نگاهی به رویکرد تیم EA Motive در بازسازی Dead Space
از بهبود داستان و سیستم مبارزات تا وفاداری به ساختار مراحل و اسکلت کلاسیک Dead Space؛ در این مطلب به صحبت اعضای کلیدی تیم EA Motive پیرامون بازسازی دد اسپیس نگاهی میاندازیم.
آن زمان که طی رویداد The Game Awards گلن اسکافیلد، خالق سری بازی Dead Space، بهطور رسمی از بازی The Callisto Protocol رونمایی و تعداد بالایی از اعضای سابق تیم تولید دد اسپیس را برای ساخت این اثر در ژانر ترس/بقا - تیراندازی سومشخص بسیج کرد، تعداد زیادی از هواداران دد اسپیس (از جمله خودم) انگار به چیزی که سالیان سال انتظارش را میکشیدیم، رسیدیم. یک بازی درسبک ترس/بقا آن هم در فضا و آن هم توسط خالق سری دد اسپیس؛ دیگر بهتر از این چه چیزی میتوانست گیر ما بیاید؟
تا به اینجا همه چیز عادی و مطابق خواستهی هواداران دد اسپیس است. آنان که حالا سهگانهی محبوبشان را قاب کرده و در یک جای دنج از دیوار قلبشان آویزان کردهاند، حالا منتظر اتفاقی جدید از خالق دد اسپیس هستند و میدانند که انتظارشان بهزودی پایان مییابد. این وسط اما حالا، دوباره از EA و دد اسپیس خبری میرسد. دو روز پیش و در جریان رویداد EA Play، با پخش یک تریلر که گلولههایی مرگبار از جنس نوستالژی را به قلب هواداران دد اسپیس شلیک کرد و دلشان را برد، مشخص شد که این مجموعهی محبوب بعد از گذراندن یک برزخ ۸ ساله، دوباره جان گرفته و به زندگی بازگشته است.
خاطراتی که با پر شدن فضای مملو از مرگ و مملو از خالیِ سفینه ایشیمورا از صدای نفسنفس زدنهای آیزاک کلارک، خاطراتی که با صدای پر شدن نوار سلامتیاش و خاطراتی که با بلند شدن آن نکرومورف زیر رقصِ نور جنونآمیز سفینهی ایشیمورا زنده شدند را کنار بگذاریم، بازسازی دد اسپیس سرشار از علامت سوالهای مختلف است. این اثر قرار نیست زیر نظر خالقانش تولید شود؛ گلن اسکافیلد و استیو تپوسیس حالا در تیم «استرایکینگ دیستنس» مشغول ساخت بازی ترسناک مد نظرشان هستند و روی پروژهی بازگردانی سری دد اسپیس نظارت ندارند. خب حالا که این افراد قرار نیست روی بازسازی دد اسپیس نظارت داشته باشند، استودیوی EA Motive که برای انجام این ماموریت انتخاب شده، با چه نگرشی میخواهد آن را انجام بدهد؟ در این مطلب به مرور صحبتهای فیلیپ دوشارم و رومن کامپوس اوریولا که بهترتیب تهیهکنندهی ارشد و کارگردان خلاق بازی هستند میپردازیم و ضمن نگاه بهنگرش این تیم پیرامون بازسازی دد اسپیس، کارنامهی اعضای کلیدی EA Motive را هم بررسی میکنیم.
سوالات فراوانی درمورد بازسازی دد اسپیس وجود دارد. اینکه تیم Motive چقدر قرار است از سختافزارهای نسل ۹ برای بازآفرینی دد اسپیس بهره ببرد، اینکه تیم مورد بحث چطور میخواد گیمپلی این اثر را دوباره از صفر بسازد، اینکه آیا شاهد صداپیشهها و بازیگرانی که به کاراکترهای جهان دد اسپیس روح و جان دادند در این اثر خواهیم بود یا نه؟ و هزاران سوال دیگر. دوشارم و اوریولا در جریان صحبت با IGN مشخص کردند که این بازسازی، صرفا قرار نیست یک سری پکیج جدید برای تکسچرها و موارد اینچنینی را بهبازی اضافه و بهاصطلاح آن را «ریمستر» کند. بازسازی دد اسپیس قرار است یک نسخهی کاملا از نو ساخته شده باشد که در آن تمامی نقشهها، مراحل، انیمیشنها، دشمنان، کاراکترها و بیشتر، از نو ساخته میشوند. اوریولا در ادامه پیرامون نوسازی Dead Space چنین میگوید:
«ما در ابتدا با طراحی مراحل شروع کردیم. اعمال شدن یک سری از تغییرات در لحظات آخر توسط تیمی که نسخهی اورجینال دد اسپیس را تولید کرده بود، توجه ما را حسابی جلب کرد. مواردی که از محدودیتهای فنی ریشه میگرفتند و باعث شدند تا سازندگان نسخهی اوریجینال دد اسپیس، نتوانند برخی از ایدههایی که دوست داشتند را اجرا کنند. از منظر جلوههای دیداری، شنیداری و گیمپلی، ما همه چیز را از صفر طراحی میکنیم و صرفا قرار نیست تمامی جزئیات موجود در نسخهی اوریجینال را به یک نسخهی نسل نهمی تبدیل [پورت] یا یک سری پولیگان جدید به جزئیات محیط اضافه کنیم. تمام جزئیات گیمپلی، طراحی صوتی و بصری، همه چیز از نو طراحی میشوند.»
دینو ایگناسیو، طراح رابط کاربری سهگانهی دد اسپیسِ ویسرالگیمز و رهبر تیم طراحی UI/UX این آثار که بعد از تعطیل شدن ویسرال گیمز از حرفهی بازیسازی خارج شده بود، روی طراحی رابط کاربری Dead Space Remake نظارت داشته است
با وجود اینکه محدودیتهای فنی دست ویسرالگیمز در طراحی دد اسپیس را بسته بود اما، این سهگانه به یکی از برترینهای نسل ۷ از منظر فنی تبدیل و در مواردی مثل طراحی فیزیک، طراحی صوتی و بهینهسازی، به یکی از پیشگامان هنر هشتم بدل شد. نکتهی مهم پیرامون بازسازی Dead Space این است که تیم Motive میتواند از قدرت کنسولهای نسل ۹ در جهت هرچه گیراتر و تاثیرگذارتر شدن تجربهی دد اسپیس، استفاده کنند چرا که حالا بهلطف سختافزارهای نسل نهمی، هیچ یک از آن موارد محدودکنندهی فنی که دست ویسرالگیمز را میبستند، وجود ندارند. اوریولا پیرامون این قضیه چنین میگوید:
«بهلطف قدرت SSDهای نسل ۹، حالا میتوانیم با حذف صفحههای لودینگ یک تجربهی عمیقتر و سنگینتر را ایجاد بکنیم. تجربهای که از ابتدا تا انتها، کاملا تعاملی است و در آن نه کاتسین و نه لودینگ و نه هیچ مورد دیگر که کنترل را از دست بازیکن بگیرند، وجود نخواهد داشت (همانطور که در سهگانهی دد اسپیس ساختهی ویسرالگیمز نیز هرگز لودینگ و کاتسین/کات در بازی وجود نداشت). ما نمیخواهیم در تجربهی شما اختلال ایجاد کنیم و کنترل بازی را از شما بگیریم. از ابتدا تا انتهای بازی، هیچ صفحه ی لودینگی وجود نخواهد داشت و یک تجربهی کاملا پیوسته، پیشکش گیمرها خواهد شد.»
دوشارم در ادامه پیرامون یکپارچه بودن تجربهی دد اسپیس چنین صحبتی را مطرح میکند:
«در ابتدای فرآیند تولید بازی، بهتمامی اعضای تیم تولید این موضوع را مطرح کردیم که گیرایی این اثر باید بهحدی بالا باشد که مخاطب حتی یک لحظه هم کنترلر را زمین نگذارد. دد اسپیس یک بازی عظیم و ۶۰ - ۱۰۰ ساعته نیست. باید گیرایی در بهترین و بالاترین حالت باشد بهگونهای که گیمر حتی دلش نخواهد یک لحظه کنترلر را زمین گذاشته و به دستشویی برود! یکی از کلیدیترین مولفههای دد اسپیس که گیرایی ایجاد میکرد، رابط کاربری بازی (UI/UX) آن بود. جایی که تمامی اطلاعات لازم برای دانش گیمر اعم از میزان سلامتی، مهمات، آیتمهای در کولهپشتی و بیشتر همگی درحالی که در مولفههای محیط بازی «هضم» و تعبیه شده بودند، جلوی چشم گیمر قرار داشتند. ما تمام تلاشمان را میکنیم تا به این مهم دست پیدا کنیم و فعلا نمیتوانیم در این مصاحبه، وارد جزئیاتش بشویم.»
بهبود حرکت در جاذبهی صفر، بهبود سیستم اکشن (استفاده از Tele Kinesisدر مبارزه) و سایر مواردی که بعد از دد اسپیس ۱ اوریجینال در سهگانهی ویسرالگیمز بهتر شدند، همگی در گیمپلی Dead Space Remake آورده میشوند و بخشی از آن را شکل خواهند داد
تریلر معرفی بازی Dead Space Remake همانقدر که پیرامون موارد فنی و گیمپلی یک کم گنگ و نامفهوم بود اما، بهخوبی توانست پکیجی واقعا جذاب از اتمسفرسازی که شامل مواردی مثل صداسازی، نورپردازی، رنگآمیزی محیطی، ایجاد تعلیق و بیشتر میشد را بهتصویر بکشد. دوشارم و اوریولا پیرامون اتمسفرسازی و ترسآفرینی این اثر چنین میگویند:
«یکی از مهمترین اهداف ما در زمان ساخت تریلر معرفی، این بود که بتوانیم ظاهر صنعتی، خونین و اتمسفریک آن مرحله از بازی (فرار از نکرومورف - سوار شدن در آسانسور - پیدا کردن پلاسما کاتر و خواندن جمله Cut their limbs) را با جزئیاتی که تکنولوژی امروز در دسترس ما قرار میدهد، بازسازی بکنیم. هرچقدر که فرآیند ساخت این بازی جلو میرود، به طرحهای اولیهی نسخهی اوریجینال دد اسپیس برمیگردیم و بررسی میکنیم که آیا در راستای DNA سری دد اسپیس جلو میرویم یا نه؟ وقتی که این مورد هم تایید میشود، بعد از آن تصمیم میگیریم هرچقدر که میتوانیم جزئیات محیط و پالیگانها را زیاد کنیم. بالا بردن حجم جزئیات محیط و افزودن نورپردازی پویا (داینامیک) یک کمک بزرگ برای آفرینش فضایی سنگین و خفهکننده است. همان اتمسفری که دنبال ایجاد کردنش هستیم.»
بازسازی دد اسپیس فقط دربارهی زیاد یا کم کردن پولیگانها و کمیتها نیست. ما باید مطمئن شویم که طراحی بصری ایشیمورا بهاندازهی طراحی صوتی آن، گیرا، دقیق و تاثیرگذار است؛ دقیقا مثل نسخهی اوریجینال. در کنار طراحی صداهای جدید، از صداهای کلاسیک مثل باز شدن دربها، صدای هیولاها، صدای نوار سلامتی آیزاک و موارد این چنینی، از نسخهی کلاسیک استفاده کردهایم اما همزمان با این، یکسری از جلوههای صوتی را هم از اول و با توجه به نسخهی اوریجینال، بازسازی کردهایم. تکنولوژی صدای سهبعدی بهما کمک میکند تا صداسازی معرکهی سهگانهی اوریجینال را بهتر و قویتر بکنیم. بهلطف صداسازی 3D میتوانید تشخیص بدهید که نکرومورفهای مهاجم از کجا به شما حمله میکنند؛ از چپ؟ راست؟ پشت یا از بالای سر شما؟ اینها همان مواردی هستند که با تقویتشان میخواهیم گیرایی بازی را بالاتر ببریم و دقیقا بر مبنای همین تکنولوژی، با روح و روان گیمرها بازی خواهیم کرد.»
مواردی مثل قصههای شخصی آیزاک کلارک و پرداختن به پیشزمینهی داستانی Markerها که در قسمتهای دو و سه از سهگانهی اورجینال ویسرالگیمز روایت شدند، در قصهی بازسازی دد اسپیس آورده میشوند یا بهآنها اشاره خواهد شد. این اشارهها شامل ایجاد ارتباط با قصهی انیمیشنها و کامیکها هم میشود
یکی از مهمترین سوالاتی که پیرامون بازسازی دد اسپیس وجود دارد، این است که آیا داستانِ بازی قرار است دستخوش تغییرات شود یا نه. اوریولا دربارهی این موضوع چنین توضیحاتی را ارائه میکند:
«برای ما، اصلیترین و مهمترین زیربنای داستانی، قصهی همان نسخهی اوریجینال از Dead Space 1 است. نکتهی مهم اما اینجاست که پس از نسخهی اول (در سهگانهی ویسرال گیمز) قسمتهای دوم و سوم به موضوعاتی اشاره کردند که پرداختن به آنها در قسمت اول احتمالا منطقی نبود (مواردی مثل قصهها و درگیریهای شخصی آیزاک در قسمت دوم و پرداختن به پیسزمینهی داستانی Markerها در نسخهی سوم). در زمان طراحی روایتداستان بازی، ما اینطور بودیم که اوه پسر ما تو قصهی دد اسپیس ریمیک میتونیم به مورد X یا مورد Y که تو سهگانهی ویسرالگیمز دیده بودیم، اشاره کنیم یا قصهی بازی رو به اونا وصل کنیم!» البته که این موارد داستانیِ اضافه شده به بازسازی دد اسپیس، همه به قصهی نسخهی ۲ یا ۳ اختصاص ندارند و تیم تولید دد اسپیس ریمیک، داستانِ کتابهای کامیک و انیمیشنهای دد اسپیس را هم در نظر گرفته است.
دوشارم در ادامهی صحبتهای اوریولا چنین میگوید:
«علاوه بر موضوعاتی که بهروایت قصهی دد اسپیس مربوط میشوند، از اشتباهات گذشتهمان هم درس گرفتهایم و در نسخهی بازسازی شدهی دد اسپیس، از پرداختهای درونبرنامهای خبری نخواهد بود. باید تاکید کنم که تیم ما هرگز برای اضافه کردن چنین مواردی به بازی، برنامهای نداشته است.»
اما یکی دیگر از سوالاتی که پیرامون بازسازی دد اسپیس وجود دارد، بهگیمپلی و چگونگی نوسازی آن مربوط میشود. سیستمهای گیمپلی سری دد اسپیس بهشدت متنوع و پیچیده بودند. مواردی مثل سیستم قطع عضو که در بازی تنوع بسیار بالایی را ایجاد میکرد، تیم تولید اثر را تحت فشار قرار میداد چرا که طراحی انیمیشنهای مختلف و حالتهای مبارزهی مختلف برای نکرومورفها (مبارزه درحالی که سرش قطع شده، درحالی که دستانش قطع شده، درحالی که پاهایش قطع شده و بیشتر) نیازمند زمان و تلاش بسیار زیادی بود. اینکه آیا EA Motive میتواند از پس بازسازی چنین مولفههای مهمی از سهگانهی دد اسپیس بربیاید یا نه؛ یکی از سوالات مهم هواداران است. اُریولا پیرامون گیمپلی نسخهی ریمیک بازی به پیشرفتهای نسخهی دوم و سوم نسبت به نسخهی اول (مواردی مثل پیشرفت مولفههای حرکتی در جاذبهی صفر، پیشرفت در استفاده از Stasis در مبارزات و بیشتر) اشاره کرد و بهنظر میرسد که نسخههای بهبودیافته از این المانها را در نسخهی بازسازیشده خواهیم دید.
لحظهای که دد اسپیس جدید معرفی شد، فارغ از آن لحظات مملو از نوستالژی و خوشحالی از برگشت آیزاک کلارک، این سوال برایم ایجاد شد که آیا این وسط، تنها مشکل استودیوی ویسرال گیمز بود که باید از میان برداشته میشد؟ EA این استودیو را بست چون دد اسپیس ۳ نتوانست به فروش ۵ میلیون نسخهای برسد و حالا، الکترونیک آرتز دقیقا سراغ احیای همان اثری رفته که بخاطرش ویسرال گیمز را تعطیل کرد! عجیب است. دد اسپیس ریمیک حالا به استودیوی موتیف (EA Motive) سپرده شده. تیمی که به ادعای اعضای آن، مملو از هوداران دد اسپیس است! اوریولا پیرامون این موضوع چنین میگوید:
«این بخاطر شور و شوق پاتریک کلاوس (مدیر استودیوی موتیف) بود که سراغ آیپی دد اسپیس رفتیم. او چند سال پیش زمانی که در مسیر رسیدن به شرکت بودیم، ایدهی بازسازی دد اسپیس را برایمان مطرح کرد و پس از رسیدن به اهداف کوتاهمدت استودیو، حالا سراغ دد اسپیس رفتهایم». هرچقدر هم که EA Motive عاشق بازسازی دد اسپیس باشد، حالا که خالقان اصلی این سهگانه روی تولید نسخهی بازسازیِ آن نظارت ندارند، کار استودیوی موتیف بهشدت سخت میشود. البته این موضوع را هم باید ذکر کنم که افرادی مثل دینو ایگناسیو که تیم طراحی رابط کاربری سهگانهی دد اسپیس را رهبری میکرد، روی بازسازی این مولفه در دد اسپیس ریمیک نظارت کامل داشته و این موضوع قطعا برای استودیو موتیف، یک اتفاق معرکه بوده است.
مایک یازیجیان، کارگردان هنری Dead Space 2، تمامی جنبههای هنری و تصویرسازیهای Dead Space Remake را کارگردانی خواهد کرد
طبق ادعای تیم تولید دد اسپیس ریمیک، آنها برای اینکه بهتر و دقیقتر بتوانند اثر مد نظرشان را بازسازی کنند، سراغ هواداران رفته تعداد بالایی از هواداران جامعهی طرفداران «دد اسپیس» را در جریان فرآیند تولید این بازسازی، همراه خود دارند. استودیو موتیف ادعا میکند که «نسخهی بازسازیشدهی دد اسپیس توسط هواداران، برای هواداران ساخته میشود!» فیلیپ دوشارم پیرامون این موضوع چنین گفته است:
«ما نمیخواهیم که خودمان را از دنیا جدا کنیم و بدون مشورت گرفتن از افرادی که میتوانند به ما کمک کنند، دد اسپیس را بازسازی کنیم. پس تصمیم گرفتیم که از همان ابتدا و در جریان مراحل ایدهپردازی، سراغ طرفداران برویم و یک گروه مشورت ویژه از هواداران و تیم تولید را شکل دادیم تا هر چقدر که در پروژه جلو رفتیم، نتیجه را به این گروه نمایش بدهیم و نظراتشان را بررسی کنیم؛ تا مطمئن شویم که در مسیر درست داریم حرکت میکنیم. دوست دارم مواردی که میخواهیم به بازی اضافه کنیم را برای آنها توضیح بدهیم و اگر اشتباه میکنیم، آنها به ما بگویند که نه، دارید چه کار میکنید!؟ با این کار دارید بازی را از وسط نصف میکنید! چرا دارید این کار را انجام میدهید و چرا دارید چنین فکری میکنید؟! تلاش ما این است که هواداران را هر دو/سه هفته یک بار ملاقات کنیم، محتویات تولید شده در تیم را بهآنها نشان بدهیم و بحث کنیم. این گروه از همان ابتدای کار، روی تمامی جزئیات پروژه نظارت داشتند و هیچ چیزی از دید آنها پنهان نبود. هدف شکلگیری این گروه، وفادار ماندن بههمان مولفههایی بود که دد اسپیس را بهیک شاهکار ماندگار تبدیل کرد.
ما دوست نداریم وقتی که بازی عرضه شد، یک دفعه یاد یک ایدهی جذاب بیفتیم و با خودمان بگوییم که ای کاش چنین ایدهای را در بازی طراحی و اجرا میکردیم. دوست نداریم دو یا سه هفته بعد از زمانی که بازی عرضه شد، در ردیت صحبت هواداران را بخوانیم و ایدههای معرکهی آنها که در بازی وجود نداشتند را ببینیم و حسرت بخوریم. زمانی که طرحی را به گروه هواداران نشان میدهیم و آنها طرح و نگرش ما را تایید میکنند، این به ما انرژی بسیار زیادی میدهد و با خودمان میگوییم که آره این مسیر که مشغول طی کردن آن هستیم، درست است - باید آن را ادامه بدهیم.»
اوریولا در پایان صحبتهایش چنین میگوید:
«با اینکه طرفدار سبک وحشت/بقا هستم اما من هرگز سابقهی کار روی یک بازی در این ژانر را نداشتم؛ آن لحظه که تیم موتیف اسم بازی بعدی من را در دو کلمهی Dead Space خلاصه کرد، بهآنها گفتم که میتوانید همین جا صحبتتان را تمام بکنید؛ من آمادهام! این پروژه یک نامهی عاشقانه به هواداران این سری است. نامهای که بهدست هواداران نوشته میشود و به دست هواداران خواهد رسید.»
در پایان بیایید بهسابقهی اعضای کلیدی تیم EA Motive که حالا مشغول بازسازی دد اسپیس هستند، نگاهی داشته باشیم:
- کارگردان خلاق/رهبر پروژه: رومن کامپوس اوریولا - سابقهی کار روی بازی For Honor. اوریولا در شبکههای اجتماعی مثل Reddit، به اهمیت دادن بهخواستهی هواداران و لحاظ کردن انتقادات/پیشنهادات آنها معروف است!
- کارگردان هنری: مایک یازیجیان - سابقهی کارگردانی جنبههای هنری دد اسپیس ۲ و کار روی بازی Batman Arkham Origins. یازیجیان طی صحبتهایش دربارهی کار روی این ریمیک، با شوخی اشاره کرده که حالا بعد از سالها دوباره سراغ دفترهایی که در زمان تولید دد اسپیس ۲ سیاه کرده بود، رفته و حالا تمامی یادداشتهایی که با تیم ویسرالگیمز نوشته بوده را قرار است یک بار دیگر برای تولید این نسخهی جدید، به کار ببندد!
- تهیهکنندهی ارشد: فیلیپ دوشارم با سابقهی کار روی بازی Assassin's Creed Unity
- رهبر تیم طراحی مرحله: گری استوارت با سابقهی کار روی سری بازیهای Mass Effect
- طراحی رابط کاربری: دینو ایگناسیو که رابط کاربری بهشدت محبوب و تاثیرگذار سهگانهی دد اسپیس را طراحی کرده بود
- طراحی رابط کاربری: جسیکا ماهر با سابقهی کار روی بازی Assassin's Creed Valhalla
- طراح فنی ارشد: دافنی آلاری با سابقه کار روی بازی Assassin's Creed Valhalla
- طراح فنی ارشد: شادی مَلَک با سابقه کار روی بازی Assassin's Black Flag
- طراح VFX ارشد: ماکسیمیلیان فائوبرت با سابقه کار روی بازی Shadow of the Tomb Raider
- مدیر تولید: آلما تالبوت با سابقه کار روی بازی StarWars Squadrons
- رهبر بخش فنیِ گیمپلی: پیِره وینسنت بِلی با سابقه کار روی بازی Mass Effect Andromeda
- انیماتور ارشد گیمپلی: ستفن یو با سابقه کار روی بازی Batman Arkham Knight و Sleeping Dogs
- نویسنده: جو بری با سابقه کار روی بازی Mass Effect Andromeda
- طراح ارشد محیطها: خاویِر پرِالت با سابقه کار روی بازی StarWars Battlefront 2
- هنرمند ارشد بخش نورپردازی: متیو تتخو با سابقه کار روی بازی StarWars Squadrons
- هنرمند ارشد فنی: رابین بنهُر
چراغ چشمکزن سفینهی ایشیمورا در پایان تریلر دد اسپیس ریمیک، با خاموش و روشن شدنهای خاص خود درحال مخابرهی کدِ مورس «-- .- -.- ./..- .../.-- .... --- .-.. .» است که ترجمهی آن بهانگلیسی، جملهای میشود که هواداران سری دد اسپیس کاملا با آن آشنا هستند: Make Us Whole
بازسازی دد اسپیس در تاریخی کاملا نامشخص، برای پلفترمهای نسل ۹ عرضه خواهد شد. هنوز مشخص نیست که این پروژه تا کجا پیش رفته و چیزی که بهنظر میرسد، این است که احتمالا این پروژه چند سال تا نهایی و عرضه شدن در بازار فاصله دارد. اینکه خالقان اصلی دد اسپیس روی این پروژه نظارت ندارند کمی نگرانکننده است اما حضور افرادی مثل دینو ایگناسیو یا مایک یازیجیان که قسمتهایی از اصلیترین ستونهای استوارکنندهی سهگانهی دد اسپیس را خلق کردند، موردی بسیار خوب است. البته که باید به نگرش جدید EA در استفاده از هواداران برای نظارت روی دیدِ خلاقانه و محتوای تولیدشده بهدست تیم EA Motive هم توجه کرد که موردی بسیار جالب است. الکترونیکآرتز که پیشتر هرگز به حرف طرفداران گوش نمیداد، حالا برای ساخت بازیهای جدیدش مثل Mass Effect Legendary Colletion، بازسازی دد اسپیس و بازی Skate 4 دارد از هواداران کمک میگیرد. روشی که برای مسافکت کاملا جواب داد و باید ببینیم روی دد اسپیس و اسکیت ۴، که سالیان سال توسط هواداران از EA درخواست میشدند، چطور جواب خواهد داد.
آیا دد اسپیس به بازسازی نیاز داشت؟ بیایید باهم روراست باشیم. اگر همین الان دو قسمت ابتدایی سری دد اسپیس را تجربه کنید (مخصوصا قسمت دوم) میبینید که بازی از منظر جلوههای بصری، نورپردازی، انیمیشن، صداسازی و موزیک کنار گیمپلی، نهتنها قدیمی نشده بلکه پابهپای آثار امروزی، کاملا سرپا است. در دد اسپیس ۱ مواردی وجود داشت که در نسخههای بعدی بهتر شدند؛ مثل مکانیزم Stomp یا سیستمهای Stasis و Tele Kenisis که بهینهتر شدند و در ساختار گیمپلی بازی بیشتر جا افتادند. حتی یک ریمستر ساده هم میتوانست برای بازگرداندن DS به دنیای گیم کافی باشد؛ اما چرا EA میخواهد این سری را نوسازی کند؟
موفقیت مالی رزیدنت ایول ۲ ریمیک، رزیدنت ایول ۸ و ۷ کنار سود مالی بازیهایی مثل StarWars Jedi Fallen Order و Mass Effect Legendary Collection، کاری کرد تا EA دوباره سراغ دد اسپیس و بازیهای تکنفره برود. آنان حتی توسعهی بخش چندنفرهی بازی Dragon Age 4 را هم متوقف کردند! الکترونیک آرتز با سپردن سری دد اسپیس بهاستودیوی موتیف، به یک قمار بزرگ دست زده است. چیزی که منطقی بهنظر میرسد، این است که EA میخواهد مالکیت دائمی دد اسپیس را به این تیم بسپارد و در صورت موفقیت بازسازی قسمت اول، دو قسمت بعدی را هم با موتیف بازسازی کند و در پایان، زمانی که امضای تیم ویسرال گیمز از دد اسپیس پاک شده و حالا که دد اسپیس از صفر تا صد به استودیوی موتیف تعلق دارد، سراغ ادامهی داستان «هوای مرده» برود.
از عرضهی Dead Space 3، دخالت EA در ساختار دد اسپیس ۳، عملکرد پایینتر از انتظار این بازی و ضرر مالی EA، تعطیل شدن ویسرالگیمز که بهخاطر سودآور نبودن سری بازیهای دد اسپیس محکوم شده بود و حالا بازگشت این مجموعه، حدودا ۸ سال میگذرد. اصلیترین سوال اما اینجاست که این وسط فقط ویسرالگیمز بود که باید نابود میشد تا سری دد اسپیس دوباره زنده شود؟ ویسرالگیمز که حالا در کالبدی جدید با نام «استرایکینگ دیستنس» سال دیگر و با Callisto Protocol از دل ترسهای کیهانی، دوباره به زندگی باز خواهد گشت.