نویسنده: آریا بهپور
// سه شنبه, ۸ تیر ۱۴۰۰ ساعت ۲۳:۰۱

بازی Solar Ash | تجربه‌ای سریع و متفاوت از یک اثر جهان باز

سازندگان بازی Hyper Light Drifter در دومین تجربه‌ی خود به سراغ تولید پروژه‌ای بسیار عظیم‌تر از قبل رفته‌اند که پیش‌نمایش‌های آن خبر از اثری جذاب می‌دهد.

زمانی‌که اولین نمایش‌های بازی Hyper Light Drifter را دنبال می‌کردیم، کم‌وبیش حدس می‌زدیم که با اثری باکیفیت و متفاوت روبه‌رو خواهیم شد؛ بازی مستقلی که اولین محصول استودیو هارت ماشین (Heart Machine) بود و الکس پرستون و تیم او توانستند در همان قدم اول به موفقیت زیادی دست پیدا کنند.

بیش از پنج سال از زمان انتشار Hyper Light Drifter می‌گذرد و کم‌کم باید آماده‌ی تجربه‌ی دومین محصول این استودیو شویم؛ بازی Solar Ash که قرار است اثری به مراتب بزرگ‌تر از بازی قبلی آن‌ها باشد و طعم و مزه‌ی جدیدی به گشت‌وگذار در محیط‌های عظیم و جهان باز (اپن ورلد) بدهد. با زومجی همراه باشید تا سری بزنیم به پیش‌نمایش مجله‌ی اج و صحبت‌های نویسنده‌ی آن را بعد از تجربه‌ی بخش‌هایی از بازی دنبال کنیم.

شهر باستانی وِرم (Old City Wyrm) را می‌توان یکی از بزرگ‌ترین غول‌های دنیای بازی دانست؛ هیولایی عظیم‌الجثه از آن دست موجوداتی که در دنیای بازی Solar Ash به آن‌ها بازمانده‌ها (Remnants) می‌گویند و برای تصور عظمت آن می‌توانید به ترکیبی از Leviathanهای دنیای سینمایی مارول (موجودات عظیمی که توسط تانوس برای فتح دنیا به خدمت گرفته شده بودند) و سیزدهمین غول بازی Shadow of the Colossus یا همان هیولای پرنده فکر کنید.

البته ابعاد وِرم از هر دوی این نمونه‌ها هم بزرگ‌تر است و رِی (Rei) به‌عنوان شخصیت اصلی بازی، در مقابل آن مثل پشه‌ای کوچک محسوب می‌شود که برای بالا رفتن از بدن این موجود تقلا می‌کند، آن هم درحالی‌که ورم برای خودش درون ابرها غوطه‌ور شده است. ری در طول مسیر خود روی بدن ورم، به برآمدگی‌هایی برخورد می‌کند که با ضربه زدن به آن‌ها به ورم آسیب زده و به پیش می‌رود؛ مسیری که با هر ضربه‌ی ری، دچار حالتی مثل ضربان قلب می‌شود که از دم این موجود شروع شده و ازطریق ستون فقرات به بخش‌های جلویی می‌رسد.

ری در برابر سیاه‌چاله در بازی Solar Ash

ری یکی‌یکی برآمدگی‌های روی بدن ورم را پشت سر می‌گذارد تا به سر او می‌رسد و ضربه‌ی سهمگینی را وارد می‌کند؛ ضربه‌ای که باعث پیچ و تاب خوردن بدن ورم می‌شود و بخش‌هایی از پوسته‌ی خارجی او ریخته و گوشت بدنش به چشم می‌خورد و ری آماده‌ی زدن ضربه‌ی دیگری می‌شود، ولی این تازه پایان فاز اول مبارزه با این موجود غول‌پیکر است و از آنجایی که ورم متوجه خطر بزرگی شده، خود را آماده‌ی پاسخ دادن به ری می‌کند و می‌خواهد با حرکاتی سریع او را به زمین پرتاب کند.

مبارزه به این سادگی‌ها به پایان نمی‌رسد و ری کار بسیار سختی را در پیش دارد، ولی صحنه‌ی پایانی و فرو کردن سلاح تیز او درون مغز ورم، تمام خستگی مبارزه را از تن بازیکن به در می‌کند؛ صحنه‌ای که دوربین زوم می‌کند و تمام رنگ‌های تصویر ناگهان از بین رفته و تنها شاهد نواری از رنگ صورتی هستیم و خطوطی پررنگ به سبک تصاویر مانگاها که نشان‌دهنده‌ی خروج انرژی از بدن ورم هستند.

با وجود تصویر خیره‌کننده‌ی این غول عظیم‌الجثه و همین‌طور نحوه‌ی کشته شدن جالب آن، این خود ری است که جذاب‌ترین بخش ماجرا را تشکیل می‌دهد؛ شخصیتی عجیب که با ماسک مرموز و پوشش یکپارچه‌ی خود درکنار شنلی به رنگ صورتی-بنفش و موهایی مانند زغالی در حال سوختن به تصویر کشیده است. وقتی او را در حالت سکون و بدون هیچ حرکتی می‌بینیم، شاید شکل و شمایلی کم‌وبیش زشت و احمقانه داشته باشد ولی کافی است شروع به حرکت کند تا متوجه جذابیت‌های او شویم و بعد از تجربه‌ی حرکات نرم و روان او و مبارزات سریعش با دشمنان، به این نتیجه می‌رسیم که با وجود شباهت اولیه‌ی Solar Ash به Shadow of the Colossus، بازی تفاوت‌های زیادی با آن شاهکار فومیتو اوئدا دارد.

با وجود تفاوت‌های فراوان بین دو بازی Solar Ash و Hyper Light Drifter، نوع رنگ‌آمیزی و حال و هوای بصری آن‌ها شباهت زیادی به یکدیگر دارد

الکس پرستون بعد از تأسیس استودیو هارت ماشین، در اولین تجربه‌ی خود به سراغ کارگردانی بازی Hyper Light Drifter رفت؛ اثری که سفر قهرمان آن به‌نوعی استعاره‌ای از زندگی خود پرستون نیز بوده و یادآور مبارزه‌ای که او با بیماری خاص خود، نقص مادرزادی قلب می‌کند. او در دومین پروژه‌ی خود به سراغ تولید اثری به مراتب عظیم‌تر رفته که شاید در نگاه اول باعث ایجاد نگرانی‌هایی بابت ازبین‌بردن نام و آوازه‌ی استودیو شود، ولی این بازی‌ساز نظر دیگری دارد.

پرستون با اشاره به این قضیه می‌گوید: «یک سال قبل از اینکه حتی وارد مراحل اولیه و پیش‌تولید بازی شویم، من به‌تنهایی در حال ایده‌پردازی و خلق یک دنیای جدید با ویژگی‌های متفاوت نسبت به Hyper Light Drifter بودم. از همان زمان می‌دانستم که این دفعه قرار است از فضای دوبعدی و پیکسل آرت فاصله بگیریم و به سمت دنیایی سه‌بعدی برویم؛ دنیایی که دوست داشتم بازیکن‌ها بتوانند با غرق شدن درون آن، از محیط اطراف و روزمرگی‌های خود جدا شده و سفری متفاوت را تجربه کنند.»

البته شباهت‌هایی هم بین دو بازی وجود دارد، از جمله نوع رنگ‌آمیزی آن‌ها که می‌توان در بازی Solar Ash هم تمی از رنگ‌های سرخابی و آبی دریایی یا سایان را مشاهده کرد که با شکل و شمایلی پاستل‌مانند، بازیکن را در نقش ری وارد دنیایی می‌کند که درختانی با برگ‌های صورتی و آسمانی با رنگ‌آمیزی هلویی و کرم در آن به چشم می‌خورند.

شخصیت اصلی بازی Hyper Light Drifter در حال کشتن دشمن

بازی Hyper Light Drifter، اولین اثر هارت ماشین که از نظر رنگ‌آمیزی شباهت زیادی به Solar Ash دارد

خود ری هم از جهاتی به دریفتر، شخصیت بازی Hyper Light Drifter شباهت دارد؛ دو شخصیت مرموز و آواره با ماسک‌هایی بر صورت و شنل‌هایی رنگی بر پشت، درحالی‌که بعضی از حرکات آن‌ها هنگام ضربه خوردن و حمله کردن هم کم‌وبیش مشابه است.

ولی تفاوت‌های بین دو شخصیت نیز کم نیست و یکی از مهم‌ترین موارد را می‌توان حرکت بسیار سریع‌تر ری درون محیط‌ها نسبت به دریفتر دانست. ری به قدری نرم و روان و با سرعت بالا از جایی به‌جای دیگر می‌رود که مخاطب تصور می‌کند چرخ‌هایی کوچک زیر کفش‌های او قرار گرفته و با یک اسکیت‌باز حرفه‌ای طرف است. او مدام در حال شتاب گرفتن، پریدن، شیرجه زدن و انجام حرکات ماهرانه درون محیط‌های بازی است و با گذر از پستی و بلندی‌های محیط و پرش‌های بلند در آسمان و چنگ زدن به دیوارها و بالا رفتن از ارتفاعات، می‌تواند با سرعتی فوق‌العاده بالا از جایی به‌جای دیگر برود و به حساب دشمنان خود برسد؛ قهرمانی که لحظه‌ای آرام و قرار ندارد و بازیکن را به یکی از مهیج‌ترین تجربه‌های ممکن دعوت می‌کند.

یکی از مهم‌ترین اهداف الکس پرستون از همان روزهای اول تولید بازی، لذت‌بخش ساختن حرکات ری بوده و این قضیه را در زمان تجربه‌ی این اثر می‌توان به خوبی لمس کرد: «حرکت در محیط‌های بازی، از همان ابتدا مهم‌ترین چیزی بود که روی آن تمرکز کرده بودیم و در این راستا حرکات ری از مکانیزم‌های شتاب گرفتن تا واکنش‌های فیزیکی او نسبت به چیزهای مختلف را به شکلی طراحی کرده‌ایم که حس خوبی به مخاطب بدهند.»

سازندگان بازی Solar Ash ترجیح می‌دهند اثر جهان باز متفاوتی نسبت به سایر بازی‌های عظیم این سال‌ها ارائه دهند که در آن خبری از آیتم‌ها و مأموریت‌های بی‌شمار و خسته‌کننده نخواهد بود

البته با وجود عظمت محیط‌های بازی و آزادی عمل بالای آن، پرستون ترجیح می‌دهد به‌جای معرفی بازی به‌عنوان یک اثر جهان باز، آن را به شکل دیگری مطرح کند: «ما Solar Ash را یک اثر اکشن پلتفرمر با محیطی بزرگ می‌دانیم و البته قصد این را نداشته‌ایم که با بیش از حد عظیم طراحی کردن محیط، تمرکز موردنیاز کاربر را بگیریم. این بازی به شکلی طراحی شده که تأکید زیادی روی نحوه‌ی حرکت و پرش‌های شما دارد و مواردی مثل وزن شخصیت و حرکات او واقعاً مهم هستند و قرار است حس و حال پلتفرمر را با پریدن‌ها و گشت‌وگذار در محیط‌ها و مواردی مثل حرکت روی ریل‌ها به شما منتقل کند.»

حال و هوای بازی و المان‌هایی که باعث معلق شدن ری در هوا می‌شوند، یادآور آثاری مثل Super Mario Galaxy و Gravity Rush هستند. حتی پرستون در بخشی از صحبت‌های خود با خنده به این قضیه اشاره می‌کند که نمونه‌ی اولیه‌ی Solar Ash قرار بود ترکیبی عجیب از Super Mario Galaxy و Shadow of the Colossus باشد!

همچنین بعضی از ویژگی‌های بازی و نوع گشت‌وگذار در محیط‌های آن کمی هم به The Pathless شباهت دارند؛ اثری که سال گذشته توسط ناشر بازی Solar Ash یعنی شرکت Annapurna منتشر شد. البته این شباهت بیشتر از نوع ظاهری است و داخل خود گیم‌پلی، حرکات سریع در Solar Ash نیاز به مهارت و دقت بیشتری نسبت به The Pathless دارد.

با وجود نقش بسیار پررنگ پرستون در تولید بازی، او کارگردانی پروژه را برعهده ندارد و این کار وظیفه‌ی فرد دیگری به نام چلسی هَش است. او که در استودیو Giant Sparrow روی بازی‌های The Unfinished Swan و What Remains of Edith Finch کار کرده بود، از چهار سال قبل به استودیو هارت ماشین ملحق شد تا روی پروژه‌ی جدید این تیم کار کند.

چلسی هش با اشاره به نوع گیم‌پلی بازی و نحوه‌ی حرکت در محیط می‌گوید: «ما دو دکمه برای پیش‌روی در محیط‌ها داریم. البته اگر بخواهم دقیق‌تر بگویم، یک دکمه و یک تریگر که یکی از آن‌ها برای حرکت معمولی است و دیگری هم حرکت سریع‌تر.» پرستون هم با خنده می‌گوید: «بله، ما تلاش زیادی برای تشویق بازیکن‌ها برای حرکت سریع در محیط‌ها به خرج می‌دهیم.»

الکس پرستون، طراح بازی Solar Ash

الکس پرستون، مؤسس استودیو Heart Machine و طراح بازی Solar Ash

این تأکید زیاد سازندگان بازی روی سرعت بالای آن باعث می‌شود احساس کنیم که Solar Ash برای اسپیدرانرها ساخته شده و می‌تواند اثری جذاب برای آن‌ها باشد. ولی آیا استودیو در زمان تولید پروژه به این قضیه فکر می‌کرده و اسپیدرانرها را هم در نظر داشته است؟

هش به این شکل پاسخ می‌دهد: «مبارزه با بازمانده‌ها یا همان غول‌های بازی به شکلی است که بازیکن‌های سریع‌تر می‌توانند آن‌ها را خیلی زود پشت سر بگذارند و اصلاً طراحی بازمانده‌ها با چنین طرز تفکری انجام شده است. البته این به معنای آن نیست که ما برای تبدیل کردن بازی به اثری مخصوص اسپیدرانرها، مواردی را از آن حذف کرده‌ایم یا مثلاً بخش‌های مختلف بازی را به دو گروه تقسیم کرده‌ایم و پیش خود گفته‌ایم این بخش برای اسپیدرانرها بهتر است و بخش دیگر برای بازیکن‌های معمولی. در مجموع بازی برای تمام بازیکن‌ها طراحی شده، ولی می‌توان آن را نامه‌ی عاشقانه‌ای برای اسپیدرانرها دانست. به نظر ما همه‌ی بازیکن‌ها یک اسپیدرانرِ درون دارند و کافی است آن را شکوفا کنند!»

پرستون هم از این می‌گوید که تماشای بازی اسپیدرانرها و کارهای جالبی که در رویدادهایی مثل GDQ با Hyper Light Drifter می‌کنند، او را خیلی خوشحال و ذوق‌زده می‌کند: «ما قصد نداریم که بازی را به شکلی طراحی کنیم که فقط مخصوص اسپیدرانرها باشد، بلکه دوست داریم هر کسی بتواند با آن ارتباط برقرار کند. ولی اصل و اساس بازی ما برپایه‌ی سرعت بالا طراحی شده و بازیکن‌ها در این حالت لذت بیشتری از آن خواهند برد. در اینجا می‌توانم از بازی Super Mario Bros مثال بزنم که در کودکی علاقه‌ی زیادی به اسپیدران کردن آن داشتم و حرکات ماریو هم در این بازی به شکلی طراحی شده که مخاطب را تشویق به بازی کردن هرچه سریع‌تر می‌کند.»

مقایسه‌ی سایر بازی‌های ویدیویی با بازی تاریخی نینتندو شاید حرکتی پُر ریسک محسوب شود، ولی Solar Ash با طراحی دنیای مناسب خود و ترکیب آن با حرکات سریع ری کاری کرده که با وجود بعضی شباهت‌ها، اثری متفاوت و خلاقانه محسوب می‌شود.

ری از همان ابتدای بازی قابلیت‌های حرکتی زیادی را در اختیار دارد و به‌گفته‌ی پرستون: «این شخصیت مثل ماریو از اول بازی توانایی‌های زیادی برای غلبه بر چالش‌های محیطی دارد و با اثری شبیه Banjo Kazooie طرف نیستیم که به مرور قابلیت‌های جدیدی توسط بازیکن آزاد می‌شود.» البته مواردی مثل پوشش‌های جدید وجود خواهد داشت که در گوشه و کنار بازی پیدا می‌شوند و تأثیرات خاص خود را هم روی بازی می‌گذارند، ولی پرستون در این زمینه سکوت کرده و فقط به این نکته اشاره می‌کند که این تأثیرات با چیزی که فکر می‌کنیم متفاوت خواهند بود.

دانلود ویدیو از آپارات

از طرف دیگر خبری از مواردی مثل ارتقای استقامت (Stamina) در بازی نخواهد بود، هرچند در روزهای ابتدایی تولید پروژه قرار بود این مکانیزم هم در بازی وجود داشته باشد. در مجموع سازندگان Solar Ash تلاش کرده‌اند محدودیت‌های حرکتی ری را تا جای ممکن از بین ببرند و آزادی زیادی به مخاطب بدهند و دراین‌میان تنها یک مکانیزم خاص وجود دارد که باید در استفاده از آن دقت کرد.

پرستون در این مورد می‌گوید: «تنها چیزی که وجود دارد و شاید حتی آن را هم نتوانیم یک محدودیت بنامیم، مکانیزم مخصوص سرعت گرفتن (Boost) است که باید برای استفاده از آن زمان‌بندی‌های دقیقی داشت. به جز این، در سایر زمینه‌ها می‌خواهیم بیشترین آزادی عمل ممکن را به بازیکن‌ها بدهیم و آن‌ها را برای گشت‌وگذار در محیط‌ها محدود نکنیم.»

در هر منطقه از بازی آیتم‌هایی به نام رسوبات (Dregs) وجود دارد که عبارت‌اند از توده‌هایی چرب و غلیظ که ری باید آن‌ها را برای باز کردن مسیر خود به سمت غول آن منطقه از بین ببرد؛ غول‌هایی که بعد از نابود کردن تعداد خاصی از رسوبات، توجهشان به سمت ری جلب می‌شود و به او حمله می‌کنند.

بازی Solar Ash می‌تواند بهشتی جذاب برای اسپیدرانرها باشد و رقابت‌هایی داغ و نفس‌گیر را بین آن‌ها ایجاد کند

شاید این قضیه در نگاه اول خسته‌کننده به نظر برسد و ازبین‌بردن رسوبات هر منطقه و تماشای حرکات تمام‌کننده‌ی ری روی آن‌ها که با جلوه‌های بصری تک‌رنگی همراه است، بعد از مدتی تکراری شود ولی کارگردان بازی به این نکته اشاره می‌کند که چالش‌های مناطق مختلف بازی مشابه یکدیگر نیستند و برای هر بخش اتفاقات و ماجراهای خاصی در نظر گرفته شده است.

هش می‌گوید: «ما برای هر منطقه از بازی به سراغ خلق تجربه‌هایی جذاب و متفاوت رفته‌ایم و تمام این موارد را هم به شکل دستی طراحی کرده‌ایم، نه با استفاده از مکانیزم‌های طراحی تصادفی و رندوم. بنابراین بازی از این جهت تکراری نخواهد شد و بازیکن‌ها در هر بخش با ماجراهایی جدید مواجه می‌شوند و باید به‌دنبال موارد متفاوتی بروند. درعین‌حال با وجود عظمت بازی، همچنان خون یک بازی مستقل در رگ‌های آن جریان دارد.»

پرستون هم صحبت همکار خود را به این شکل ادامه می‌دهد: «بله، بازی ما با وجود ابعاد بزرگ خود، قرار نیست به اثری پُر از آیتم‌های جمع‌کردنی تبدیل شود و با بازی‌هایی مثل Donkey Kong 64 و Assassin's Creed متفاوت است. شرمنده که باعث ناامیدی شما شدم!»

البته این صحبت‌ها به معنای این نیست که در بازی با هیچ آیتمی در گوشه و کنار محیط مواجه نمی‌شویم. مثلاً قطرات پلاسمایی در بازی وجود دارند که در مواقعی مثل حرکت روی ریل‌ها یا بخش‌های دور از دسترس محیط می‌توانید آن‌ها را جمع کنید؛ آیتم‌هایی که باعث دسترسی به موارد جالبی می‌شوند، ولی پرستون توضیح بیشتری در مورد آن‌ها نمی‌دهد.

مبارزه ری با یکی از غول‌های بازی Solar Ash

دراین‌میان مهم‌ترین منبع بازی Starseed Energy نام دارد که با ازبین‌بردن رسوبات و بازمانده‌ها به‌دست می‌آید و ری درنهایت از آن برای قدرت بخشیدن به سازه‌ای مهم در بازی استفاده خواهد کرد که در مرکز دنیای Solar Ash قرار گرفته و می‌توان از دوردست هم آن را مشاهده کرد؛ مناره‌ای عظیم که یک گوی نورانی با دو حلقه‌ی شکسته پیرامون آن را فرا گرفته‌اند و یکی از این حلقه‌ها از کار افتاده و دیگری هنوز در حال چرخیدن است.

با وجود سرعت بالای بازی، بخش‌های مخصوصی هم برای آن در نظر گرفته شده که حس و حالی آرام‌تر دارند و بازیکن می‌تواند نفس راحتی در این مکان‌ها بکشد. مثل آبشار کوچکی که زیر سایه‌ی درختی عظیم به چشم می‌خورد و منظره‌ای زیبا را شکل می‌دهد؛ منظره‌ای که البته با مشاهده‌ی تعدادی جسد در آن، متوجه می‌شویم که خیلی هم دلربا نیست و تصویری ناراحت‌کننده از دنیای بازی را نشان می‌دهد.

پرستون دنیای بازی Solar Ash را در حد Hyper Light Drifter سرد و غمناک نمی‌داند، ولی از این می‌گوید که همه‌ی بازی‌های او لایه‌ای ظریف از اندوه را در خود دارند و داستان Solar Ash هم پیرامون غلبه بر سختی‌ها و پشت سر گذاشتن آسیب‌های روحی و روانی تدارک دیده شده است.

از دیگر ویژگی‌های بازی می‌توان به حضور شخصیت‌هایی اشاره کرد که دیالوگ‌های مخصوص خود را دارند، مثل شخصیتی دراز و روح‌مانند که با ری صحبت می‌کند. این قضیه باعث می‌شود دنیای بازی خیلی هم صامت نباشد و به‌گفته‌ی پرستون: «ما دوست نداریم صامت بودن شخصیت‌ها به نمادی از استودیو هارت ماشین تبدیل شود و هرچند بازی دارای دیالوگ‌های زیاد و نوشته‌های بی‌شمار نخواهد بود، ولی گاهی اوقات با چنین مواردی نیز روبه‌رو خواهید شد.»

یکی از ویژگی‌های بصری بازی را می‌توان عدم نمایش اطلاعات زیاد روی صفحه (HUD) دانست. یک نوار سلامتی کوچک و دایره‌شکل در بالا سمت چپ صفحه برای نمایش میزان سلامتی وجود دارد که بعد از ضربه خوردن از دشمنان نمایان می‌شود. در بالا سمت راست هم نشان‌گر کوچکی برای نمایش تعداد پلاسماهای شما وجود دارد و دیگر خبری از چیز خاصی نیست و به این ترتیب بدون ایجاد مزاحمت از طرف نوشته‌ها و نوارهای بی‌شمار در گوشه و کنار صفحه، می‌توان از دیدی باز و وسیع نسبت به محیط اطراف لذت برد.

در بازی Solar Ash، این حس کنجکاوی بازیکن است که باعث هدایت او به سمت رسوبات و سایر المان‌های موجود در محیط می‌شود و نیازی به نقشه و راهنما برای این کار وجود ندارد. البته برای جلوگیری از گم شدن بازیکن درون محیط که گاهی اوقات در Hyper Light Drifter نیز اتفاق می‌افتاد، سیستمی برای پینگ کردن یا نشانه‌گذاری در نظر گرفته شده که اگر بازیکن به‌دنبال آیتم یا مورد خاصی بود، به سراغ یکی از محیط‌های مخصوص بازی رفته و اطلاعات موردنظر را به‌دست آورده و نشان‌گری را با کمک پینگ مربوطه فعال کند و به سمت هدف خود برود.

ری در کنار ریشه درخت در بازی Solar Ash

البته پرستون امیدوار است بیشتر بازیکن‌ها از این سیستم استفاده نکنند و خود دست به گشت‌وگذار و اکتشاف در محیط‌های بازی بزنند و به دنیای بازی اجازه دهند که آن‌ها را بدون استفاده از نقشه و پینگ در طول مسیر هدایت کند: «ما هنرمندان فوق‌العاده‌ای در تیم خود داریم که سعی کرده‌اند بازی را به شکلی طراحی کنند که مخاطب بدون نیاز به نقشه و نشان‌گر، جذب محیط‌های مختلف شده و مسیر را پیش ببرد. دوست داریم همه بازی را به این شکل تجربه کنند و با کمک طراحی مراحل مناسب و طراحی هنری درجه یک، نیازی به راهنمای اضافه نداشته باشند.»

آهنگساز Hyper Light Drifter یعنی Disasterpeace، در اینجا هم تولید موسیقی‌های بازی را برعهده دارد و البته به علت فضای متفاوت بازی، با موسیقی‌های متفاوتی نیز همراه خواهیم بود

بازی Solar Ash به مدت چهار سال در دست تولید بوده و کار روی آن همچنان ادامه دارد و خیلی از افرادی که روی Hyper Light Drifter کار کرده بودند، هنوز هم در تیم حضور دارند. از کازمو گلوتزی (طراح هنری ارشد پروژه) و شان وارد (انیماتور تیم) تا ریچارد وریلند، ملقب به Disasterpeace که موسیقی اثر قبلی هارت ماشین را تدارک دیده بود و در اینجا هم وظیفه‌ی ساخت موسیقی‌های Solar Ash را برعهده دارد.

البته به علت عظیم‌تر شدن دنیای بازی نسبت به پروژه‌ی قبلی، افراد جدیدی هم به تیم اضافه شده‌اند و به‌گفته‌ی پرستون: «ما راه دشواری را طی کردیم و کمی طول کشید تا بازی به چیزی که در نظر داشتیم نزدیک شود. همین قضیه هم باعث زمان‌بر شدن پروسه‌ی تولید شد، چرا که حرکت از یک بازی دوبعدی به اثری سه‌بعدی با موتور گرافیکی آنریل کار ساده‌ای نبود و نیاز به تجربه و صرف انرژی زیادی داشت.»

کارگردان بازی یعنی چلسی هش، یکی از افراد کلیدی در این زمینه بوده و پیش از آغاز کارگردانی این پروژه، مدتی را به‌عنوان هنرمند تکنیکی در هارت ماشین کار کرده بود: «من در سال ۲۰۱۷ به تیم ملحق شدم و کار اولیه‌ام در پروژه، منتقل کردن طرح‌ها و حس و حال هنری تدارک‌دیده‌شده توسط اعضای تیم به دنیایی سه‌بعدی بود. ما با کمک موتور آنریل دنیای جدیدی را خلق کردیم و البته فقط هم به المان‌های موجود در این موتور اکتفا نکردیم و خودمان چیزهای زیادی را به آن افزودیم تا به حالت فعلی برسیم.»

او با اشاره به دشواری‌های تولید بازی و تغییر عادت بازی‌سازهایی که تا آن روز روی آثار دوبعدی کار کرده بودند و اکنون باید به سراغ یک بازی سه‌بعدی می‌رفتند، ادامه می‌دهد: «ساختن چنین دنیای عظیمی واقعاً کار سختی بود و مخصوصاً طراحی معماری‌های عمودی این دنیا و درست کردن سازه‌هایی که به سمت بالا می‌روند، چالش‌های زیادی به‌دنبال داشت. در این زمینه اصلاً نمی‌توانستیم به سراغ موارد از پیش آماده برویم و باید خودمان همه‌چیز را تدارک می‌دیدیم.»

ری در حال پریدن در بازی Solar Ash

بزرگ‌ترین چالش برای این تیم کوچک ۲۰ نفره، متمرکز کردن ایده‌ها بوده و آن‌ها باید به نقطه‌ای می‌رسیدند که از میان تمام ایده‌ها و تفکرات مختلف اعضای گروه، بهترین موارد را انتخاب کرده و سایر گزینه‌ها را رها کنند. همین قضیه هم یکی از دلایلی بود که مرحله‌ی پیش‌تولید بازی تا این حد طولانی شد. به‌گفته‌ی هش: «وقتی بازی Solar Ash را با سایر آثار جهان باز مقایسه می‌کنیم، با بعضی استودیوهای غول‌پیکر مواجه می‌شویم که کارمندانی به مراتب بیشتر از هارت ماشین دارند و این افراد می‌توانند درکنار بخش‌های اصلی بازی، روی چیزهای کوچک بی‌شماری هم کار کنند. هرچند ما هم از موارد جزئی و کوچک غافل نبوده‌ایم، ولی بیشتر سعی کرده‌ایم به سراغ حسی از اکتشافات کوچک در دل محیط برویم، نه مواردی که اضافی به نظر می‌رسند.»

ابعاد بازی سولار اش در سال‌های تولید آن بارها کوچک و بزرگ شد تا به بهترین شکل ممکن برسد و بتواند از پتانسیل‌های گیم‌پلی استفاده کند و مکانیزم‌های اصلی بازی را به‌گونه‌ای درون خود جای دهد که به تجربه‌ای لذت‌بخش تبدیل شود. پرستون با اشاره به کنار گذاشتن بخش‌هایی از بازی در دوران تولید می‌گوید: «این کار مثل این بود که عزیزان خود را بکشیم! واقعاً سخت است که بعد از مدت‌ها کار کردن روی بخش‌های مختلف بازی، بعضی از آن‌ها را دور بریزیم. ولی چنین کارهایی برای نظم و ترتیب دادن به بازی و تبدیل آن به اثری باکیفیت لازم است و باید تناسب دقیقی بین دنیای وسیع بازی و المان‌های مختلف آن برقرار کنیم؛ کاری که برای تیم کوچکی مثل ما چندان ساده نیست.»

پرستون از طرفی دوست داشته که افراد بیشتری در تیم تولید بازی حضور داشته باشند و بتوانند از حدود ۲۰ هنرمند دیگر هم درکنار اعضای فعلی استفاده کنند، ولی از طرف دیگر او عاشق کار در این تیم کوچک است و حس و حال حضور در استودیویی که تک‌تک افراد در آن نقش مهمی دارند را با هیچ‌چیزی عوض نمی‌کند.

مؤسس هارت ماشین در این مورد می‌گوید: «ما ابزاری برای تولید بازی تدارک دیده‌ایم که طراحان مراحل می‌توانند با کمک آن در بخش‌های هنری بازی نیز همکاری کنند، یا هنرمندان تیم می‌توانند به بهبود کیفیت گیم‌پلی کمک کرده و نظرات خود را در این زمینه مطرح کنند.» هش هم اضافه می‌کند: «کوچک بودن تیم باعث می‌شود همه‌ی اعضای آن درکنار یکدیگر نقش پررنگی در بخش‌های مختلف بازی ایفا کنند و به هرچه بهتر شدن آن کمک کرده و محصولی فوق‌العاده را ترتیب دهند.»

از زمان انتشار بازی Spider-Man تا امروز، بازی جهان باز دیگری را با این میزان سرعت و نرمی حرکات شخصیت اصلی ندیده‌ایم

این تلاش همه‌جانبه‌ی اعضای هارت ماشین باعث شده اثری منحصربه‌فرد خلق شود که تفاوت‌های زیادی با سایر بازی‌های مشابه دارد؛ اثری که نوع حرکت و گشت‌وگذار سریع در محیط‌های آن را در این سال‌ها بعد از بازی مرد عنکبوتی (Spider-Man) در هیچ بازی جهان باز دیگری ندیده‌ایم. بعضی شباهت‌های بین سولار اش با مرد عنکبوتی خیلی هم اتفاقی نیست و آن‌ها هم مثل استودیو اینسامنیاک (Insomniac) از ابزاری به نام هودینی (Houdini) در تولید بازی خود کمک گرفته‌اند.

هش با اشاره به این قضیه می‌گوید: «البته ما برخلاف اینسامنیاک به‌جای طراحی بخش‌هایی از نقشه با استفاده از داده‌هایی که به‌طور خودکار تولید می‌شوند، از هودینی در قالب برنامه‌ی طراحی مراحل خود به شکل دستی استفاده کرده‌ایم و طراحان هنری محیط‌های بازی همه‌چیز را دستی تدارک دیده‌اند و در طول پروسه‌ی تولید هم بخش‌های مختلف آن را به‌روزرسانی کرده‌اند تا به نتیجه‌ی فعلی رسیده است.»

شخصیت ری در بازی Solar Ash

کارگردان سولار اش امیدوار است در زمان عرضه‌ی بازی، مخاطبان به هدفی که برای این اثر در نظر گرفته شده برسند و هرکدام بازی را به شکلی که دوست دارند تجربه کنند: «با اینکه بازی دارای اهداف مشخصی است، ولی مسیر رسیدن به این اهداف متفاوت است و بازیکن‌ها در این راه با لایه‌های دیگری از دنیای بازی مواجه می‌شوند که باعث خلق لحظاتی متفاوت برای هرکدام از آن‌ها خواهد شد.»

هش در صحبت‌های پایانی خود نیز می‌گوید: «ما بازی سولار اش و شخصیت اصلی آن را به‌گونه‌ای طراحی کرده‌ایم که بازیکن همیشه در حال حرکت و گشت‌وگذار سریع در محیط‌ها باشد. در اینجا خبری از اسب نیست و حتی سیستم انتقال سریع (Fast Travel) نیز به‌نوعی در خود شخصیت ری و نحوه‌ی حرکات سریع او پیاده‌سازی شده است.» پرستون هم با تأکید روی صحبت‌های هش می‌گوید: «شما در این بازی اسبِ خودتان خواهید بود! شاید حتی بتوانیم این جمله را در تبلیغات بازی هم استفاده کنیم.»

به این ترتیب به نظر می‌رسد سولار اش با وجود شباهت‌های خود با Shadow of the Colossus، مسیری متفاوت را دنبال می‌کند؛ مسیری که در آن دیگر نیازی به اسبی دوست‌داشتنی مثل Agro نیست و شخصیت اصلی درکنار مبارزه با غول‌ها، اسب خودش هم خواهد بود!

بازی سولار اش امسال برای پلی استیشن 5، پلی استیشن 4 و پی سی منتشر می‌شود و طرفداران Hyper Light Drifter و دوست‌داران بازی‌های جهان باز می‌توانند منتظر اثری جذاب و سریع در دنیایی متفاوت باشند.


منبع Edge
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده