// یکشنبه, ۱۴ شهریور ۱۴۰۰ ساعت ۲۲:۵۹

مصاحبه دو رئیس ناتی داگ در مورد گذشته، حال و آینده استودیو

نیل دراکمن و اوان ولز اکنون مشغول اداره‌ی یکی از معروف‌ترین و محبوب‌ترین استودیوهای بازی‌سازی دنیا هستند. آن‌ها در مصاحبه‌ی جدید از گذشته، حال و آینده‌ی ناتی داگ می‌گویند.

مجله Game Informer در مصاحبه‌ای که تیتر آن را هنرمندانه «ذاتا اهل شیطنت» (بازی با اسم استودیو «ناتی» داگ) گذاشته است، به گفت‌وگو با اوان ولز و نیل دراکمن پرداخت. ولز از سال‌های سال تجربه‌ی فعالیت حرفه‌ای در صنعت/هنر بازی‌های ویدیویی برخوردار است و برای مدتی طولانی به‌تنهایی ریاست ناتی داگ را برعهده داشت. اما پس از عرضه‌ی بازی The Last of Us Part II مقام دراکمن بالاتر از قبل رفت و حالا آن‌ها همزمان رئیس این شرکت بازی‌سازی اختصاصی پلی استیشن سونی هستند.

نیل دراکمن و اوان ولز همچنان ساخت بازی‌های داستانی تک‌نفره را بخشی بسیار مهم از هویت اصلی ناتی داگ می‌دانند

از تأسیس در سال ۱۹۸۴ میلادی تا ارائه‌ی مجموعه بازی کرش بندیکوت و سری بازی Jak and Daxter. کارنامه‌ی ناتی داگ غنی و پرشده از اتفاق‌های مهم است. در نسل ۷ و هنگامی که سونی که بیش از همیشه نیازمند بازی‌های انحصاری عظیم بود، آنچارتد متولد شد.

ناتی داگ که یک روز Jam Software نام داشت، روزبه‌روز رشد کرد؛ هم بزرگ‌تر بازی ساخت و هم برای مخاطب‌های بزرگ‌تر بازی ساخت. ناگهان همه به خود آمدند و دیدند که نه‌تنها تعداد قابل توجهی از گیمرها ناتی داگ را به‌عنوان برترین استودیو بازی‌سازی سونی می‌شناسند، بلکه عده‌ای آن را بهترین یا حداقل یکی از بهترین‌ها در دنیا خطاب می‌کنند.

اما بازی‌سازی، تحمل نقدهای تند برخی از کاربرها، مواجهه با فشارهای کاری متفاوت و حفظ میراث استودیو سازنده سری بازی The Last of Us با گذر زمان آسان نشده است. اوان ولز و نیل دراکمن وظیفه‌ی دشواری برای هدایت روبه‌جلو تیمی این‌چنین خوش‌سابقه و ستایش‌شده دارند. پس گیم اینفورمر از آن‌ها راجع به همه‌چیز می‌پرسد.

نیل دراکمن و اوان ولز، دو رئیس استودیو بازی سازی انحصاری پلی استیشن سونی با نام ناتی داگ (خالق لست آو آس و آنچارتد)

اول از همه باید به سراغ اسم خاص این استودیو قرارگرفته در کالیفرنیا رفت. بالاخره نمی‌توان انکار کرد که نام «ناتی داگ» (سگ شیطون/سگ سرکش) برای یک شرکت عظیم مقداری بچگانه به نظر می‌آید. ولی حالا که استودیو به جایگاه فعلی خود رسیده است، اوان ولز میلی به ایجاد تغییر در آن ندارد: «عاشق این اسم هستم. احساس می‌کنم الآن دیگه سابقه‌ای معرکه داره. وقتی جیسون روبین و اندی گوین این استودیو رو [تو سال ۱۹۸۴ میلادی] تأسیس کردن، با نام JAM Software شناخته می‌شد؛ اسمی که احتمالا تو دهه‌ی ۱۹۸۰ میلادی باحال بود. ولی الآن دیگه خیلی جالب نیست.

نام ناتی داگ زمانی شکل گرفت که استودیو JAM Software باتوجه‌به دستور شرکت EA باید طی ۲۴ ساعت اسم خود را تغییر می‌داد

بعد وقتی که می‌خواستن اولین بازی‌شون رو با الکترونیک آرتز منتشر کنن، شرکت EA گفت که یک استودیو JAM Software دیگه وجود داره. پس شما ۲۴ ساعت وقت دارید تا یک اسم جدید برای خودتون پیدا کنید. ناتی داگ اون‌جا متولد شد. فکر می‌کنم این اسم جواب می‌ده. این اسم رو دوست دارم و الآن نمی‌خوام تغییری در اون ایجاد کنم».

ناتی‌داگ سابقه‌ی جالبی دارد. چون اول با ساخت چند بازی پلتفرمر معروف شد که مخاطب کودک هم می‌توانست از آن‌ها لذت ببرد؛ آثاری که انواع‌واقسام خانواده‌ها کوچک‌ترین مخالفتی با تهیه‌ی آن‌ها برای بچه‌های خود نداشتند. اما تقریبا پروژه به پروژه، ساخته‌های ناتی داگ بزرگ‌سالانه‌تر شدند. اوان ولز این پیشرفت را منطقی می‌داند: «بخش زیادی از این ماجرا برمی‌گرده به این حقیقت که بازی‌سازهای استودیو ناتی داگ هم عمر کردن. صنعت بازی‌های ویدیویی و در کل مدیوم ویدیوگیم بالغ‌تر شدن. وقتی کرش بندیکوت رو می‌ساختیم، حتی نمی‌تونستیم ساخت یک بازی مثل لست آو آس رو تصور کنیم. اصلا از لحاظ تکنیکی ممکن نبود.

به‌عنوان سازندگان، ما در طول سال‌ها رشد کردیم و کنار سخت‌افزارها پیشرفت داشتیم. همیشه واقعا سعی کردیم که حتی جلوتر از منحنی [پیشرفت‌های فنی] صنعت باشیم. در کرش بندیکوت ما موجودی با کله‌ی گنده و جلوه‌های بصری بزرگ داشتیم؛ تا فقط شما بتونین با گرافیک اون زمان متوجه احساسات شخصیت بشین. بعد وقتی به کنسول PS2 رسیدیم، می‌تونستیم جزئیات بیشتری رو به تصویر بکشیم. پس تونستیم شخصیت‌های انسانی‌تری بسازیم. با کنسول PS3 بالاخره به اون ظرافتی رسیدیم که اجازه می‌داد احساسات رو با حالات نامحسوس چهره و بدون تصویرسازی‌های اغراق‌آمیز بروز بدی. هر پیشرفت فنی تو سخت‌افزار کاری کرد که ما بتونیم عمیق‌تر از قبل سراغ محتواهای جالب بریم».

نیل دراکمن صحبت کوتاهی در رابطه با تفاوت جنس بازی‌سازی امروز ناتی داگ با گذشته‌ی استودیو را بیان کرد: «امروز انعطاف‌پذیری بیشتری داریم. حالا از این امکان لوکس برخوردار هستیم که موقع ساخت بازی جدید با آزادی عمل به انتخاب سبک و نوع داستان اون بپردازیم؛ انتخاب کنیم که اصلا دنبال خلق چه مدل محصولی هستیم».

لوگو ناتی داگ به ریاست ایوان ولز و نیل دراکمن

با این اوصاف شاید عده‌ای بپرسند که آیا ناتی داگ با ساخت بازی‌های سبک‌تر/کودک‌پسندانه‌تر از آنچارتد و لست آو آس سری به گذشته‌ی خود می‌زند؟ اوان ولز می‌گوید: «اگر منابع و وقت بی‌نهایت داشتیم، انجام این کار جذاب بود. وقتی به کاری نگاه می‌کنی که اینسامنیاک با رچت و کلنک انجام داد، هیجان‌زده می‌شی. مشاهده‌ی ساخته شدن این مدل بازی‌ها توسط استودیوهای بزرگ امروز عالیه. ولی ما زمان محدودی داریم. می‌دونی؟ من الآن ۴۸ سالمه. چند تا بازی دیگه می‌تونم بسازم؟ پس چاره‌ای جز انتخاب کردن (انجام دادن بعضی از کارها و انجام ندادن برخی از اون‌ها) وجود نداره».

او احتمال انجام چنین کاری در آینده را به‌صورت ۱۰۰ درصدی رد نمی‌کند و قبلا هم گفته بود که علاقه‌ی زیادی دارد که مثلا یک روز قسمتی تازه از سری بازی Jak and Daxter تولید شود. اما واضح به نظر می‌رسد که بازگشت به جک و دکستر یا درکل ساخت بازی‌هایی با درجه‌ی سنی پایین فعلا در برنامه‌های ناتی داگ آن‌چنان جایی ندارند. این وسط دراکمن توضیحات جالبی راجع به آغاز کار ناتی داگ روی هر بازی جدید پس از تمام شدن یک پروژه‌ی بزرگ ارائه داده است:

«ما زمان خوبی رو صرف این می‌کنیم که سرگرم تفکر راجع به رفتن به مسیرهای مختلف باشیم؛ فکر کردن به اینکه آیا قراره سراغ یک سری بازی جدید بریم یا قسمت تازه‌ای از یکی از مجموعه‌هامون رو بسازیم. برای این کار وقت می‌ذاریم. اگر فولدرهای پرشده از کانسپت آرت‌های ناتی داگ رو باز کنی، با انواع‌واقسام طرح‌های استفاده‌نشده روبه‌رو می‌شی.

وقتی به همه‌ی مسیرهایی فکر کردیم که می‌تونیم قدم به اون‌ها بذاریم، از خودمون می‌پرسیم که کدوم‌شون ما رو هیجان‌زده می‌کنن؟ انجام کدوم کار قراره ما رو به چالش بکشه و به سمت جلو هل بده؟ گام برداشتن ناتی داگ تو کدوم مسیر می‌تونه کل مدیوم بازی‌های ویدیویی و تعریف مخاطب از ویدیوگیم رو جلو ببره؟ به این دلیل انقدر روی انتخاب مسیرمون بعد از اتمام هر پروژه وقت می‌ذاریم که همین الهام‌بخش بودن بازی در حال ساخت برای همه است که بعدا در طول سال‌ها تولید، نقش کلیدی تو جلوگیری از متوقف شدن ما [مقابل سختی‌های کار] داره».

بازی آنچارتد ۱ پلی استیشن سونی (بازی Uncharted: Drake's Fortune)، ساخته سال ۲۰۰۷ شرکت ناتی داگ

گیم اینفورمر از اوان ولز و نیل دراکمن پرسید: «بسیاری از طرفدارها احساس می‌کنند که ناتی داگ، نگین پادشاهی قرارگرفته روی کلاه استودیوهای سونی است؛ برترین در میان بهترین‌های دنیای بازی‌سازی. آیا شما نیز خود را به‌عنوان چنین شرکتی می‌بینید؟». ولز محتاطانه پاسخ می‌دهد: «سؤال بزرگیه. ما فقط سعی می‌کنیم بازی‌هایی رو بسازیم که هیجان‌زده‌مون می‌کنن؛ بازی‌هایی که قراره تجربه‌ی اون‌ها لذت‌بخش باشه، واکنش‌های مثبتی رو از طرفدارهامون دریافت کنند و برای تیم ما آورده داشته باشن. ما از طرف سونی هیچ فشاری رو احساس نمی‌کنیم که به فلان سمت بریم یا فلان کار مشخص رو انجام بدیم».

دراکمن: «به قول یک نفر، برند ما برتر بودنه. آدم‌ها به ناتی‌داگ میان تا این ممتازی رو به‌دست بیارن و ما به خودمون فشار میاریم تا در سطح ارائه‌ی بازی‌هایی باشیم که مردم ازمون انتظار دارن».

یکی از بزرگ‌ترین مزایای هرکدام از استودیوهای پلی استیشن این است که می‌تواند با تیم‌های دیگر سونی همکاری کند. مثلا همه می‌دانند که تیم‌های مختلفی در بخش سرگرمی‌های تعاملی شرکت سونی وجود دارند که به انواع‌واقسام استودیوها، کمک‌های متفاوتی می‌دهند. استودیو سن متئو، Visual Arts Services Group، استودیو مالزی، استودیو Nixxes Software و صدالبته ICE Team عملا پشتیبانی‌کننده‌ی فنی تک‌تک استودیوهای بازی‌سازی پلی استیشن هستند.

اما اگر لازم باشد، خود استودیوهای اصلی هم به یکدیگر کمک می‌رسانند. به همین دلیل برای نمونه ناتی داگ محترمانه کارهای اینسامنیاک گیمز، سانتا مونیکا و گوریلا گیمز را دنبال می‌کند. دراکمن می‌گوید که استودیوهای سونی ممکن است به دلایل مختلف الهام‌بخش یکدیگر باشند:‌ «شاید تکنولوژی خاصی رو ببینیم که به اون دست پیدا کردن؛ مثل موفقیت گوریلا در خلق محیط‌های جنگلی شدیدا پرشده از شاخ‌وبرگ. ما به دستاورد اعضای گوریلا گیمز نگاه کردیم و در رابطه با این تکنولوژی مشغول صحبت باهاشون شدیم».

ولز این همکاری‌ها را در پیشرفت تیم‌ها بسیار موثر می‌داند: «وقتی کارهای موفق دیگه رو دنبال می‌کنی، حتی اگه به‌صورت مستقیم مشغول یادگیری و برداشت از اون‌ها نشی، راهی برای انجام دادن بهتر کار گیری میاری. خیلی اوقات در استودیو با همکارها طوفان ذهن به پا کردی، به یک ایده نگاه می‌اندازی و می‌گی که پیاده‌سازی اون تو بازی بیش از حد مشکل خواهد بود. پس ما نمی‌تونیم فلان کار رو انجام بدیم.

بعد مشغول صحبت با یک استودیو دیگه می‌شی و می‌بینی بازی‌سازهاش دقیقا همون کار یا کاری شدیدا شبیه به اون رو انجام دادن. تو می‌گی اوه خدای من و بعد اون‌ها راجع به این صحبت می‌کنن که چه‌طور از انجام کار مورد بحث نتیجه گرفتن. در همین لحظه تو ازشون الهام می‌گیری».

بازی Uncharted 2: Among Thieves ناتی داگ و نیتن دریک در آستانه سقوط

اگر می‌خواهید با جزئیات بیشتر بدانید که مثلا یک استودیو پلی استیشن می‌تواند چه کمکی به استودیو دیگر برساند، احتمالا مطالعه‌ی صحبت‌های ولز راجع به نقش ساکرپانچ (سازنده بازی Ghost of Tsushima) در بخشی از آفرینش بازی The Last of Us Part II برای شما جالب هستند: «وقتی در مراحل بسیار اولیه‌ی ساخت لست آو آس پارت ۲ بودیم، می‌دونستیم که اتفاقات داستانی اون تو سیاتل رخ می‌دن. همچنین می‌دونستیم که استودیو بازی‌سازی Sucker Punch Productions به‌صورت کامل برای بازی Infamous Second Son به مدل‌سازی این شهر پرداخت.

به‌لطف مدل‌سازی کامپیوتری شهر سیاتل توسط ساکر پانچ برای بازی Infamous Second Son، ناتی داگ سریعا توانست محیط نسخه‌ی بسیار اولیه‌ی بازی The Last of Us Part II را طراحی کند

پس به اعضای ساکرپانچ گفتیم که از سیاتل ساخته‌شده توسط اون‌ها استفاده نمی‌کنیم. ولی می‌خوایم سریع یک درک کلی از فضای بازی به‌دست بیاریم. پس می‌شه اون فایل‌ها رو [برای ساخت نسخه‌ی بسیار اولیه‌ی بازی The Last of Us Part II] داشته باشیم؟ ساکرپانچ هم گفت حتما. اون‌ها فایل‌ها رو برامون فرستادن. ما تونستیم خیلی سریع طرح کلی محیط رو ترسیم کنیم. کمک خیلی بزرگی بود».

نیل دراکمن: «یک همکاری دیگه که به ذهن میاد، مال وقتیه که داشتیم با ساکر پانچ راجع به موشن کپچرینگ اسب برای بازی The Last of Us Part II صحبت می‌کردیم. ما به‌دنبال راه‌هایی برای انجام کار می‌گشتیم. اعضای ساکر پانچ هم گفتن که اوه، ما می‌خوایم همین کار رو برای بازی Ghost of Tsushima انجام بدیم. پس بیاین با یک تیر دو نشون رو بزنیم.

رفتن سراغ موشن کپچر برای یک حیوان بزرگ کار سنگینیه. ما تونستیم با هم مقابل چالش قرار بگیریم و درنهایت از داده‌های مشابه برای بازی‌هامون بهره ببریم. در بعضی بخش‌ها داده‌های کاملا یکسان [برای جزئیات حرکت اسب در بازی The Last of Us Part II و حرکت اسب در بازی Ghost of Tsushima] مورد استفاده قرار گرفتن».

بن ریوز از گیم اینفورمر: «من حتی به موشن کپچرینگ یک اسب فکر هم نمی‌کردم. دیوانه‌وار است که شما چنین کاری را انجام دادید». نیل دراکمن: «ما سگ‌ها رو هم موشن کپچر کردیم. تازه سکانسی با حضور گوسفندها در بازی The Last of Us Part II وجود داره که برای ساخت اون، موشن کپچرینگ با سگ‌هایی [تربیت‌شده] رو داشتیم که مثل گوسفند حرکت می‌کردن».

نیتن دریک مشغول نشانه گیری تفنگ برای شلیک در صحرا بازی Uncharted 3: Drake's Deception

استودیو ناتی داگ سابقه‌ای مثال‌زدنی را برای خود دست‌وپا کرده است. به شکلی که هر از چند وقت یک بار با یک بازی جدید بازمی‌گردد و تعداد قابل توجهی از گیمرها خود به خود انتظار دارند که آن محصول حداقل عالی باشد. اما عرضه‌ی این تعداد از بازی‌های بسیار تحسین‌شده هزینه‌هایی دارد که همه‌ی آن‌ها مالی نیستند. به همین خاطر قبلا چند مرتبه راجع به کرانچ و فشارهای کاری ناتی داگ صحبت شده است. دراکمن و ولز هم بارها در ناتی داگ فشارهای کاری را بر خود تحمیل کرده‌اند. ولز در این رابطه می‌گوید:

«من بدون شک می‌تونم بگم که شخصا در طول سال‌ها بسیار سخت کار کردم. فکر می‌کنم بخشی از این سخت کار کردن، سبب شد تا به جایگاه حرفه‌ای امروز برسم. به‌عنوان اعضای یک استودیو، همه‌ی ما کنار هم سخت کار کردیم. موقع جلو بردن هر پروژه هم شدیدا روی این کار می‌کنیم که چه‌طور به تعادل زمانی درست (برای ساعات کاری) برسیم؛ مثل تعادلی که موقع کار روی جنبه‌های تکنیکی بازی به‌دنبال برقراری اون هستیم.

وقتی می‌خوایم یک بازی رو بسازیم، می‌بینیم انیمیشن‌ها چه‌طور شدن و طراحی مرحله چگونه جلو رفت. بعد عمیقا مشغول بررسی این می‌شویم که کدوم جنبه‌های بازی می‌تونستن بهتر بشن و کدوم کارها به شکل عالی انجام شدن. با خود پروسه‌ی تولید هم دقیقا چنین رفتاری داریم. نگاه می‌کنیم که کل بازی چه‌طور ساخته شد. از خودمون می‌پرسیم که کدوم بخش‌های پروسه‌ی بازی‌سازی در استودیو رو می‌تونیم بهتر کنیم؟ چه‌طور می‌تونیم به تعادل درست بین کار و وجود زمان شخصی مناسب در زندگی افراد برسیم؟ چه‌طور اون‌ها هم زندگی خود رو داشته باشن و هم بتونن مطابق استانداردهای ناتی داگ، امضای خودشون رو تو این صنعت به جا بذارن؛ با دستاوردهایی که قبلا بازی‌سازها به اون‌ها نرسیده بودن». دراکمن در تکمیل صحبت‌های ولز توضیح می‌دهد:

«ما افراد با استعداد زیادی در ناتی داگ داریم که مسائل رو به خوبی حل می‌کنن؛ از مشکلات خلاقانه تا مشکلات تکنیکی. تو ساخت بازی The Last of Us Part II ما به تنوع شخصیت‌هامون اهمیت می‌دادیم؛ همین‌طور به تنوع افرادی که استخدام می‌شن تا در تیمی قرار بگیرن که اون بازی رو می‌ساخت. ما به در دسترس بودن بیشتر The Last of Us Part II (با قابلیت‌های فراوان مربوط‌به Accessibility که باعث شدند بسیاری از گیمرهای دارای شرایط جسمی خاص هم بتوانند بازی را تجربه کنند) اهمیت دادیم؛ همین‌طور به کیفیت زندگی اعضای تیم و جلوگیری از سوختن اون‌ها تو فشار کاری.

سعی می‌کنیم قدرت فکری حاضر در استودیو رو به کار بگیریم تا وضعیت رو بهتر کنیم. ما شروع به طراحی گروه‌های کاری کردیم تا راجع به بهبود شرایط استودیو حرف بزنیم. وقتی کلا ناتی داگ یک تیم حدودا ۴۰ نفره بود، سبک کاری مشخصی داشتیم. حالا باید همون‌طور که تعدادمون افزایش پیدا می‌کنه و بزرگ‌تر می‌شیم، تکامل پیدا کنیم».

الی در حال نشانه گیری با اسلحه در بازی The Last of Us

اوان ولز: «ما همچنین روی بالا بردن سطح مدیریت در استودیو تمرکز زیادی داریم. حالا رئیس‌ها و مدیرهای بیشتری [در مقام‌های مختلف] نسبت به قبل تو ناتی داگ مسئولیت برعهده گرفتن؛ به این هدف که تمام اعضای تیم‌های متفاوت فرصت بیشتری برای بیان نظرات خود به‌دست بیارن و همین‌طور کارگردان‌های بخش‌های مختلف بتونن روی بررسی سلامتی و خوب بودن حال اعضای قسمت کاری خودشون متمرکز باشن».

نیل دراکمن: «همه تعاریف متفاوتی از کرانچ دارند. فکر کنم برای ما ماجرا به این شکل تعریف می‌شه که چه‌طوری هوای همکارهامون رو داشته باشیم؛ از سلامتی و خوشحالی همه‌ی اشخاصی که مشغول کار تو ناتی داگ هستند، مراقبت کنیم. این مراقبت شامل توجه به موارد مختلفی می‌شه؛ از تعداد ساعات کاری تا میزان فشاری که یک نفر احساس می‌کنه. فشار روی یک نفر می‌تونه مربوط‌به محل کار یا حتی خونه باشه. ما متوجه شدیم که یک‌دونه راه‌حل قرار نیست برای پاسخ به نیازهای تک‌تک اعضا جواب بده؛ هر شخص شرایط خاص خود رو داره که ما باید حواس‌مون بهشون باشه».

طی سال‌های اخیر چند بار صحبت‌های افراد مختلف راجع به ضرورت ساخت اتحادیه‌ی بازی‌سازها را شنیده‌ایم. در حقیقت عده‌ای اعتقاد دارند که اگر مثلا انجمن بازی‌سازهای آمریکا به وجود بیاید، همه‌ی مشکلات از جمله کرانچ حل می‌شوند. ولی ولز مجددا به وجود نداشتن یک راه‌حل قطعی و مشخص اشاره می‌کند؛ تک‌گزینه‌ای که سراغ آن برویم و ناگهان همه‌ی مشکلات همه‌ی بازی‌سازها از صحنه‌ی روزگار پاک شوند. او هنوز آن‌چنان به جزئیات اتحادیه‌سازی فکر نکرده است: «نمی‌دونم که می‌تونه مشکل کرانچ رو برطرف کنه یا نه. همون‌طور که نیل گفت، ما باید محیطی رو به وجود بیاریم که در اون همه هرچه‌قدر می‌خوان سخت (زیاد) یا راحت (کم) کار کنن.

این‌طور نیست که سرورها و کامپیوترها رو سر یک ساعت مشخص خاموش کنیم تا همه برن خونه. اگه مثلا قانون محدودکننده بذاریم که می‌گه هیچ‌کس تو هفته حق بیشتر از ۴۰ ساعت کار رو نداره، بعضی از بازی‌سازهای شرکت به‌شدت ناامید می‌شن. بعضی از افراد هستند که واقعا می‌خوان با اراده و انتخاب خودشون، وقت بیشتری روی صیقل دادن نتیجه‌ی کار بذارن. اگر اون‌ها رو مجبور به‌دست کشیدن از کار کنیم، انگار بهشون دستبند زدیم».

نیل دراکمن: «ما قبلا این مدل کارها رو که اوان می‌گه، امتحان کردیم. مثلا گفتیم که خب دیگه هر روز از فلان ساعت به بعد، کار ممنوعه. گفتیم که هیچ‌کس یکشنبه (آخر هفته در آمریکا/روز تعطیل) نباید در استودیو حاضر بشه. اما همیشه کسی بود که با یک قانون کلی مشکل داشته باشه؛ شخصی که مثلا بگه که فلان روز به خاطر وقت گذروندن با بچه‌هاش نمی‌تونست به استودیو بیاد و راحت‌تر بود که بتونه یکشنبه کارهاش رو انجام بده. وقتی سعی کنید فقط یک راه‌حل مشخص و قطعی داشته باشید، همیشه یک‌سری از افراد رو در نظر نمی‌گیرین.

به این دلیل ما احساس می‌کنیم که به چند راه‌حل احتیاج داریم. باید از زوایای گوناگون به مسئله‌ی کرانچ نگاه بیاندازیم و برای حل مشکلات اون تلاش به خرج بدیم».

بازی آنچارتد 4 شرکت ناتی داگ و پرش بلند نیتن دریک در مقابل شلیک تفنگ ها

اما آیا درنهایت واقعا می‌توان مطمئن شد که یک محیط کاری، اتمسفری جذاب و مثبت دارد؟ اصلا یک فضای کاری ایده‌آل و فان که ناتی داگ فرضا بخواهد آن را به وجود بیاورد، دقیقا چه‌طور به نظر می‌آید؟ نیل دراکمن: «ما بازی می‌سازیم. درسته؟ خیلی از ماها وقتی بچه بودیم، رویای این رو می‌دیدیم که بازی‌ساز بشیم. بعضی مواقع انقدر تو یک موقعیت می‌مونی که فراموش می‌کنی قدرش رو بدونی. من مدام به یاد خودم میارم که پروسه‌ی خلاقیت‌ورزی و کنار هم قرار دادن تیکه‌های یک بازی باید به خودی خود سرگرم‌کننده باشه.

این الگو رو باید تو همه‌ی کارهای استودیو ببینی. چه مدلی از آدم‌های مختلف واکنش می‌گیری؟ چه‌طور به یک نفر می‌گی اون ایده‌ای که داشت روش کار می‌کرد، ممکنه جواب نده اما الهام‌بخش باشه؟ خود انجام این کار یک هنره؛ تا مثلا اون شخص از کارهایی که به جایی نرسیدن، برای دنبال کردن چشم‌انداز اصلی پروژه الهام بگیره».

فارغ از تمامی بخش‌های قبلی مصاحبه، باید پاسخ یک پرسش کلیدی را دریافت کرد. بدون شک برای درصد بسیار زیادی از گیمرها ناتی داگ نه به خاطر تجربه‌های چندنفره که با بازی‌های تک‌نفره‌ی داستانی به یاد آورده می‌شود. آیا حالا که هر روز صنعت بازی‌سازی بیشتر به سمت مواردی همچون لایو سرویس و بازی‌های آنلاین می‌رود، ناتی داگ هم می‌خواهد قدم به قدم شدیدا از پروژه‌های پرخرج و بزرگ مربوط‌به تولید بازی‌های داستانی تک‌نفره فاصله بگیرد؟

ما می‌دانیم که ناتی داگ اکنون مشغول ساخت بزرگ‌ترین و جاه‌طلبانه‌ترین بازی مولتی‌پلیر خود تا به امروز است؛ یک بازی آنلاین در جهان مجموعه The Last of Us که می‌خواهد کیفیت فنی قابل توجهی داشته باشد. اما نیل دراکمن و اوان ولز با جدیت روی این نکته تاکید دارند که بدون شک بازی‌های بزرگ داستانی تک‌نفره مثل آنچارتد و لست آو آس در مرکز توجه ناتی داگ باقی می‌مانند و آینده‌ی آن را تشکیل می‌دهند. ولز می‌گوید: «قطعا آینده‌ی ناتی داگ گره‌خورده به بازی‌های تک‌نفری داستان‌محوره. بله. قصه‌گویی یک‌جورایی تو DNA ناتی داگ قرار داره و فکر می‌کنم روند [ساخت بازی‌های داستانی تک‌نفره توسط ما] ادامه‌دار باشه.

بازی‌های تک‌نفره برای ما ارزش زیادی دارن و خیلی عزیز هستن. خیلی از آدم‌ها به خاطر این بازی‌ها جذب ناتی داگ شدن. ناتی داگ با این بازی‌ها برای خیلی‌ها الهام‌بخش بود. پس فکر می‌کنم تا جایی که می‌تونیم، به ساخت بازی‌های داستانی بزرگ تک‌نفره ادامه می‌دیم». نیل دراکمن با تایید صحبت‌های ولز مجددا به آزادی عمل استودیو از طرف سونی برای انجام این کارها اشاره کرد: «هیچ‌وقت به ما دستوری داده نشد که مثلا بگه الآن فلان مدل بازی‌ها مد شدن و جهت وزش باد داره تغییر می‌کنه. هیچ‌وقت نشده که سونی از ما بپرسه می‌تونین الآن فلان مدل از بازی‌ها رو بسازین؟

همون‌طور که اون‌ها (اعضای تیم مدیریت سونی) می‌دونن، ما هم می‌دونیم که وقتی تو روی چیزی کار می‌کنی که براش هیجان‌زده و پرشده از احساسات هستی، کار رو به شکل فوق‌العاده انجام می‌دی».

محیط چشم نواز بازی Uncharted: The Lost Legacy روی کنسول پلی استیشن سونی

تعداد قابل توجهی از گیمرها باور دارند که کار ناتی داگ با مجموعه بازی Uncharted تمام شد. عده‌ای فرض می‌کنند که بازی جداگانه‌ی چندنفره (Factions) لست آو پارت 2 تنها محصول قطعی جدید ناتی داگ برای سری The Last of Us است. در همین حین گزارش‌های ضد و نقیضی راجع به ادامه پیدا کردن آنچارتد توسط ناتی داگ یا یک استودیو دیگر منتشر می‌شوند و از آن سو به‌صورت رسمی می‌دانیم که دراکمن طرح اصلی داستان بازی The Last of Us Part II را در دست دارد. اما هنوز مشخص نیست که آیا ناتی داگ آن را چند سال بعد می‌سازد یا نه. این وسط کم نیستند گیمرهایی که دوست دارند یک مجموعه بازی/IP جدید را از ناتی داگ ببینند و حتی شایعاتی در این‌باره مطرح شده‌اند.

در این شلوغی و با وجود انواع‌واقسام انتظارات، ناتی داگ چه کاری را انجام خواهد داد؟ ارائه‌ی بازی جدید در مجموعه‌ای شناخته‌شده یا خلق یک سری بازی تازه؟ اوان ولز: «فکر کنم پاسخ آسون این باشه که بگم هر دو. به نظرم هیجان [لازم برای] ساخت یک مجموعه‌ی جدید وجود داره و در عین حال هنوز خیلی‌ها عاشق سری بازی Uncharted و سری بازی The Last of Us هستند. من فکر می‌کنم که شما هر دو مدل پروژه (قسمت جدید مجموعه بازی معروف و IP نو) رو از ما در آینده خواهید دید».

گیم اینفورمر برای جمع‌بندی مصاحبه از دو رئیس ناتی داگ راجع به چگونگی کنار آمدن با منفی‌ترین نظرات سؤال کرد. رکوردشکنی در کسب جوایز Game of The Year (بازی برتر سال)، میانگین نمرات بسیار بالای منتقدها در متاکریتیک و اپن کریتیک، رکوردشکنی در فروش افتتاحیه‌ی یک بازی انحصاری پلی استیشن و انواع‌واقسام آمار دیگر به خوبی نشان می‌دهند که بازی The Last of Us Part II موفقیتی عظیم را کسب کرد. اما به هیچ عنوان نمی‌شود از یاد برد که برخی افراد واکنش‌های بسیار تندی به لست آو آس پارت 2 نشان دادند و از شدت تنفر از آن به فحاشی و حتی تهدید به قتل سازندگان رسیدند. چگونه یک استودیو می‌تواند با چنین حملات سفت‌وسختی مواجه شود؟

نیل دراکمن: «هنگامی که ما شروع به ساخت بازی The Last of Us Part 2 کردیم، به‌طور مشخص می‌دونستیم که نتیجه‌ی کار برای بخشی از جامعه‌ی طرفدارها بحث‌برانگیز خواهد بود. ما بازی رو به هدف [عصبانی کردن] اون‌ها نساختیم. ما با اینکه می‌دونستیم [بعضی از طرفدارها عصبانی می‌شن]، بازی رو ساختیم. قصد ما عصبانی یا ناراحت کردن مردم نیست. هدف ما روایت داستانی است که برامون معنادار باشه؛ قصه‌ای که ما فکر می‌کنیم ارزش‌هایی در پس اون قرار دارن و انقدر می‌ارزه که چند سال از وقت‌مون رو برای ساختش صرف کنیم.

قبل از اینکه گیمرها بتونن خودشون بازی رو تجربه کنن، اطلاعات داستانی و ویدیوها لو رفتن. واکنش‌های منفی بسیار زیادی دریافت کردیم؛ تا حدی که از خودمون پرسیدیم آیا اصلا این بازی به موفقیت می‌رسه؟ ما حتی اون‌موقع به شکل دقیق نمی‌دونستیم لیک‌ها چه‌قدرها بهمون آسیب زدن. زمان بسیار سختی برای من بود. حرف‌های بعضی از افراد تو استودیو کمکم کردن. بیشتر از هر واکنش مثبت دیگه، حرف‌های اعضای ناتی داگ باعث می‌شن که به کارمون افتخار کنم.

اشلی سویدافسکی، طراح هنری ارشد شخصیت‌ها به من پیام داد:‌ فقط می‌خوام بدونی که بدون اهمیت دادن به هر اتفاقی که ممکنه پیش بیاد، به این بازی می‌بالم. برای من محبوب‌ترین بازیه که روش کار کردم و تو نمی‌دونی این اثر چه‌قدر برای من معنی و ارزش داره».

الی غمگین با گیتار کنار پنجره و مقابل جول در نخستین تریلر بازی The Last of Us Part II

دراکمن با جملات پایانی به جمع‌بندی صحبت‌های خود می‌پردازد: «بعضی مواقع آدم‌ها از من می‌پرسن که آیا برای مصاحبه‌ها یا پخش تریلر جدید تو رویداد E3 استرس می‌گیری؟ من هم واقعا درون‌گرا و تا حدی استرسی هستم. ولی هیچ‌وقت به اندازه‌ی زمانی‌که باید مقابل تمام اعضای خود ناتی داگ صحبت کنم، دچار اضطراب نمی‌شم. اوان و من می‌خوایم مطمئن بشیم که تک‌تک افرادی که روی بازی کار می‌کنن، به نتیجه افتخار کنن. هیچ‌کس دیگه‌ای تو دنیا نیست که رضایت اون از بازی به اندازه‌ی رضایت عضو ناتی داگ برای ما مهم باشه. چون بازی‌سازهای ما بخش زیادی از هویت خودشون رو تو بازی می‌ذارن.

اون‌ها برای محصولی که خلق می‌کنن، بسیار هیجان‌زده و بسیار پرشور هستن. بیشتر از هر هدف دیگه می‌خوام این آدم‌ها به کارشون افتخار کنن. اگر چند درصد از اعضای استودیو بازی رو دوست نداشتن، حالم شدیدا به شکل غیر قابل بهبودی گرفته می‌شد. در رابطه با افراد بیرون از استودیو که بازی رو دوست ندارن، می‌گم مایه‌ی ناراحتیه که The Last of Us Part II رو نمی‌پسندن. اما من پای این بازی که ساختیم، وایمیستم.

گیم اینفورمر: «به نظر می‌رسد که شما می‌گویید برخی از بزرگ‌ترین طرفدارهای ناتی داگ، اکنون در ناتی داگ هستند».

نیل دراکمن: «بزرگ‌ترین طرفدارها و بزرگ‌ترین منتقدهای ناتی داگ، در ناتی داگ کار می‌کنن. همین ما رو به خوبی امروز نگه می‌داره».


منبع Game Informer
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده