث ایجاد تکنیک‌های مبارزاتی تازه شده است که شما را در نبردهای بسیار سنگین جزیره‌ی ایکی کمک خواهند کرد. خبر خوب اما این است که با آپدیت جدیدی که هم‌زمان با عرضه‌ی ایکی‌شیما منتشر شد، شاهد زرنگ‌تر شدن هوش‌ مصنوعی دشمنان در حالت مخفی‌کاری بودیم. تیم تولید بازی با بررسی نحوه‌های مختلف اکسپلویت شدن هوش مصنوعی، حالا تعداد زیادی از حفره‌های آن را پر کرده تجربه‌ی بازی به‌شیوه‌ی مخفی‌کاری حالا لذت‌بخش‌تر شده است. مخصوصا که به‌لطف بالا رفتن شدت سختی بازی در مبارزه‌های رو در رو، بیشتر به‌تجربه‌ی اثر از راه مخفی‌کاری روی خواهید آورد و خوشبختانه بازی در بخش مخفی‌کاری پیشرفت‌هایی داشته است.

اضافه شدن حالت Lock on هم یکی دیگر از درخواست‌های طرفداران بود که در آپدیت رایگان ایکی/دایرکترز کات شاهدش هستیم. البته که حالت «لاک‌آن» در مبارزات شلوغ بیشتر دست بازیکن را می‌بندد و دیدش را محدود می‌کند؛ در این مدل صحنه‌ها اگر لاک‌آن را فعال کنید کاملا متوجه خواهید شد که چرا ساکرپانچ چنین موردی را در بازی اصلی قرار نداده بود اما این استودیو برای احترام به‌خواسته‌ی هواداران، گزینه‌ی مذکور را به‌بازی آورده است. افزوده شدن حالت‌های جدید برای چینش دکمه‌های کنترلر، یکی دیگر از مواردی بود که مورد درخواست هواداران قرار می‌گرفت و خوشبختانه ساکرپانچ خواسته‌ی طرفداران را اجابت کرد. مأموریت‌های جانبی عمیق و چند لایه از دیگر نکات قوت ایکی هستند. موردی که در سوشیما هم شاهدشان بودیم و در ایکی، مأموریت‌های Tales و Mythic tales با قصه‌های خاص و تنوع در ساختار، شما را در دنیای اثر غوطه‌ور می‌کنند.

شبح اسپارتا

شبح اسپارتا

بیشترین تغییرات گیم‌پلی بازی به‌قسمت کاوش در محیط و فعالیت‌های موجود در محیط برمی‌گردد. تیم تولید بازی با قرار دادن تعداد زیادی از «فعالیت‌ها/مأموریت‌های مخفی» در نقشه‌ی ایکی، گیمر را به‌گشت‌و‌گذار بیشتر در این جزیره و کشف اسرار آن، تشویق می‌کند. پیدا و تکمیل کردن فعالیت‌ها و مأموریت‌ها و معماهای مخفی نقشه‌ی ایکی، همگی به‌کاوش و کنجکاوی گیمر بستگی دارند و هرگز مواردی مثل پرنده‌های راهنما، به‌شما در پیدا کردن و حل کردن اینطور مأموریت‌ها و معماها کمک نخواهند کرد؛ همین مورد شاید ساده اما، حس گیرایی و غوطه‌وری در جهان ایکی را به‌مقدار قابل توجهی بالا برده و ضمن پاداش دادن به‌کنجکاوی و کاوش بازیکن، در ایجاد حس رضایت و احساس «ماجراجویی» کاملا موفق می‌شود. موردی که در سوشیما کمتر به‌چشم می‌آمد و احساس می‌شد.

کنار فعالیت‌ها و مأموریت‌های مخفی، فعالیت‌هایی مثل چالش‌ها (تورنومنت) شمشیرزنی، چالش‌های شلیک با تیر و کمان، قطع کردن بامبوها، سرودن هایکو، استراحت در آب گرم‌های اون‌سن کنار مینی‌گیم‌های فلوت زدن و آرام کردن حیوانات که باعث می‌شود جین از خاطرات با مادرش یاد کند و صد البته سر زدن به‌خرابه‌های حمله‌ی کازوماسا ساکای به‌ایکی و فلش‌بک‌های داستانی به‌ارتباط جین و کازوماسا ساکای، همگی از فعالیت‌های جدیدی هستند که در جزیره‌ی ایکی، زندگی در نقش یک سامورایی را برای بازیکن شبیه‌سازی می‌کنند.

پوشش بلادبورن در گوست آو سوشیما

گوست از معدود تابلوهای نقاشی است که حتی اگر رنگ را هم از آن بگیریم، باز هم می‌تواند تماشاگر خود را جادو کند

ساکرپانچ با ایجاد تغییراتی کوچک اما بسیار موثر در ساختار دنیاسازی و پخش کردن فعالیت‌های مختلف در جهان ایکی کاری کرده تا کنار بازی‌هایی مثل ویچر 3 و رد دد ردمپشن 2 که به‌ترتیب زندگی در بلوک شرق اروپای قرون‌وسطایی به‌عنوان یک شکارچی هیولا و زندگی در غرب‌ وحشی به‌عنوان یک هفت‌تیرکش را برای بازیکن شبیه‌سازی می‌کردند، حالا گوست آو سوشیمایی قرار بگیرد که با پیروی از فلسفه‌ی گیم‌دیزاینی «ایجاد غوطه‌وری/شبیه‌سازی» ژاپن فئودال، زندگی در نقش یک سامورایی در دوران کاماکورای ژاپن فئودال را به‌بهترین شکل ممکن شبیه‌سازی می‌کند و با بهبودهایی که محتوای ایکی به‌ما نشان می‌دهد، می‌توان دید که این دنیا و طراحی این بازی چه‌ظرفیت بالایی دارد و چقدر برای قسمت دوم باید انتظاراتمان بالا باشد!

جزیره‌ی ایکی یک بار دیگر ما را به‌ضیافت تصویری/موسیقیایی شرکت ساکرپانچ دعوت می‌کند. طراحی محیطی بازی هم‌چنان از همان فرمول کاملا موفق «پالت رنگی»، بازی با رنگ‌ها، اغراق‌های خاص در معماری محیط و کارگردانی‌های کوروساوایی (قاب‌بندی‌ها و صحنه‌سازی‌های خاص) پیروی می‌کند و مثل محتوای سوشیما، در غرق کردن و رها کردن گیمر در ژاپن فئودال کاملا موفق است. جزیره‌ی ایکی یک منطقه‌ی جنگلی عظیم است و پوشش‌های گیاهی سبز حالا بیشتر از سوشیما به‌شاکله‌ی محیط ایکی سروشکل داده‌اند. کنار جلوه‌های تصویری بازی که چشم‌ و روح گیمر را نوازش می‌دهند، نماهایی جدید به‌لطف توهمی شدن‌های جین ساکای به‌بازی آمده‌اند که با تغییر رنگ قالب محیط بازی به‌رنگ بنفش، فضاهایی خاص را ایجاد می‌کنند. ساکرپانچ نه‌تنها در قصه‌گویی شرقی/سامورایی‌محور، بلکه در تصویرسازی‌های شرقی هم استاد و صاحب‌سبک شده است.

رنگ‌آمیزی محیط جزیره ایکی

اتمام محتوای ایکی، احتمالا مترادف می‌شود با خداحافظی طولانی با ساکرپانچ و جینِ شبح تا ساخت و عرضه‌ی دنباله‌ی گوست

موزیک بازی همچنان دیوانه‌کننده و غیرقابل وصف است. هرگز نتوانستم کلمه یا کلمه‌هایی مناسب را از فرهنگ لغات پیدا کنم، آن‌ها را کنار هم بگذارم تا بتوانم موزیک گوست آو سوشیما را توصیف کنم. آهنگسازی Iki island این کار را سخت‌تر هم می‌کند. با وجود اینکه شیگرو اومه‌بایاشی و ایلان اشکری (که آلبوم خارق‌العاده‌ی گوست آو سوشیما را ساختند) برای آهنگسازی جزیره‌ی ایکی برنگشته‌اند اما چد کنون (Chad Cannon) و بیل همستپات (Bill Hemstpat) به‌اندازه‌ای تک تک موزیک‌های آلبوم جزیره‌ی ایکی را شورانگیز و جانانه‌ تنظیم کرده‌اند که عاشقان موزیک کلاسیک شرق و افرادی که تصور می‌کردند موزیک گوست آو سوشیما دیگر بهتر و کامل‌تر نخواهد شد را انگشت‌به‌دهان و متعجب کنند!

در پایان باید گفت که جزیره‌ی ایکی به‌دنبال داستان بسیار عالی، غیرقابل پیش‌بینی و پرداخت‌شده‌ی سوشیما که با معرفی «جین ساکای شبح» و پایان‌بندی شوکه‌کننده‌اش توانست بهترین قصه‌ی ممکن با محوریت تاریخ سامورایی‌ها را در مدیوم گیم تعریف کند، روایتی کاملا شخصی را در جزیره‌ی ایکی تعریف می‌کند که در آن، رشد شخصیت جین ساکای و واکاوی مفهوم «سامورایی» را شاهد هستیم. جزیره‌ی ایکی با بهتر کردن مولفه‌های کامبت و کاوش/فعالیت‌های محیطی نشان می‌دهد که حتی سوشیما که از نظر گیم‌دیزاین و ارائه‌ی اثری گیرا/شبیه‌ساز/جهان‌باز بسیار پخته و کامل بود، تا چه حدی می‌تواند بهتر باشد و انتظار برای دنباله‌ی گوست را سخت کند. البته که طراحی یک سری از دشمنان که بیشتر به‌یک‌ سری اسفنج شباهت دارند که باید با هزاران ضربه آن‌ها را از بین ببریم، قطعا می‌توانست بهتر باشد. پرداخت ۱۰ دلار برای گرفتن آپگرید گرافیکی پلی استیشن 5 گوست هرگز اجباری نیست و توصیه هم نمی‌شود اما خرید محتوای ۲۰ دلاری ایکی برای اشخاصی که از زندگی در سوشیما لذت برده بودند، بهترین تصمیم ممکن است.

منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده