مروری بر کارنامه کاری شینجی میکامی، از گذشته تا اکنون
اون اوایل علاقه چندانی به بازیهای ویدیویی نداشتم. دوران دبیرستان یکی از دوستام خورهی بازیهای آرکید بود. هربار که میخواست به آرکید استور بره، به منم خیلی اصرار میکرد که باهاش برم، اما من هربار دعوتش رو رد میکردم. یهبار که به خونه من اومده بود، از قصد یکی از برگههای یک مجلهی بازی رو جدا میکنه و میذاره همونجا بمونه. (برگههه) مربوطبه یهبازی مبارزهای بود. اون موقعها به هنرهای رزمی علاقه زیادی داشتم، برای همین با خودم فکر کردم (این بازی) باید چیز جذابی باشه. این شد که افتادم تو دامی که رفیقم برام پهن کرده بود. از اون به بعد با هم به آرکیداستور میرفتیم. همون موقعها بود که بالاخره به ویدیوگیم علاقمند شدم. اون بازی اسمش Appoooh بود....
حالا سه دهه از آغاز فعالیت شینجی میکامی که همگان از او به عنوان پدر سبک ترسناک در ویدیو گیم یاد میکنند، میگذرد. میکامی که فعالیت خود در صنعت گیم را از شرکت ژاپنی کپکام و در سال ۱۹۹۰ میلادی آغاز کرده است، بعدها با تشکیل استودیو تانگو گیمورکز (Tango Gameworks) به فعالیتهایش در صنعت گیم ادامه میدهد. این استودیو که در سال ۲۰۱۰ تاسیس شده، در حال حاضر و تحت نظر شینجی میکامی، در حال کار برروی ساختِ بازی مورد انتظار گوست وایر: توکیو (Ghostwire: Tokyo) است.
در این مطلب اما قصد داریم مروری داشته باشیم بر کارنامه کاری میکامی که بیشک یکی از دوستداشتنیترین کارگردانان صنعت ویدیوگیم بهحساب میآید و همگی خاطرات بیشماری از ساختههایش داریم. برای روایت جزئیات هر پروژهی کاری اما از صحبتهای خود میکامی، طی مصاحبهاش با Archipel Caravan در سال ۲۰۲۰ استفاده کردهایم؛ چرا که بیشک شنیدن سرگذشت این کارگردانِ ژاپنی از زبان خودش شیرینتر خواهد بود. در تمام طول مصاحبه، میکامی خیلی راحت و بیشیلهپیله صحبت میکند؛ دائم میخندد و از گفتن هیچ حرفی ابائی ندارد. داستان کنسل کردن بازیها و سرِ کار گذاشتن اعضای استودیوها را جوری تعریف میکند که انگار پسربچهای است که سیبی را یواشکی از مغازهای کِش رفته و حالا دارد داستان این خرابکاریش را با افتخار برای رفقایش تعریف میکند. میکامی در اینکار آنقدری پیش میرود که حتی جایی میگوید: «الان که فکر میکنم ممکنه برای این حرفی که میزنم دستگیرم کنن!» برای همین لحنِ راحت و بیخیالی که میبینید، لحن خود میکامی است. میکامی حتی به مقولهی ترس و ترساندن که از حوزههای تخصصیش به حساب میآید هم نگاهی کاملاً سنتی و خلاف تِرند زمانه دارد. در یک کلام، میکامی آدم سادهای است که بیشتر از اسطوره ویدیوگیم، آدم را یاد رفیق صمیمیاش میاندازد؛ رفیقی قدیمی که ویدیوگیم را همان طوری دوست دارد که ما دوستش میداریم؛ ابزاری برای ایجاد چالش و سرگرمی، نه صرفاً کالایی پرسود و تجملاتی. به همین دلیل، شنیدن تجارب سه دهه فعالیت میکامی در صنعت گیم که به نسبت زمانی طولانی هم بهحساب میآید، بدون شک خالی از لطف نخواهد بود.
سالهای اولیه فعالیت (۱۹۹۳- ۱۹۹۰)
شینجی میکامی در یازده اوت سال ۱۹۶۵ در استان یاماگوچی ژاپن بهدنیا آمده است. در دوران کودکی، میکامی آروزی تبدیل شدن به راننده مسابقات فرمول یک را در ذهن میپروراند. در دوران نوجوانی اما علاقه میکامی به سمت ورزشهای رزمی مثل کاراته و کندو معطوف میشود. (کِندو (به ژاپنی: 剣道 - به معنای راه شمشیر) یک هنر رزمی مدرن ژاپنی است که از هنر شمشیرزنی سنتی سامورایی «کنجوتسو» در ژاپن سرچشمه میگیرد. ویکیپدیا) برای تحصیل در دانشگاه هم میکامی دانشگاه خصوصی دوشیشا (Doshisha University) را که یکی از معروفترین و مهمترین دانشگاههای ژاپن است، انتخاب میکند. میکامی در رشته بازاریابی از دانشگاه فارغالتحصیل شده است.
برخلاف تصور ما اما میکامی از همان اول علاقه چندانی به ویدیو گیم نداشت. درواقع میتوان اینگونه گفت که دوستانش او را از راه بهدر کردهاند. بعد از به دام افتادن، حالا نوبت آن بود که میکامی راهی برای ورود به صنعت پیدا کند:
اوایل هنوز علاقهی چندانی به کپکام نداشتم، هرچند درنهایت این شرکت نظرم رو به خودش جلب میکنه. یکبار داشتم به شرح وضعیت شرکت گوش میدادم؛ رئیس وقت کپکام داشت میگفت اونها بهزودی به صدر شرکتهای بورس سهام توکیو میرسن. از بلندپروازی طرف خوشم اومد. میخواستم اونجا کار کنم و بازی بسازم. برای همین با یوشیکی اوکاموتو (Yoshiki Okamoto)، که بعدها رئیس من میشه، تماس گرفتم تا جزئیات بیشتری راجع بهکار ازش بپرسم. فرد دیگهای هم بود، به نام آقای ساکای (Sakai) که سرپرست بخش توسعه بازی بود، ایشون الان فوت کردند. من حتی آقای ساکای رو هم یک جایی خارج از محیط کاری پیدا کرده بودم تا راجع به کار ازش پرس و جو کنم. اون به من گفت (تو کپکام) درآمد بعضی از کارمندا طی سال اول، حتی تا سهبرابر هم افزایش پیدا میکنه! این برای من مثل یک رویا بود. هرچند به محض اینکه وارد شرکت شدم، فهمیدم که موضوع پرداختی دروغی بیش نبوده.
اینگونه میشود که بالاخره شینجی میکامی در سال ۱۹۹۰، بهعنوان یک طراح بازی تازهکار به شرکت کپکام میپیوندد و تا سال ۲۰۰۲ در این شرکت به کار و فعالیت خود ادامه میدهد. هرچند ملحق شدنش به کپکام هم داستان جالبی داشته است:
درنهایت باخودم فکر کردم این شغل درست همون چیزیه که دنبالش میگشتم و بالاخره به کپکام ملحق شدم. اما جالبه که تو امتحان ورودی رد شدم. داستان عجیبی داره، که با اینکه تو امتحان ورودی رد شدم، ولی هفته بعدش داشتم تو کپکام کار میکردم. روش کار (استخدام در کپکام) اینجوری بود که اول، از همه آزمون میگرفتن و بعد مصاحبه میکردن. یعنی صبح باید تو یه آزمون تستی کتبی شرکت میکردی و طرفای غروب باید میرفتی مصاحبه. منم اول تو امتحان شرکت کردم، بعد مصاحبه کردم و خب تا مصاحبه تموم بشه، جواب آزمون تستی هم مشخص شده بود. بعد از اینکه مصاحبهها تموم شد، یک نفر شروع کرد به خوندن اسمها و اسم هرکسی رو که میخوند ازش میخواست که بیاد جلو. اون روز تقریباً پنجاه نفر تو شرکت حضور داشتن که از این تعداد، اسم نصف اونها خونده شد. بعد مسئول HR (مسئول نیروی انسانی در شرکت) رو به ما گفت، اونهایی که اسمشون خونده شده باید برن خونه، یعنی اینکه قبول نشدن. من هم رد شده بودم. با خودم فکر کردم خب دیگه همهچیز تموم شد؛ اما یک هفته بعد، تلفنم زنگ خورد. از کپکام تماس گرفته بودن که بگن یه اشتباهی پیش اومده و من قبول شده بودم! نمیفهمیدم چه اتفاقی افتاده، ولی بههرحال کارم رو شروع کردم. تقریباً یک سالی طول کشید تا از اوکاموتو پرسیدم: چرا اون روز ماهارو رد کردید، ولی بعد قبولمون کردید؟ داستان این بود که گویا من امتحان تستی رو خراب کرده بودم و خب براساس نتیجه امتحان رد شده بودم، ولی اوکاموتو و فوجیوارا که مافوق ما بودن، با واحد HR صحبت کرده بودن و بهشون گفته بودن که ما به این افراد نیاز داریم، یعنی درواقع فقط من هم نبودم. اونا بهمون احتیاج داشتن و برای همین از شرکت میخوان که مارو قبول کنن، که گویا درنهایت هم همین میشه. اون اوایل یه تیم چهار نفره بودیم که قرار بود به واحد بازیسازی برای کنسول ملحق بشیم. از این چهارنفر، دو نفرمون قبلاً رد شده بودن، برای همین به ماها میگفتن ، چون انگار یک بار مرده و دوباره به زندگی برگشته بودیم.
اولین تجربه میکامی در کپکام اما یک بازی پرسش و پاسخ (کوئیز گیم) بهنام Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken بود که برای کنسولهای گیمبوی نینتندو ساخته میشود. بعد از ساخت این بازی، میکامی کارگردانی آیپیهای خارج از شرکت و تحت امتیاز دیزنی، نظیر Goof Troop و Aladdin را برعهده میگیرد. این بازیهای که برای کنسول سوپر نینتندو (SNES) عرضه شدهاند، هرکدام با استقبال گرمی از جانب مخاطبان و منتقدین روبهرو میشوند. به این ترتیب بازی Aladdin با فروشی معادل ۱.۷۵ میلیون نسخه، به اولین بازی پرفروش کارنامه کاری میکامی تبدیل میشود.
پیدایش رزیدنت ایول و داینو کرایسیس (۱۹۹۹-۱۹۹۳)
بعد از موفقیتهای اولیه، چالشی بر سر راه این بازیساز تازهکار قرار میگیرد که به نقطهی عطفی در زندگی کاریاش تبدیل میشود:
همه چیز ازونجایی شروع شد که یک روز فوجیوارا، که اون زمانها سرپرست و مافوق من بهحساب میاومد، من رو به دفترش میخونه. اون موقع یه بازیای روی NES اومده بود به اسم سوئیت هوم (Sweet Home)، که با اقتباس از یک فیلم ترسناک ساختهی جوزو ایتامی (Juzo Itami) ساخته شده بود. بازی خیلی خوبی بود، هرچند که نتونسته بود موفقیت چندانی بهدست بیاره. اما به هر حال بازی خوبی بهحساب میاومد و برای همین از من خواستن که یک بازی ترسناک با الهام از مکانیزمهای اون بازی بسازم. این شروع همهچیز بود. من خودم بازی سوئیتهوم رو دوست داشتم و فکر میکردم بازی خوبیه و این حسم رو با فوجیوارا در میون گذاشته بودم. بعد شروع کردم و تمام اجزای بازی سوئیت هوم رو از هم جدا کردم، اینکار رو کردم تا بتونم بازی خودم رو از توش در بیارم.
بازی سوئیت هوم اما یک بازی سروایولهارر- نقش آفرینی بود که توسط کپکام در سال ۱۹۸۹ و برای کنسولهای فمیکام روانه بازار میشود. به این ترتیب میبینیم که بازی رزیدنت ایول که در ابتدا قرار بود نسخه بازسازی شده اثر دیگر کپکام یعنی بازی ترسناک سوئیت هوم باشد، درنهایت پایهگذار مجموعهای طولانی، پرفروش و ماندگار میشود.
باکس آرت رسمی بازی Sweet Home
تو ماه اول، تمرکز بازی روی ارواح بود. خب مگه چیزی ترسناکتر از ارواحم داریم؟ ولی خب زامبیهارم دوست داشتم. (تا اون موقع) یه چندتایی فیلم هم راجع به زامبیها ساخته بودن. ولی کماکان، از نظر من ارواح ترسناکترین سوژه موجود بودن. البته که شاید از نظر ترسناکی، ارواح سوژه خیلی خوبی بهنظر میرسیدن، اما بعد به این فکر کردم که آیا بازی ساختن با این سوژه هم خوب میشه یا نه، اینجا دیگه اونقدری مطمئن نبودم. با خودم فکر میکردم که درنهایت طرفدارای پر و پاقرص ژانر ترسناک باهاش خیلی حال میکنن، اما خب احتمالاً بازی فروش چندانی نمیکرد. برای همین دوباره نقشههایی که کشیده بودم رو مرور کردم و دنبال یک چیز دمدستیتر گشتم. یادم اومد که زمان دبیرستان فیلم Dawn of the Dead رو دیده بودم. یادم بود که کاراکترای اون فیلم تلاش شدیدی برای زندهموندن میکردن و شما در مقام تماشاگر، دائم میخواستی برای تصمیمات اشتباهشون سرشون داد بکشی: «چرا باید همچین کاری بکنی آخه!» اما خب توی یک بازی ویدیویی، شما میتونی بین موندن و مبارزه، یا فرار کردن یکی رو انتخاب کنی؛ حتی میتونی تصمیم بگیری که اصلاً وارد مکانهای خطرناک نشی. درواقع شما میتونی هرکاری که دوست داری انجام بدی. اینجوری شد که فکر کردم این ایده ارزش دنبال کردن داره. برای همین المان ترس رو برداشتم و فکر کردم که المان ترس میتونه در جایگاه دوم قرار بگیره. درواقع در وهله اول میخواستم بازیای بسازم که بهعنوان یک سرگرمی ترسناکِ جذاب شناخته بشه. کارم رو از اینجا شروع کردم.
همانطور که پیش از این نیز گفتیم، میکامی علاقه بسیاری به فیلمهای ترسناک، علیالخصوص آثار قدیمی و کالتی مانند فیلمهای کارگردان معروف، جورج رومرو (George Andrew Romero) داشته است. از همین رو اگر حتی یکی از بازیهای قدیمی مجموعه را تجربه کرده باشید، تاثیر فیلمهای ترسناک در کارگردانی بازی به وضوح قابل مشاهده است. در این میان اما گویا فیلم کشتار با ارهبرقی در تگزاس تاثیر ویژهای روی میکامی میگذارد:
از فیلم کشتار با اره برقی در تگزاس (Texas Chainsaw Massacre) هم الهام گرفته بودم. همون اوایل فیلم صحنهای میبینید که یکی از کاراکترا وارد یک خونه ترسناک میشه. بعد در باز میشه و صورتچرمی (Leatherface) ظاهر میشه و اون فرد رو با تبر به قتل میرسونه و بعد جنازهاش رو مثل لاشه یک حیوون روی زمین میکشه. با این ترس ناگهانی خیلی حال کردم! شاید فهمیدنش یهمقداری سخت باشه، اما تو رزیدنت ایول اولی، ما شخصیت هانتر (Hunter) رو داریم، یه موجود جدید که یهو وارد صحنه میشه و بهشما حمله میکنه. فکر میکنم تاثیر (فیلم کشتار با ارهبرقی در تگزاس) رو بشه اینجا دید.
درست است که امروزه همه میکامی و استودیو کپکام را خالق بازیهای وحشت و بقا میدانند، اما در حقیقت بازی Alone it the Dark، محصول سال ۱۹۹۲ میلادی اولین بازی است که در این سبک ساخته شده بود. بدون شک بدون ساخته شدن این بازی، ساخت مجموعه بازیهای رزیدنت با چالشهای بیشتری روبهرو میشد. میکامی در رابطه با الهامش از این بازی میگوید:
بخوام صادقانه بگم، بعد از اینکه بازی Alone In The Dark رو دیدم، فکر کردم اگر ماهم بتونیم همین راه رو بریم، احتمالاً پروژهی ماهم با موفقیت روبهرو میشه. اول میخواستم رزیدنت ایول یک رو با دید اولشخص درست کنم، فکر میکردم اون زاویه دید باید ترسناکتر باشه. قصد داشتم این ایده رو دنبال کنم، اما اون روزا کپکام تو تکنولوژی سهبعدی یهکمی بیتجربه بود و با این اوصاف نمیتونستیم اون گرافیکی که مد نظر من بود رو توی بازی پیاده کنیم. درواقع اگر اینکار رو میکردیم پروژه با ریسک بزرگی روبهرو میشد. اینجا همونجایی بود که بازی Alone in the Dark رو دیدم. از اینجا به این نتیجه رسیدم (که مشابه اون بازی) ما هم میتونیم تصویر پسزمینه بازی رو از قبل رندر کنیم. هرچند این به این معنا بود که حالا باید سیستم تنککنترل (Tank Control) رو هم تو بازی پیاده میکردیم. اون زمان اما نمیتونستیم برای اینکار راهحلی پیدا کنیم. البته که درنهایت و بعد از اتمام کار، خیلی از بازیکنا بهم گفتن که همین زاویه دید (سوم شخص بههمراه تنککنترل) چیزیه که بازی رو ترسناکترش کرده. خیلی خجالت کشیدم، جالبه که تا همین امروزم بهم میگن: «(انتخاب زاویه دوربین) خیلی خوب از کار در اومده!» چیزی که من همیشه درجواب میگم، این تنها راهحلی بود که داشتیم! برای اثبات این قضیه هم (که صرفاً این زاویه دوربین رزیدنت ایولهای اول نیست که باعث ترس میشه)، باید بگم که خب میبینید که تو رزیدنت ایول چهار، دوربین روی شونه قرار داره، این نشون میده که شما میتونی حتی بدون تنککنترل هم از وحشتِ بازی لذت ببری. علاوهبر این (نسخه چهار بازی) قابلبازیتر بود و بازیکن تو محیط بازی بیشتر غوطهور میشد. میخواستم با ساختن رزیدنت ایول چهار انتقام بگیرم. هرچند تا همین امروز هم خیلیا بهم میگن ترسِ واقعی، همون نسخههای کلاسیک بازی رزیدنت بود. (هروقت این حرف رو میشنوم) خجالت میکشم و ازشون میخوام که دیگه ادامه ندن.
به این ترتیب اولین نسخه از مجموعه بازیهای رزیدنت ایول که در ژاپن با نام بایوهزرد (Biohazard) شناخته میشد، ساخته و در سال ۱۹۹۶ روانه بازار میشود. چیزی نمیگذرد که شهرت و آوازه این بازی در همهجا پیچیده و به این ترتیب بازی رزیدنت ایول به یکی از اولین عناوین موفقت کنسول پلی استیشن تبدیل میشود. از آنجایی که کپکام برای بازاریابی محصولش به آن لقب بازی سروایول هارر را داده بود، امروزه همگان این بازی را پایهگذار سبک سروایول، یا حداقل تثبیتکنندهی جایگاه این سبک از بازیها میدانند.
تجربیاتی که بهدست میارید، شمارو تغییر میده. وقتی که هنوز جوونید، انرژی، توان و انگیزهی بالاتری برای کار دارید؛ ولی خب به همون میزان هم تجربهتون پایینتره. برای همین حتی اگر ایدههای خوبی هم داشته باشید، شاید نتونید راهی برای پیادهسازیش پیدا کنید یا نتونید اونها رو بهراحتی به بازیکنا منتقل کنید. از طرف دیگه، وقتی تجربه بهدست میارید، راحتتر میتونید نیاز بازیکنهارو بفهمید و اونهارو راضی نگه دارید. البته که در این نقطه، اون شور و اشتیاق اولیهتون از دست رفته. بازی ساختن به انرژی زیادی نیاز داره، باید وقت زیادی صرف کنید و این به استقامتِ بدن نیاز داره. برای همین در مجموع احساس میکنم بهترین زمان برای بازیسازها سالهای دهه سی از زندگیشونه. من رزیدنت ایول چهار رو وقتی سی و نه سالم بود ساختم، که فکر میکنم پیک کاری من همون موقع بود. میتونم از باقی بازیسازهام مثالهای مشابهی براتون بیارم؛ ولی درکل انگار میبینید که اکثر بازیسازها بهترین بازی خودشون رو تو دهه سی از زندگیشون ساختن. بعد از چهل سالگی دیگه بازیساختن خیلی انرژی میخواد، صادقانه باید بگم از اون بهبعد کار خیلی سختتر میشه. هرچقدر تجربه بالاتری توی کارتون بهدست میارید، به همون میزان دیدتون هم وسیعتر میشه. برای همین دائم میخواید بازی بهتری بسازید، جوری که هیچ عیب و نقصی هم نداشته باشه و این، کارِ تصمیمگیری رو براتون سختتر میکنه؛ چراکه دائم تو کارتون اشکال پیدا میکنید. از اون طرف اما جوونترها که تجربهی پایینتری دارن، معمولاً راحتتر به غریزهشون اعتماد میکنن و فکر میکنن کاری که دارن انجام میدن، بهترین کاره. ولی از دید یک کهنهکار، شما باید هر مدل ریسکی رو هم درنظر بگیری و شاید نتونی خیلی بلدپروازی کنی. برای همین معمولاً سخته که ایدههای دیوانهوار داشته باشی و بخوای اونها رو توی یک پروژه پیاده کنی، چرا که کلی چال و چوله توش میبینی. ولی اگر بتونی از این مرحله رد شی، بالاخره موفق میشی یک عنوان جدید خلق کنی. آدمای باتجربه معمولاً تمامی جوانب رو در نظر میگیرن و برای همین پروژه رو دیرتر شروع میکنن. اونا زمان زیادی رو صرف میکنن تا درنهایت بهترین تصمیم رو بگیرن. برای همین زمانیکه جوونترید و تجربه پایینتری دارید، کارهارو سریعتر شروع میکنید.
بازی رزیدنت ایول ۲
بدون شک موفقیت اولین نسخه از مجموعه بازیهای رزیدنت ایول، کپکام را بهفکر ساخت دنبالهای بر این بازی میاندازد. هرچند نسخه دوم، تفاوتهایی با اولین نسخه از مجموعه داشته است:
نسخه اول از مجموعه، یعنی رزیدنت ایول یک، تمرکز بیشتری نسبت به نسخه بعدی بازی روی ترس داشت. رزیدنت ایول دو اولین نسخهای از بازی بود که کارگردانیش رو هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) برعهده میگیره. کامیا دیدِ بصریِ خوبی داشت و برای خلق یک دنیای جدید هم همیشه ایدههای خوبی به ذهنش میرسید. غیر از این همیشه اینرو در نظر میگرفت که بازی باید در بازار هم عملکرد قابل قبولی داشته باشه، برای همین تمرکز زیادی روی سرگرمکننده بودن بازی داشت. ما هم این نکته رو قبل از شروع کار درنظر میگرفتیم. برای همین هم است که دومین نسخه از بازی برای افراد بیشتری قابل تجربه است.
با موفقیت نسخه اول، میکامی با ترفیع رتبه، اینبار در جایگاه تهیهکنندگی نسخه دوم بازی قرار میگیرد. کار کارگردانی این نسخه از بازی اما برعهدهی هیدکی کامیا قرار داشته که تحت نظارت میکامی فعالیت میکرده است. در ساخت نسخه دوم بازی اینبار تصمیم میگیرند از روشهای ترسناندن کلاسیکتری استفاده کنند. به همین دلیل بهجای طراحی عمارتی خالی از سکنه و دورافتاده، اینبار از فضاهای آشنای شهری که انتشار ویروسی باعث ایجاد هرجومرج و آشفتگی در آن شده است استفاده میکنند.
به این ترتیب دومین نسخه از مجموعه بازیهای رزیدنت هم ساخته و در سال ۱۹۹۸ برای کنسولهای پلی استیشن روانه بازار میشود. فروش پنج میلیونی این نسخه از بازی، شکی برجای نمیگذارد که سبک سروایول هارر مورد استقبال گیمرها قرار گرفته است. به همین دلیل دور از انتظار هم نبود که کپکام به فکر ساخت بازی دیگری در سبکی مشابه بیفتد. اینگونه میشود که مجموعه بازیهای داینو کرایسیس که میکامی هم کارگردانی نسخه اول آن را برعهده داشته، چشم به جهان میگشاید:
بازی داینو کرایسیس اما از همون اول قرار نبود که یک بازی مجزا باشه. اون موقعها یه تیمی داشتیم که داشت روی بازیهای اصلی استودیو کار میکرد، سرپرست اون تیم یکروز خیلی ناگهانی استعفا میده و اعضای تیم رو تنها میذاره. (بعد از این اتفاق) چهار نفر از اعضای تیم پیش من میان و از من درخواست میکنن که بهشون بگم باید چیکار کنن. به اونها گفتم اصلاً نگران نباشید، من بهتون کمک میکنم تا بهترین کار ممکن رو انجام بدیم. به این ترتیب پروژه ساخت بازی داینو کرایسیس شروع میشه.
اولین نسخه از مجموعهی داینو کرایسیس در سال ۱۹۹۹ و برای کنسولهای پلی استیشن روانه بازار میشود. میکامی در رابطه با پروسه ساخت این نسخه از بازی میگوید:
با اعضای تیم جلسات مشورت و همفکری ترتیب میدادیم تا برای ساخت بازی به ایده برسیم، ولی متاسفانه طی این جلسات نتونستیم به ایدههای خوبی برسیم. درنهایت جلسات همفکری رو کنسل کردیم و من از هرکدوم از اعضای تیم خواستم که بهتنهایی روی پروژه و ایدههای جدید فکر کنن؛ بعد قرار بود که از بین این ایدهها، بهترینهاشو انتخاب کنیم. اینجا یک نفر از اعضای تیم طراحی بازی ایدهای رو مطرح میکنه؛ یه بازی با تم جزیرهی میمونها. با خودم فکر کردم، ایدهی جدیدیه! قرار شد موجودات زیادی رو وارد بازی نکنیم و بهجای میمونها، فقط دایناسور داشته باشیم. اینجوری شد که درنهایت به همون دایناسورها چسبیدیم و از سیستمی مشابه بازی رزیدنت برای گیمپلی بازی استفاده کردیم.
بازی داینوکرایسیس اما تنها پروژهی میکامی در اواخر دهه نود میلادی نبود. بازی Resident Evil 3: Nemesis که باری دیگر میکامی را در مقام تهیهکنندگی بههمراه داشت، در ابتدا حتی قرار نبود که به یکی از نسخههای اصلی مجموعه تبدیل شود. درواقع کپکام کار ساخت این نسخه از مجموعه رزیدنت را همزمان با عنوان دیگری از همین مجموعه یعنی بازی Resident Evil – Code: Veronica آغاز میکند، هرچند درنهایت این نسخه نمسیس است که لقب نسخه شمارهدار بعدی مجموعه را تصاحب میکند. میکامی در رابطه با ساخت نسخه سوم مجموعه رزیدنت که درنهایت در سال ۱۹۹۹ و برای کنسولهای پلی استیشن روانه بازار میشود، میگوید:
برای بازی رزیدنت ایول سه، ما یهکمی توقعاتمون رو پایینتر آوردیم و تصمیم گرفتیم این نسخه از بازی رو فقط برای هاردکور فنها بسازیم. البته که درنهایت، شرکت از ما خواست که به این نسخه از بازی هم یک شماره بدیم و این نسخه رو هم جزو نسخههای اصلی مجموعه بهحساب بیاریم. برای همین مجبور شدیم بازی رو هم تغییر بدیم تا بازیکنای بیشتری رو راضی نگهداره، اینکار کار سختی بود.
سال های فعالیت در Studio 4 کپکام (۲۰۰۲-۱۹۹۹)
کمی بعد از عرضه بازی Resident Evil 3: Nemesis در ژاپن، کپکام شعبهی جدیدی از استودیوهای خود را که Capcom Production Studio 4 نام داشت، راهاندازی میکند. اعضای این استودیو را درواقع اعضای اصلی تیم سازندگان بازیهای سروایولهارر کپکام تشکیل میدادند. در نتیجه میکامی که مدیر استودیو جدید کپکام بهحساب میآمد، طی سالهای فعالیتش در این شعبه، کار تهیهکنندگی عناوین زیادی مانند بازی Devil May Cry را برعهده میگیرد.
همانطور که پیش از این نیز اشاره کردیم، کپکام کار ساخت نسخهای فرعی از مجموعه رزیدنت را نیز آغاز کرده بود که با نام Resident Evil: Code Veronica شناخته میشد. در سال ۲۰۰۰، کپکام، میکامی را به مقام تهیهکنندگی این بازی منصوب میکند. نسخه کدورونیکا از همان ابتدا قرار بود که برای کنسولهای دریمکست سگا توسعه داده شود. از آنجایی که کنسول دریمکست نسبت به کنسول پلی استیشن سونی از سختافزار پیشرفتهتر و قویتری برخوردار بود، به سازندگان این امکان را میداد که برای اولینبار بهجای استفاده از محیطهایی با تصاویر پسزمینهی از پیش رندر شده، از طراحی محیطی کاملاً سهبعدی استفاده کنند. به این ترتیب بازی Resident Evil: Code Veronica ساخته و در سال ۲۰۰۰ روانه بازار میشود. میکامی در رابطه با این نسخه از بازی میگوید:
درنهایت نسخه سوم به یک نسخه شمارهدار و اصلی از مجموعه رزیدنت تبدیل شد، اما کیفیت این نسخه از بازی یهکمی پایین اومده. از طرف دیگه اما بازی Resident Evil: Code Veronica که جزو نسخههای اصلی مجموعه هم نیست، ارزش بیشتری داشت که به یک نسخه اصلی از مجموعه تبدیل بشه. دلیل اینکه این نسخه از بازی به یک نسخه اصلی تبدیل نشد، مشکلاتی بود که اون موقع بین کپکام و شرکت ساخت کنسول پیش میاد. اما من بهشخصه دوست داشتم اون بازی به یکی از نسخههای اصلی مجموعه تبدیل میشد.
بازی Resident Evil Zero
در همان سال، اعضای Studio 4 نسخه دوم از مجموعه بازیهای داینو کرایسیس را هم برای کنسولهای پلی استیشن روانه بازار میکنند. در سال ۲۰۰۱ میلادی اما میکامی تصمیمی میگیرد، که بعدها به یکی از جنجال برانگیزترین تصمیمات دوره کاریش تبدیل میشود. در این سال میکامی قراردادی انحصاری با نینتندو میبندد. طبق این قرارداد، از این بهبعد حق انتشار کنسولی تمامی بازیهای اصلی مجموعه رزیدنت ایول به انحصار گیمکیوبِ نینتندو در میآمد. علاوهبر این، طبق این قرارداد بازیهایی که پیش از این برای کنسولهای پلی استیشن و دریمکست عرضه شده بودند نیز نسخهای پورت شده برای کنسول نینتندو دریافت میکردند. درکنار نسخههای پورت، قرار بود سه نسخه تازهی «شمارهدار» هم برای گیمکیوب عرضه شود: نسخهی بازسازی شده از اولین بازی مجموعه، بازی Resident Evil Zero و نیز بازی Resident Evil 4. از میان این پنج بازیای که از آنها نام بردیم، بازی Resident Evil و بازی Resident Evil Zero بهطور همزمان در سال ۲۰۰۲ به بازار عرضه میشوند.
نسخه بازسازی شده از اولین رزیدنت ایول اما در سالگرد ششمین سال عرضه این بازی و در سال ۲۰۰۲ در ژاپن منتشر میشود. در ماه نوامبر همان سال، بازی Resident Evil Zero هم به بازار عرضه میشود که به فروشی پایینتر از انتظارات کپکام دست پیدا میکند. این فروش پایینتر از انتظار نسخه صفر بازی، اعضای استودیو را برای انتشار نسخه اصلی بعدی مجموعه که قرار بود Resident Evil 4 نام داشته باشد، کمی نگران میکند. آنها می ترسیدند که کنسول گیمکیوب نینتندو پلتفرم مقصد خوبی برای نسخه بعدی بازی نباشد.
کپکام فایو، ساخت رزیدنت ایول چهار و جدایی از کپکام (۲۰۰۴-۲۰۰۲)
با وجود عملکرد پایینتر از انتظار نسخه صفر بازی روی کنسول گیمکیوب، میکامی اما به همکاری با نینتندو ادامه میدهد. در جریان این همکاری و درکنار نسخه چهارم بازی رزیدنت، میکامی چهار بازی انحصاری دیگر نیز برای کنسول گیمکیوب توسعه میدهد. این چهار عنوان که بازی P.N.03، بازی Viewtiful Joe، بازی killer7 و بازی Dead Phoenix نام داشتند، درکنار رزیدنت ایول چهار، بعدها به Capcom Five معروف میشوند.
جالب اینجا است که بعدها شعبه امریکای کپکام اعلام میکند از میان پنج بازی فوق، تنها قرار بود رزیدنت ایول چهار بهطور انحصاری برای کنسولهای گیم کیوب عرضه شود و اشتباه پیش آمده بهدلیل عدم مکاتبات درست با شرکت مادر بوده است. با تمام این اوصاف، از میان پنج بازی نامبرده شده، بازی Dead Phoenix که یک بازی شوتماپ بوده کنسل و درنهایت تنها بازی P.N.03 بهطور انحصاری برای کنسولهای گیمکیوب روانه بازار میشود. متاسفانه بازی P.N.03، هم از نظر استقبال منتقدین و هم از جنبه تجاری شکستی سنگین برای کپکام بههمراه میآورد. در نتیجه این شکست، سِمت مدیریت استودیو ۴ کپکام از دوش میکامی برداشته شده و این بازیساز ژاپنی از آن بهبعد به عنوان یکی از تهیهکنندگان ارشد همین استودیو به فعالیت خودش ادامه میدهد.
البته که این شکست نمیتواند سد راه میکامی شود. در ادامه شینجی میکامی سِمت کارگردانی نسخه چهارم از مجموعه بازیهای رزیدنت ایول را از کارگردان قبلی این بازی یعنی هیروشی شیباتا (Hiroshi Shibata) دریافت میکند. به این ترتیب نسخه چهارم بازی زیر نظر میکامی دستخوش تغییرات زیادی میشود. میکامی در رابطه با ساخت نسخه چهارم بازی میگوید:
برای ساخت رزیدنت ایول چهار، خب من فکر میکردم اشکالی نداره که یکبار یک بازی اکشن هم بسازیم. مثلاً ما بازی دداسپیس (Dead Space) رو داریم که از رزیدنت بهعنوان منبع الهامش استفاده کرده. این مجموعه از بازی با گذر زمان بیشتر به سمت اکشن پیش میره تا جایی که به دداسپیس سه میرسیم. حالا خیلی از بازیکنا و اعضای کامیونیتی گیم از من میپرسن که آیا این بازی (نسخه چهارم) رو از قصد به این شکل ساختم؟ درواقع از قبل چندان به این قضیه فکر نکرده بودم؛ با باقی اعضای تیم صحبت کرده بودم و همینطور که در جریان ساخت بازی پیش میرفتیم، حضور سیستم اکشن در بازی بیشتر میشد و این در حالی بود که هیچ کدوم از اعضای تیم، طرفدار سبک ترسناک نبودند. با این اوصاف ایدههایی که فکر میکردن شاید خوشم بیاد رو باهام درجریان میذاشتن، اما هرچی جلوتر میرفتیم سبک بازی به اکشن نزدیکتر میشد. به این ترتیب میبینید که (اکشن بودن بازی) چیزی نبود که از قبل براش تصمیم گرفته باشیم. اما جالبه که اینبار من باخودم گفته بودم که باید همه برگای برندهمو رو کنم. نمیتونستیم ترس رو از این بازی کنار بذاریم، اما درنهایت کاری کردم که اولویت اصلی بازی بخش هدفگیری و تیراندازی باشه. با اینکه هنوز اولویت دوم رو تعیین نکرده بودم، بازم به اعضای تیم گفتم المان ترس باید اولویت سوم این بازی باشه. ازونجایی که اکثر اعضای تیم تا حالا فقط روی بازی رزیدنت کار کرده بودن، فکر میکردن اگر این بازی ترسناک نباشه، جواب نمیده. من ولی باور داشتم اگر اعضای تیم تمرکز اصلی رو روی ترس بذارن، بازی، بازیِ خوبی از کار در نمیاد. برای همین اعضای تیم رو دورهم جمع کردم؛ اونا خیلی تعجب کرده بودن که میشنیدن قرار نیست روی ترسناکی بازی بهعنوان اولویت اول مانور بدیم. من در جواب گفتم که معلومه، ترس حتی اولویت دوم این بازی هم نیست، بلکه اولویت سومه!
به این ترتیب بازی رزیدنت ایول چهار در سال ۲۰۰۵ میلادی و طبق وعده میکامی، بهطور انحصاری برای کنسولهای گیمبوی روانه بازار میشود. هرچند همانطور که امروزه میدانیم، این قرار برای همیشه پابرجا نمیماند و درنهایت کپکام نسخه چهارم بازی خود را به یک بازی مولتیپلتفرم تبدیل میکند. از آن طرف شینجی میکامی که در ابتدا ادعا کرده بود اگر این نسخه از بازی برای کنسول دیگری غیر از کنسول نینتندو عرضه شود، اقدام به هاراکیری خواهد کرد، درنهایت و طی مصاحبهای در سال ۲۰۱۷ از مولتیپلتفرم شدن این بازی عذرخواهی میکند.
بازی رزیدنت ایول ۴
نسخه چهارم از مجموعه بازیهای رزیدنت ایول، بیاغراق باری دیگر نقطه عطفی در تاریخ صنعت گیم رقم میزند. بیشترین تاثیر این بازی بر سبک تیراندازی سومشخص بوده است. زاویه دید «دوربین روی شانه» که در این نسخه از بازی معرفی میشود، امروزه دیگر بهعنوان یکی از استانداردهای بازیهای شوتر سومشخص در آمده است.
ترس، شبیه به یک جادهی صاف و مستقیم کار نمیکنه؛ درواقع در بازیهای ترسناک، شما با یک پیشفرض منفی کارتون رو شروع میکنید (به همهچیز شک دارید)، بعد به یک حالت خنثی میرسید و اینجا تازه یه نفس راحت میکشید. درصورتی که تو بازیهای معمولی، شما کار رو با یک حالت خنثی شروع میکنید و از این نقطه فقط دائم پیشرفتِ مثبت میکنید. اما در سبک ترسناک اینجوری نیست. شما از یک سطح پایین شروع میکنی، بعد یهکمی پیشرفت میکنی و درست زمانیکه اطمینان خاطر پیدا کردی، دوباره به پایین کشیده میشی. درواقع انگار دائم یک حالت رفت و برگشتی رو تجربه میکنید. ساختار سبک ترسناک جوریه که نمیتونه به یک سبک اصلی در ویدیوگیم تبدیل بشه. نمیتونید کاری کنید که اکثریت مردم از این سبک خوششون بیاد.
به این ترتیب نقش میکامی در ساخت بازیهای رزیدنت ایول برای مدتی طولانی به اتمام میرسد. در این مدت اما دیدیم که در جریان ساخت نسخه اول بازی، شینجی میکامی در مقام کارگردان قرار گرفته بود، حال آنکه کار کارگردانی نسخه دوم مجموعه را هیدکی کامیا برعهده داشته و میکامی در جایگاه تهیهکنندگی قرار میگیرد. این تغییر پست و سمت اما چالشهایی هم برای میکامی بههمراه داشته:
جایگاه کارگردان بازی طوریه که میتونه بیشتر تصمیمات رو خودش بگیره. از اون طرف اما تهیهکننده هم داریم که اون هم از نزدیک در جریان اموره؛ اما اگر تهیهکننده بخواد در تصمیمات کارگردان دخالت کنه، اوضاع بهم میریزه. بهعنوان یک خالق، شما باخودتون فکر میکنید که خب تهیهکننده صرفاً مثل یک ستون اون پشت حضور داره. اما خب اینم باید درنظر بگیریم که وقتی یک کارگردان بیتجربه و تازهکاره، نیاز به راهنمایی و کمک داره. برای همین شما باخودت فکر میکنی که بری و نظر بدی (اینجوری کمکش کرده باشی)، اما درنهایت میبینی با کارگردان بازی دعوات شده. این باعث میشه که جو استودیو بهم بریزه و اعضای تیم گیج و سردرگرم بشن و فکر کنن که احتمالاً اون بالاییها باهم دعواشون شده. ولی خب با تمام این اوصاف، شمایی که اونجا وایسادی بازم نمیتونی چیزی نگی و ببینی که بازی داره نابود میشه. خلاصه که دوراهی سختیه. در مورد خودم اما تا حالا تهیهکنندهای نبوده که برام تعیینتکلیف کنه. درواقع فقط اعضای تیم میان پیشم و درخواست یا نظرشون رو با من مطرح میکنن و من راجع به رد یا قبول کردنشون تصمیم میگیرم. اون زمانیکه تو کپکام بهعنوان کارگردان کار میکردم، معمولاً هم کار کارگردانی رو برعهده داشتم و هم تهیهکنندگی بازی رو. خودم نقش جفتشون رو بعهده میگرفتم. مثلاً زمان ساخت رزیدنت ایول چهار اینجوری بود. کارایی مثل بازاریابی بازی رو خب تهیهکنندهی دیگهای انجام میداد، اما درکل حجم زیادی از وظایف اصلی تهیهکنندگی رو خودم برعهده میگرفتم و معلوم شد که کارا اینجوری راحتتر و روونتر هم انجام میشه. مثلاً دیگه لازم نیست با یک نفر دیگه که ایدههای متفاوتی با تو داره بحث کنی و درگیر بشی. هرچند با تمام این اوصاف، تو پروژه رزیدنت چهار با یه مشکلی روبهرو شده بودم. مثلاً به یک ایدهای میرسیدم و دوست داشتم وارد بازیش کنم، اما یهو سروکلهی میکامی تهیهکننده پیدا میشد و میگفت: این ایده بهدرد نمیخوره، هیچکس از همچین چیزی خوشش نمیاد! یا چرا اینو گذاشتی تو بازی؟ این خیلی بده! و اینجوری اون ایده رد میشد. درواقع انگار بهطور همزمان دو نفر در من حضور دارن که دائم دارن باهم دعوا میکنن. اما بازم باید سریع تصمیم خودت رو بگیری. درواقع (وقتی هر دو نقش رو خودت قبول میکنی) اینجوری میشه که بجای اینکه هی بری پیش یه نفر دیگه و نظرش رو راجع به ایدههات بپرسی، باید اینکار رو در ذهن خودت انجام بدی و ذهنت دائم میگه: رد شد، رد شد، رد شد! اعضای تیم حتی شاید ندونن من چه حجم از ایدههایی رو خودم رد میکنم، اونا فقط تصمیم نهاییای که گرفتم رو میبینن. بهشون حسودیم میشه.
امروزه دیگر مجموعه بازیهای رزیدنت، با فروشی بیش از صد میلیون نسخه در سرتاسر دنیا و میراثی که از خود برجای گذاشتهاند، به ستون اصلی سبک سروایول هارر در ویدیو گیم تبدیل شدهاند. البته که چهارمین نسخه از مجموعه رزیدنت، پایان کار این مجموعه پرطرفدار و پولساز نبوده است. میکامی در رابطه با آنچه که در دنباله بر سر رزیدنت میآید اینگونه میگوید:
بعد از رزیدنت ایول چهار، مجموعه یه بار دیگه تغییر میکنه تا بتونه قدم بزرگتری ورداره. اکران فیلمها باعث شده بود که حالا رزیدنت ایول بهعنوان یک برند شناخته بشه. خیلیها نام رزیدنت رو شنیده بودند و میدونستن که این نام به یکسری بازیهای ترسناک مربوطه. از طرفی رزیدنت ایول یک برندی نبود که همیشه از یک فرمول ثابت استفاده کرده باشه، چرا که هرکدوم از نسخههای اصلی و شمارهدار بازی رو یک نفر کارگردانی کرده بود، تا اینکه دوباره به نسخه چهارم بازی میرسیم (و باری دیگه میکامی کارگردانی رزیدنت رو برعهده میگیره.) درواقع دیگه رسم شده بود که برای هرنسخه از بازی، کارگردان عوض بشه. این موضوع میراث رزیدنت ایول بهحساب میاومد، کیفیتی که باعث منحصربهفرد بودن برند رزیدنت میشد. این بین، بودند نسخههایی که شکست خوردند یا حداقل به موفقیت چندانی نرسیدند، ولی خب نسخههایی هم داشتیم که واقعاً عالی از کار دراومدن. یکی از مثالهای خوبش از نظر من رزیدنت ایول هفت بود که عالی بود. این نسخه از بازی بهجای تمرکز روی هیولاها و موجودات مختلف، روی ترسهای انسانی کار کرده بود. علاوهبر این بهجای اکشن، این نسخه از بازی تمرکز زیادی بر عنصر ترس داشت. من فکر میکنم بازیکنها کمکم به این نتیجه رسیده بودن که یک بازی با محوریت صرفاً نابود کردن دشمنا، خیلی سوژه جذابی نیست. درواقع با این روش، ترس واقعی به اونها منتقل نمیشد. اگر که کاراکتر اصلی میتونه تمام دشمنای بازی رو نابود کنه، این دیگه تهش میشه شبیه به گوستباستر! درنتیجه گیمرا کمکم از فرمول قبلی (تمرکز بیشتر بر اکشن) خسته شدن و دنبال ترس واقعی میگشتن. بهعقیده من وقتی تشکیلات «آمبرلا» شکست خورد، یک بخشی از تاریخ این مجموعه هم به پایان رسید. تا قبلش تصور من این بود که تشکیلات آمبرلا جایی اون بیرون حضور داره و درحال نقشه کشیدنه تا یک بار دیگه ترس رو به جون مردم بندازه. ولی خب میبینید که آمبرلا در نسخه پنجم یا ششم بازی کاملاً محو میشه.
بازی رزیدنت ایول هفت
طبق گفتههای خود میکامی، ارائه تعریف دقیقی از ترس شاید کار چندان سادهای نباشد. جدای از این شیوههای ترساندن مخاطب در گذر زمان دچار تغییراتی شدهاند. عدهای شیوههای قدیمی و برخی نوع جدیدی از ترس را ترجیح میدهند. میکامی اما باور دارد:
وحشت (Horror) بر پایه ترس (Fear) بنا میشه؛ درواقع استرس و فشاریه که به حد اعلاش میرسه. مثلاً دیدید وقتی که با موفقیت فرار میکنید، بعدش احساس آرامش بهتون دست میده. شبیه به یک ترنهوایی برای مغز و روان آدم کار میکنه. حالا هرچیزی که در این تعریف قرار بگیره، برای من معنای «وحشت» رو میده. هرچند بازهم بهنظر میرسه چیزی که برای سبک هارر بهش احتیاج دارید، اون چیزی نیست که مثلاً تجربهی رولرکوستر بهتون میده. اینجا بیشتر بهنوعی از ترس احتیاج داریم که بدن آدم رو سوراخ میکنه. مثلاً اگر به فیلمهایی مثل Midsommar و Get Out که طی چند سال پیش اکران شدن دقت کنیم، میبینیم که اونها داستانی واقعی و باورپذیر رو ارائه میکنن. اینجا دیگه خبری از هیولاها نیست که مشابه همون ترس رولرکوستری کار کنن. این فیلمها بیشتر بر ترسهای (واقعی) انسان تمرکز میکنن، چیزی که میبینیم انگار از مقوله سرگرمی کنار گذاشته شده. این نوع از ترس حتی بعد از دیدن فیلم هم باهاتون باقی میمونه. شیوهی جدید و محبوب ترسوندن همینه. با تمام این اوصاف اما نگاه من به مقوله ترس، بیشتر به فرم قدیم نزدیکه. برای من ترس، بیشتر از موقعیتهای اینچنینی میاد: «اگر الان سروکلهی اون دشمن پیدا بشه باید چیکار کنم؟» این ترس، ترس از موجودی غیر انسانیه. موجوداتی که شما هیچ ایدهای از رفتار و نحوه حمله کردنشون ندارید، ولی میدونید که اونها دشمن انسانن و میخوان شمارو نابود کنن. اونها به شما آسیب وارد میکنن، برای همین شما از دستشون فرار میکنید و به این ترتیب ترس شکل میگیره. بشخصه خودم این مدل از ترسِ غریزی رو ترجیح میدم. هیولاها برای من مثل ظرفهای غذا میمونن، که باید با یه ترتیب خاص اونها رو کنار غذای اصلی بچینی... مثلاً اگر بخوایم با غذاهای ژاپنی مقایسه کنیم، اینجا برنج جای اتمسفر بازی رو میگیره. شما نمیتونید برنج رو از غذا (و اتمسفر رو از بازی) حذف کنید. بازیکنا بهطور غریزی پاشون رو توی این اتمسفر میذارن و این طبیعیه که احساس ترس کنن. مثل ارزش برنج برای ژاپنیا که هرگز حذف نمیشه، شما هم به این اتمسفر نیاز دارید و نمیتونید کنارش بگذارید. حالا هیولاها، مثل بشقابهایی از غذان که در اطراف غذای اصلی قرار میگیرن. نمیشه دقیقاً گفت که برای ایجاد چنین «اتمسفری» در بازی، باید چیکار کنید.
در ادامه میکامی نحوه پیادهسازی ترس در بازیهای رزیدنت را توضیح میدهد:
روند کاری ما به این شکل بود که تمام دادهها و اطلاعات مورد نیازمون رو جمع میکردیم و یک نسخه دوبعدی از چیزی که میخواستیم رو میساختیم. بعد اون نسخه رو با باقی اعضای تیم به اشتراک میذاشتیم و درنهایت تصمیم میگرفتیم که چه چیزی ترسناکه و چطور باید اون رو وارد بازی کنیم. تصمیمگیری برای این بخش رو روی همون نسخه دوبعدی با تصاویر ثابت انجام میدادیم. منطق خاصی برای کارمون وجود نداشت. انگار یه سری تصمیمات غریزی بود صرفاً. البته یک سری منطقهای کوچیکی برای خودمون داشتیم. مثلاً بیاید در نظر بگیریم که شما یک محیط اون بیرون دارید و میتونید احساس کنید تو اون محیط حتماً موجوداتی هم وجود دارن، ولی شما نمیتونید اونهارو ببینید. همین بهسرعت باعث ایجاد ترس میشه. درواقع شما از چیزی که نمیتونید ببینیدش میترسید و این خیلی فریبنده است. گربههام همین شکلیان، دیدید که مثلاً وقتی به دیوار ناخن بکشید، چجوری میترسن! آدمهام همینن؛ اونهام از چیز نامرئیای که نمیتونن ببیننش میترسن و جالبه که بهش جذب هم میشن. فکر اینکه ممکنه (اون چیزی که نمیتونید ببینیدش) یک چیز ترسناکی باشه، قلبتون رو به تپش میندازه. آره یک سری منطقهای اینچنینی برای خودمون داشتیم، ولی اکثر تصمیمات رو غریزی میگرفتیم.
علاوهبر این، به ازای المانهایی که به بازی اضافه میکنید، از بار ترسناکی بازی کم میشه. این هم یکی از مواردی که براش منطق وجود داره. هرچند قانونی برای اینکه بهتون بگه دقیقاً باید چه میزان چیزهای دیگه به بازی اضافه کنید وجود نداره. نهایتاً احساس میکنید که اینجا زیادهروی کردید و یک سری از چیزهایی که اضافه کردید رو حذف میکنید. مثل طعم غذاست، مثلاً دارید یک کاسه سوپ میخورید، ولی احساس میکنید یه چیزیش انگار زیادیه. آره پروسه کار خیلی شبیه به آشپزیه.
دلیلی که به ویدیوگیم جذب میشم؛ شما از تماشا کردن فیلم و گوش دادن به موسیقی لذت میبرید، اما برای بازی کردن باید هم ببینید، هم گوش بدید و هم لمس کنید. این کیفیت فقط در ویدیوگیم دیده میشه. درحقیقت این گیمره که با تعامل برقرار کردن، بازی رو کامل میکنه. هیچ مدیوم دیگهای به این شکلی عمل نمیکنه و این دلیل اصلی علاقه من به ویدیوگیمه.
همکاری با کلاور استودیو و ساخت بازی گاد هند (۲۰۰۷-۲۰۰۴)
بعد از عرضه نسخهی چهارم از مجموعه رزیدنت ایول، میکامی از این مجموعه و استودیو کپکام کمی فاصله میگیرد و به استودیو دیگری با نام کلاور استودیو (Clover Studio) ملحق میشود؛ استودیویی که اعضایش بعدها پلاتینومگیمز (Platinum Games) را راهاندازی میکنند.
کلاور استودیو درواقع یکی از استودیوهای زیرمجموعه کپکام بهحساب میآمد که تعدادی از بااستعدادترین افراد این شرکت نظیر آتسوشی اینابا (Atsushi Inaba)، هیدکی کامیا و میکامی را کنار هم جمع کرده بود. کپکام در سال ۲۰۰۴ و با تأسیس کلاور استودیو، قصد داشت به این افراد آزادی عمل بیشتری در کار بدهد. به این ترتیب تمرکز اصلی اعضای استودیوی کلاور، بهجای ساخت نسخههای دنباله از بازیهای معروف کپکام، بر ساخت و خلق آیپیهای جدید معطوف میشود. یکی از مهمترین بازیهای ساخته شده در این دوره، بازی گاد هند (God Hand) بوده است. بازی گادهند که آخرین بازیای است که پیش از پایان فعالیت کلاور استودیو ساخته میشود، درواقع یک بازی بیتماپ و بهنوعی یک پارودی از فرهنگ عامه ژاپن و امریکای آن روز بوده است:
در زمان ساخت بازی گاد هند، تمام اعضای استودیو داشتن روی ساخت بازی اُکامی (Okami) کار میکردن و من تنها مونده بودم و نمیدونستم باید چیکار کنم. تامدتی بعد از ملحق شدن به استودیو کلاور، کارم فقط تهیه کردن اسناد مربوطبه طراحی بازی بود. از اینکار خسته شده بودم و نمیدونستم تا کی قراره ادامه پیدا کنه. برای همین رفتم سراغ آتسوشی اینابا که اون زمان رئیس استودیو بود. بهش گفتم طی یه ماه گذشته چیزی حدود سه- چهارتا پیشنویس پروژه آماده کردم و ازش پرسیدم که آیا بازم باید بیشتر صبر کنم؟ میخواستم به هر قیمتی که شده بالاخره بازی درست کنم. اون بهم گفت که فعلاً هیچ نیروی آزادی نداریم. ازونجایی که آدمای زیادی رو میشناختم، در جواب گفتم خب میتونم با افرادی از بیرون از استودیو کار کنم. اونم پرسید مشکلی با اینکار نداری؟ منم گفتم نه! تا وقتی که اینجوری میتونم بازی بسازم هیچ مشکلی ندارم! و به این ترتیب بازی گادهند ساخته شد.
گاد هند یه پروژهای بود که واقعاً دوست داشتم بسازمش، ولی مجبور شدم با آدمایی خارج از استودیو همکاری کنم، درحالی که پول و منابع خیلی محدودیم در اختیار داشتم و فقط هم دوازده ماه فرصت داشتیم. برای همین مجبور شدم هر ایدهای که داشتم رو سادهترش کنم و نتیجه هم شد اون بازیای که میبینید. ریشههای این پروژه اما به خیلی قبل برمیگرده. کپکامِ امریکا میخواست یک دنبالهی امریکایی برای بازی فاینال فایت بسازه. من این نسخه از بازی رو بازیش کردم و باید بگم که افتضاح بود! قدیما خیلی با بازی فاینال فایت حال میکردم، برای همین خیلی ناراحت شدم که دیدم مجموعهای که انقدر دوستش داشتم به این حال و روز افتاده. اون موقع با خودم فکر میکردم که اگر امکانش پیش بیاد بدم نمیاد یه بازی شبیه به اون بسازم. دلیل دیگهاش هم موفقیت رزیدنت چهار بود. بعد از تموم شدن اون پروژه با خودم فکر میکردم شاید بد نباشه برای یکبار هم که شده برم دنبال ساخت چیزی که بهش علاقه دارم، نه بهعنوان یککار تخصصی، صرفاً از روی علاقه اینکار رو بکنم. برای همین باخودم گفتم من تاحالا برای شرکت (کپکام) خدمات زیادی انجام دادم، پس باید برای یکبار هم که شده بتونم چیزی که دوست دارم رو به اون شکلی که دوست دارم بسازم. میدونم که شاید افکار تندی بودند و حتی حاضرم اگر لازم باشه بهخاطر این طرز فکر عذرخواهی هم بکنم، اما تموم اون چیزی که میخواستم این بود که یکبار بتونم کاری رو با میل و علاقه خودم انجام بدم. دوست داشتم حتی موفقیت یا شکست این پروژه هم برام مهم نباشه و فقط و فقط رو ساخت چیزی که خودم میخوام، بدون درنظرگرفتن فروشش تمرکز کنم.
بازی گاد هند درنهایت و در سال ۲۰۰۶ و برای کنسولهای پلی استیشن ۲ روانه بازار میشود. متاسفانه این بازی در زمان عرضه با فروشی پایین روبهرو میشود و منتقدین نیز نظرات متفاوتی در رابطهاش داشتهاند. درست است که این بازی این روزها به یکی از آثار کالت تبدیل شده، ولی گویا میکامی خود از قبل از نتیجه خبردار بوده است:
ازم می پرسیدن مخاطب این بازی (گاد هند) قراره چه کسایی باشن؛ خب من تا اون زمان همیشه روی عناوین اصلی استودیو کار کرده بودم، برای همین باید مطمئن میشدیم که این بازی حداقل برای یک درصدی از اعضای تیم هم جالب بهنظر برسه. ولی ازونجایی که این پروژه رو با این دید شروع کرده بودم که خب میخوام بازیای که دوست دارم رو بسازم، برای همین از بین اعضای تیم فقط یک نفر رو انتخاب کردم که قرار بود مثلاً نقش مشتری اصلی من رو بازی کنه و با خودم قرار گذاشتم که نظر باقی اعضای تیم رو نادیده بگیرم. بقیه افراد هنوز هم میتونستن هر نظری که دوست دارن بدن، اما من میگفتم شما اون کسی نیستید که قراره مشتری بازی من باشه. علناً داشتم بینشون فرق میذاشتم. بین اعضای تیم یه برنامهنویس جوون داشتیم، به اسم دای (Dai)، اون قرار بود همون هدف اصلی من باشه. انگار که بازی قراره فقط برای این آدم ساخته بشه. به این ترتیب همون چیزی رو ساختم که فکر میکردم لذتبخشه و بعد جوری اصلاح و تنظیمش کردم که اون هم (دای) خوشش بیاد. نتیجه اما این شد که پروژه ساخت بسیار لذتبخش و راحت بود و نیازی هم نبود که تغییرات زیادی اعمال کنیم، درواقع کسی هم نبود که دائم نظر بده و بگه این بخش بازی جالب نشده که ماهم مجبور بشیم توی بازی تغییرات ایجاد کنیم. اینجوری شد که فقط ظرف دوازده ماه بازی گادهند ساخته شد. در تمام مدت کاریم، این اولین پروژهای بود که به معنای واقعی کلمه میتونستم هرکاری که دوست دارم انجام بدم. هرچند عملکردم چندان خوب نبود. یادمه یه روز یه چیزی گفتم که خیلی وحشتناک بود. یک شب داشتیم تا دیروقت کار میکردیم، اونجا جلوی یکی دیگه از کارمندای شرکت گفتم: «امیدوارم یه مشکلی پیش بیاد و ما فقط بتونیم صدهزار کپی در ژاپن بفروشیم.» اون با تعجب گفت: «یعنی اگر مشکلی هم پیش نیاد، ما حتی نمیتونیم صد هزار نسخه تو ژاپن بفروشیم؟» منم جواب دادم: «دقیقاً!» حقیقتم همین بود، من از همون موقعی که داشتم برای ساخت این بازی نقشه میکشیدم خوب می دونستم که این بازی قرار نیست فروش بالایی داشته باشه. ولی خب ازونجایی که رزیدنت چهار بازی موفقی شده بود، با خودم فکر میکردم که حالا اشکالی نداره از پول شرکت استفاده کنم و چیزی که دوست دارم رو بسازم. فکر کنم برای این حرفم بیان دستگیرم کنن، ولی واقعیت همینه.
شکست بازی گادهند، پایان فعالیتهای کلاور استودیو را رقم میزند. به این ترتیب استودیو باری دیگر در شرکت مادر ادغام میشود، هرچند اعضایش ترجیح میدهند کپکام را برای همیشه ترک کنند. برخی از اعضای اصلی کلاور، شرکتی تحت نام Seeds Inc تشکیل میدهند. در سال ۲۰۰۷ این شرکت با ادغام در شرکت دیگری با نام ODD Incorporated استودیو پلاتینومگیمز را تشکیل میدهند. به این ترتیب مهرههای اصلی استودیو کلاور نظیر میکامی، کامیا و اینابا همگی به این استودیو جدید نقل مکان میکنند.
سال های کار در پلاتینوم گیمز و ساخت بازی ونکوئیش (۲۰۱۰-۲۰۰۷)
ماجرای استودیو پلاتینوم گیمز (PlatinumGames) اما از سال ۲۰۰۶ و با تشکیل استودیویی خصوصی با نام Straight Story توسط میکامی آغاز میشود. این استودیو که میکامی نامش را از یکی از ساختههای دیوید لینچِ کارگردان با همین نام برداشته است، تحت نظر استودیو پلاتینوم کار میکرد. در این دوره شینجی میکامی درواقع بهشکل قراردادی با استودیو پلاتینوم همکاری میکرد و کارمند رسمی و ثابت این استودیو بهشمار نمیرفت.
طبق گفتهی میکامی، استودیو استریتاستوری قرار بود بعد از عرضه بازی ونکوئیش (Vanquish) به فعالیت خود پایان دهد؛ هرچند بعدها میبینیم که استودیو تانگو (Tango) جایگزین استودیو Straight Story میشود. از دوران همکاری با پلاتینومگیمز، میکامی خاطرات جالبی دارد:
بعد از ساخت نسخه چهارم از بازیهای رزیدنت، به پلاتینومگیمز رفتم و بازی ونکوئیش رو ساختم. تا اون زمان سهچهار تا ایده برای ساخت بازی داشتم. اون اوایل به ساخت یه بازی جهانباز که توی دنیایی شبیه به فیلم بلیدرانر (Blade Runner) جریان داشته باشه فکر میکردم. هرچند با درنظرگرفتن هزینه ساخت چنین بازیای و تعداد نیروها و محدودیت زمانیای که داشتیم، میدونستم اینکار غیرممکنه. اما خب من بلیدرانر رو خیلی دوست داشتم و برای همین خیلی دلم میخواست این بازی رو بسازیم. برای همین یه پرونده از بازی تهیه کردم و برای افراد بالاردهی استودیو پلاتینوم فرستادم. اون موقع تاتسویا مینامی (Tatsuya Minami) مدیرعامل استودیو بود و مافوق من بهحساب میومد. مینامی بهم گفت: «میکامی! این خیلی ایدهی باحالی بهنظر میرسه! فکر میکنی بتونی انجامش بدی؟» منم گفتم: «نه، نمیتونم» پرسید: «خب پس چرا ایدهتو فرستادی برای من؟» خب من خوب میدونستم که ساخت این بازی غیرممکنه، ولی در عین حال دلم میخواست حداقل ازش یک پرونده ساخته باشم. درواقع اینکارو کردم تا این فکر از ذهنم خارج بشه و بالاخره بتونم به ایدههای دیگه فکر کنم. برای همین عذرخواهی کردم و درجواب گفتم: این چیزی بود که صرفاً دلم میخواست انجامش بدیم و تا این ایده تو ذهنم بود، نمیتونستم روی پروژهی دیگهای تمرکز کنم. برای همین این ایده رو ارائه دادم. بعد از اون، پروژهای که به من سپرده شد زمین تا آسمون با ایدهی قبلی فرق میکرد. یه بازی بود با طراحی سلشید، تو دنیایی شبیه به ساختههای استودیو جیبلی (Ghibli). اسمش هم این بود: «The Witch and the Piglet». داستان از این قرار بود: جادوگری بدجنس، پرنسسی رو به یک خوک تبدیل میکنه. این وسط یک دختری هم بود که قدرتهای جادویی داشت و میتونست با چترش به هوا پرواز کنه. این دختر باید جادوگر بدجنس رو شکست میداد. اعضای دهکده هم در طول روز رفتار طبیعی داشتند، ولی به محض اینکه شب میشد، همه به حیوونایی مثل اسب، خوک یا بُز تبدیل میشدند و کارهای شرورانه میکردند. درواقع بخش پست و شیطانی آدمیزاد، شبها که شکل حیوون پیدا میکردن، خودش رو نشون میداد. به این ترتیب قرار بود هرشب اتفاقات وحشتناکی رخ بده. حالا این وسط بازیکن باید تلاش میکرد تا این دهکدهی نفرین شده رو نجات بده.
پروژه چندان عظیمی نبود و میشد بهراحتی با یه بودجه متوسط مدیریتش کرد. اول این پروژه رو به سگا پیشنهاد کردم، اونها ردش کردن. درواقع کلی عیب و ایراد روی بازی گذاشتن. من اما خیلی از ایده خوشم اومده بود و واقعاً میخواستم بسازمش، اما اونها گفتن فعلاً این بازی به درد ما نمیخوره. خیلی عصبانی شدم. پروژهی بعدیای که بهم محول شد؛ (یادمه) یه دختری بود که یهسری قدرتهایی داشت و قرار بود این بازی برای اون کنسول نینتندو که صفحه لمسی داره منتشر بشه. یه دختری بود که یه سری قدرتهایی داشت و این وسط یک قاتل سریالی هم داشتیم. اونا توی یه بیمارستان گیر افتاده بودن و این قاتل زنجیرهای کسایی که توی این بیمارستان جمع شده بودن رو یکی یکی به قتل میرسوند. حالا شما باید بین یک دکتر، پرستار و بیمار، قاتل رو پیدا میکردید. این بازی هم البته کنسل میشه. درنهایت و با کلی گیرودار بالاخره ونکوئیش رو ساختم. راستش یادم نمیاد دقیقاً چجوری به این بازی رسیدیم. معمولاً بازیهایی که ساختم رو یادم میمونه. این بین ایدهی دیگهای که داشتم، ساخت یک بازی اکشن ریتمی بود. این بازی رو هم بعد اینکه همه کاراش رو کردم و ایدهاش رو ارائه دادم، خودم کنسلش کردم. یادمه اعضای اصلی پلاتینوم جمع شده بودن و من ایده رو براشون توضیح دادم. بعد ازم پرسیدن فکر میکنی بتونی انجامش بدی؟ من جواب دادم: «حالا که فکرش رو میکنم خیلی هم ایدهی جالبی بهنظر نمیرسه!» برای همین این ایده رو هم رها کردم. درواقع این پروژه و اون بازی بلیدرانری که دوست داشتم بسازم، تنها پروژههاییه که خودم بیخیال ساختشون میشم. ولی کماکان یادم نمیاد چی شد که آخر ونکوئیش رو ساختیم.
بازی شوتر سومشخص Vanquish در سال ۲۰۱۰ توسط سگا، برای کنسولهای ایکسباکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ روانه بازار میشود. نسخهی پورت شدهای از این بازی برای ویندوز هم در سال ۲۰۱۷ منتشر میشود. بازی ونکوئیش اما مانند بازی رزیدنت ایول چهار، یک اثر تأثیرگذار در میان بازیهای شوتر سومشخص بهحساب میآید. یکی از خلاقانهترین المانهای این بازی، سیستم کاورگیری منحصربهفردش بود؛ به این ترتیب که در این بازی نمیتوانستید برای مدتی طولانی در کاور بمانید و ضربات دشمن معمولاً باعث از بین رفتن سرپناه بازیکن میشد. جدای از این، بازی به ازای استفاده زیاد از کاور، بازیکن را تنبیه میکرد. به همین دلیل جابهجا شدن سریع بین نقاط کاورگیری، از دیگر مکانیزمهای خلاقانه این بازی بهشمار میرفت.
بازی ونکوئیش تغییراتی زیادی هم کرده. اون اوایل قرار بود این بازی یه بازی هکانداسلش باشه که توی یه محیط وسیع و باز جریان داره. دشمنای بازی، روی سطح سیارات مختلفی که قصد حمله به اونهارو داشتن، کارخونههای رباتسازی راه مینداختن و این کارخونهها در لحظه (بهشکل ریلتایم) اونقدری ربات میساختن تا درنهایت بتونن کنترل سیاره رو بهدست بگیرن. هدف اصلی در بازی این بود که شبیه به بازی Dynasty Warriors، راه خودتون به سمت پایگاه رو باز کنید و بعد پایگاه رو از بین ببرید. درواقع باید اینکار رو سریع انجام میدادید، چون دشمنا دائم اسپاون میشدن. برای همین باید همیشه یه چشمتون به نقشه بازی بود تا بتونید استراتژی درست برای نابود کردن پایگاه رو پیدا کنید. به این ترتیب (قرار بود) این بازی المانهای استراتژیک و اکشن رو در ترکیب باهم داشته باشه. اینجا فقط اون بخش اسلاید (منظور همون لیز خوردن و جابهجا شدن بین کاورها) مونده بود. برای اینکار ما باید یه محیط وسیع طراحی میکردیم که بازیکن بتونه راحت و سریع بین کاورها لیز بخوره و جابهجا بشه. هرچند ازونجایی که میخواستم تمرکزم رو روی بخش گرافیک بازی بذارم، این ایدههارو کنار گذاشتیم. باتوجهبه تکنولوژی اون روز، طراحی محیط وسیعی که من در نظر داشتم غیرممکن بود. برای همین دو هفته وقت گذاشتم تا دوباره از اول روی پروژه کار کنم. درنهایت تصمیم گرفتم این بازی رو به یک بازی خطی تبدیل کنم.
بازی ونکوئیش در زمان عرضه با استقبال مثبت منتقدین روبهرو میشود. همگی از گیمپلی سریع بازی تعریف کرده، نوآوریهای این بازی در سبک شوتر و نیز طراحی بصری و باس فایتهای بازی را هم مورد تمجید قرار میدهند. هرچند که کوتاهی بخش کمپین بازی و داستانِ ضعیف و صداپیشگی شخصیتها انتقادهایی را بههمراه داشته است.
من متد خاصی (برای کار کردن) ندارم؛ البته که چندتایی الگوی مشخص برای خودم دارم. در گذشته، وقتی که هنوز تجربه چندانی نداشتم، معمولاً یک فرد باتجربهتر بهمون میگفت که چه بازیای بسازیم، مثلاً میگفت یه بازی اکشن بسازید. درواقع تِم اصلی بازی بهمون داده میشد و این میشد نقطهی شروع کار. کمکم که تجربه بیشتری بهدست آوردم، معمولاً همزمان با ساخت هر بازی، به پروژههای بعدی هم فکر میکردم. بعد، از بین ایدههایی که به ذهنم میرسید، اونی رو که از همه بیشتر دوست داشتم ساخته بشه به شرکت ارائه میکردم و بعد کار ساخت شروع میشد. درواقع یه مسیر مشخص و روتین از نحوه کارم وجود نداره. انگار همهچیز غریزی و طبیعی پیش میره. مثلاً هرگز نمیتونستم خودم رو تحت فشار بذارم که یک ایدهی خوب به ذهنم برسه، درواقع بیشتر اینجوری بود که یهو میگفتم: «اوه صبر کنید، این ایده شاید جالب باشه!» انگار که همهچی ناگهانی رخ بده. البته که مواقعی هم بود که هیچ فکری به ذهنم نمیرسید. این موقعها فکر میکنید که خب، دیگه هیچ کاری از دستتون بر نمیاد و درنهایت احساس ضعف میکنید و ممکنه این حالت حتی یک ماهی هم طول بکشه. بعد به خودتون فشار میارید که بالاخره ایدهای به ذهنتون برسه، و بعضی وقتا درست همون زمانی که بیخیال فکر کردن بهش میشید، یهو ایده به ذهنتون میرسه. درواقع نمیشه یه سناریو مشخص، مثل ساخت یک انیمه یا نوشتن مانگا براش تعریف کرد، بیشتر انگار همهچیز بهطور غریزی اتفاق میفته. سختترین حالت اما زمانیه که یک فکر، یک ترفند خاص برای بازیتون در ذهن دارید، اما اونقدری ایده ندارید که بتونید به بازی تبدیلش کنید. ازونجایی که میدونید ایده اصلی ایدهی خوبیه، این خیلی دردناکه که میبینید نمیتونید به بازی تبدیلش کنید. از یه طرف دلتون نمیخواد که ایده رو بهکلی بندازید دور، از اونطرف اما میدونید که ایدههه برای ساخت یه بازی کامل کافی نیست. درواقع برای من فرق بین «ایده» و «فکر» میتونه همین باشه. شما میتونید چندتایی فکر خوب تو سرتون داشته باشید، اما نمیتونید اون رو بهعنوان یک کل درنظر بگیرید. ولی ایده چیزیه که میتونه به کل بازی تعمیم داده بشه. درواقع ایده فقط به یک جنبه از بازی نمیپردازه، بلکه از زوایای مختلف جالب بهنظر میرسه. برای همین وقتی یکی از این «ایده»ها داشته باشید، میتونید درجا کار رو شروع کنید. هرچند این اتفاق زیاد پیش نمیاد. در اکثر اوقات شما معمولاً دو سهتا فکر خوب تو سرتون دارید و میخواید سعی کنید اونارو به جوری بهم متصل کنید. درواقع رویکرد شما بهکار، مثل ادیت یا تدوین کردن این ایدهها میمونه.
شینجی میکامی و گوئیچی سودا
در فواصل همین سالها میکامی با استودیو Grasshopper Manufacture که توسط دیگر بازیسازِ معروف ژاپنی یعنی گوئیچی سودا (Goichi Suda) یا همان سودا ۵۱ (Suda51) برپا شده بود نیز برای ساخت بازی Shadows of the Damned همکاری میکرد. رابطه میکامی با سودا۵۱ اما به سال های ساخت بازی معروف کیلر ۷ (Killer 7) باز میگردد. میکامی در رابطه با همکاری با سودا۵۱ میگوید:
بازی کیلر سون ازون بازیایی بود که من و سودا موقع ساختش خیلی لذت بردیم. این بازی یکی از اون بازیاییه که تا همین امروزم دوسش دارم. هرچند عملکرد چندان جالبی نداشت. این قضیه یه کمی روی من و سودا تاثیر گذاشت. (بعد از این بازی) میگفتیم بالاخره یه جایی انتقام خودمونو میگیریم. بعد از کیلرسون، سودا چندتا پروژه مختلف به من معرفی کرد. بین این پروژهها، از یکی بیشتر از همه خوشم اومد و به این ترتیب کار شروع شد. ما یه رمان ناتمامی داریم به اسم «قصر» که فرانتس کافکا اونو نوشته. قرار بود دنیای بازی پیرامون این اثر شکل بگیره. یک نگهبان مقبره، درحالیکه فانوسی در دست داره، در تاریکی سرگردانه. نگهبان وارد یک غار میشه، بلافاصله موجوداتی ناشناخته که شبیه به مِه هستن، بهش حمله میکنن و طرف هم سعی میکنه با مشت و لگد با موجودات مبارزه کنه. این بازی قرار بود یک بازی منحصربهفرد، خشن و داینامیک، ولی در عین حال ساده باشه. وقتی که هنوز تو کپکام مشغول بهکار بودم، سودا این ایده رو با من مطرح کرده بود. ولی میدونستم این بازی با معیارهای کپکام، نمیتونه فروش بالایی داشته باشه. هرچند درنهایت بهش گفتم اگر یه روزی بتونیم بودجه خوبی براش گیر بیاریم، میریم تو کار ساختش. یه روز سودا بهم گفت اون موقعیتی که دنبالش بودیم پیدا شده و ازم خواست که کمکش کنم. درواقع اگر اسم من رو به بازی اضافه میکرد، میتونست بودجهای که برای ساخت بازی نیاز داشت رو بهدست بیاره، برای همین اومده بود سراغ من. منم سریع قبول کردم. یک نفر دیگه به اسم شوجی اتسومی (Shuji Utsumi) هم باهامون همکاری میکرد که قبلاً رئیس استودیوی Mizuguchi بود. اتسومی اواسط مسیر بهمون ملحق میشه تا مارو به شرکت EA معرفی کنه. تا اون زمان استودیو Grasshopper تجربهی ساخت یک پروژه به ارزش ۱۰ میلیون دلار رو نداشت. هرچند از اینجا دیگه (با ورود EA) اون ایدهای اولیهمون کاملاً محو میشه.
بازی Shadows of the Damned
بازی Shadows of the Damned که در ساختش از موتور Unreal Engine 3 استفاده کرده بودند و آکیرا یامائوکای افسانهای هم در مقام آهنگساز بههمراه داشت، در سال ۲۰۱۱ توسط EA برای کنسولهای پلی استیشن ۳ و اکسباکس ۳۶۰ روانه بازار میشود. داستان بازی هم که با آنچه میکامی در سر داشته زمین تا آسمان فرق میکرد، به سرگذشت یک شکارچی اهریمنِ مکزیکی با نام Garcia Hotspur میپردازد که برای نجات جان معشوقهاش، راهی شهر نفرین شده (City of the Damned) میشود. درست است که بازی Shadows of the Damned پس از عرضه عملکرد قابل قبولی از خود نشان میدهد، شینجی میکامی اما رضایت چندانی از نسخه نهایی بازی ندارد:
هنوز که هنوزه فکر میکنم اون بازی باید به همون شکل سادهای که در نظر داشتیم و با حال و هوای بازیهای ایندی ساخته میشد. اما خب ما باید از EA دستور میگرفتیم. حالا جالبه که اونا اوایل میگفتن از ایدهی اصلی ما خوششون اومده، ولی دروغ میگفتن. درواقع فقط میخواستن کار رو شروع کنیم. بعد از شروع پروژه، حالا ازمون خواستن که پروژه رو به یک بازی وسیع و بزرگتر تبدیلش کنیم. برای همین اون پروژه خیلی پیچیده شد. اینجوری بگم که پروژه اصلی با چیزی که درنهایت بهعنوان Shadow of the Damned عرضه میشه، زمین تا آسمون فرق داره. از همون جلسهی اول، فهمیدیم که ما باهم توافق نظر نداریم. شرکت EA یک شرکت نشر بازی بود که صرفاً روی انتشار بازی میناستریم تمرکز داشت. از اون طرف اما سودا یک بازیساز بود که برای خودش طرفدارایی دست اول داشت، سودا استعداد فوقالعادهای تو ساخت آثار منحصربهفرد داره. ترکیب این دوتا کنار هم، خب ترکیب جالبی نمیشد. شرکتی که سرمایهگذاری رو برعهده داشت، دنبال یه بازی عامهپسند بود، برای همین فکر میکنم انتخاب سودا در اون نقطه کار اشتباهی بود. اگر بودجه ساخت بازی پایینتر بود، احتملاً این بازی هم شباهت بیشتری به ساختههای سودا پیدا میکرد. حتی الان هم برای اون بازی خیلی افسوس میخورم.
تاسیس استودیو تانگو و ساخت بازی The Evil Within (زمان حال-۲۰۱۰)
در تاریخ هجدهم مارس سال ۲۰۱۰ میلادی، وبسایتی با نام پروژه میکامی (Mikami Project) در دسترس قرار میگیرد. با تمام شدن شمارش معکوسی که روی صفحه اول این وبسایت تعبیه شده بود، سایت به «فرصتهای شغلی برای استودیو جدید میکامی» تغییر کاربری میدهد. این استودیو، تانگو (Tango) نام داشت. دفتر اولیه استودیو تانگو در جزیرهای با نام اودایبا، در توکیوی ژاپن واقع شده بود.
(اودایبا) شبیه به یه جزیره دورافتاده در توکیوعه. حس یک مخفیگاه رو به آدم میده. دوست داشتم یه دفتر کاری خنک داشته باشم و ساختمون SOHO درنهایت این امکان رو در اختیار من قرار میده. دریا دقیقاً کنار گوشمون بود. فکر میکردم برای آدمایی که قراره روی پروژههای خلاقانه و با استرس و فشار بالا کار کنن، این ساختمون میتونه مکان مناسبی باشه، جایی که بتونن پنجرههاش رو باز کنن و دریا رو تماشا کنن. حالا که بیشتر فکر میکنم، هنوزم اون استودیو رو خیلی دوسش دارم. هرچند عادت کردن به فضای ایزوله و دورافتاده جزیره یه کمی سخت بود. کمکم کارمندا نیازهای بیشتری پیدا میکردن و به همون میزان هم استرسشون بالاتر میرفت. برای همینم درنهایت (اونجارو ترک کردیم) و به این استودیو اومدیم. این روزا دیگه کار کردن از راه دور خیلی مد شده، شما حتی لازم نیست برای رفتن به سرکار لباست رو عوض کنی.
هدف میکامی اما از برپایی این استودیو، تربیت نسل جدیدی از کارگردانان و سازندگان ویدیوگیم است:
وقتی که داشتم تانگو رو تأسیس میکردم، هدف اصلیم پرورش استعدادهای جدید بود. میخواستم یه فرصتی بهشون داده باشم، برای همین این استودیو رو تأسیس کردم. اوایل اما، فعلاً باید خودمون مستقیماً روی بازیها کار میکردیم، باید اسپانسر پیدا میکردیم، مشکلات زیادی داشتیم. این یعنی سخت بود که تمام این وظایف رو همون اول به نسل جوون منتقل کنی. برای همین گفتم هروقت که احساس کردم کارها روی غلتک افتاده و این فرصت در اختیار استعدادهای جوون قرار گرفته و اونا حالا دیگه به فرهنگ و عادات رایجِ استودیو عادت کردن، اینجا من دوباره وارد میدون میشم. این خط مشی منه. یه خالق، به خاطر اسم و دستاوردهایی که پیدا کرده، به فرد قابل اعتمادی تبدیل میشه. برای همین هم است که بهش سرمایه تعلق میگیره؛ چون در گذشته تونسته چیزی رو خلق کنه. مثلاً از شما میخوان یه بازی دیگه، شبیه به بازی رزیدنت بسازید (چون قبلا ساختید و موفق هم شدید). بهعنوان یک بیزینس، شرکتها معمولاً بهدنبال افزایش احتمال موفقیت و احساس امنیت بیشتر (از فروش آیپی) هستن. برای همینم این فرصتها در اختیار جوونترها قرار نمیگیره. بیشتر از ۱۰ سال پیش، میدیدم که داریم به اینجا میرسیم. همون موقع هم فکر میکردم یه نفر بالاخره باید این فضارو براشون (جوونترها) ایجاد کنه، برای همین هم Tango Gameworks رو راهاندازی کردم. در شرایط فعلی، تو استودیو تانگو، دو تا سه کارگردان جوون داریم و من باور دارم که طی پنج تا ۱۰ سال آتی، جوونهای خلاق و با استعداد زیادی از فرصتی که اینجا در اختیارشون قرار میگیره استفاده میکنن.
بازی The Evil Within
در تاریخ ۲۸ اکتبر سال ۲۰۱۰، استودیو تازه تأسیس میکامی به مالکیت زنیمکس (ZeniMax Media)، شرکت مادرِ استودیو بتسدا (Bethesda Softworks) در میآید. در ماه آوریل سال ۲۰۱۲، میکامی طی مصاحبهای با مجله فامیتسو (Famitsu) از کار روی پروژهای با اسمرمز Zwei نام میبرد. این پروژه اما چیزی نبود جز ساختهی بعدی میکامی در سبک سروایول هارر، یعنی بازی The Evil Within:
هروقت ایدهی جدیدی به ذهنم نمیرسه، به گذشتهها برمیگردم. هرچند با اینکار، احساس میکردم اون استایل از بازیسازی دیگه قدیمی شده. بازگشت به گذشته درواقع همچین معنیای میده؛ شما میتونید ایدههای قدیمی رو با زمان حال تطبیق بدید. البته که من اینجا در محاسباتم یهکمی اشتباه کردم و دوباره از همون روش قدیمی استفاده کردم. حالا خوب یا بد، نتیجهاش شد همون بازیای که میبینید. الان که به گذشته فکر میکنم، میبینم ایکاش از روش قدیمی استفاده نمیکردیم و بهجاش سراغ یک چیز جدید تو سبک ترسناک میرفتیم.
بازی Evil Within توسط بتسدا و در اکتبر سال ۲۰۱۴ میلادی و برای کنسولهای ایکسباکس ۳۶۰، پلی استیشن ۳، پلی استیشن ۴، اکسباکس وان و پیسی روانه بازار میشود. بعد از انتشار این بازی، میکامی طی مصاحبهای اعلام میکند این بازی، آخرین بازیای خواهد بود که کارگردانیش را برعهده میگیرد. میکامی در ادامه آن مصاحبه از وضعیت بازیهای سروایول هارر جدید که بیشتر به بازیهای اکشن شباهت پیدا کردهاند، ابراز ناامیدی کرده و هدفش را از ساخت بازی ایول ویثین، ساخت یک بازی سروایولهارر واقعی اعلام میکند؛ جایی که بازیکن بتواند با ترسِ واقعی روبهرو شده و به آن غلبه کند:
درنهایت یه چیزهایی رو از نسخه نهایی بازی کنار گذاشتیم. یکی از ایدههای اولیهمون این بود که مثلاً وارد ذهن آشفته یک جنایتکار بشیم. درواقع قرار بود ازطریق دستگاهی که به مغز این فرد وصل میشه، اطلاعاتی راجع به قربانیهای احتمالیِ طرف بهدست بیارید و حتی بفهمید که یه سری از اونها ممکنه هنوز زنده باشن. یعنی قرار بود درکنار حل پروندههای قتل، تلاش کنید تا بازموندهها رو هم نجات بدید. برای اینکار در نقش افسر پلیسی قرار میگرفتید که قرار بود این پروندهها رو حل کنه. بخش جذاب این ایده، شباهتهایی بود که به فیلم اینسپشن (Inception) پیدا میکرد. قرار بود شهر شروع کنه به چرخیدن و ازونجایی که توی ذهن فرد دیگهای بودید، برای همین نیازی نبود که همهچیز واقعی به نظر برسه. شما وارد دنیای منحصربهفرد ذهن اون آدم میشدید. ازونجایی که این آدم یه بیمار روانی، یه قاتل بود، میتونستید کارای عجبیب و غریبی هم انجام بدید. خیلی تحت تاثیر این ایده قرار گرفتم و برای همین شروع کردم به ساخت بازی. در جریان کار اما، همهچیز داشت بیشتر به سمت واقعگرایانه بودن پیش میرفت. اگر بهم یه فرصت دیگه میدادن، روی این بخش دوباره کار میکردم. هرچند درنهایت نسخه اول از بازی ایولویثین، هم از لحاظ گیمپلی و هم از لحاظ داستانی خوب بود، اما احساس میکنم هنوز میتونید ببینید که بخشهای از اون بازی ناقصه. فکر میکنم اگر به همون کانسپت اولیه میچسبیدیم، یعنی همون وارد شدن به ذهن یه بیمار روانی، این مشکل پیش نمیومد. اگر بهم فرصت دوباره داده بشه خیلی دوست دارم اون ایده رو پیاده کنم.
بازی Ghostwire: Tokyo
طی مراسم E3 سال ۲۰۱۹، استودیو تانگو خبر از آغاز کار برروی یک پروژهی جدید میدهد. این بازی اکشن ادونچر که Ghostwire: Tokyo نام دارد، قرار است در سال ۲۰۲۱ برای کنسولهای PlayStation 5 و ویندوز و در سال ۲۰۲۲ برای کنسول Xbox Series X/S روانه بازار شود.
بازی گوستوایر، دو خالق اصلی داره، اولی ایکومی ناکامورا (Ikumi Nakamura) بود که حالا استودیو رو ترک کرده. (ناکامورا در سپتامبر سال ۲۰۱۹، استودیو تانگو را بعد از ۹ سال فعالیت ترک میکند.) فرد دیگه هنوز در تانگو مشغول بهکاره. این فرد یک آدم بااستعداده که داره روی محیط و طراحی هنری بازی کار میکنه. این دو نفر باهمکاری هم جلوههای بصری خارقالعادهای برای این بازی خلق کردن. منم این بازی رو خیلی دوست دارم و واقعاً دلم میخواد ببینم که به نتیجه میرسه. به نسبت هم داره پروژهی طولانیای میشه. دلیل خاصی برای علاقه من به دنیای این بازی وجود نداره، کافی بود که فقط نگاهی بهش بندازم که بفهمم عالیه. درواقع در همون نظر اول عاشق بازی شدم. با اینکه کار من هم نبوده، ولی واقعاً دلم میخواد که فقط منتشر بشه. صادقانه بخوام بگم، خیلی دلم میخواد بدونم آیا از بازیای که اتفاقاتش تو آسیا در جریانه و قرار نیست بهعنوان سلاح اصلی تفنگ داشته باشید، استقبالی میشه یا نه. این سوالارو همون اول هم از خودمون میپرسیدیم، اما درهرصورت دلم میخواست هرجوری شده این ایدههارو پیاده کنیم. خیلی وقته که انقدر عاشق یه بازی نشده بودم. تا قبل از این بازی، با ساخت بازیهای سروایول هارر، فقط تو یه مسیر مشخص و ثابت قدم گذاشته بودم. درواقع این کاری بود که ازم انتظارش میرفت. اما حالا برعکس، بازی جدید قراره یه سورپرایز باشه. عرضه این بازی میتونه آیندهی کاری استودیو تانگو رو تضمین کنه. برای همین احساس میکردم باید هرکاری از دستم بر میاد در جهت کمک برای عرضه این بازی انجام بدم.
همانطور که میدانید، در تاریخ سپتامبر سال ۲۰۲۰ میلادی، شرکت مادرِ بتسدا یعنی زنیمکس، به تملک مایکروسافت در آمده است. به این ترتیب استودیو تانگو در حال حاضر جزو مایملک مایکروسافت بهحساب میآید. هرچند فیل اسپنسر، رئیس مایکروسافت اعلام کرده که این نقل و انتقالات تاثیری بر روند انتشار بازی گوستوایر نخواهد داشت و اینبازی طبق برنامهریزی قبلی، در سال اول عرضه انحصاری کنسولهای پلی استیشن ۵ خواهد بود و همانطور که از پیش اعلام شده، در سال ۲۰۲۲ برای کنسولهای این شرکت روانه بازار میشود.
به این ترتیب بازی گوستوایر توکیو، تا این لحظه آخرین پروژه کاری رسمی میکامی بهحساب میآید. هرچند همانطور که از سرگذشت میکامی هم بر میآید، مطمئناً این بازیساز خلاق ژاپنی بیکار نخواهد نشست؛ پروژه بعدی اون شاید یک بازی دیگر در سبک سروایولهارر باشد، شاید هم همانطور که خودش دوست دارد، عنوان خلاقانهی دیگری بسازد. به هر حال آینده، همهچیز را مشخص خواهد کرد.
معمولاً دوست دارم برای کار، سراغ ایدههایی برم که میدونم کمتر کسی ممکنه سراغشون بره. دوست دارم بازیهایی که میسازم، آثار پیشتازی باشن. البته برای اینکار دیگه فرصت چندانی ندارم. هرچی سنم بالاتر میره، قدرت بدنیم هم کمتر میشه. برای همین میخوام هرچه سریعتر بازیهایی که در نظر دارم رو بسازم. ساخت بازیهای تأثیرگذار و متفاوت یکی از ویژگیهای کارنامه کاری من بهحساب میآد، مسئولیت من هم همینه. البته که گاهی اوقات گیر هم میفتم. یعنی گاهی حتی اگرم بخوام بازی جدیدی بسازم، نیروی کار کافی ندارم. برای همین اگر نتونم پروژههارو بهدرستی مدیریت کنم، شانسی نخواهم داشت. این دقیقاً وظیفه منه و اگر کاری که انجام میدم به نتیجه برسه، میتونم دوباره وارد میدون بشم. اگر بتونم همچین موقعیتی ایجاد کنم، هر زمان که بخوام میتونم برگردم...
(برای بخش مصاحبه از کانال یوتیوب Archipel استفاده شده است. تمرکز اصلی اعضای این تیم، ساخت مستند از زندگی افراد خلاق و موفق ژاپنی، در رشتههای مختلف است. برای تماشای پارت اول و دوم این مصاحبه، میتوانید به کانال یوتوب Archipel مراجعه کنید.)
نظرات