لولهکش قارچخور: فلسفهی دنیای عجیب و غریب بازیهای سوپر ماریو چیست؟
آیا در تاریخ بازیهای ویدیویی شخصیتی نمادینتر از ماریو، مخلوقِ سیبیلوی کلاهبهسرِ آکروباتیکبازِ شیگرو میاموتو وجود داشته است؟ او (شاید منهای پَکمن) همان جایگاهِ بیاندازه بدعتگذار و نامیرایی را که سوپرمن در کامیکبوکها، میکی موس در کارتونها، گودزیلا در بین هیولاها، ولگردِ چارلی چاپلین در سینما و گوکو در انیمه ایفا میکند برعهده دارد. پُر بیراه نیست اگر بگوییم ماریو که نخستین حضورش در سال ۱۹۸۱ به آفرینشِ ژانر پلتفرمر منجر شد، حکمِ بیگ بنگِ کیهان ویدیوگیم، سفیرِ ویدیوگیم و غلیظترین چکیدهی مفهوم ویدیوگیم را دارد. تم موسیقیاش سرود ملی ویدیوگیم است و پرشهای بلندش سمبل «تفریح» هستند. حتی افرادی که اهل ویدیوگیم نیستند هم میتوانند لباسِ کار یکسرهی سرخ و آبیاش را در بین جمعیت تشخیص بدهند. درواقع، برای بازی نکردنِ بازیهای بیشمار ماریو باید عمدا در راستای دوری از آنها تلاش کنید.
این شخصیت عمیقا انعطافپذیر و فناناپذیر که قدمتش تقریبا به اندازهی تاریخ بازیهای ویدیویی است، در بین اندک خدایان ساکن بر نوک کوه اُلمپِ فرهنگ عامه جای میگیرد. گسترهی تاثیرگذاری و محبوبیش آنقدر وسیع است که با درنوردیدنِ مرزهای قلمروی نینتندو، صاحب انحصاریاش، به مترادف مفهوم بازیهای ویدیویی تبدیل شده است. بهحدی که تصور زمانیکه دنیا اینقدر با بازیهای سوپر ماریو و اجزای تشکیلدهندهاش آشنا نبوده است تقریبا غیرممکن است. او به شکلی به جزیی نازدونی از ناخودآگاه دستهجمعیمان تبدیل شده است که گویی همیشه از روز ازل وجود داشته است. اما فرض کنید چه میشد اگر یکی از دوستانتان (زبانم لال، گوش شیطون کَر) حافظهاش را بر اثر حادثهای از دست میداد؟ چه میشد اگر مجبور میشدید بازیهای سوپر ماریو را برای کسی که هیچچیزی دربارهی آنها نمیداند، کسی که میزان آشناییاش با این بازیها صفر است، توضیح میدادید؟
به محض اینکه از این زاویه به سوپر ماریو نگاه میکنیم، به محض اینکه سعی میکنیم دنیای این بازی را در قالب واژهها و جملات بگنجانیم، احتمالا متوجه میشویم چقدر توضیحاتمان پرت و پلا و مُضحک به نظر میرسند. شاید آشناییمان با این بازی در طولانیمدت باعث شده که دنیای آن بدون اینکه نظرمان را به خودش جلب کند، عادی و معمولی احساس شود، اما به محض اینکه بازی را از نقطه نظر کسی که هرگز هیچ چیزی دربارهی آن نشنیده است نگاه میکنیم، تازه جلوهی عجیب و غریبِ بالفطرهی واقعیاش به چشم میآید. تا جایی که تلاشمان برای شرح دادن سوپر ماریو برای کسی که آن را نمیشناسد ممکن است همچون هذیانگوییهای یک دیوانه و یک مُشت بداههپردازیهای کاملا تصادفی به نظر برسند. هیچ چیزی در این بازی با عقل جور درنمیآید: ماریو یک لولهکش ایتالیایی است که باید یک پرنسس را از چنگالِ یک جانور لاکپشت/دایناسورگونهی کرواتی نجات بدهد و بعضیوقتها این کار را با کمکِ دایناسور سبزرنگی انجام میدهد که با خوردنِ موجودات زنده، تخممرغهایی را تولید میکند که میتوانند بهعنوان سلاح مورد استفاده قرار بگیرند. جدیدترین کمکرسانِ ماریو کلاهِ خودآگاهش است که او را قادر به کنترل ذهنِ موجودات دنیا از جمله یک تیرانوسوروسرکسِ مقابلتاریخی میکند.
این لولهکش در جریان ماموریتش با موانعی مواجه میشود که عبارتاند از: قارچهای عصبانی زنده؛ لاکپشتهایی بر فرار اَبرها که لاکپشتهای تیغدار پایین میاندازند؛ لاکپشتهای چکشپرتابکُن؛ ارواح؛ دشمنان رداپوشی که از خجالتشان نقاب بهصورت میزنند؛ هزارپاهایی با گُلی رویده در وسط جمجمهشان که زود از کوره درمیروند و غیره. لولهکش ازطریق کوبیدنِ سرش به سازههای آجری، سکه جمع میکند، ابعادش را با خوردن قارچ بزرگ میکند و از لولهها برای جابهجایی در سراسر دنیا استفاده میکند. دنیای سوپر ماریو همچون نسخهی کودکپسندانهی جهانبینی سورئالِ دیوید لینچ به نظر میرسد؛ یک دنیای تماما جنونآمیز که گویی از ترشحاتِ تصویهنشدهی عمیقترین نقاط ناخودآگاهِ خالقش سرچشمه میگیرد.
به بیان دیگر، شرح دادنِ دنیای سوپر ماریو خیلی نزدیک به تلاش برای شرحِ دنیای نقاشیهای سورئال است؛ از نقاشی معروف سالوادور دالی که ساعتهایی را در حال ذوب شدن در یک محیط کویری به تصویر میکشد (تصاویر بالا) تا نقاشی رنه ماگریت که تصویرگیر یک روز بارانی است؛ با این تفاوت که از آسمان بهجای باران، مردانِ تاجر میبارد. از تابلوی ولادیمیر کوش که تصویرگر فیلهایی است که سر و خرطومشان با شیپور جایگزین شده است تا نقاشی دیگری از او که یک درختِ قطعشدهی در حالِ سقوط را به تصویر میکشد؛ با این تفاوت که بدنهی درخت درواقعِ دستهی یک تبر است.
وقتی به بازیهای سوپر ماریو نگاه میکنیم و سپس آنها را درکنار آثار بصری سورئال میگذاریم، مقاومت دربرابر وسوسهی ترسیم یک خط مستقیم بینِ این بازیها و آثار سورئال که بر فراز شکاف ظاهری بینشان پُل میزند خیلی سخت میشود
قضیه از این قرار است: وقتی به ماریو نگاه میکنیم (منظورم فقط شخصیت ماریو یا فقط یک بازی نیست؛ منظورم کُل تاریخ این مجموعهی ۳۵ ساله و همهی اجزای تشکیلدهندهی بسیار متنوعش است) و سپس آن را درکنار آثار بصری سورئال میگذاریم، متوجهی عناصر مشترکِ انکارناپذیر، حالوهوای تبآلود و انرژیِ رویاگونهی رامنشدهی یکسانی بینِ آنها میشویم؛ یا حداقل، مقاومت دربرابر وسوسهی ترسیم یک خط مستقیم بینِ این بازیها و آثار سورئال که بر فراز شکاف ظاهری بینشان پُل میزند خیلی سخت میشود.
بازیهای سوپر ماریو در مقایسه با اکثر سابقهدارترین و تاثیرگذارترین مجموعههای حوزهی بازیهای ویدیویی، از عناصری تشکیل شده است که آنقدر در ظاهر ناهنجار، رندوم، سرکش، بیقاعده و درهمبرهم به نظر میرسند که انگار سوختشان را از یک منبعِ کاملا غیرقابلپیشبینی تأمین میکنند. بعضیوقتها اینطور احساس میشود که عناصر تشکیلدهندهی این بازیها با یک هدف از پیشتعیینشده انتخاب نشدهاند؛ اینکه موفقیت این بازیها نه از انتخابهای عامدانهی سازنده، بلکه از نتیجهبخشی شانسی ناشی از مخلوط کردنِ یک مُشت مواد اولیهی بیسروته با یکدیگر سرچشمه میگیرد.
از همین رو، میتوان به این نتیجه رسید از آنجایی که آثار بصریِ سورئال بهعنوان چیزهایی که درست مثل بازیهای ماریو با ترکیب عناصر غیرمنتظره خلق شدهاند، پس تشابهاتشان، تصادفی نیست. به بیان دیگر، روند کاری خالقان بازیهای ماریو و آثار سورئال یکسان است: هر دو با ترکیب کردنِ عناصر متناقض و غیرمنتظره به نتایجِ غافلگیرکننده، نامرسوم، مُتوهم، یاغی و برخی اوقات خندهداری که دربرابر تعریف شدن مقاومت میکنند و جهانبینی رئالیسمزدهی قُل و زنجیرشدهمان را آزاد میکنند، دست پیدا میکنند. بنابراین میتوان بلافاصله به این نتیجه رسید که سوپر ماریو به جُنبش هنری سورئالیسم تعلق دارد، سوالی را که این مقاله را با آن شروع کردیم زودتر از آن چیزی که فکرش را میکردیم پاسخ بدهیم و این بررسی را همینجا به پایان برسانیم، مگه نه؟ خب، نه. واقعیت این است که نهتنها سورئال خواندنِ سوپر ماریو تنها و تنها براساس تشابهاتِ ظاهریاش با آثار سورئال استدلالِ چندان متقاعدکننده و مدرک چندان قابلاتکایی برای نتیجهگیری نیست، بلکه بهمعنی نادیده گرفتنِ ویژگیهای به مراتب عمیقتر و بُنیادیتری که جنبش هنری سورئالیسم را تعریف میکنند است.
بنابراین باید سؤالِ نخستمان را به شکل دیگری طرح کنیم: درست است که بازیهای سوپر ماریو تشابهاتِ ظاهری زیادی با آثار سورئال دارند، اما آیا رابطهی آنها در سطحی عمیقتر و ایدئولوژیکتری نیز دوام میآورد؟ آیا اگر به اندازهی کافی به حفاری کردن در گذشتهی آنها و جستوجو در چگونگی تولدشان ادامه بدهیم متوجه میشویم که آنها از یک نقطهی یکسان جان میگیرند؟ آیا بازیهای سوپر ماریو و آثار سورئال در شرایط تاریخی مشابهای به وجود آمدهاند؟ آیا تاثیرگذاری یا نتایجِ آنها با یکدیگر برابر است؟ برای پاسخ به این سوالات باید به منشاء تولد آثار بصری سورئال بازگردیم و در ابتدا به این سؤال پاسخ بدهیم که اصلا سورئالیسم چه چیزی است؟ آندره برتون، یک نویسندهی سورئالیستِ برجستهی فرانسوی و همچنین، یک ضدفاشیست (این یکی بعدا مهم خواهد شد) بود که «بیانیهی سورئالیسم» را در سال ۱۹۲۴ نوشت. برتون در بیانیهاش با لحنی معترضانه از اینکه مردم قوهی خیالپردازیشان را از دست دادهاند شکایت میکند.
به قول او خیالپردازی مردم توسط مادهگرایی به خواب رفته است و به وسیلهی تقلید طبیعت سرکوب شده است؛ بنابراین او اعتقاد داشت که خیلی از مردم در وضعیتی که آن را «نگرش واقعگرایانه» توصیف میکرد گرفتار شدهاند؛ چشمانداز ملالآوری از دنیا که براساس دلیل و منطق بنا شده است، از به چالش کشیدن وحشتزده است و در نتیجه، اولویتش خودمانی ماندن، تسلیخاطر دادن و عملیبودن است. برتون از بشریت انتقاد میکند و میگوید مردم بهجای هیجان، تکاندهندگی یا رستگاری ناشی از مواجه با اصالتِ خالص و آزاده، طالبِ اطمینان خاطرِ مجدد هستند، برای جلوگیری از تکان خوردن آب در دلشان تلاش میکنند و روی حفظ حاشیهی اَمن سابقشان پافشاری میکنند. او اضافه میکند: «واضح است که گرایش به واقعگرایی با هرگونه پیشرفتِ اندیشه یا اخلاقی دشمن است. از آن بیزار هستم، چون آن از میانمایگی، تنفر و تفکری کسالتبار تشکیل شده است. در گرایش به واقعگرایی هرگونه جستوجو برای حقیقت که همسو با روشهای پذیرفتهشده نباشد ممنوع است».
برتون باور داشت که سورئالیسم میتواند پادزهری برای مبارزه با ماهیتِ حوصلهسربر، تکراری و منطقیِ فزایندهی دنیا باشد و در نتیجه، به پادزهری برای درمانِ مشکلات بزرگتر و ضروریتر انسان تبدیل شود. برتون سورئالیسم را بهعنوان یک خودکاوی روانیِ در خالصترین شکلش بدون نظارت عقلانی، در غیبتِ هرگونه مهار ناشی از منطق و معاف از هرگونه نگرانیهای دستوپاگیرِ زیباییشناسانه یا اخلاقی توصیف میکند. هدف سورئالیسم شکوفایی ظرفیتهای دستنخوردهی انسان و کشفِ مجدد نسخهی خالص، برهنه، خام و مخدوشنشدهای از زندگی که در زیر لایههای ضخیمی از قرنها فرهنگ پنهان است بود. تعریفِ برتون بهطور گستردهای وامدار آثار زیگموند فروید، روانشناسِ اُتریشی بود. فروید اعتقاد داشت که ذهنِ انسانها به مثابهی کوه یخی شناور در آب به دو بخش خودآگاه و ناخودآگاه تقسیم شده است؛ بخش خودآگاه که همچون قسمت ناچیزی از کوه یخ بیرون از آب قرار دارد، تحت تسلط منطق است و توسط هنجارهای اجتماعی مهار شده است.
اما قسمت عمدهی کوه یخ که در زیر آب قرار دارد، بخش ناخودآگاهِ انسان است که از اندوختهی عظیم و ارزشمند اما پنهانی از غریزهها، تمایلها، آرزوها، ضایعههای پردازشنشده و خاطرات خارج از دسترسی که ضمیر خودآگاهِ انسان سخت برای خفه کردن و سرکوب کردنشان تلاش میکند تشکیل شده است. سورئالیستها اصرار میکردند که سرکوب ناخودآگاه نه فقط روانی، بلکه اجتماعی است و در نتیجه، باز کردن قلادههای ناخودآگاه میتواند از لحاظ سیاسی به عواقب دگرگونکنندهای منجر شود. از همین رو، سورئالیستها در تعقیبِ خودکاوی روانی به وارد کردن فاکتور «شانس» در تولید آثارشان رو آوردند؛ تا جایی که بعضیوقتها بخشی از نظارت خلاقانهی آثارشان را به متریالهاشان میسپُردند. برای مثال، آندره ماسونِ فرانسوی برای خلق تابلوی «نبرد ماهیها» (تصاویر بالا) روی بخشهایی از بوم نقاشیاش چسب ریخت، سپس روی آن شن پاشید و در آخر شنهای اضافه را با قلمو کنار زد. نتیجه به آفرینشِ تصویرِ خیرهکنندهای که در آن واحد میتواند منظرههای متلاطم یا جدال هیولاهای اسطورهای تفسیر شود منجر شد.
مَن رِی، هنرمند آمریکایی، پیشگامِ عکسبرداری بدون دوربین بود؛ او اشیای مختلفی از جمله پونز، حلقهی سیم، سوزن، تیغ، شانهی مو و دیگر اجسام رایجِ خانگی را دربرابر کاغذهای حساس به نور میگذاشت و سپس به آنها نور میتاباند که باعث خلق ترکیببندیهایی غیرقابلپیشبینی ناشی از سایهی آنها میشد؛ آثاری که با پردهبرداری از چهرهی انتزاعی، مبهم و اغواکنندهی آنسوی اجسام روزمرهی زندگی، آنها را به اشیای بیگانهای که بهطرز لجوجانهای دربرابر کشف شدن توسط بیننده مقاومت میکنند متحول میکرد.
دیگر هنرمندان مثل مکس اِرنست از مدادسایی (عمل سایش دادن مکرر و سراسری مداد بر سطح کاغذی است که روی نقشی برجسته قرار داده شده است) استفاده میکردند یا کسی مثل رائول یوباک برای خلق تابلوی «نبرد پانتهزیله» از تکنیک سوزاندنِ نگاتیو استفاده کرد؛ تکنیکی که به خلق تصویر پُرهرجومرجی مُتشکل از تودهی ذوبشدهای از بدنهای درهمتنیده و متلاشیشده که بازتابدهندهی آشفتگی و وحشتهای میدان جنگ است منتهی شد. در همین رابطه به تابلوی «دوچرخهی شیر» اثر اسکار دومینگز هم میتوان اشاره کرد که ازطریقِ تکنیک پخش کردنِ لایهی باریکی از گواش روی سطحِ کاغذ یا شیشه و سپس فشردنِ آن به یک سطح دیگر (مثل بوم نقاشی) تولید شده است.
ویژگی مُشترکِ همهی این متودها این است که هنرمند نقش مستقیمِ خودش در تولید اثر را کمرنگ یا حذف میکند و فرمان را دو دستی به پروسهی غیرقابلپیشبینیِ تولید اثر که با دنبالهروی از یکجور شانسِ شاعرانه در بندِ دلیل و منطق و محدودیتهای ضمیر خودآگاه نیست تقدیم میکند. سوالی که در این نقطه مطرح میشود این است: وقتی برتون دربارهی ضرورتِ در آغوش کشیدنِ «غیرمنتظره» به منظور پیشرفت و نجات بشریت صحبت میکند، منظورش دقیقا چه چیزی است؟ سورئالیسم دقیقا بشریت را از چه خطری رهایی میبخشد؟ خیلی چیزها اما شاید مهمترین و فوریترینشان همان چیزی بود که بهتان گفتم بعدا مهم خواهد شد: فاشیسم. در سال ۱۹۲۴، همان سالی که بیانیهی سورئالیسمِ برتون منتشر شد، بنیتو موسولینی بهعنوان نخستوزیر ایتالیا انتخاب شد که به مدت ۲۲ سال آخرین انتخابات آزاد این کشور باقی ماند. برتون و دیگر سورئالیستها که شاهد ظهور و قدرت گرفتنِ دیکتاتورهای ناسیونالیستِ اقتدارگرایِ تمامیتخواهِ قرن بیستم بودند، به سورئالیسم بهعنوان روشی برای به چالش کشیدنِ این رژیمهای فاسد نگاه میکردند.
قابلذکر است که فاشیسم به منبعِ الهامبخش سورئالیسم تبدیل نشد یا بهتنهایی مسئول متولد شدن آن نبود، اما به فراهمکنندهی انگیزه و نیروی محرکهی برخی از مشهورترین هنرمندان سورئالیسم تبدیل شد (البته منهای سالوادور دالی که نهتنها رابطهی خوبی با برتون نداشت، بلکه خودش یک فاشیست بود). همچنین، فاشیسم حکمِ تکیهگاهی را ایفا میکند که ما را به بازیهای سوپر ماریو باز میگرداند. نمیتوان با اطمینان گفت که دقیقا چه چیزهایی به الهامبخشِ شیگرو میاموتو برای خلق سوپر ماریو تبدیل شدند؛ احتمالا به چالش کشیدنِ فاشیسم یکی از آنها نبوده است. چراکه میاموتو بارها دربارهی نقشِ محدودیتهای تکنولوژی در طراحی کلاه و سیبیلِ ماریو صحبت کرده است؛ از آنجایی که تعداد پیکسلهای قابلدسترس محدود بوده، اجرای یک شکل نسبت به دیگری آسانتر بوده و او مجبور بوده تا یکی را با دیگری جایگزین کند و همین باعث شد که ماریو را بهعنوان یک لولهکش معرفی کند.
چالش آنها این بود که باید در عین طراحی ماریو بهعنوان یک شخصیت کوچک، او را یک انسان جلوه میدادند. پس، به یک خصوصیت منحصربهفرد مثل کشیدن یک بینی بزرگ برای او نیاز داشتند. درنهایت، تیم سازنده به سیبیلدار کردنِ ماریو که آنها را از متحرکسازی دشوارِ دهان برای او معاف میکرد رسیدند. همچنین، دلیل کلاهدارِ شدن ماریو که امروزه به جزیی جداناشدنی از هویتش تبدیل شده به خاطر این است که میاموتو باور داشت متحرکسازی کلاه آسانتر از موی سر است.
باوزر، دشمنِ قسمخوردهی ماریو در ابتدا قرار بود با الهام از شخصیتِ گاو پادشاه از انیمه آلاکازامِ بزرگ (Alakazam the Great) بهعنوان یک گاو نر طراحی شود، اما پس از اینکه طراحی کوپا تروپاها، خُردهدشمنانی که ماریو سر راهش با آنها مواجه میشود، کامل شدند، ماهیت باوزر (رهبر کوپا تروپاها) نیز به لاکپشت تغییر کرد. همچنین، جالب است بدانید میاموتو برای نامگذاری باوزر (اسم اصلی او در نسخهی ژاپنی «کوپا» است) از یک غذای کرهای به نام «کوپا» الهام گرفت که ترکیب رنگِ سبز، سرخ، زرد و سفیدش بهطرز انکارناپذیری تداعیگرِ طراحی باوزر است.
به بیان دیگر، اینطور که به نظر میرسد، تصمیمات خلاقانهی میاموتو در ساخت سوپر ماریو از ترکیبی از محدودیت، الهامبرداری، بهینهسازی، ویرایش و دمدمی مزاجی سرچشمه میگیرد. شاید در جایی از این دنیا یک بیانیهی برتونگونهی گمشده برای سوپر ماریو به قلم میاموتو وجود داشته باشد که توضیحدهندهی فلسفهی سورئالیستیِ او در ساخت این بازی است، اما هنوز هیچکس آن را پیدا نکرده است! بنابراین، آیا تحقیقاتمان در این نقطه به پایان میرسد؟ حالا که متوجه شدیم انگیزهی میاموتو در خلق این بازی هر چیزی غیر از دنبالهروی خودآگاهانه و مستقیم از بیانیهی سورئالیسمِ برتون بوده است، آیا هیچ چارهی دیگری برای رسیدن به این نتیجه که بازیهای ماریو و آثارِ بصری سورئال منهای تشابهاتِ ظاهریشان، هیچ مشترکانی در سطحی عمیقتر با یکدیگر ندارند نداریم؟ نـه. واژههای کلیدی در اینجا «خوداگاهانه» و «مستقیم» هستند. شاید میاموتو بهطور خودآگاهانه بیانیهی سورئالیسم را جلوی خودش نگذاشته باشد و اجزای سوپر ماریو را براساس مولفههای آن طراحی نکرده باشد، اما لازم به این کار نیست. چرا که میاموتو سوپر ماریو را در محاصرهی فرهنگ فراگیر و در چارچوب فضای گریزناپذیری خلق کرد که بهطور ذاتی آغشته به جهانبینی سورئالیسم بود.
به عبارت دیگر، چیزی که میخواهم دربارهی آن صحبت کنم این است: چگونه فلسفهی طراحی کُلی بازیهای ماریو و دنیاهای متنوعش که از بازی اورجینال مجموعه تا به امروز ادامه داشته است، بازتابدهندهی طعمِ بهخصوصی از سورئالیسم است که میتوان آن را با اصطلاح «نه چندان سورئال» یا به عبارت دیگر، «فرهنگِ ژاپن در دورانِ پسا-جنگ جهانی دوم» توصیف کرد. ماجرا از این قرار است: اگر چکیدهی ژاپنِ پسا-جنگ جهانی دوم را بتوان در یک صفتِ تنها توصیف کرد، آن «عجیب و غریب» است (حداقل در مقایسه با استانداردهای غربی). اگر فقط یک چیز وجود داشته باشد که عموم غیرژاپنیها دربارهی رسانه، تبلیغات، موزیکویدیو و تلویزیونِ ژاپن با یکدیگر توافق نظر داشته باشد، آن ماهیت بیاندازه افسارگسیخته و کلهخرابشان است؛ انگار آنها به یک فرکانس غیرآشنا اما نه چندان بیگانهی دیگر تعلق دارند. برنامههای تلویزیونِ ژاپن با وجود کاراکترها، شعارها، اعلامیهها و حیوانات بامزهی سخنگوی رنگارنگِ پُرتعدادی که روی سر و کول همدیگر سوار شدهاند و یکدیگر را در حین رقابت برای جلب توجه با آرنج کنار میزنند، ممکن است بهطور از پا درآورندهای پُرهرجومرج، سراسیمه، خفقانآور و منزجرکننده احساس شود.
میاموتو سوپر ماریو را در محاصرهی فرهنگ فراگیر و در چارچوب فضای گریزناپذیری خلق کرد که بهطور ذاتی آغشته به جهانبینی سورئالیسم بود
این فضای رسانهای بازتابدهندهی بخش زیادی از مناظرِ شهری ژاپن است که با تابلوهای نئونی بیشمارش و اشکالِ جورواجورِ ناهمسانشان که بهطرز سرگیجهآوری متراکم و اغراقشده هستند، شناخته میشود. ظاهری که به کلیشههای هایپرکاپیتالیستیِ شرق آسیا که در فیلمهای زیرژانر سایبرپانک مثل بلید رانر، آکیرا یا شبح درون پوسته یافت میشود منجر شده است. گرچه مجموع دنیاهای ماریو تداعیگرِ مناظر تکنولوژیزدهی تیرهوتاریک، سرد، مُرده، پُرازدحام و خشونتبارِ تیپیکالِ آثار سایبرپانک نیستند، اما شامل کیفیتِ مشابه ولو به مراتبِ رنگارنگتر، کودکانهپسندتر و سراسیمهتری که با تراکمِ شخصیتها، بیلبوردها و تابلوهای خیابانیاش شناخته میشود هستند. جهانهستیِ بازیهای ماریو میزبانِ گروه کاراکترهای عظیم و دنیاها، سرزمینها، دشمنان و قابلیتهای بیانتهایی است که احتمالا منعکسکنندهی ژاپنِ پسا-جنگ جهانی دوم که میاموتو خواسته یا ناخواسته از آن تاثیر گرفته، است.
به بیان دیگر، فلسفههایی که جهانبینی طراحی کُلی بازیهای میاموتو را تعریف میکنند شاید بهسادگیِ سورئالیسمِ برتون قابلتشریح نباشند، شاید آنها به اندازهی بیانیهی برتون با انگیزهی مقاومت دربرابر یک رژیمِ سیاسی سلطهجوی حاکم شکل نگرفته باشند، اما در عوض حکم خاصیتِ سرایتپذیری از فرهنگِ ژاپن پسا-جنگ جهانی دوم که در چارچوبش وجود دارند و از دلِ آن متولد شدهاند را دارند. اما هیچکدام از اینها بهمعنی نیست که این فلسفهها هیچ مشترکانی با سورئالیسم ندارند. هیروکی آزوما، نویسندهی کتاب «اوتاکو» در این رابطه مینویسد، سختیها و تقلاهای بازسازی کشور (چه از لحاظ فرهنگی و چه به معنای واقعی کلمه) در دوران پسا-جنگ جهانی دوم بهطرز قابلتوجهای در شکلگیری فرهنگِ پُرجنبوجوش و مناظر شهری متراکمِ فعلی این کشور تأثیرگذار بوده است. بهویژه احساس شرمساری ناشی از شکست سنگین ژاپن پس از در آغوش کشیدنِ فاشیسم بهعنوان یکی از نیروهای جبههی متحدین و نابودی مطلقِ مناظر اطراف هیروشیما و ناکازاکی در پی بمباران اتمی ایالات متحده.
آزوما به این نکته اشاره میکند که تخریبِ تمامعیار کشور به یکجور قطع ارتباط با فرهنگِ سنتی ژاپن منجر شد. گرچه عناصر فرهنگ سنتی ژاپن همچنان حضور پُررنگی در جامعهی این کشور دارند، اما زیر و رو شدنِ این کشور در پایان جنگ نقش سرانجام قاطعانهی یک دوران و آغاز یک دوران جدید را ایفا کرد؛ حکم ساطوری را داشت که محکم روی پیوستگیِ تاریخی ژاپن فرود آمد و آن را پاره کرد. به قول آزوما، مواجهی ژاپن با شکستی انکارناپذیر و اجبارش برای بازسازی باعث شد که این کشور از تجربه کردنِ مرحلهی مُدرنیته که توسط دیگر قدرتهای جهان در اواسط قرن بیستم تجربه شده بود باز بماند؛ از همین رو، ژاپن با پریدن از روی این مرحله یکراست از سنتیگرایی به پُستمدرنیسم کوچ کرد. در نتیجهی این اتفاق ژاپن بهعنوان کشور پیشگامی که فرهنگ مصرفگرایی و قدرت تکنولوژیکش کاملا بالغ شده بود ظهور کرد؛ اکنون ژاپن بهعنوان کشور متحولشدهی تازهنفسی که گذشتهاش مانعِ پیشروی توقفناپذیرش نبود، بهعنوان کشوری که اهمیتی به آرامش ناشی از خودمانیبودن نمیداد و بهعنوان کشوری که به نگراشهای واقعگرایانه علاقهمند نبود، آزاد بود تا از لحاظ فرهنگی پیشرفت کند.
درهمآمیختنِ بیانتهای سورئالوارِ عناصر غیرمنتظره، از گربهای که همچون دختربچهها لباس میپوشد (هلو کیتی)، تا پسری که سرش پس از برخوردِ یک گیتار الکتریک به آن به پورتالی برای رُباتهای غولآسا تبدیل میشود (انیمه فولیکولی)، تا دختران مدرسهای تودلبرویی که در آن واحد جادوگران قدرتمندی هستند (انیمه سِیلور مون)، تا دانشآموزانی در قامتِ قاتلان بیرحم که در یک جزیره به جان یکدیگر میاُفتند (فیلم بتلرویال) به خصوصیتِ معرف فرهنگ عامهی ژاپن تبدیل شده است. این موضوع بهطور ویژهای دربارهی سیر تکامل ماریو بهعنوان لولهکشی که با لاکپشتها مبارزه میکند، از گلولههای سیاهِ خشمگین جاخالی میدهد، قارچهای بزرگکننده میبلعد، به یک راکون پرنده تبدیل میشود و کنترلِ یک تیرانوسوررکس را با کلاهش بهدست میگیرد نیز صدق میکند؛ اجزای تشکیلدهندهی بازیهای سوپر ماریو درست در راستای چیزی که در دیگر بخشهای فرهنگ عامهی ژاپن میبینیم همچون نتیجهی پیوند دادن و تلفینِ عناصر غیرمنتظره و متناقض به نظر میرسد و در ادامه این هم در راستای شعارِ مکتب سورئالیسم در زمینهی در آغوش کشیدنِ «غیرمنتظره» قرار میگیرد.
البته که تشابهات ظاهری آنها به این معنی نیست که پُستمدرنیسمِ ژاپنِ پس از جنگ جهانی دوم و تعریف برتون از سورئالیسم با یکدیگر یکسان هستند. اتفاقا برعکس. درواقع، درحالی سورئالیسمِ برتون نقش روشی برای ایستادگی دربرابر فاشیسم را ایفا میکرد که فرهنگ عامهی ژاپن در نتیجهی فاشیسم متولد شده است، شاید حتی اسمش را بتوان یکجور توبه، طلب بخشش و ابرازِ پشیمانی به خاطر جنایتهای ناشی از فاشیسم هم گذاشت. با وجود این، گرچه منبع الهامبخشِ سورئالیسمِ برتون و پُستمدرنیسم ژاپن در تضاد با یکدیگر قرار میگیرند، اما هر دو تاثیرگذاری و نتایجِ یکسان و قیاسپذیری دارند. آزوما در کتابش مینویسد: «ژاپنیبودن به مثابهی ایستادنِ در خط مُقدمِ تاریخ است». از سوی دیگر، برتون هم میگوید: «من در بحبوحهی سلیقهی بد دورانم برای جلوتر رفتن از دیگران کوشش میکنم». آیا میتوان گفت که این دو نقلقول حکمِ دو روی یک سکهی یکسان را دارند؟ نگاه هر دو به آینده است. سورئالیستهایی مثل برتون میخواستند که مردم را نسبت به فاشیسم بیدار کرده و آنها را از زنجیرهای منعکنندهی گذشته آزاد کنند و فرهنگ فعلی ژاپن هم یک نمونهی موفق از جامعهای است که زنجیرهای گذشته را گسسته است و تمام چیزهای «جدید» و «عجیب» را با آغوش باز پذیرفته است.
اگر قبول داشته باشیم که تکاپو و مداومت به پیشرفت حکم دغدغه و ویژگی معرفِ سورئالیسم را دارد، آن وقت بازیهای سوپر ماریو که در فضای پُستمدرنیسمِ پسا-جنگِ ژاپن خلق شدهاند، این ویژگی را شامل میشوند و در نتیجه میتوان از بازیهای ماریوی میاموتو بهعنوان یک شاهکار سورئالیستی نام بُرد. حتی میتوان این سؤال را از خودمان بپرسیم که آیا بازیهای ماریو همانطور که از یک اثر سورئالیست طبق تعریف برتون انتظار میرود، نگرشهای واقعگرایانهمان را به چالش میکشد (مخصوصا در همسایگی بازیهای به مراتب واقعگرایانهترِ سونی و مایکروسافت، رُقبای غربی نینتندو)؟
یا اینکه بازیهای ماریو پس از ۳۵ سالی که به سکه جمع کردن، قارچ خوردن و شلیک توپهای آتشین در آنها گذراندهایم، خاصیتِ سورئال نخستشان را از دست دادهاند و به همان حاشیهی اَمنی که ما برای فرار از اصالتِ خالص و آزاده به آن پناه میبریم تنزل پیدا کردهاند؟ شاید نتوان از سورئالیسمِ برتون و ژاپنِ پُستمدرنِ آزوما بهعنوان ایدههای دوقلو یاد کرد، اما شاید بتوان آنها را بهعنوان پسرعموی یکدیگر توصیف کرد. یا شاید هم موضوع این مقاله چیزی بیش از نتیجهی تلاش من به منظور پیروری از بیانیهی برتون در راستای تلفیق عناصر غیرمنتظره (گذاشتنِ سورئالیسم برتون در مجاورت ماریو) به اُمیدِ تحریک کردن خیالپردازیتان، مُختل کردنِ آسایشتان یا به چالش کشیدن رژیم مستبدی-چیزی نبوده است.