الی برای کشتن قاتلان جول مصصم است

بازی The Last of Us Part 2 چگونه به فلسفه‌ی داستانگویی قسمت اول وفادار می‌ماند؟

یک‌شنبه ۲۳ آذر ۱۳۹۹ - ۲۲:۵۹
مطالعه 110 دقیقه
شاید بازی The Last of Us Part 2 به گناهان زیادی متهم شود، ولی خیانت به چیزی که داستانگویی قسمت اول را تاریخ‌ساز کرده بود، یکی از آنها نیست. اما چه مدارکی برای اثبات این ادعا داریم؟ بیایید احساساتی شویم! همراه زومجی باشید.
تبلیغات

زمانی که مُردی، تو راه خونه بودی.

بر اثر تصادف اُتومبیل اتفاق اُفتاد. حادثه‌ی خاص و قابل‌توجه‌ای نبود، اما با این حال، مرگبار بود. از خودت یه زن و دوتا بچه باقی موند. مرگ بی‌درد و رنجی بود. ماموران اورژانس تمام تلاششون رو برای نجاتت کردن، اما فایده نداشت. بدنت به‌‌شکلی کاملا متلاشی شده بود که همون بهتر که مُردی، باور کن.

اون لحظه بود که با من آشنا شدی.

پُرسیدی: «چی... چی شده؟ من کجام؟»

رُک و پوست‌کنده گفتم: «تو مُردی.» دلیلی برای بازی کردن با کلمات وجود نداشت.

«یه.. یه کامیون بود. کامیونه داشت سُر می‌خورد.»

گفتم: «آره.»

«من.. من مُردم؟»

گفتم: «آره. اما خودتو ناراحت نکن. همه می‌میرن.»

به اطراف نگاه کردی. پوچی و خلاء بود. فقط خودم و خودت. پُرسیدی: «اینجا کجاست؟ اینجا دنیای پس از مرگه؟»

گفتم: «کم و بیش.»

پُرسیدی: «تو خدایی؟»

جواب دادم: «آره. من خدام.»

گفتی: «بچه‌هام... زنم.»

«اونا چی؟»

«چه بلایی سرشون میاد؟»

گفتم: «این چیزیه که دوست دارم ببینم. تو تازه مُردی، ولی با این حال هنوز نگران خونوادتی. این چیز خوبیه.»

تو با حیرت‌زدگی به من نگاه کردی. از نگاه تو، من شبیه خدا نبودم. فقط شبیه یه مرد معمولی به نظر می‌رسیدم. یا شاید هم یه زن. شبیه شخصی با اختیاراتی مبهم. بیش از قادر متعال، شبیه معلم ادبیات مدرسه به نظر می‌رسیدم.

گفتم: «نگران نباش. مشکلی براشون پیش نمیاد. بچه‌هات تو رو همه‌جوره بی‌نقص به یاد خواهند آورد. اونا فرصتی برای متنفر شدن ازت نداشتن. با اینکه زنت در ظاهر گریه خواهد کرد، ولی مخفیانه احساس آسودگی می‌کنه. راستش رو بخوای، ازدواجتون در حال از هم پاشیدن بود. اگه مایه‌ی تسلیه باید بگم که اون از احساس آسودگی نسبت به مرگت، عذاب وجدان خواهد داشت.»

گفتی: «اوه... حالا چی می‌شه؟ به بهشت، جهنم یا جای دیگه‌ای فرستاده می‌شم؟»

گفتم: «هیچکدوم. تو دوباره با یه بدن جدید زنده میشی.»

گفتی: «آها. پس حق با هندوها بود.»

گفتم: «هر دینی به نوعی حق داره. حالا بیا با هم قدم بزنیم.»

تو منو در حال قدم‌زنی در خلاء دنبال کردی: «کجا داریم می‌ریم؟»

گفتم: «جای خاصی نمیریم. فقط قدم زدن در حین صحبت کردن خوبه.»

پُرسیدی: «خب، پس هدف چیه؟ وقتی من دوباره متولد بشم، حافظه‌ام پاک می‌شه، مگه نه؟ یه نوزاد. پس، همه‌ی تجربه‌هام و کارهایی که تو این زندگی انجام دادم اهمیتی نخواهند داشت.»

گفتم: «نه اینطوریام نیست! همه‌ی دانش و تجربه‌های زندگی‌های سابقت درونت ذخیره شدن. تو فقط اونا رو الان به خاطر نمیاری.»

ایستادم و شونه‌هاتو گرفتم: «روحِ تو باشکوه‌تر، زیباتر و عظیم‌تر از چیزیه که تصورش رو بکنی. ذهن یک انسان فقط می‌تونه ذره‌ی ناچیزی از چیزی که هستی رو حفظ کنه. مثل این می‌مونه که نوک انگشتت رو داخل لیوانِ آب کنی تا ببینی گرمه یا سرده. تو قسمت کوچیکی از خودت رو داخل ظرف فرو می‌کنی، اما وقتی اون رو بیرون می‌کشی، تمام تجربه‌هایی رو که شامل میشه کسب کردی. تو در ۴۸ سال گذشته تو کالبد یک انسان بودی، پس هنوز به خودت کش و قوس ندادی تا بقیه‌ی ذهن عظیمت رو احساس کنی. اگه به مدت کافی اینجا وقت بگذرونیم، کم‌کم همه‌چیز رو به خاطر میاری. اما دلیلی برای انجام این کار در بینِ هر زندگی وجود نداره.»

«چند بار از نو متولد شدم؟»

گفتم: «اوه، زیاد. خیلی خیلی زیاد و در زندگی‌های خیلی متفاوتی متولد شدی. این بار تو یه دختر رعیتِ چینی در ۵۴۰ سال پیش از میلاد مسیح خواهی بود.»

با تته‌پته کردن گفتی: «وایسا بببینم، چی؟ می‌خوای من رو در زمان به عقب بفرستی؟»

«خب، راستش، از لحاظ فنی زمان به اون شکلی که تو تعریفش می‌کنی فقط تو دنیای تو وجود داره. چیزها در جایی که من ازش میام فرق می‌کنه.»

پُرسیدی: «مگه تو از کجا میای؟»

توضیح دادم: «اوه حتما. من از یه جایی اومدم. از یه جای دیگه. اونجا افراد دیگه‌ای مثل خودم هستن. می‌دونم، دوست داری بدونی که اونجا چه شکلیه، اما راستشو بخوای نمی‌تونی درکش کنی.»

در حالی که کمی ناامید شده بودی گفتی: «اُوه. اما صبر کن ببینم. اگه من در جاهای دیگه‌ای از زمان از نو متولد شدم، اون وقت حتما می‌تونستم با خودم هم ارتباط برقرار کرده باشم.»

«البته. همیشه اتفاق می‌افته. و از اونجایی که هر دو نفر فقط از طول زندگی خودشون آگاه هستن، اصلا متوجه نمی‌شن که داره اتفاق می‌افته.»

«خب، آخرش که چی؟»

گفتم: «جدی؟ شوخیت گرفته؟ داری معنای زندگی رو ازم می‌پرسی؟ چنین سوالی یه ذره کلیشه‌ای نیست؟»

اصرار کردی: «خب، سوال معقولانه‌ایه.»

تو چشمات نگاه کردم: «معنای زندگی، دلیلم برای ساختن همه‌ی این جهان‌هستی این بود تا تو بالغ بشی.»

«منظورت بشریته؟ می‌خوای که ما بالغ بشیم؟»

«نه، منظورم فقط خودته. من کل جهان رو واسه تو خلق کردم. تو با هر زندگی جدید رشد می‌کنی و بالغ می‌شی و به یه شعور بزرگ‌تر و عالی‌تر تبدیل میشی.»

«فقط من؟ پس بقیه چی؟»

گفتم: «هیچ بقیه‌ای وجود نداره. تو این جهان فقط من و تو هستیم.»

با سردرگمی به من خیره شدی: «ولی همه‌ی آدم‌های روی زمین...»

«همه‌شون خودِ تو هستی. تجسمات مختلفی از خودت هستن.»

«وایسا ببینم. یعنی من همه‌ام؟»

با ضربه‌‌ای به پشتت بهت تبریک گفتم: «حالا داری متوجه می‌شی.»

«من همه‌ی انسان‌هایی که تا حالا زندگی کردن هستم؟»

«و همه‌ی انسان‌هایی که زندگی خواهند کرد، بله.»

«یعنی من آبرام لینکلنم؟»

اضافه کردم: «و تو جان وایکس بوث هم هستی.»

با وحشت‌زدگی گفتی: «یعنی من هیتلرم؟»

«و تو همه‌ی میلیون‌ها نفری که کُشت، هستی.»

«من عیسی مسیحم؟»

«و تو همه‌ی کسانی که ازش پیروی کردن هستی.»

سکوت کردی.

گفتم: «هر وقت که به کسی آسیب می‌رسوندی، داشتی به خودت آسیب می‌زدی. هر عمل محبت‌آمیزی که انجام دادی، به خودت کردی. هر لحظه‌ی شاد و غمگینی که تا حالا هر انسانی تجربه کرده یا تجربه خواهد کرد توسط تو تجربه شده.»

برای مدت زیادی به فکر فرو رفتی.

ازم پُرسیدی: «چرا؟ چرا همه‌ی این کارها رو می‌کنی؟»

«چون یه روزی، تو به چیزی مثل من تبدیل می‌شی. چون تو چیزی مثل من هستی. یکی از هم‌نوعان منی. تو فرزند منی.»

با ناباوری پُرسیدی: «واقعا؟ منظورت اینه که من یه خدام؟»

«نه. هنوز نه. تو یه جنین هستی. تازه داری رشد می‌کنی. اما به محض اینکه تو زندگی همه‌ی انسان‌های سراسر کل زمان رو زندگی کنی، اون وقت به اندازه‌ی کافی برای متولد شدن رشد کردی.»

گفتی: «پس، کل هستی، فقط یه...»

جواب دادم: «یه تخمه. حالا دیگه وقتشه که به زندگی بعدیت برسی.»

و فرستادمت پی کارت.

بیمارستان فایرفلای‌های در بازی the last of us
کپی لینک

«فکر کنم آدم هرچقدر هم تلاش کنه، نمی‌تونه از گذشته‌اش فرار کنه»

فریدریش نیچه می‌گوید: «آنهایی که چرای زندگی کردنشان را می‌دانند، می‌توانند تقریبا هر چگونه‌ای را تحمل کنند». دخترک چهارده ساله‌ای که مرد میانسال وظیفه‌ی قاچاق کردن او از این سوی کشور به آنسوی کشور را برعهده داشت، «چرا»ی او بود؛ صورت آفتاب‌سوخته‌ی کک‌مکی ظریف دخترک با آن چشمان سبز روشنِ نافذ و جای زخمی که ابروی راستش را به دو نیم تقسیم کرده بود، جلوی چشمانش ظاهر می‌شد؛ هر باری که کشیدن ماشه‌ی تفنگش به متوقف کردن سایه‌ای دونده منجر می‌شد، هر بار که پرتاب چماقِ تقویت‌شده‌اش با تیغه‌های قیچی، به شکافتن جمجمه‌ی مهاجمی منجر می‌شد، هر بار که گُر گرفتنِ دسته‌جمعی آنها با الکل زلالِ شعله‌ور کوکتل مولوتوف، گناهانشان را پیش از مرگ در جهنمی فشرده‌شده در یک بطری پاک می‌کرد، هر بار که قلاده‌ی گله‌ی ساچمه‌های شات‌گانش را برای غیرقابل‌شناسایی کردن چهره‌ی مردمان بی‌اسم و رسمِ آخرالزمان باز می‌کرد، چهره‌ی دخترک را جلوی روی خودش می‌دید. هر وقت که در خلسه‌ی خشونت فرو می‌رفت، چشمان محزون دخترک به او خیره شده بودند. مخصوصا وقتی که داشت شاهرگ سیاره‌ی زمین را با تیغ جراحی پاره می‌کرد؛ در آن لحظه، چهره‌ی دخترک، بیهوش، در پوشش استریل‌شده‌ی بیمارستان، در جلوی چشمانش واضح‌تر از همیشه بود.

پوستر بازی the last of us

دخترک باروتی بود که برای شلیک گلوله‌ها منفجر می‌شد، دخترک بازویی بود که برای پرتاب چماق‌‌ها منقبض می‌شد، دخترک تکه‌شیشه‌ای بود که مزه‌ی تلخش را در عمق گلوها پخش می‌کرد. شاید حتی قربانیان قاچاقچی هم چهره‌ی دخترک را در لحظه‌ی مرگشان روی سطح آینه‌ای تخم چشمان قاتلشان می‌دیدند. شاید آخرین فکری که سریع‌تر از در رفتن جان از کالبدشان، از ذهنشان عبور می‌کرد، این بود که چرا چنین چهره‌ی زیبایی در حدقه‌ی چشمان چنین مصیبتِ تنومندِ مرگباری نقش بسته است. شاید آخرین ثانیه‌های زندگی رقت‌انگیزشان را در تلاش شکست‌خورده‌شان برای یافتنِ پاسخی برای این سوال سپری می‌کردند؛ کسب و کارش بقا، آیین‌اش باز کردن کشوی هر کُمدی که سر راهش قرار می‌گرفت و ضمانتش دخترک بود. دنیا یک بار عزیزترین چیزش را از او سلب کرده بود. حالا که آن را دوباره به دست آورده بود، حالا که پس از تمام مقاومت‌هایش در برابر آن به زانو در آمده بود، دیگر به هیچ‌چیز و هیچ‌کس اجازه نمی‌داد تا آن را دوباره از او سلب کند. تناقض هولناکی بود؛ و در عین حال، این حقیقت که انرژی ویرانگر، فاسد و خون‌بار این تانکِ انسانی، این به صدا در آورنده‌ی جیغ و فریادها، این درهم‌شکننده‌ی آناتومی‌ها، این کارخانه‌ی جنازه‌سازی، از عشق عمیق و نابِ پدرانه‌‌ی قاچاقچی نسبت به دخترک سرچشمه می‌گرفت، کاملا طبیعی بود.

چگونه امکان دارد چنین عشق و تنفر، چنین لطافت و خشونت، چنین محبت و خصومت، چنین ازخود‌گذشتگی و خودخواهی، چنین رستگاری و تباهی و چنین زیبایی و وحشتی به‌طرز مسالمت‌آمیزی شانه به شانه‌ی یکدیگر زندگی کنند؟ اما قاچاقچی به عنوان فرزند همان طبیعتی که در آن واحد میزبان هیولاهای قارچیِ تهوع‌آور و زرافه‌های مسرت‌بخش بود، سمبل این دوگانگی غیرقابل‌هضم بود. تقریبا هیچ جنبه‌ای از قسمت نخست بازی The Last of Us وجود ندارد که از زاویه‌های مختلفی مورد تعریف و تمجید قرار نگرفته باشد؛ دست روی هرکدام از اجزای ریز و درشت این بازی بگذارید، با خصوصیات یک بازی جریان‌ساز مواجه می‌شوید؛ از خلق دنیای دستوپیایی پیچیده‌ای که درهم‌تنیدگی زیبایی معجزه‌آسا و تاریکی تحمل‌ناپذیر «فرزندان بشر» (سکانس قدم زدن با نوزاد در لابه‌لای سربازان بهت‌زده در برابر سکانس رویارویی با زرافه‌ها در لابه‌لای آسمان‌خراش‌ها) را به خاطر می‌آورد تا اکشن سراسیمه و پُرتنشی که تداعی‌گر تعقیب و گریزهای نفسگیر «جایی برای پیرمردها نیست» (سکانس گریختن کاراکتر جاش برولین از دست شات‌گان بی‌صدای آنتون چیگور در سکوت شب) است؛ اغراق نمی‌کنم وقتی می‌گویم لحظه لحظه‌ی این بازی روی ذهن مدیوم ویدیوگیم حکاکی شده است. اما این موضوع بیش از هر جای دیگری درباره‌ی پایان‌بندی‌اش صدق می‌کند؛ غیر از این هم نباید باشد.

جول دخترش سارا را بغل کرده است  بازی the last of us

یک داستان هرچقدر هم در آغاز و میانه از سکانس افتتاحیه‌ی کوبنده‌ای در حد مرگ سارا یا پرده‌ی دوم هولناکی به اندازه‌ی لحظات قایم‌باشک‌بازی دیویدِ آدم‌خوار و اِلی بهره ببرد، باز برای جاودانه شدن، برای تصاحب ابدی تکه‌ای از ذهن فرهنگ عامه، برای تبدیل شدن به چرخه‌ی تکرارشونده‌ای که در اعصار مختلف مدام به‌طرز خستگی‌ناپذیری از نو تکرار می‌شود، برای خلاصه کردن کل حرف‌هایش به یک واژه یا یک تصویر که با دنیایی از احساسات و سوالات و ایده‌ها باردار است، به یک پایان‌بندی نیاز دارد. اگر امروز هنوز درباره‌ی «آخرینِ ما» (The Last of Us) صحبت می‌‌کنیم و درباره‌اش صحبت خواهیم کرد به خاطر پایان‌بندی‌اش است؛ تقاطعی که همه‌ی اجزای پراکنده‌ی نبوغ‌آمیز بازی به یکدیگر می‌پیوندند و با یک افشای نبوغ‌آمیز نهایی که همه‌ی آنها را زیر یک چتر قرار می‌دهد، به سوی سطحی متعالی هُل می‌دهد. اگر تمام اجزای داستان تا پیش از پایان‌بندی درباره‌ی ساختن یک شاتل فضایی روی زمین بوده است، پایان‌بندی زمان پرتابش است؛ پایان‌بندی زمانی است که مشخص می‌شود آیا تمام کار طاقت‌فرسایی که تا پیش از آن انجام داده‌ای در نهایت به درنوردیدن فضا منجر می‌شود یا در سکوی پرتاب منفجر خواهد شد.

بازی اول با مطرح کردن یک مخمصه‌ی اخلاقی به ایستگاه آخر می‌رسد: چه می‌شود اگر شما در دنیایی که توسط شیوع یک بیماری لاعلاج به زانو در آمده است، صاحب علاج این بیماری ظاهرا لاعلاج باشید؟

«آخرین ما» تا پیش از پایان‌بندی‌اش، یک داستان بسیار عاطفی و قدرتمند درباره‌ی رابطه‌ی پدر و فرزندی یک مرد میانسال و یک دختر نوجوان غریبه است؛ رابطه‌ای که با زور و اکراه و انگیزه‌ی خودخواهانه آغاز می‌شود و به پیوند جدایی‌ناپذیری براساس از خودگذشتگی منجر می‌شود؛ مرد با وجود ضایعه‌ی روانی همیشه زنده‌اش (مرگ دخترش در بدو آغاز آخرالزمان) که باعث شده گاردش را در برابر دلبستگی و وابستگی بالا بگیرد، به تدریج در مقابل ایده‌ی پذیرفتن وظیفه‌ی پدر بودن نرم می‌شود و از طرف دیگر دخترک نیز به عنوان یک نوجوان لجوج و ساده‌لوح به تدریح در حین سفر آنها در سراسر دنیای فاسد آخرالزمان به مرد تکیه می‌کند؛ دخترک به آشکارکننده‌‌ی کورسویی از روشنایی زلال در جهان‌بینی بدبینانه‌ی مرد که سال‌ها در ظلمات مطلق فرو رفته بود تبدیل می‌شود و مرد هم به آشکارکننده‌ی واقعیت‌های منزجرکننده‌ی زندگی برای دخترک تبدیل می‌شود؛ از یک طرف، مرد که کل زندگی‌اش به بقای محض، از روزی به روزی دیگر، به هر قیمتی که شده و در نهایت فروپاشی اخلاقی تنزل پیدا کرد بود، در قالب دخترک، هدف متعالی‌تری برای شکستن هویتش به عنوان یک مُرده‌ی متحرک، به عنوان برقرارکننده‌ی قانون «بکش یا کشته شو» به دست می‌آورد و به عنوان نگهبان آخرین اُمید بشریت، فرصتی برای رستگاری پیدا می‌کند، اما از طرف دیگر، دست دخترک هم به عنوان نوجوان بی‌تجربه‌ای که در فضای بسته‌ی منطقه‌ی قرنطینه بزرگ شده، در کمال بهت‌زدگی به آدم‌کُشی، کسب و کار پُرطرفدار مردم این دنیا، باز می‌شود.

از یک طرف، لحظه‌ای که اِلی نردبان را مثل بچه‌ای که دست پدرش را برای دویدن به وسط خیابان ول می‌کند، رها می‌کند تا چیزی که نظرش را جلب کرده است (زرافه‌ها) را دنبال کند، دلشوره‌‌ی پدرانه‌ای که بیش از بیست سال از آخرین باری که مرد آن را احساس کرده بود گذشته بود و هرگز فکر نمی‌کرد احساس تلخ و شیرینش را دوباره احساس خواهد کرد، به وجودش هجوم می‌آورد و از طرف دیگر، اِلی پس از تمام فقدان‌ها و سرگردانی‌هایش، به کمک جول فرصتی برای جلوگیری از به هدر رفتن آنها و رساندنشان به سرانجامی معنی‌دار (ساخت واکسن) به دست می‌آورد؛ از یک طرف، اِلی یواشکی اسباب‌بازی موردعلاقه‌ی سَـم را دور از چشم هنری، برادر بزرگ‌ترش به او می‌دهد و از طرف دیگر، جول در لحظه‌ای که خودکشی هنری از اندوه ناشی از مرگ سم را تماشا می‌کند، می‌داند دلبستگی در این دنیای بی‌رحم، هیچ سرانجام دیگری جز مرگی دلخراش در پی نخواهد داشت. در حالی که اِلی با حمایت جول برای بزرگ شدن زخمی می‌شود و پوست می‌اندازد، جول نیز با وجود اِلی، روی زخم‌هایی که در تمام این سال‌ها تازه و خون‌آلود باقی مانده بودند مرهم می‌گذارد. آنها به تکامل‌کننده‌ی یکدیگر تبدیل می‌شوند. آنها به وسیله‌ای برای غلبه بر ترس‌هایشان و برطرف کردن نیازهایشان تبدیل می‌شوند.

2020-11-the-last-of-us-joel-ellie-talking

تا پیش از پایان‌بندی، با یک داستان آشنا که از روایت کم‌نظیری بهره می‌برد طرف هستیم. اما جسارت و جاه‌طلبی واقعی نیل دراکمن که بازی را از یک داستان پُرجزییات اما قابل‌پیش‌بینی به سطح متعالی دیگری منتقل می‌کند، در جریان فینالِ بازی اتفاق می‌افتد؛ ناگهان مشخص می‌شود که دراکمن در تمام این مدت درست جلوی چشمانمان مشغول ریختن نقشه‌ی یک شورش بوده است؛ بدترین اتفاقی که می‌توانست برای «آخرینِ ما» بیافتد این بود که این بازی به عنوان داستانی درباره‌ی تقلاهای پیچیده‌ی آدم‌های چندلایه‌ای که برای دوام آوردن در یک دنیای غیرقابل‌تعریف، تصمیمات مبهمی می‌گیرند، به یک سرانجامِ آسوده‌ی هالیوودی منجر شود؛ در این صورت، این بازی هم می‌رفت و در بین هزاران هزار داستانی که درباره‌ی نجات دنیا ساخته شده است قرار می‌گرفت. اما این اتفاق نمی‌افتد. دراکمن بزرگ‌ترین چالش و تکان‌دهنده‌ترین افشایی که حتی فکر کردن به آن نیز لرزه به اندام آدم می‌اندازد را برای آخر نگه داشته است؛ برای داستانی که در طول مسیرش همواره درباره‌ی تقابل ابدی روشنایی و تاریکی و ازدواج ناگسستنی طرف زیبا و طرف ترسناکِ طبیعت بوده است، منطقی است که در آخر با بزرگ‌ترین نمونه‌‌ی این دوگانگی که مخاطب را در برابر تلاش برای توصیفش به تته‌پته کردن می‌اندازد منتهی شود؛ برای داستانی که پروتاگونیستش در طول سفر شخصیتی‌اش مدام در حین کشیده شدن بین دو قطب متضاد، بین دو نیروی مخالفِ «احساس» و «منطق» بوده است؛ بین نیاز برای سرکوب احساس برای اطمینان از بقا و نزاع با زبان خشک منطق برای سیراب کردن روح تشنه‌اش با منبع احساس در برهوت احساسِ آخرالزمان بوده است، او به نقطه‌‌ای می‌رسد که حکم شاخ به شاخ شدن دو طرف معرفِ هویتش که در تمام این مدت در حال زورآزمایی با یکدیگر بوده‌اند را دارد؛ بالاخره زمان انتخاب برنده فرا می‌رسد؛ یکی از آنها باید به دست دیگری جان بدهد.

بازی با مطرح کردن یک مخمصه‌ی اخلاقی به ایستگاه آخر می‌رسد: چه می‌شود اگر شما در دنیایی که توسط شیوع یک بیماری لاعلاج به زانو در آمده است، صاحب علاج این بیماری ظاهرا لاعلاج باشید؟ چه می‌شود اگر راه علاج این بیماری در دی‌ان‌ای شخصی که بیش از هر چیزی در دنیا عاشقش هستید قرار داشته باشد؟ تا اینجا «آخرینِ ما» از همان سناریوی تیپیکالِ «یک شخص استثنایی که راه‌حل نجات بشریت» است دنباله‌روی می‌کند. اما در پایان بازی، توئیست دگرگون‌کننده‌ای در این سناریو ایجاد می‌شود؛ جول متوجه می‌شود که پزشک‌ها برای تولید واکسن، برخلاف میلشان، هیچ راه دیگری جز کُشتن اِلی ندارند. سوال این است که اگر شما به جای جول بودید، حاضر بودید شخصی که بیش از هر چیز دیگری دوست دارید را فدای نجات گونه‌ی بشر کنید؟ از زاویه‌ی دید نظریه‌ی اخلاقی «یوتیلیتاریانیسم» یا «فایده‌گرایی»، اخلاقی‌ترین عمل، عملی است که «سودمندترین گزینه برای طرفین اثرپذیر» باشد؛ حتی اگر کاری که برای رسیدن به سودمندترین نتیجه، ذاتا شر باشد؛ فایده‌گرایی یعنی آن ویژگی در هر چیزی که با آن ویژگی، آن چیز به ارائه‌ی سود، مزیت، لذت، خیر و خوشبختی یا پیشگیری از رخ دادن ضرر، درد، شر و ناکامی متمایل شود. فایده‌گرایی نسخه‌ای از نتیجه‌گرایی است که بیان می‌کند پیامدهای هر عملی تنها معیار سنجش ماهیت درست و نادرستشان است. فایده‌گرایی، منافع همه انسان‌ها را یکسان در نظر می‌گیرد. وقتی نجات کل بشریت، وقتی کاهش قابل‌توجه‌ی تمام شرارت‌هایی که هرروز به خاطر فروپاشی تمدن اتفاق می‌افتند را در یک طرف ترازو و کُشتن یک نفر را در طرف دیگر ترازو قرار می‌دهیم، منطق می‌گوید که نجات میلیون‌ها نفر بر کُشتن یک نفر اولویت دارد.

جول نگهبانش را به قتل می‌رساند

گرچه نظریه‌ی فایده‌گرایی ما را در مخمصه‌ی اخلاقی افتضاحی قرار می‌دهد، اما شاید منطقی‌ترین پاسخ ممکن برای آن، در نظر گرفتن منفعت جمعی در برابر سودِ شخصی است. احتمالا اگر این معمای اخلاقی پیش از بازی کردن «آخرین ما» مطرح می‌شد، با کمترین تعلل، کُشتن راه‌حل تولید واکسن برای نجات بشریت را انتخاب می‌کردیم. اما مسئله این است که شاید ما به زبان منطق صحبت می‌کنیم، اما در بندِ احساسات‌مان هستیم. وقتی این معمای اخلاقی در برهنه‌ترین و خشک‌ترین حالت ممکن، بدون آگاهی از زندگیِ درونی و گذشته‌ی آدم‌هایی که خودشان را در آن موقعیت پیدا می‌کنند، مطرح می‌شود، انتخاب قاطعانه‌ی کُشتن یک نفر در راستای نجات بشریت آسان است. اما چه می‌شود اگر واقعا خودتان را در دنیای واقعی در موقعیت مشابه‌ای پیدا کنید؟ احتمال اینکه عقل و منطق در برابر احساس، پوچ و بی‌معنی به نظر برسند بالا می‌رود. در لحظات پایانی «آخرینِ ما» مشخص می‌شود که ما در تمام این مدت مشغول بازی کردن مقدمه‌ی طولانی منتهی به یک معمای اخلاقی بوده‌ایم: چه می‌شود اگر قهرمان به ازای زنده نگه داشتن یک نفر، از نجات کل بشریت صرف نظر کند؟ «آخرینِ ما» مخاطب را در موقعیت گریزناپذیری می‌گذارد که فقط دو واکنش در برابر ارتکاب چنین جنایت، چنین عمل خودخواهانه‌ی غول‌آسایی داریم: یا با تصمیم جول همذات‌پنداری می‌کنیم و اعتراف می‌کنیم که اگر ما هم به جای او در موقعیت قربانی کردن عزیزترین شخص زندگی‌مان به ازای نجات میلیون‌ها غریبه قرار می‌گرفتیم، تصمیم مشابه‌ای می‌گرفتیم یا با وجود مخالفت با تصمیم او، به خاطر آگاهی از روانشناسی جول در لحظه‌ی تصمیم‌گیری، قادر به سرزنش کردنش نمی‌بودیم.

الی اولین انسان زندگی‌اش را می‌کشد بازی the last of us

ما به نجات‌ دنیاها در بازی‌های ویدیویی مختلف عادت کرده‌ایم؛ یا در نجات دنیا در جنگ‌های تاریخی شرکت می‌کنیم یا در سناریوهای خیالی، دنیا را از لبه‌ی پرتگاه نجات می‌دهیم؛ حتی بعضی‌وقت‌ها به جای یک دنیا، به نجات‌دهنده‌ی منظومه‌ها و کهکشان‌ها تبدیل می‌شویم. اما کاری که نیل دراکمن با «آخرینِ ما» انجام می‌دهد این است که علیه این کلیشه‌ی رایج که پیچیدگی سرسام‌آور واقعیت را برای هنداونه گذاشتن زیر بغلِ مخاطب با قهرمان خواندن او زیر پا می‌گذارد، طغیان می‌کند. دراکمن می‌خواهد ما را به‌طرز غیرمنتظره‌ای، در حالی که نه راه پس داریم و نه راه پیش، در موقعیتی قرار بدهد که احساس روحیه‌ی قهرمانانه‌ و فداکارمان در برخورد با یک مانع واقعی به چالش کشیده می‌شود؛ دراکمن می‌خواهد با قرار دادن ضدقهرمانش (و مخاطبانش) در موقعیتی که خط جداکننده‌ی نیکی و شر همچون بخار شدن نفس در هوای سرد زمستان محو می‌شود و تنها چیزی که باقی می‌گذارد، واقعیتی سرد و بی‌تفاوت است، روحیه‌ی قهرمانانه‌ی شیشه‌ای‌مان را متلاشی کند؛ او می‌خواهد به جای نوشابه باز کردن برای ما، به جای فراهم کردن فرصت ایده‌آلی برای اثبات ایثارگری‌مان در یک موقعیت جعلی که مخصوصا برای قدرت‌بخشی قُلابی و فانتزی طراحی شده است، به جای فراهم کردن موقعیتی برای جلو دادن سینه‌مان از افتخار، به جای بلند شدن روی دست یاران‌مان، در عوض جهت مبارزه برای به حقیقت تبدیل کردن چیزی از جان مایه بگذاریم که شاید حتی فکرش را هم نمی‌کردیم.

الی به اتاق عمل هجوم می‌آورد

چه می‌شود اگر به خودمان بیاییم و ببینیم مشغول قتل‌عام ارتشی از انسان‌ها نه برای نجات دنیا، بلکه برای متوقف کردن پروسه‌ی نجاتش هستیم؟ جول تا پیش از آخرین فصل بازی، قهرمان غیرمنتظره‌ی بشریت است؛ یک قاچاقچی دون‌پایه که به هیچ چیزی جز سود شخصی‌اش فکر نمی‌کند، با صحیح و سالم رساندن اِلی به بیمارستان پایگاهِ فایرفلای‌ها، فرصتی برای جبران کردن تمام جنایت‌هایی که در طول این بیست سال برای بقا مجبور به ارتکابشان شده است کسب می‌کند. اما در یک چشم به هم زدن، او فرصتش برای جبران کردن را با تبدیل شدن به نیروی ویرانگری که دانشمندان و سربازان فایرفلای را در حین باز کردن مسیرش به سوی اتاق عمل قتل‌عام می‌کند، به خاکستر تبدیل می‌کند و آن را به باد می‌دهد. نیل دراکمن چالش ترسناکی جلوی خودش داشته است: خلق سناریویی که تصمیم ضدقهرمان برای پشت پا زدن به لقبِ ناجی بشریت، نگهبانِ کلید نجات‌دهنده‌ی دنیا، نه تنها متقاعدکننده است، بلکه باورکردنی‌ترین تصمیمی است که هر کسی در جایگاه او می‌توانست بگیرد؛ خلق سناریویی که دغدغه‌ی قهرمان، نه نجات دنیا، بلکه نجات تنها کسی است که انگیزه‌ی زندگی‌اش به نفس کشیدن او وابسته است.

جول نه تنها یک نفر را فدای بشریت نمی‌کند، بلکه بشریت را فدای یک نفر می‌کند؛ و راستش، این تصمیم شاید با هر متر و معیارِ دیگری وحشتناک‌ترین جنایتی که یک نفر می‌تواند مرتکب شود حساب شود، اما از زاویه‌ی دید خودِ جول، انسانی‌ترین و قابل‌تصورترین تصمیمی که می‌شد گرفت است. وقتی به مسیری که جول تا پیش از این انتخاب پشت سر گذاشته است نگاه می‌کنیم، تصمیمش برای فرار کردن با بدنِ بیهوش اِلی از بیمارستان در کمال ناباوری منطقی برداشت می‌شود. جول در آن واحد سمبل قربانی شرارت بشریت و سمبل اجراکننده‌‌ی شرارت بشریت است؛ جول می‌داند که جویده شدن و بیرون تُف شدن توسط طبیعت چه حسی دارد و تبدیل شدن به سرباز مطیعِ دستورات خدای طبیعت چه حسی دارد؛ جول هم سقوط کردن به ورطه‌ی استیصال و فلاکت را تجربه کرده است و هم تجربه‌ی لگد زدن به دیگران و پرتاب کردنشان به انتهای ورطه‌ی تاریکی را تجربه کرده است؛ او در آن واحد هم صدمه‌دیده و هم مهاجم است؛ جول به‌طور همزمان نمادِ بلایی که بشریت می‌تواند سر هم‌نوعش بیاورد و بلایی که خودِ قربانی می‌تواند سر هم‌نوعانش بیاورد است؛ او هم مزه‌ی تلخ شرارت بشریت را چشیده است و هم مزه‌ی تلخِ آن را به دیگران خورانده است؛ او هم در طرف دریافت‌کننده‌ی ظالمانه‌ترین شرارت‌ها (کُشته شدن دخترش در آغوشش) بوده است و هم در طرف به کار بُردنِ ظالمانه‌ترین شرارت‌ها بر دیگران بوده است (شکنجه کردن افراد دیوید برای یافتن جای اِلی).

جول برای قتل دکتر جراح آماده می‌شود

شاید هیچکس بهتر از جول نمی‌داند که بشریت به درون چه کثافتی، چه لجنی سقوط کرده است؛ یا شاید بهتر است بگوییم، سقوط نکرده است، بلکه از ابتدا سقوط کرده بود و فقط این حقیقت در لحظه‌ای که سارا در بغلش جان داد برای او آشکار شد و در جریان بیست سال بعد، وقتی متوجه شد که قادر به انجام چه شرارت‌هایی که قبلا حتی در سیاه‌ترین کابوس‌هایش هم آنها را نمی‌دید است، این حقیقت برای او آشکارتر شد. با نگاهی به تاریخ، به هیتلرها و استالین‌ها و مائوها می‌توان دید که پایان دنیا، لحظه‌ی فروپاشی اخلاقی بشریت نبود، بلکه فقط یکی دیگر از بی‌شمار دوران‌های تاریخ بشریت روی سیاره‌ی زمین بوده که فروپاشی اخلاقی در آن به وقوع پیوسته است. بنابراین اگر گونه‌ی بشر این‌قدر نسبت به تو نامهربان بوده است و اگر خودت به عنوان یکی از اعضای تشکیل‌دهنده‌ی بشریت آن‌قدرها نسبت به هم‌نوعانت مهربان نبوده‌ای، اگر خودت حکم مدرک اثبات‌کننده‌ی فساد و نامهربانی بشریت هستی، سوالی که مطرح می‌شود این است که آیا واقعا دلیل متقاعدکننده‌ای برای نجات آن وجود دارد؟ بدون‌شک هر کس دیگری در جایگاه جول بود نمی‌توانست جلوی خودش را از غلبه کردنِ یک احساس کلافگی بر خودش بگیرد؛ احساسی که دم گوشش واژه‌‌ی اغواکننده‌ای را زمزمه می‌کند: انتقـام.

دراکمن می‌خواهد به جای فراهم کردن فرصت ایده‌آلی برای اثبات ایثارگری‌مان در یک موقعیت جعلی که مخصوصا برای قدرت‌بخشی قُلابی و فانتزی طراحی شده است، در عوض جهت مبارزه برای به حقیقت تبدیل کردن چیزی از جان مایه بگذاریم که شاید حتی فکرش را هم نمی‌کردیم

حالا که سرنوشت بشریت بعد از مدت‌ها که به عنوان بازیچه‌ی دستش به این‌ور و آن‌ور پاس‌کاری می‌شدی، در کفِ دست‌هایت قرار گرفته است، ممکن است به استفاده از این فرصت ایده‌آل برای انتقام گرفتن از تمام بلاهایی که سرت آورده است و تمام بلاهایی که مجبورت کرده سر دیگران بیاوری، فکر کنی. بعضی‌وقت‌ها از سر کلافگی به شکستن چیزها فکر می‌کنیم؛ نه الزاما برای اثبات پیامی بزرگ‌تر، بلکه فقط به خاطر لذتی که از شکستن چیزها احساس می‌کنیم. با این تفاوت که این‌بار چیزی که می‌شکنیم نه کاسه و بشقاب، بلکه سرنوشت گونه‌ی بشر است. جول به خودش می‌آید و می‌بیند بشریت با نوک انگشتانش از لبه‌ی پرتگاه آویزان شده است؛ در حالی که انگشتانش در حال از دست دادن توانشان هستند، جول متوجه می‌شود که او تنها کسی است که می‌تواند دستش را برای بالا کشیدن آن دراز کند یا پاشنه‌ی کفشش را برای اطمینان از سقوطش بر نوک انگشتانِ لرزانش فشار بدهد. شاید جول در هر حالت دیگری، بعد از سفرش با اِلی آن‌قدر نسبت به بشریت خوش‌بین‌تر شده بود که دستش را به یاری بشریت دراز کند و صحیح و سالم رساندن اِلی به بیمارستان فایرفلای‌ها نیز این را ثابت می‌کند. اما او یک شرط دارد.

او فقط تا زمانی حاضر به نجات بشریت است که طبیعت نیز با فراهم کردن دختر جدیدی برای او، بدی بزرگی را که در حق او کرده بود جبران کند. اما اوضاع طبق برنامه پیش نمی‌رود. طبیعت به محض اینکه به خواسته‌اش می‌رسد زیر توافقِ نانوشته‌شان می‌زند. نجات بشریت که جول برای آن تره هم خُرد نمی‌کند به مرگ اِلی که جول حاضر است دنیا را پای تندیسِ او سر ببُرد بستگی دارد؛ نجات بشریت به مرگ همان کسی که جول فقط به خاطر بودن با او به نجات بشریت اهمیت می‌دهد بستگی دارد؛ نجات بشریت به مرگ همان کسی که جول مزه‌ی شیرین زندگی کردن (با بقای مطلق فرق می‌کند) را با وجود او دوباره چشیده است بستگی دارد؛ نجات بشریت به مرگ همان کسی که جول با وجود او فرصت تازه‌ای برای به حقیقت تبدیل کردن حسرت‌ها و ترمیم کردن دل‌شکستگی‌هایش به‌عنوان یک پدر به دست آورده است بستگی دارد؛ اِلی به معنای واقعی کلمه دنیای جول است؛ از زاویه‌ی دید جول، دنیا بدون اِلی چیزی جز پوچی، خلاء و سیاهی مطلق نیست؛ از نگاه جول، دنیا بدون اِلی یعنی خودکشی فیزیکی در کمال بیداری؛ در نتیجه، در رابطه با جول، عشقش نسبت به اِلی بر آخرین چیزی که از منطقش باقی مانده بود غلبه می‌کند. جول از تمام وسعت هستی انتقام می‌گیرد.

جول با الی از بیمارستان فایرفلای‌ها فرار می‌کند

از نگاه جول، اینکه او مجبور شود که نه یک بار، بلکه دو بار محکوم به تحمل عذاب فقدان دخترش شود ناعادلانه است؛ وقتی جول، سارا را از دست داد فقط یک کارگر ساختمانی ساده بود. اما روحش در طول این بیست سال تا زمانی که برای قتل‌عام فایرفلای‌ها و فرار کردن با اِلی تصمیم گرفت، به حدی سیاه شده بود که قادر به اتخاذ چنین تصمیمی بود. فقط کسی می‌تواند چنین تصمیم هولناکی را بگیرد که جهنم را فتح کرده باشد. بشریت به دست خودش سلاح نابودی خودش را می‌سازد. اگر جول هرگز فرزندی پیش از آشنایی‌اش با اِلی نداشت، احتمالا با وجود تمام عذابی که می‌کشید، با کُشته شدن اِلی برای تولید واکسن موافقت می‌کرد. اما جول به عنوان کسی که یک بار با ضایعه‌ی روانی ناشی از فقدان بچه‌اش در بی‌معنی‌ترین حالت ممکن مواجه شده است و بعد از اینکه از طریقِ همراهی‌اش با اِلی، موفق به غلبه کردن بر این وحشت شد، نمی‌تواند از دست دادن اِلی و از نو تجربه کردن آن تروما را تصور کند. او نمی‌تواند بعد از تمام پیشرفت‌هایش، دوباره به سر جای اولش بازگردد. از همه مهم‌تر اینکه، جول نمی‌خواهد اجازه بدهد که دوباره چنین ضربه‌ای از هستی بخورد؛ مثل یک جوک ظالمانه می‌ماند؛ مثل تبدیل شدن به قربانی شوخی پُشت وانتیِ هستی می‌ماند؛ جول به خودش می‌آید و می‌بیند در طول تمام مسیری که از آشنایی با اِلی تاکنون پشت سر گذاشته است، بازیچه‌ی دست یک نیروی شیطانی فراتر بوده است.

الی از جول می‌خواهد که ترکش نکند  بازی the last of us

انگار جهان از جدا کردن سارا از جول و از تماشای احساس بی‌خاصیت‌بودن و سردرگمی او به عنوان پدری که درد کشیدن دختر کوچکش در آخرین لحظات زندگی‌اش را تماشا می‌کند، لذت بُرده است و تصمیم گرفته است تا با بازسازی کردن این شرایط، با فراهم کردن یک دختر جدید که به عزیزترین شخص زندگی جول تبدیل می‌شود و سپس، با گرفتن دوباره‌ی اِلی از او، از تماشای درد کشیدن او از نو کیف کند. گرچه جول حاضر نیست دوباره در همان چاهی که قبلا در آن سقوط کرده بود بیافتد و در نتیجه، در برابر راه دادن اِلی به داخل قلب سوت و کور و پُرگرد و غبار و تار عنکبوت بسته‌اش مقاومت می‌کند و حتی در پایان فصل پاییز، سعی می‌کند تا با دادن وظیفه‌ی نگهبانی از او به برادرش تامی، از شرش خلاص شود، اما این شیطان به هر ترتیبی که شده مهر اِلی را به دلش می‌اندازد و او را مجبور به لُخت کردن قلب شکننده‌ی زخمی‌اش که آن را به‌شکلی در عمیق‌ترین نقطه‌ی وجودش، در آنسوی دیوارهای فولادی‌‌ سینه‌اش، مخفی کرده بود که خودش هم فراموش کرده بود چنین چیزی را دارد می‌کند. و درست، در لحظه‌ای که این قلب از گاوصندوقی که جول برای جلوگیری از کشیدن درد مشابه‌ی سارا برای آن ساخته بود خارج می‌شود، درست در حالی که جول بالاخره به جز بقای مطلق، در قالب اِلی دختر تازه‌ای برای از سر گرفتن وظیفه‌ی نیمه‌کاره‌‌اش به عنوان یک پدر پیدا می‌کند، درست در لحظه‌ای که جول کمی، فقط کمی برای ابراز احساسات مُهر و موم‌شده‌اش احساس امنیت می‌کند، شیطان آشکار می‌کند و افشا می‌کند که در تمام این مدت مشغول اجرای یک حقه‌ی ظالمانه بوده است.

حقه‌ای برای فریب دادن جول؛ تا جول با خارج کردن قلبش از گاوصندوقش، فرصت تازه‌ای به این شیطان برای فرو کردن دوباره‌ی خنجرش در همان نقطه و تماشای زجه و زاری‌های قربانی‌ محبوبش به دست بیاورد؛ هیچ چیزی برای او لذیذتر از تماشای احساس حماقت و ناتوانی یک انسان در برابر شرارت غیرقابل‌هضم هستی نیست. پس، فقط ارتکاب عمل شیطانی‌تر از این تنها راه مقابله با این عمل شیطانی است. کاری که این بازی با پایان‌بندی‌اش انجام می‌دهد، خالی کردن یک گلوله در مغزِ ساختار اخلاقی بشریت است. به این ترتیب، این بازی به وسیله‌ای به نفع نظریه‌ی «نهیلیسم اخلاقی» تبدیل می‌شود. نهیلیسم اخلاقی وجود هرگونه ارزش یا خاصیتِ اخلاقی بی‌طرفانه‌ای را نفی می‌کند. از دیدگاه سنتی، یک سری ارزش‌ها و متودهای اخلاقی متافیزیکال، فراتر از منافعِ شخصی‌مان وجود دارند که ما متعهد به عمل کردن براساس آنها هستیم. مثلا تقریبا همه قبول دارند که دروغ گفتن یا به قتل رساندن دیگران اشتباه است. اما نهیلیسم اخلاقی باور دارد که دروغ گفتن یا به قتل رساندن دیگران نه درست و نه اشتباه است. نهیلیسم اخلاقی می‌گوید که هستی از ابتدا در سطح متافیزیکال براساس این اصول اخلاقی بنا نشده است، بلکه آنها دستورالعمل‌هایی هستند که خود انسان‌ها آنها را برای زندگی در چارچوبشان خلق کرده‌اند.

جول قسم می‌خورد که حقیقت را گفته است  بازی the last of us

پس از انقلابی که چارلز داروین با کشف تکامل و فرآیند گزینش طبیعی در تفکر سنتی بشریت درباره‌ی سرچشمه و نحوه‌ی سازوکار دنیا و بشریت ایجاد کرد، تعریفی که دین از خلقت ارائه می‌کرد به‌طرز انکارناپذیری به چالش کشیده شد و منسوخ شد؛ گرچه داستان علم به جایگزین عاقلانه و مدرک‌محوری برای تعریف افسانه‌ای دین تبدیل شد، اما سوالی که باقی ماند این بود که اصول اخلاقی بشری به ارث رسیده از دین در دوران مرگ خدا چه می‌شود؟ دین می‌گوید که خدا دنیا را همراه با این اصول اخلاقی ساخته است، اما حالا که علم، تعریف سنتی هستی را زیر سوال بُرده است، چه توضیح جایگزینی برای نحوه‌ی شکل‌گیری اصول اخلاقی ارائه می‌کند؟ فرآیند گزینش طبیعی می‌توانست توضیح بدهد که پستاندارانِ دوپای خردمند، راست‌قامت، متکلم و نه چندان پُرمو چگونه تکامل یافته‌اند، اما سوال این بود که روحیه‌ی اخلاقی‌مان از کجا آمده است؟ این معما خود داروین را هم به فکر فرو بُرده بود. در ابتدا تصور می‌شد که فرآیند گزینش طبیعی ترویج‌کننده‌ی خودخواهی و خودکامی بی‌رحمانه‌ی جانوران است؛ افرادی که همه‌ی منابع را تصاحب می‌کنند و همه‌ی رُقبا را نابود می‌کنند، شانس بهتری برای زنده ماندن، تولیدمثل و پُر کردن دنیا با فرزندانشان که به همان اندازه به‌طرز بی‌رحمانه‌ای خودخواه هستند، دارند.

بنابراین سوال این بود که اصول اخلاقی چگونه می‌تواند در دنیایی که براساس مبارزه‌ی خون‌آلود با چنگ و دندان است تکامل پیدا کند؟ اکنون پاسخ این سوال را می‌دانیم. اخلاق در نتیجه‌ی فراهم کردن راه‌حلی برای مسئله‌ی همکاری و مشارکت‌ تکامل پیدا کرد. به بیان دیگر، اصول اخلاقی درست مثل آتش، ساخت سلاح یا کشاورزی، وسیله‌ی دیگری برای وفق پیدا کردن بشریت با دنیای اطرافش برای پیشرفت بود. اصول اخلاقی حکم یک سری انطباق‌های روانی را دارد که به افرادی که در حالت عادی خودخواه هستند، این قدرت را می‌دهد تا از منافعِ ناشی از همکاری و مشارکت با یکدیگر بهره ببرند. از آنجایی که بشر به عنوان موجودات اجتماعی به یکدیگر برای پیشرفت نیاز داشتند، اصول اخلاقی را براساس تمایل به پرداخت هزینه‌ی شخصی برای نفع جمعی اختراع کردند. نهلیسم اخلاقی می‌گوید از آنجایی که قوانین اخلاقی از یک منبعِ بی‌طرفانه‌ سرچشمه نمی‌گیرند، از آنجایی که قوانین اخلاقی در فرهنگ و تاریخ و چشم‌انداز منحصربه‌فرد هرکدام از گروه‌های مردم ریشه دارد، بنابراین تعجبی ندارد که هرکس تعریف یگانه‌ی خودش را از اخلاق دارد؛ تا جایی که در حالی یک فرهنگ، آدمکشی را اشتباه می‌داند که یک فرهنگ دیگر ممکن است در برخی زمینه‌ها نه تنها با آدمکشی مخالفت نکند، بلکه آن را تشویق هم کند و آن را لایق پاداش الهی بداند.

اعتقاد به نهلیسیم اخلاقی الزاما به معنی ترک کردن اصول اخلاقی نیست؛ به این معنی نیست که حالا که هیچ اخلاقی وجود ندارد، می‌توانیم با خیال راحت مرتکب هر جنایتی که دوست داشتیم شویم. برخی نهیلیست‌ها قبول دارند که اصول اخلاقی ابزار مفیدی هستند. اما در نهایت، اخلاق یک تعریف بی‌طرفانه‌ی قاطعانه ندارد، بلکه به عنوان اختراع بشر، به زاویه‌ی دید تک‌تک انسان‌ها بستگی دارد. تصمیم آخر جول برای پشت پا زدن به بشریت برای جلوگیری از مرگ اِلی، نمونه‌ی بارز این پوچ‌گرایی است؛ تصمیم جول خنجرش را در قلب اخلاق فرو می‌کند و جان دادنش از فرط خونریزی را تماشا می‌کند. اما نکته این است که به سختی می‌توانیم با تصمیم جنجال‌برانگیز او همدلی نکنیم. در حالت عادی، به نظر می‌رسد که هیچ چیزی اخلاقی‌تر از نجات بشریت و هیچ چیزی ضروری‌تر از تصمیم‌گیری در راستای منفعت جمعی و کاهش شرارت نیست، اما «آخرین ما» در پایان قوس شخصیتی جول، ما را به نقطه‌ی غیرقابل‌هضمی می‌رساند که نه تنها عدم همذات‌پنداری با مخمصه‌ی اخلاقی وحشتناک جول سخت است، بلکه باید اعتراف کنیم که اگر ما نیز به جای او بودیم تصمیم مشابه‌ای می‌گرفتیم.

الی از جول می‌خواهد که قسم بخورد بازی the last of us

به بیان دیگر، در دنیایی که انسان‌ها به ماهیت غیرمتمدن و بدوی‌شان بازگشته‌اند و همچون نیاکانِ نخستینشان روزانه برای بقا بدون هیچ‌گونه اخلاقی که دست و پایشان را بگیرد مشغول دردیدنِ گلوی یکدیگر هستند، این بازی با پیام دلگرم‌کننده‌ی اهمیت نوع‌دوستی به پایان نمی‌رسد، بلکه با تاکید بر این واقعیت سرد اما انکارناپذیر که خارج از اخلاقیات من‌درآوردی‌مان، هیچ نیرویی برای هدایت‌مان به سوی اخلاق‌مداری وجود ندارد به پایان می‌رسد. وحشت ذاتی تصمیم جول این نیست که این تصمیم درست است یا اشتباه؛ وحشت تصمیم جول این است که در تلاش برای کشف ماهیتِ درست یا اشتباه آن، به من‌من کردن می‌اُفتیم. این دوگانگی حل‌ناشدنی توصیف‌کننده‌ی نبوغِ «آخرین ما» است؛ فقط از طریق گذاشتن تاریکی و روشنایی در کنار یکدیگر است که ابعادشان مشخص می‌شود؛ هرچه تاریکی‌ زلال‌تر باشد، روشنایی قوی‌تر می‌درخشد و هرچه روشنایی یکدست‌تر باشد، لکه‌ی تاریکی روی آن نمایان‌تر می‌شود. «آخرین ما» با به تصویر کشیدن عمقِ فساد و تراژدی انسانیت در خالصانه‌ترین و صادقانه‌ترین حالت ممکن (لحظه‌ای که دیوید برای تکه‌تکه کردن اِلی آماده می‌شود) چارچوبی برای درخشیدنِ خصوصیات زیبا و معجزه‌آسای طبیعت فراهم می‌کند (سکانس لمس کردن زرافه‌ها)؛ «آخرین ما» با سر زدن به دوراُفتاده‌ترین دره‌های جهنمِ نااُمیدی و فتح بلندترین قله‌های اُمید، تصویر پیچیده‌ای از طبیعتِ هستی ارائه می‌دهد: تقلای ابدی تاریکی و روشنایی.

الی روی تخت عمل جراحی خوابیده است بازی the last of us

تقلایی که نه تنها برنده و بازنده ندارد، بلکه هرکدام هویتش را به وجود دیگری مدیون است. این نکته که در طول بازی شاهد مثال‌های مختلفی از آن هستیم، در قالبِ تصمیم جنجال‌برانگیز جول در پایان بازی به نقطه‌ی اوجش می‌رسد؛ حتی اگر احساسات جول با توجه به عواقبش غیرمنطقی باشد، دقیقا همین غیرمنطقی‌بودنش است که عمقِ عشقش به اِلی را ثابت می‌کند. فقط از طریق قرار دادن عشق یک نفر در کنار سرنوشت تمام بشریت است که عشق، معنا و غلظتِ واقعی‌اش را به دست می‌آورد. تصمیم جول برای محکوم کردن تمام بشریت به ازای نجات اِلی، در بنیادی‌ترین حالتش فرقی با هدیه دادن یک شاخه گُل به کسی که دوستش داریم ندارد؛ این تصمیم حکم یک‌جور ابراز عشق را دارد. با این تفاوت شکافی به اندازه‌ی یک کهکشان بین هدیه کردن یک شاخه گل و محکوم کردن تمام بشریت برای ابراز عشق به یک نفر وجود دارد. بزرگ‌ترین کاری که جول می‌توانست برای اثبات این حقیقت که اِلی چقدر برای او اهمیت دارد انجام بدهد چه بود؟ چه ابراز عشقی بزرگ‌تر از اعتراف به اینکه من حاضرم کل بشریت را فقط و فقط برای اطمینان از زندگی تو محکوم به نابودی کنم. کاری که جول انجام می‌دهد، ابراز عشقی در مقیاسی اسطوره‌ای است. حتی اگر تصمیم نهایی جول به نابودی بشریت و روح خودش منجر شود، کماکان تصمیمش برای پشت پا زدن به منطق با هدف پدر بودن برای اِلی، تحسین‌برانگیز است.

جول مارلین را برای نجات الی به قتل می‌رساند

تصمیم نهایی جول در راستای هر چیزی که درباره‌ی پیوند جدایی‌ناپذیر تاریکی و روشنایی، فساد و زیبایی طبیعت که در طول بازی دیده بودیم قرار می‌گیرد؛ جول جزیی از همان دنیایی است که به‌طور همزمان میزبان آدم‌خوارها و زرافه‌ها است؛ پس، تعجبی ندارد که جول هم به یکی دیگر از سمبل‌های دوگانگی طبیعت تبدیل می‌شود؛ او نیز می‌تواند در آن واحد وحشتناک‌ترین انسان دنیا و عاشق‌ترین پدر دنیا باشد؛ در واقع، اگر غیر از این اتفاق می‌اُفتاد باید تعجب می‌کردیم؛ هر چیزی غیر از این در تضاد با چیزی که در طول بازی بهمان گفته شده بود قرار می‌گرفت. جول از زاویه‌‌ی دیدهای مختلف می‌تواند صفات مختلفی دریافت کند؛ جول می‌تواند دشمنِ هیولاوار تنفربرانگیز بشریت نام بگیرد یا می‌تواند بهترین پدر دنیا نام بگیرد؛ او حتی به خاطر سلب کردن چیزی که به زندگی اِلی معنا می‌بخشید (تولید واکسن)، با هدف خودخواهانه‌ای (تجربه‌ی پدر بودن و انتقام از هستی) می‌تواند مسئول تهوع‌آورترین خیانتی که می‌توان علیه یک نفر مرتکب شد نام بگیرد. نکته این است که هیچکدام از اینها نقض‌کننده‌ی دیگری نیستند؛ همه‌ی آنها می‌توانند به‌طرز «گربه‌ی شرودینگر»واری در آن واحد حقیقت داشته باشند.

فقط از طریق قرار دادن عشق یک نفر در کنار سرنوشت تمام بشریت است که عشق، معنا و غلظت واقعی‌اش را به دست می‌آورد

اما چیزی که جول را بهتر از هر واژه‌ی دیگری توصیف می‌کند «انسانیت» است؛ این بازی بدون اینکه چیزی را فدای چیزی دیگر کند، انسانیت را با تمام تاریکی غیرقابل‌محاسبه‌ی تحمل‌ناپذیرش و زیباییِ خیره‌کننده‌اش در قالب شخصیت جول متراکم کرده است؛ تنها واکنش درست در برخورد با شخصیتی مثل جول نه ابراز تنفر نسبت به کاری که کرد و نه طرفداری از کاری که کرد، بلکه ابزار شگفتی و وحشت همزمان از آگاهی نسبت به این حقیقت که این صفات کاملا متضاد در آن واحد می‌توانند فضای یکسانی را اشغال کنند است؛ و از آن مهم‌تر اینکه، سیاهی ترسناک روح او و لطافت پدرانه‌ی روحش به یک اندازه برای ابعادبخشی به یکدیگر نیاز دارند؛ به همان اندازه که زیبایی روحش از درون گودالی از ظلماتی جهنمی می‌جوشد و بیرون می‌آید، به همان اندازه هم وحشت تصمیمش از عشقی افسانه‌ای ریشه می‌گیرد. جول «انسانی‌»ترین تصمیم ممکن را گرفت و این واژه شامل تمام صفات منفی و مثبتی که انسانیت را توصیف می‌کند می‌شود.

بنابراین تعجبی ندارد که لحظات پایانی بازی با یک‌جور دلشوره، یک‌جور ابهام کُشنده به پایان می‌رسد؛ اِلی که به گفته‌های جول درباره‌ی اتفاقاتی که در دوران بیهوشی‌اش اُفتاده شک کرده، از او می‌خواهد که قسم بخورد؛ قسم بخورد که هر چیزی که درباره‌ی فایرفلای‌ها به او گفته بود حقیقت دارد و جول هم پس از لمس ناخودآگاهانه‌‌ی ساعت مچی‌اش، قسم می‌خورد. به این ترتیب، عشق پدر و فرزندی آنها براساس دروغی که هر لحظه ممکن است متلاشی‌اش کند بنا می‌شود؛ لحظه‌ی رسمی شدن تولد این عشق همزمان آشکارکننده‌ی لحظه‌ی مرگ احتمالی‌اش هم است. عشق همچون گیاهی زیبا از درون جنازه‌ی فاسد دروغ می‌روید و بیرون می‌آید و دروغ همچون قارچی فاسدکننده در عمق جمجمه‌ی عشق جوانه می‌زند. برای داستانی که همواره درباره‌‌ی ابهام حل‌ناشدنی هستی بوده است، بازی با یک ابهام نهایی به سرانجام می‌رسد که ذهن‌مان را مثل بهترین پایان‌بندی‌ها، تا ابد مشغول کُشتی گرفتن با آن نگه خواهد داشت؛ بی‌نقص، ایده‌آل و مناسب. «آخرینِ ما» بهتر از این نمی‌توانست تمام شود. اما یک مشکل وجود داشت: عدم دنباله‌سازی برای چنین موفقیت تجاری و هنری غول‌آسایی تقریبا غیرممکن بود.

صورت خون‌آلود جول
کپی لینک

«چرا هرچه زودتر حرفی رو که تمرین کردی نمی‌گی و قال قضیه رو نمی‌کنی؟»

دنباله‌سازی برای «آخرینِ ما» همان‌قدر غیرقابل‌تصور بود که دنباله‌سازی برای «جایی برای پیرمردها نیست»، «هفت»، «کازابلانکا»، «محله‌ی چینی‌ها»، «پرواز بر فراز آشیانه‌ی فاخته» و خیلی از دیگر کلاسیک‌های سینما غیرقابل‌تصور است. وقتی اِلی در پاسخ به سوگند جول به بیان واژه‌‌ی ساده‌ی «باشه» بسنده می‌کند، این واژه‌ی ساده با احساسات ناگفته و احتمالات اضطراب‌آوری سنگین است و فقط تا زمانی همین‌قدر سنگین و تامل‌برانگیز باقی می‌ماند که با دنباله‌سازی دستکاری نشود. اما حالا که دنباله‌سازی برای بازی اجتناب‌ناپذیر است، چالش این است که چگونه می‌توان تمامیت، کمال و فلسفه‌ی پایان‌بندی بازی نخست را خراب نکرد؟ پاسخ این است که نمی‌توان! به محض اینکه دنباله شروع به صحبت کردن درباره‌‌ی پایان‌بندی قسمت اول می‌کند، ابهام ناگفته‌اش از بین می‌رود؛ مثل خارج کردن آن از رحم نگهدارنده‌اش می‌ماند؛ می‌میرد. پس تکلیف چه چیزی است؟ کاری که دنباله باید انجام بدهد این نیست که چگونه می‌تواند پایان‌بندی قسمت نخست را همین‌طوری دست‌نخورده نگه دارد؛ چون دست‌نخورده نگه داشتنش، مخصوصا برای داستانی که بلافاصله پس از پایان بازی اول آغاز می‌شود، غیرممکن است.

الی برای انتقام مصمم است بازی the last of us 2

کاری که دنباله باید برای وفادار ماندن به پایان‌بندی قسمت نخست انجام بدهد این است که بدون اینکه درجا بزند، چیزی به همان اندازه پیچیده و مبهم یا حتی پیچیده‌تر و مبهم‌تر را جایگزینش کند. دنباله باید از خودش بپرسد که ارزش‌های معرف قسمت نخست که به موفقیتش منجر شدند چه چیزهایی بودند؛ بازی اول چهار تم اصلی داشت: پرده‌برداری از توهم نیکی و شر، به چالش کشیدن کلیشه‌‌های سناریوهای نجات دنیا، کندو کاو درون ضایعه‌های روانی ناشی از غم و اندوهِ فقدان و افشای خاصیت مبهم و نهیلیستی اخلاق. دومین سوالی که دنباله از خودش باید بپرسد این است که قسمت اول از چه روش‌های جسورانه، جاه‌طلبانه‌ و جنجال‌برانگیزی برای پرداخت ایده‌های بزرگش در بطن داستان، بافتن آنها در تار و پودِ روانشناسی شخصیت‌ها و بسط دادنشان در چارچوب دنیای داستان استفاده کرده بود؛ مثلا به نحوه‌ی کنترل کردن بدنِ ضعیف و آسیب‌پذیر یک بچه‌ی وحشت‌زده (سارا) در آغاز بازی نگاه کنید؛ ارتباط نزدیکی که از تعامل با او برقرار می‌کنیم باعث می‌شود در لحظه‌ای که او را در قالب جول در آغوش کشیده‌ایم و در خیابان‌های آشوب‌زده‌ی پایان دنیا می‌دویم، نیاز به محافظت از او را در سطحی عمیق‌تر و طبیعی‌تر احساس کنیم و مرگش به عنوان مرگ بخشی از خودمان، ضربه‌ی دراماتیک قدرتمندی بر جای می‌گذارد.

در اینکه بازی جدید قرار بود به قسم دروغِ جول در پایان بازی اول بپردازد شکی وجود نداشت و در اینکه پرداختن به سوال باقی‌مانده از بازی اول، آن را از حالت «ناگفته» به «گفته» تغییر می‌دهد و پیچیدگی‌اش را صفر می‌کند هم شکی وجود نداشت. مسئله این بود که قسمت دوم با پایبند ماندن به فلسفه‌ی داستانگویی قسمت اول به چه روش‌های بلندپروازانه و غافلگیرکننده‌ی تازه‌ای برای هرچه پیچیده‌تر کردن تم‌های مطرح شده در قسمت اول و به چالش کشیدن هرچه شوکه‌کننده‌تر کلیشه‌های نخ‌نماشده‌ی داستانگویی ژانرش فکر می‌کند؟ «آخرین ما» یک بار این کار را با لگد زدن به انتظارات قبلی‌مان انجام داده بود؛ چه انتظارات قبلی‌مان از رستگاری که با تصمیم نهایی جول به چالش کشیده می‌شود؛ چه انتظارات قبلی‌مان از سناریوی نجات دنیا که با موافقت‌مان (یا عدم توانایی‌مان برای سرزنش کردن جول) با تصمیم جول به چالش کشیده می‌شود و چه انتظارات‌ قبلی‌مان از تعریف اخلاق و انسانیت که با تبدیل شدن جول به تعریف بسیار پیچیده‌ای از درهم‌تنیدگی وحشت و زیبایی طبیعت، باز دوباره به چالش کشیده می‌شود. برای بازی‌ای که ایدئولوژی‌اش شورش کردن علیه کلیشه‌ها و تعریف‌های قبلی و قابل‌انتظار است، طبیعتا برای پیشرفت هیچ راه دیگری جز حفظ روحیه‌ی آنارشیستی‌اش ندارد؛ اما این‌بار خودش، هدف شورشش خواهد بود؛ خودش باید با دست‌های خودش سرش را با شجاعت زیر تیغ گیوتین بگذارد.

الی در شهر جکسون قدم می‌زند بازی the last of us

تنها راهی که دنباله می‌تواند وفاداری‌اش به ارزش‌های قسمت نخست را اثبات کند، شکستن بُت‌های به جا مانده از بازی نخست است. قسمت دوم این کار را از دو طریق انجام می‌دهد: بسط دادن و گسترش دادن ایده‌های مطرح‌شده در بازی اول و روایت داستانی با محوریت اِلی و اَبی که تصمیم جول را در نقطه‌ی پیچیده‌تری در مقایسه با سرانجام پیچیده‌ی بازی اول قرار می‌دهد (جلوتر به بررسی عمیق‌تر این دو می‌رسیم). به بیان دیگر، «قسمت دوم» هیچ کار تازه‌ای انجام نمی‌دهد؛ تمام اتفاقاتی که در «قسمت دوم» می‌افتند در راستای فلسفه‌ی داستانگویی نیل دراکمن، قابل‌پیش‌بینی هستند. در این مورد به‌خصوص، قابل‌پیش‌بینی‌بودن نه نقطه‌ی ضعف که نقطه‌ی قوت است؛ منظورم از قابل‌پیش‌بینی‌بودن، قابلیتِ حدس زدن مسیر داستان نیست؛ منظورم از قابل‌پیش‌بینی، رویکرد نویسنده به داستانگویی است؛ به عبارت دیگر، نخستین پیش‌بینی‌مان از یک بازی در مجموعه‌ی «آخرین ما»، ماهیت غیرقابل‌پیش‌بینی‌اش است و «قسمت دوم» دقیقا همان‌طور که پیش‌بینی می‌شد، غیرقابل‌پیش‌بینی است. با این تفاوت که پذیرفتن این بُت‌شکنی در «قسمت دوم» به مراتب سخت‌تر از بازی نخست است. چون اگر در بازی نخست، جول و اِلی کسانی بودند که عمل بُت‌شکنی را انجام می‌دادند، حالا که آنها خودشان به بُت تبدیل شده‌اند، در بازی دوم نوبت آنهاست که هدف بُت‌شکنی قرار بگیرند.

اگر بازی نخست از طریق زیر سوال بُردن تعریف سنتی‌مان از اخلاق و انسانیت کلیشه‌شکنی کرد، حالا باید این کار را از طریق زیر سوال بُردن تعریف قبلی‌مان از جول و اِلی انجام بدهد؛ بالاخره برای بازی‌ای که این‌گونه تعریف قهرمان را با تصمیم جول دگرگون کرده بود، هیچ چیزی بدتر از خلاصه کردن آنها به یک جفت قهرمانان کلیشه‌ای و عدم دنبال کردن فلسفه‌اش از بازی نخست در زمینه‌ی هرچه گل‌آلودتر کردنِ تعریف قهرمان نیست. اگر بازی نخست درباره‌ی چیزی که جول در قبال پشت پا زدن به بشریت به دست آورد (یک دختر تازه)، بازی دوم درباره‌ی روی دیگر سکه است؛ بازی دوم درباره‌ی شنیدن طرف دیگر قصه است؛ درباره‌ی شنیدن قصه‌ی دنیایی که جول با تصمیمش در بیمارستان فایرفلای‌ها، پشت سر گذاشت؛ اگر یادتان باشد گفتم که بازی اول با این حقیقت به پایان رسید که هیچ اصول اخلاقی از پیش تعیین‌شده‌ای وجود ندارد. وقتی پاش بیافتد، ما حاضریم به خاطر یک نفر، بشریت را محکوم به نابودی کنیم. اما عدم اشتباه‌بودن تصمیم جول از زاویه‌ی دید منحصربه‌فرد او، به این معنی نیست که تصمیم جول از زاویه‌ی دید قربانیانش اشتباه نیست. دنباله فقط در صورتی می‌تواند به پیچیدگی اخلاقی بازی نخست وفادار بماند که به زاویه‌ی دید قربانیان تصمیم جول بپردازد؛ درست همان‌طور که بازی اول در قالب جول به زاویه‌ی دید قربانی مرگِ بی‌معنی سارا پرداخته بود؛ به همان اندازه که جول تمام دلایل ممکن را برای کُشتن فایرفلای‌ها و متوقف کردن عمل جراحی اِلی داشت، به همان اندازه هم آنها تمام دلایل ممکن را برای وحشت‌زده شدن از جنایت باورنکردنی جول در بیمارستان دارند.

اَبی به پای جول شلیک می‌کند

در نهایت، «قسمت دوم»، ابهام اخلاقی شگفت‌انگیز سرانجام بازی اول را خراب نمی‌کند، بلکه با بررسی کردن آن از نقطه نظرهای تازه و به تصویر کشیدن عواقبش در ابعادی گسترده‌تر، به غلظتش می‌افزاید. علاوه‌بر این، تشابهاتِ قوس شخصیتی اِلی و اَبی در این بازی با قوس شخصیتی جول در بازی نخست (جلوتر بهشان می‌پردازم)، قضاوت کردن تصمیم نهایی جول را غیرممکن‌تر از همیشه می‌کند. در یک کلام، هدف «قسمت دوم» تبهکارسازی از جول نیست؛ همان‌قدر که هدف بازی اول قهرمان‌سازی از جول نبود. «آخرین ما» الزاما درباره‌ی این نیست که حق با چه کسی است؛ «آخرین ما» درباره‌ی چیزی بزرگ‌تر از اینهاست؛ درباره‌ی انسانیت در آشفته‌ترین و بهم‌ریخته‌ترین و متناقض‌ترین و نامنظم‌ترین تعریفش است؛ درباره‌ی فراتر از نیک و بد است؛ و «قسمت دوم» درست در حالی که به نظر می‌رسید خط جداکننده‌ی بین نیکی و شر باز دوباره در حال پدیدار شدن بود، آن را با درهم‌شکستن بُت‌های مقدس جول و اِلی از بازی اول، محو می‌کند. اما اینکه «قسمت دوم» چه هدفی داشته است یک چیز است و اینکه آن را چگونه انجام داده است چیزی دیگر. سوال این است که «قسمت دوم» دقیقا از چه روش‌هایی تن‌مان را از دوباره به لرزه می‌اندازد و دقیقا به چه شکلی به فلسفه‌ی داستانگویی بازی نخست وفادار باقی می‌ماند؟

برای بازی‌ای که ایدئولوژی‌اش شورش کردن علیه کلیشه‌ها و تعریف‌های قبلی و قابل‌انتظار است، طبیعتا برای پیشرفت هیچ راه دیگری جز حفظ روحیه‌ی آنارشیستی‌اش وجود ندارد؛ با این تفاوت که این‌بار خودش، هدف شورشش خواهد بود

همه‌چیز با سکانسِ قتل جول به دست یک زنِ غریبه آغاز می‌شود. این سکانس حکم قطره‌ی خونی را دارد که در آب پخش می‌شود و همه‌چیز را آلوده می‌کند. سرنوشت این بازی در زمینه‌ی پرداخت موفقیت‌آمیز تم‌های داستانی‌اش به اجرای دقیق این سکانس کلیدی بستگی داشته است. چگونگی روایت اتفاقات منتهی به این سکانس و خود این سکانس، همه یک هدف واحد را تعقیب می‌کنند: «قسمت دوم» وقت زیادی را صرفِ به دست آوردن حمایت بی‌حرف و حدیث ما از انگیزه‌ی انتقام‌جویانه‌ی اِلی می‌کند. بازی با یک پرش زمانی به سال‌ها بعد از اتفاقات قسمت اول آغاز می‌شود. اِلی حالا یک دختر بزرگسال است و او در کنار دیگران، زندگی خوبی را در جکسون سپری می‌کند. در واقع، استاندارد زندگی در جکسون خیلی بالاتر از «خوب» است. اگر از فاجعه‌ای که برای بشریت اتفاق اُفتاده اطلاع نداشته باشید، در حین قدم زدن در خیابان‌های جکسون به سختی می‌توان به وحشتی که در آنسوی دیوارهای این شهر جولان می‌دهد شک کرد. جکسون، کافه‌، مدرسه، نانوایی و نجاری دارد و حتی شامل پارکی با تاپ و سُرسره برای بازی بچه‌ها می‌شود؛ روزها بچه‌ها با خیال راحت در کوچه‌پس‌کوچه‌های شهر برف‌بازی می‌کنند و شب‌ها بزرگ‌ترها در مراسم رقص شرکت می‌کنند. الکتریسیته به وفور در قالب چراغ‌های تزیینی که جلوه‌ی گرمی به خیابان‌های سرد زمستان می‌دهند یافت می‌شود، کسی مجبور نیست برای صبحانه بجنگد، سطح اُمید به آینده به حدی بالاست که جوانانی مثل اِلی برای تزیین کردن دیوارهای اتاقشان با پوستر وقت دارند. حس همبستگی و مشارکت در این شهر بیداد می‌کند.

اَبی برای به قتل رساندن جول آماده می‌شود

جسی با اِلی درباره‌ی دزدیدن معشوقه‌اش شوخی می‌کند و اِلی درباره‌ی بوسیده شدن توسط دینا خجالت‌زده می‌شود. دغدغه‌های ذهنی آنها، دغدغه‌هایی است که از یک کمدی/رمانتیکِ دبیرستانی انتظار داریم، نه یک دنیای پسا-آخرالزمانی. اگر یادتان باشد اِلی در بازی نخست، بعد از اینکه متوجه می‌شود جول می‌خواهد وظیفه‌ی رساندنش به فایرفلای‌ها را به تامی بسپارد، ناراحت می‌شود و از جکسون فرار می‌کند. جول در جستجوی اِلی، او را در اتاق‌خواب یک کلبه‌ی متروکه پیدا می‌کند. اِلی که در حال خواندن یک دفترچه خاطراتِ بی‌صاحب است، رو به جول می‌کند و از اینکه تمام چیزی که دخترهای دنیای گذشته به آنها اهمیت می‌دادند پسرها و سِت کردن لباس‌ها و کفش‌هایشان با یکدیگر بوده است ابزار سردرگمی می‌کند. حالا که زندگی مردم جکسون به بقای روزانه با چنگ و دندان خلاصه نشده است، اِلی نیز خودش را درگیر دغدغه‌های پیش‌پااُفتاده‌ی مشابه‌ای پیدا کرده است. همه‌ی اینها یک معنی دارد: نزدیک‌ترین چیزی که به خوشبختی و زندگی نرمال می‌توانیم تصور کنیم در جکسون جریان دارد. جکسون مثل یک شهر یوتوپیایی در مرکز جهنم آخرالزمان می‌درخشد.

پوستر شخصیت جول از بازی the last of us 2

نکته‌ی قابل‌توجه‌ی فصل افتتاحیه‌ی «قسمت دوم» این است که در تضاد مطلق با لحن تیره و تاریکِ فصل افتتاحیه‌ی بازی نخست قرار می‌گیرد. بازی نخست در یک شهر دستوپیایی زهواردررفته و بی‌رنگ و رو که یک حکومت نظامیِ فاشیستی بر آن فرمانروایی می‌کرد آغاز می‌شود؛ یک شهر ارواح که ساکنانش در ترس حملات تروریستی یا اعدام شدن توسط سربازان حکومت روزگار می‌گذرانند؛ همه‌چیز خاکستری، مُرده، کافکایی، یکنواخت و کلاستروفوبیک احساس می‌شود؛ اما اتمسفر خفقان‌آور بازی نخست با خارج شدن گروه از بوستون، جای خودش را به لحن روشن‌تر، زیباتر و متنوع‌تری می‌دهد. این موضوع در آغاز «قسمت دوم» برعکس شده است. کُنتراستِ بین سکانس افتتاحیه و سکانس حادثه‌ی محرک (قتل جول) آن‌قدر وسیع است که تغییر وضعیت کاراکترها از امیدواری و سکون، به ناامیدی و سرگردانی مطلق به نتیجه‌ی تراژیک‌تر و دلخراش‌تری منجر می‌شود. اگر بازی اول درباره‌ی سفر کاراکترها از پریشان‌حالی به خودشناسی بود، «قسمت دوم» درباره‌ی سفر کاراکترها از ثبات به فروپاشی، از قدم زدن در شهری آشنا به سوی به زانو در آمدن در آب‌های ناشناخته‌ی کم‌عمقی در احاطه‌ی مـه‌ای غلیظ است.

سازندگان می‌توانستند تصویر تیره و تاریک‌تری از جکسون ترسیم کنند؛ می‌توانستند جکسون را به عنوان یک شهر استوار که کماکان نسخه‌ی ضعیف‌تری از زندگی فلاکت‌بار آخرالزمان در آن جریان دارد معرفی کنند. اما آنها این کار را نمی‌کنند. در عوض، این فصل همه‌ی تلاشش را می‌کند تا جکسون را به عنوان شهر غبطه‌برانگیزی برای تمام بازماندگان آخرالزمان به تصویر بکشد. این تصمیم، تصمیمی در راستای هرچه شدیدتر ساختن تراژدی مرگ جول در سطحی عاطفی است؛ حال و هوای اُمیدوارانه‌ی جکسون باعث بدتر شدن مرگ جول نمی‌شود؛ جول فارغ از حال و هوای جکسون کُشته می‌شود. اما حال و هوای اُمیدوارانه‌ی جکسون باعث بدتر «احساس شدنِ» آن توسط اِلی (و ما) می‌شود. اگر جول در حین ماجراجویی در بازی نخست دچار حادثه‌ای مرگبار می‌شد، قضیه این‌قدر دردناک «احساس» نمی‌شد. چون روتین بی‌رحم ماجراجویی آنها، ما را از لحاظ احساسی برای وقوع هرگونه اتفاق هولناکی آماده می‌کرد؛ همیشه ته دل‌مان می‌دانیم که چیزی که هست، در یک چشم به هم زدن می‌تواند نابود شود. اما آرامش و سکون نسبی ناشی از زندگی در جکسون، ما را در برابر وحشتی که می‌تواند هر لحظه غافلگیرمان کند ناآماده‌تر کند؛ ما را شکننده‌تر می‌کند؛ ما می‌دانیم که حال و هوای شاد و خوشحال جکسون دوام نخواهد آورد؛ ما می‌توانیم احساس کنیم که یک جای کار زن غریبه‌ای که در دور و اطراف جکسون می‌پلکد می‌لنگد.

الی در زمان کشته شدن جول در بازی The Last of Us Part 2

تعلیق و تنش پیش از اینکه دلیلی واقعی برای نگران شدن داشته باشیم، دست‌هایش را به دور گلویمان گره می‌زند و به تدریج به فشارش می‌افزاید. شکافِ بین برف‌بازی کردن با بچه‌ها در پارک و تماشای متلاشی شدن جمجمه‌ی جول با چوب گلف آن‌قدر وسیع است که دردش را چند برابر می‌کند. اما ناتی‌داگ برای هرچه بدتر «احساس» شدنِ مرگ جول به این بسنده نمی‌کند. بازی با یک فلش‌بک به مدت کوتاهی بعد از پایان بازی نخست آغاز می‌شود. این فلش‌بک شامل تمام خصوصیاتی که جول را به کاراکتر همدلی‌برانگیزی تبدیل می‌کند می‌شود؛ او نه تنها با هدیه دادن یک گیتار به اِلی به قولش از بازی اول وفا می‌کند و سعی می‌کند با جوک بی‌مزه‌ای که اِلی در بازی اول طرفدارشان بود، او را سر حال بیاورد، بلکه رفتار معذب‌کننده‌ی بامزه‌ای برای ارتباط برقرار کردن با اِلی دارد؛ جول حقیقتا از اینکه دوباره شانس پدر بودن را به دست آورده است، در پوست خودش نمی‌گنجد، اما شک و تردید اِلی درباره‌ی داستانی که جول از اتفاقات بیمارستان تعریف می‌کند و همچنین، از دست دادن شانسش برای معنا بخشیدن به زندگی‌اش از طریق تولید واکسن، باعث شده که حوصله‌ی جول را نداشته باشد.

تقلای صادقانه‌ی جول برای برقراری ارتباط با دخترش و دختری که می‌خواهد مودبانه در لاک احساسات پریشانش تنها گذاشته شود، به سکانس بسیار اُرگانیکی سرشار از احساسات ملتهبِ زیرمتنی منجر می‌شود که قلب را چنگ می‌اندازد. این سکانس عمدا حکم گردهمایی هر چیزی که درباره‌ی جول دوست داریم ضربدر ۱۰۰ است؛ تا حدی که ممکن است فراموش کنیم این مرد قادر به ارتکاب چه جنایت‌هایی است. تنها چیزی که جول در این سکانس کم دارد، یک هاله‌ی نورانی دور صورتش است! دیگر چیزی که در هرچه بدتر «احساس» شدن مرگ جول نقش دارد، نحوه‌ی پیوستن اَبی به جول و تامی است. بازی روی این نکته تاکید می‌کند که اَبی فقط به جول و تامی نمی‌پیوندد، بلکه اَبی توسط جول از خطر مرگ حتمی نجات پیدا می‌کند. درست در زمانی که اَبی تحت حمله‌ی بی‌امان مبتلاشدگان، کوله‌پشتی‌اش را از دست می‌دهد، درست در زمانی که یکی از مبتلاشدگان روی سینه‌اش نشسته است و فاصله‌ی کمی تا بستن آرواره‌هایش به دور صورتش دارد، درست در این لحظه است که جول به یاری‌اش می‌شتابد؛ جول کسی است که راهش را برای نجات دادن یک غریبه دور می‌کند؛ بازی روی این نکته تاکید می‌کند که جول در دنیایی که هیچ پاداشی برای به خطر انداختن جان‌مان برای غریبه‌ها در نظر نمی‌گیرد، با نهایت از خودگذشتگی (از خود‌گذشتگی‌ای که آن را در طول سال‌ها زندگی عادی در جکسون به دست آورده است) برای رساندن اَبی به یک جای امن تعلل نمی‌کند.

اما می‌دانید چه اتفاقی می‌اُفتد؟ آیا می‌دانید همان زنی که زندگی‌اش را به جول مدیون است، چگونه از او سپاسگذاری می‌کند؟ با شلیک شات‌گان به زانوی او. هنوز عرق آنها از فرارشان خشک نشده است که به خودمان می‌آییم و می‌بینیم زن غریبه در حال قول دادن چیزی به جول است: اینکه او مرگ جول را تا آنجایی که می‌تواند کِش خواهد داد. از همه مهم‌تر اینکه، هیچ کاری از دست اِلی برای متوقف کردن این پروسه‌ی کِش‌دار برنمی‌آید. شاید اگر با یک بازی هالیوودی کلیشه‌ای طرف بودیم، بازیساز این مرحله را به‌شکلی طراحی می‌کرد که ما با آگاهی از بلایی که دارد سر جول می‌آید، سعی می‌کردیم خودمان را هرچه سریع‌تر به او برسانیم؛ دشمنانش را از سر راه‌مان برمی‌داشتیم و کنترلر را برای هرچه سریع‌تر دویدن به سمت جلو هُل می‌دادیم. شاید تغییری در نتیجه ایجاد نمی‌شد؛ در هر صورت، دیر می‌رسیدیم و جول را مُرده پیدا می‌کردیم. اما تفاوتش این است که در تمام این مدت در حال انجام کاری برای متوقف کردن آن بودیم. حداقلش این است که آن لحظات طاقت‌فرسا را با چنگ انداختن به توهم موفقیت، راحت‌تر سپری می‌کردیم. در عوض، اتفاقی که می‌اُفتد این است که دوستان اَبی، اِلی را خلع سلاح می‌کنند، صورتش را به زمین می‌چسبانند و نقشش در قتل جول را به یک نظاره‌گر منفعل تنزل می‌دهند.

اَبی با چوب گلف جول را می‌کشد

به بیان دیگر، نه تنها بازی می‌خواهد در لحظه‌ی مرگ جول خشمگین باشیم، بلکه تمام تلاشش را می‌کند تا به شعله‌های این خشم بیافزاید. تازه، زن غریبه، جول را با خالی کردن یک گلوله در مغزش خلاص نمی‌کند؛ او نه تنها از همراهانش می‌خواهد که زخم گلوله‌اش را ببندند تا از بیهوشی‌اش بر اثر خونریزی جلوگیری کند، بلکه او را با ضربات متوالی چوب گلف، زجرکُش می‌کند؛ نتیجه، یک مرگ کثیف، پُرریخت و پاش، تهوع‌آور و نامحترمانه است. حتی، چگونگی فیلم‌برداری این سکانس با استفاده از تکنیکِ برداشت بلند یکسره‌ی بدون کات نیز آرامش ناچیزِ کات‌ها را از مخاطب سلب می‌کند. در لحظاتی که برای جرعه‌ای اکسیژن تقلا می‌کنیم، کارگردان با ماهیت پلان‌سکانس این صحنه مجبورمان می‌کند که لحظه لحظه‌اش را بدون هرگونه وقفه‌ای، نظاره کنیم. هیچ کاتی برای چند صدم‌ثانیه روی برگرداندن از وحشت وجود ندارد؛ تضاد ناشی از دوربین باطمانینه و ممتد این پلان‌سکانس و سراسیمگی مورد حمله قرار گرفتن جول به افزایش تنش منجر می‌شود؛ حرکت و زاویه‌ی دوربین در طول این سکانس به‌شکلی است که ما را به یکی از اعضای ناظر گروه اَبی تبدیل می‌کند. در حالت عادی، از آنجایی که ما تاریخ مشترک بلندتر و ارتباط احساسی عمیق‌تری با جول داریم، نحوه‌ی کوریوگرافی این سکانس باید بازتاب‌دهنده‌ی نقطه نظر جول باشد؛ شاید حتی باید چند نما از زاویه‌ی اول شخص جول هم داشته باشیم.

اما از آنجایی که هدف ناتی‌داگ هرچه بدتر «احساس» شدنِ مرگ جول است، ما را برخلاف انتظارمان از کسی که همراه با جول زجر می‌کشد، به یکی از اعضای نامرئی گروه اَبی تبدیل می‌کند. تضاد ناشی از احساسات پُرجوش و خروشی که به عنوان یک قربانی خودشان را درون‌مان به در و دیوار می‌کوبند و نگاه سرد و حرکت اُستوار دوربین که در بیرون می‌بینیم، به یک‌جور از هم‌گسستگی عمدی منجر می‌شود؛ انگار بازی ما را به زور به یکی از مرتکب‌کنندگان قتل جول تبدیل می‌کند؛ مجبورمان می‌کند تا قتل جول را از زاویه‌ای که دوست نداریم نظاره‌ کنیم. در نهایت، آخرین چیزی که روی زخم‌مان نمک می‌پاشد این است که جول به آن شکل حماسی و قهرمانانه‌ای که احتمالا تصور کرده بودیم نمی‌میرد. او طبق استانداردهای قابل‌انتظار این ژانر در حین تلاش برای نجات اِلی نمی‌میرد. غم و اندوهی که در لحظه‌ی مرگ جول «احساس» می‌کنیم، غم و اندوه لذت‌بخش و شاعرانه‌ی ناشی از به سرانجام رسیدن ایده‌آل یک قهرمان تیپیکال نیست؛ در عوض، غم و اندوهِ ناشی از این سکانس، سرد، ناگهانی، بدون‌ تشریفات، فلج‌کننده و پوچ است؛ انگار روح‌مان از کالبدمان به خارج مکیده شده است؛ انگار یک بلوک سیمانی به قفسه‌ی سینه‌مان فشار وارد می‌کند؛ انگار بغض‌مان در گلویمان به آجر تبدیل شده است؛ می‌توانیم احساس کنیم تک‌تک سلول‌های تشکیل‌دهنده‌ی وجودمان به یک احساس واحد و یگانه متحول شده است که برای منفجر شدن و سوزاندن هر چیزی که در شعاعش قرار دارد لحظه‌شماری می‌کند.

الی سر قبر جول گریه می‌کند

واژه‌ی کلیدی در اینجا «احساس»، «احساس» و باز هم «احساس» است. ناتی‌داگ سکانس مرگ جول ر عمدا به‌شکلی طراحی کرده تا فقط یک چیز از آن باقی بماند: احساس خشم خالص؛ سرخ، گداخته و آتش‌فشانی؛ ناتی‌داگ می‌خواهد به تجسم فیزیکی خشم تبدیل شویم؛ خشم همچون مواد مذاب در زیر پوست‌مان قُل‌قُل می‌کند. ناتی‌داگ می‌خواهد کاری کند تا خون جلوی چشمانمان را بگیرد؛ می‌خواهد کاری کند تا دهان‌مان از نیاز به انتقام‌جویی کف کند؛ می‌خواهد از شدت عصبانیت شروع به سابیدنِ دندان‌هایمان روی یکدیگر کنیم؛ کارد بزنند خونمان در نمی‌آید؛ ناتی‌داگ می‌خواهد خیال‌پردازی درباره‌ی بلایی که سر قاتل جول خواهیم آورد به خواب و خوراک‌مان تبدیل شود. می‌خواهد به گلوله‌ی آتشینی از «احساسِ کورکورانه» تبدیل شویم. آنها در این کار موفق می‌شوند. هدف ناتی‌داگ در این نقطه به چالش کشیدن احساس وفاداری‌مان نسبت به جول از طریق به تصویر کشیدن نقطه نظر زن غریبه نیست؛ هدف ناتی‌داگ تقویت کردن احساس وفاداری‌مان نسبت به جول از طریق هرچه توجیه‌ناپذیرتر و وحشیانه‌تر به تصویر کشیدن مرگ اوست. سکانس مرگ جول از نقطه نظر اَبی شامل یک تفاوت کلیدی در مقایسه با همین سکانس از نقطه نظر اِلی است؛ وقتی این سکانس از نقطه نظر اَبی تکرار می‌شود، این‌بار واکنش اَبی را در لحظه‌ی کُشتن جول می‌بینیم. چیزی که در صورت او می‌بینیم نه احساس پیروزی و لذت ناشی از انتقام‌جویی، بلکه ترکیبی از دلسردی، سردرگمی، دست‌پاچگی، جنون، پوچی و وحشت است.

ناتی‌داگ سکانس مرگ جول را عمدا به‌شکلی طراحی کرده تا فقط یک چیز از آن باقی بماند: احساس خشم خالص؛ سرخ، گداخته و آتش‌فشانی

انگار اَبی بعد از تمام اشتیاق خاموش‌ناشدنی‌اش برای انتقام‌جویی، ناگهان یک ثانیه بعد از آخرین نفس جول، به خودش می‌آید و می‌بیند هیچ چیزی جز خلاء انتظارش را در آنسوی آن نمی‌کشید. اما حتی واکنش اَبی به قتل جول نیز از سکانس مرگش حذف شده است. یعنی ناتی‌داگ حتی اجازه نمی‌دهد که نگاه‌های پُرشک و تردید اَبی به کاری که انجام داده، ما را نسبت به خشمی که باید احساس کنیم دو دل کند؛ این خشم نباید توسط هیچ چیزی آلوده شود. ماهیت بی‌رحمانه‌ی مرگ جول فقط برای همذات‌پنداری با انگیزه‌ی انتقام‌جویانه‌ی اِلی و تامی نیست، بلکه همه‌ی اینها وسیله‌ای برای متمرکز کردن حواسِ مخاطب روی خشم و درد این لحظه است. ناتی‌داگ می‌خواهد تا انتقام برای ما درست مثل اِلی به تمام فکر و ذکرمان تبدیل شود. می‌خواهد یافتن و کُشتن زن غریبه بدون اینکه دلیلش را بپرسیم به هدف‌مان تبدیل شود. می‌خواهد منطق و عقل‌مان را در نطفه خفه کند. سکانس مرگ جول ما را از لحاط احساسی به سوی تنفر و عصبانیت هُل می‌دهد و حل کردن تروما و دلشکستگی‌مان به تنها توجیهی که برای انتقام‌جویی لازم داریم تبدیل می‌شود.

در ابتدای بازی تنها چیزی که وجود دارد «احساس» است؛ احساس فرمان افکار و رفتارمان را به دست می‌گیرد و منطق را با دست و پای بسته در صندوق عقب ماشین محبوس می‌کند. تنها چیزی که وجود دارد انتقام است و مهم‌ترین چیزی که وجود ندارد، نیاز به پرسیدن و همدلی کردن است؛ چه در ذهن مخاطب و چه در ذهن اِلی. اما نکته این است که واکنش اِلی و ما به همان اندازه که به‌طرز غیرقابل‌مذاکره‌ای احساسی است، به همان اندازه هم غیرمنطقی است. چیزی که اِلی احساس می‌کند با نیاز به برقراری عدالت کیلومترها فاصله دارد. وقتی تامی به اِلی هشدار می‌دهد که آنها هیچ اطلاعاتی از تعداد افراد گروهِ زن غریبه یا مقدار مسلح‌بودنشان ندارند، اِلی جواب می‌دهد: «اهمیت نداره». قضیه درباره‌ی این نیست که اِلی آن‌قدر عصبانی است که می‌خواهد بی‌توجه به تجهیزات و تعداد اعضای گروه زن غریبه خودش را به خطر بیاندازد؛ قضیه درباره‌ی این است که «هیچ چیزی» برای اِلی اهمیت ندارد و «عدالت» هم یکی از آنهاست. به این ترتیب، نیمی از «قسمت دوم» به بازی کردن از نقطه نظر اِلی اختصاص پیدا می‌کند. او و دینا در طول سفرشان در سیاتل، درباره‌ی گروه «جبهه‌ی آزادی واشنگتن» اطلاعات کسب می‌کنند و رد اَبی و دوستانش را تا آکواریومی در کنار یک چرخ‌و‌فلک ساحلی قرار دارد می‌زنند. عبارت کلیدی در اینجا اما «نیمی از بازی» است.

الی در آغوش جول گریه می‌کند
کپی لینک

«اوه اِلی، فکر می‌کنم اونا باید ازت وحشت‌زده باشن»

بزرگ‌ترین توئیستِ «قسمت دوم» این است که در نیمه‌ی بازی، کنترل اَبی، قاتل جول را به دست می‌گیریم. اگرچه «قسمت دوم» بین پرسپکتیوهای منحصربه‌فرد اِلی و اَبی تقسیم شده است، اما نکته این است که نیمه‌ی نخست بازی بدون هیچ وقفه‌ای به روایت داستان از نقطه نظر اِلی اختصاص دارد؛ نیمه‌ی نخست بازی کاملا در تسلط اِلی است. خیلی‌ها باور دارند که هدف ناتی‌داگ با مجبور کردن‌مان برای بازی کردن از نقطه نظر دشمنان‌مان، با دیدن هر دو طرف درگیری، برانگیختن احساس همدلی‌مان نسبت به اَبی و دارودسته‌اش بوده است. گرچه این توضیح کاملا اشتباه نیست، اما توضیح‌دهنده‌ی نبوغ واقعی تصمیم ناتی‌داگ نیست. اگر کل هدف تقسیم کردن بازی به دو نقطه نظر منحصربه‌فرد، برانگیختن احساس همدلی‌مان نسبت به انگیزه‌های هر دو طرف درگیری بود، در آن صورت، بازی از وسط به دو بخش تقسیم «نمی‌شد»، بلکه مدام از فصلی به فصل بعدی بین نقطه نظر اِلی و اَبی رفت و آمد می‌کرد. برای مثال، در مجموعه رُمان‌های «نغمه‌ی یخ و آتش»، نویسنده از فصلی به فصل بعدی بین نقطه نظر کاراکترهای مختلف در نقاط مختلفی در دنیا سوییچ می‌کند. هرگز چند فصل متوالی به جان اسنو یا دنریس تارگرین، به یک شخصیت یکسان اختصاص پیدا نمی‌کند؛ در هیچکدام از کتاب‌ها نیمی از داستان به‌طور کامل از نقطه نظر یک شخصیت و نیمی دیگر از نقطه نظر شخصیت‌های دیگر روایت نمی‌شود.

الی در سیاتل با قربانیان سرفایت‌ها روبه‌رو می‌شود بازی the last of us 2

اگر هدف اصلی ناتی‌داگ از تقسیم کردنِ بازی به دو پرسپکتیو متفاوت، برانگیختن احساس همدلی‌مان نسبت به اَبی بود، خب، ناتی‌داگ می‌توانست با اختصاص دادن هرکدام از فصل‌ها به‌طور یک در میان به اِلی و اَبی، خیلی زودتر به این هدف برسد. اگر پایان یک فصل از خط داستانی اِلی به آغاز فصل تازه‌ای از خط داستانی اَبی منجر می‌شد، بازی بلافاصله اَبی را انسان‌سازی می‌کرد و ما را تشویق به همدلی با او می‌کرد. تازه، از آنجایی که کل بازی در جریان چهار روز اتفاق می‌اُفتد و هرکدام از روزها به یکی از مراحل بازی اختصاص دارد، پس ساختار بازی به‌گونه‌ای طراحی شده که تدوین کردن خط داستانی اِلی و اَبی در لابه‌لای یکدیگر را آسان می‌کند؛ به این صورت که به محض به پایان رسیدن نخستین روز جستجوی اِلی در سیاتل، بلافاصله همین روز را از نقطه نظر اَبی تکرار می‌کردیم. ناتی‌داگ اما فصل‌های خط داستانی اِلی و خط داستانی اَبی را لابه‌لای یکدیگر تدوین «نکرده است». آنها مخصوصا سراغ تصمیم عجیب‌تر و نامرسوم‌تری رفته‌اند و کل نیمه‌ی نخست بازی را به تکمیل بی‌وقفه‌ی خط داستانی اِلی و نیمه‌ی دوم بازی را به تکمیل بی‌وقفه‌ی خط داستانی اَبی اختصاص داده‌اند.

این تصمیمِ ساختاری نه تصادفی، بلکه عمدی است. دلیلش این است که «قسمت دوم» برخلاف چیزی که در نگاه نخست به نظر می‌رسد درباره‌ی اهمیتِ احساس همدلی نیست؛ در عوض، «قسمت دوم» درباره‌ی این است که «چگونه» اهمیت احساس همدلی نادیده گرفته می‌شود. این دو زمین تا آسمان با یکدیگر تفاوت دارند. این تصمیم ساختاری در راستای همه‌ی کارهایی که ناتی‌داگ برای هرچه بدتر «احساس» شدن مرگ جول انجام داده بود قرار می‌گیرد. اگر فصل‌های بازی یکی در میان بین اِلی و اَبی تقسیم می‌شدند، بلافاصله خشم کورکورانه‌ی خالص‌مان برای انتقام‌جویی‌ از زن غریبه با اطلاع از هویت او به عنوان دختر همان دُکتری که جول در پایان بازی اول کُشت، کاهش پیدا می‌کرد. در این صورت، انگیزه‌های اِلی و مخاطب با یکدیگر هم‌تراز نمی‌بودند. اطلاعات بیشترِ بازی‌کننده نسبت به اِلی باعث می‌شد که بین اِلی و ما به عنوان کنترل‌کنندگانش فاصله بیافتد. «قسمت دوم» درباره‌ی این است که چگونه با غلبه کردن احساسات‌مان بر منطق‌، شروع به شیطان‌سازی از دیگران می‌کنیم و چرخه‌ی خشونت را تکرار می‌کنیم؛ ناتی‌داگ نمی‌خواهد فقط از فاصله‌ی دور نظاره‌گر پرداخت این تم باشیم؛ ناتی‌داگ می‌خواهد تا ما را مستقیما به شریک جرم اِلی تبدیل کند.

الی و جول زرافه‌ها را تماشا می‌کنند

همان‌طور که در نیمه‌ی نخست بازی چیزی برای به چالش کشیدن دیدگاه اِلی نسبت به اَبی نیست، هیچ چیزی هم برای به چالش کشیدن دیدگاهِ ما نسبت به او وجود ندارد. فقط خودمان هستیم و خودمان. ناتی‌داگ با نگه داشتن داستان در انحصار نقطه نظر اِلی در طول کل نیمه‌ی نخست بازی، ما را بیش از پیش به سوی اصرار بر انتقام‌جویی راستین اِلی و انسان‌زُدایی از دشمن هدایت می‌کند. در این حالت، طرف مقابل کاملا می‌تواند نادیده گرفته شود؛ هیچ دلیلی برای اینکه تصور کنیم آنها چیزی فراتر از یک مُشت قاتل کثافت که لایق سخت‌ترین مجازات هستند فراهم نمی‌شود. همه‌ی اینها باعث شدند تا با کمترین عذاب وجدان، هرکسی را که سر راهم قرار می‌گرفت به قتل برسانم. اما در نهایت، هرچقدر هم تشنه‌ی خونخواهی باشیم، باز خط داستانی اِلی فقط نیمی از کل بازی را تشکیل می‌دهد. نیمه‌ی دوم داستان، به بازی کردن از نقطه نظر اَبی اختصاص دارد؛ در این بخش از بازی، اَبی به تدریج از یک سایه‌ی هیولاوارِ مرموز به یک انسان مستقل تبدیل می‌شود؛ ما متوجه می‌شویم که دلیلش برای کُشتن جول چه بوده است؛ ما متوجه می‌شویم که رابطه‌ی عاشقانه‌اش با معشوقه‌اش اوون چه شکلی بوده است؛ ما متوجه می‌شویم که او نیز به اندازه‌ی اِلی برای کُشته شدن در راه تولید واکسن آماده بوده است؛ با خانه‌اش به عنوان عضوی از جبهه‌ی آزادی واشنگتن آشنا می‌شویم؛ از ترس‌ها و کابوس‌ها و اشتباهات و افسوس‌هایش اطلاع پیدا می‌کنیم. خط داستانی اَبی درباره‌‌ی انسان‌سازی از کسی است که در تمام این مدت در ذهن طرفداران انتقام راستین اِلی به یک تبهکار تماما سیاه تبدیل شده بود.

«قسمت دوم» درباره‌ی اهمیتِ احساس همدلی نیست؛ در عوض، «قسمت دوم» درباره‌ی این است که «چگونه» اهمیت احساس همدلی نادیده گرفته می‌شود. این دو زمین تا آسمان با یکدیگر تفاوت دارند

قضیه درباره‌ی دوست‌داشتنی کردن اَبی نیست؛ قضیه درباره‌ی از بین بُردن خط جداکننده‌ی نیکی و شر به‌شکلی که انگار اصلا هرگز وجود نداشت، است. اما هدف اصلی ناتی‌داگ از اختصاص دادن نیمی از بازی به اَبی کمی پیچیده‌تر از انسان‌سازی صرفِ این کاراکتر است. هدف اصلی ناتی‌داگ این است تا ببیند ما تا چه اندازه در مقابل پذیرفتن انسانیت اَبی مقاومت می‌کنیم؛ خط داستانی اِلی درست پس از اینکه او برای سومین بار در یافتنِ اَبی شکست می‌خورد به پایان می‌رسد؛ او دست از پا درازتر، با کوله‌بار سنگین‌تری از عذاب وجدان، به سینما بازمی‌گردد و با اکراه قبول می‌کند که به خاطر اطمینان از سلامتی دینا هم که شده، انتقام‌جویی‌اش را نیمه‌کاره بگذارد و همه با هم به خانه بازگردند. اما اَبی آنها را پیدا می‌کند، به سرِ جسی شلیک می‌کند و او را می‌کُشد و جانِ تامی را هم تهدید می‌کند. اِلی برای نجات جان تامی، از مبارزه دست می‌کشد، از پشت سنگر خارج می‌شود، دست‌هایش را بالا می‌گیرد، تسلیم می‌شود و درست در حالی که اَبی تفنگش را به سمت او نشانه گرفته است، به سیاهی کات می‌زنیم. پایان‌بندی خط داستانی اِلی به‌شکلی طراحی شده است که اَبی را در جایگاه یک متجاوزِ پرخاشگر قرار می‌دهد؛ درست در حالی که اِلی در متوقف کردن قتل یکی دیگر از نزدیکانش شکست می‌خورد، اَبی دوباره در قسر در رفتن با قتل یکی دیگر از نزدیکانِ او موفق می‌شود.

الی در موزه‌ی تاریخ طبیعی با مجسمه‌ی گرگ و گوزن مواجه می‌شود

تا پیش از این نقطه، اِلی مرتکب اعمال خشونت‌آمیز سوال‌برانگیز زیادی می‌شود، اما همه‌ی آنها را یا زیر سیبیلی رد می‌کنیم یا ماهیت وحشتناکشان را توجیه می‌کنیم؛ با خودمان می‌گوییم تمام کارهای بدی که انجام داده، یا با توجه به خشم آتشین‌اش بخشودنی هستند، یا مثل قتل اوون و همسر باردارش تصادفی هستند یا با توجه به دردی که می‌کشد، دردی که ما هم در آن شریک هستیم، قابل‌درک هستند. چگونگی پایان‌بندی خط داستانی اِلی یکی دیگر از نمونه‌هایی است روی هویت اِلی به عنوان قهرمانِ راستین این داستان تاکید می‌کند؛ سکانس سینما این احساس را تقویت می‌کند که گرچه اِلی مرتکب اعمال سوال‌برانگیزی در جستجوی انتقام شده است، اما در نهایت، او کسی است که در مسیر دُرست قرار دارد؛ به قتل رسیدن جسی به دست اَبی، یک دلیل تازه برای افزودن هیزم به آتشِ این باور که اَبی باید بمیرد بهمان می‌دهد. ما برای جویدن خرخره‌ی اَبی لحظه‌شماری می‌کنیم. اما ناتی‌داگ بهمان رحم می‌کند. اگر دستِ خودمان بود، ما اِلی را تا آخر دنیا برای توجیه کردن هر جنایتی در راهِ گرفتن انتقام جول همراهی می‌کردیم. ناتی‌داگ، ما را بیشتر از خودمان دوست دارد؛ ناتی‌داگ، بزرگ‌ترین نقطه‌ی ضعف بشریت (شیطان‌سازی از دیگران برای توجیه خشونت) را بهتر از خودمان می‌داند. ناتی‌داگ بهمان این فرصت را می‌دهد تا بعد از دیدن داستان از زاویه‌ی دید اَبی، به سر جای اول‌مان در سینما برگردیم و ببینیم آیا چند ساعت بعد همین‌قدر برای انتقام‌جویی بی‌آرام و قرار خواهیم بود؟

اَبی جان تامی را تهدید می‌کند بازی the last of us 2

چیزهایی که در خط داستانی اَبی می‌بینیم در بهترین حالت دیدگاه‌مان را زمین تا آسمان متحول می‌کنند و در بدترین حالت، پایه‌های متسحکم باور متعصبانه و ناشکستنی ابتدایی‌مان به مکتب انتقام‌جویی اِلی را به لرزه در می‌آورند. وقتی کنترلِ اَبی را به دست می‌گیریم، می‌دانیم که از نو زندگی کردن چند روز گذشته، در نهایت مجددا به رویارویی اِلی و اَبی در سینما منتهی خواهد شد. نتیجه‌ی تجربه‌ کردن اتفاقات چند روز گذشته از نقطه نظر اَبی به احساس عجیبی منجر می‌شود که در داستانگویی به عنوان «کنایه‌ی دراماتیک» شناخته می‌شود؛ کنایه‌ی دراماتیک زمانی اتفاق می‌اُفتد که مخاطب از چیزی آگاه است که یک شخصیت از آن بی‌اطلاع است. برای مثال، در پایان‌بندی فصل چهارم «بریکینگ بد»، ما می‌دانیم کشیدن گاس فرینگ به خانه‌ی سالمندان برای دیدن هکتور سالامانکا، بخشی از نقشه‌ی والتر وایت برای کُشتن فرینگ است، اما خودِ فرینگ از سرنوشت ناگواری که انتظارش را می‌کشد ناآگاه است. اطلاعات بیشتر ما نسبت به کاراکترها، ناتوانی ما در هشدار دادن به آنها و انتظار برای لحظه‌ای که کاراکترها به سطح آگاهی مخاطب می‌رسند، به خلق اضطراب و تنش منجر می‌شود. لحظه‌ لحظه‌ی خط داستانی اَبی سرشار از چنین تنش کنایه‌آمیزِ دراماتیکی است.

اینجاست که به دومین نتیجه‌ی نبوغ‌آمیز تقسیم کردن بازی از وسط به نیم می‌رسیم. نخستین نتیجه‌ی اختصاص دادن نیمه‌ی نخست بازی به اِلی این بود که ناتی‌داگ اجازه می‌دهد تا دارودسته‌ی اَبی را بدون عذاب وجدان، بدون هرگونه وقفه‌ای، چپ و راست قتل‌عام کنیم. سپس، با به تصویر کشیدن داستان از نقطه نظر اَبی در نیمه‌ی دوم بازی، ما را مجبور به همذات‌پنداری با انگیزه‌هاش می‌کند. اما توئیستِ تراژیک ماجرا این است که همه‌ی کارهای وحشتناکی که اِلی در نیمه‌ی نخست بازی علیه اَبی انجام داده بود پابرجا باقی می‌مانند. شاید طرز فکر ما نسبت به اَبی تغییر کرده باشد، اما خشونتی که علیه‌اش استفاده کردیم ثابت باقی می‌ماند؛ آنها اجتناب‌ناپذیر هستند. هر لحظه‌ی شیرینی که اَبی تجربه می‌کند با تلخی گریزناپذیری که تهدیدش می‌کند، آلوده می‌شود. داستان کوتاهی به اسم «تخم» نوشته‌ی اندی وی‌یر وجود دارد که به آشنایی مردی پس از مرگش با یک موجود خداگونه می‌پردازد. غافلگیری داستان این است که مرد متوجه می‌شود که تک‌تک انسان‌هایی که روی زمین بوده‌اند و خواهند بود، تجسمی از خودش هستند. موجود خداگونه اضافه می‌کند: «هر وقت که به کسی آسیب می‌رسوندی، داشتی به خودت آسیب می‌زدی. هر عمل محبت‌آمیزی که انجام دادی، به خودت کردی. هر لحظه‌ی شاد و غمگینی که تا حالا هر انسانی تجربه کرده یا تجربه خواهد کرد توسط تو تجربه شده.»

الی و اَبی در مقابل دایناسور و نهنگ

فلسفه‌ی این داستان کوتاه در تار و پود ساختار روایی «قسمت دوم» بافته شده است؛ ما با بازی کردن به عنوان پروتاگونیست و سپس، به دست گرفتن کنترل کسی که او را در جایگاه آنتاگونیست قرار داده بودیم، به یک روح واحد در دو بدن جدا تبدیل می‌شویم. در نتیجه، هر جنایتی که مرتکب می‌شویم، به جنایتی علیه خودمان تبدیل می‌شود و به همان اندازه هر محبتی که در حق دیگری می‌کنیم، محبتی در حق خودمان است. مخصوصا با توجه به اینکه خط داستانی اِلی و اَبی تشابهات سمبلیک و تم‌های موازی فراوانی با یکدیگر دارند. سفر شخصیتی اَبی سرشار از ارجاعات بی‌شماری به سفر شخصیتی جول و اِلی در طول این دو بازی است؛ اَبی فقط یک انسان مستقل دیگر نیست. او به بازتاب‌دهنده‌ی درگیری‌های روانی جول و اِلی تبدیل می‌شود؛ او با همان شیاطینِ درونی یکسانی دست به یقه می‌شود که جول در بازی نخست و اِلی در این بازی با آنها گلاویز بودند. نه تنها قوس شخصیتی اَبی در فلش‌بک‌هایش (فکر و ذکرش به انتقام‌جویی از قاتل پدرش معطوف می‌شود) بازتاب‌دهنده‌ی قوس شخصیتی اِلی در زمان حال (فکر و ذکرش به انتقام‌جویی از قاتل جول معطوف می‌شود) است، بلکه سفر شخصیتی اَبی در زمان حال (یافتن انسانیت گم‌شده‌اش از طریق کمک کردن به یک بچه و سفر دوتایی‌شان به سوی پایگاه فایرفلای‌ها در سانتاباربارا)، بازتاب‌دهنده‌ی سفر شخصیتی جول در بازی نخست (یافتن معنای زندگی از طریق کمک کردن به یک بچه و سفر دوتایی‌شان به سوی پایگاه فایرفلای‌ها در سالت‌لیک‌سیتی) است.

اگر قوس شخصیتی اِلی درباره‌ی خدشه‌دار شدن رابطه‌ی قوی پدر و فرزندی‌‌ او و جول بر اثر یک رویداد خشن (کُشتن فایرفلای‌ها برای متوقف کردن عمل جراحی) است، قوس شخصیتی اَبی هم درباره‌ی خدشه‌دار شدن رابطه‌ی عاشقانه‌ی اَبی و اوون بر اثر یک رویداد خشن (انتقام‌جویی مشترک آنها از جول) است؛ همچنین، نقطه‌ی مشترک فلش‌بک‌های هر دوی اِلی و اَبی، تاریکی فاسدکننده‌ای که در زیرپوست زیبایی شگفت‌انگیزشان می‌خزد است. نخستین فلش‌بک اِلی به گشت و گذار او و جول در جنگل اختصاص دارد؛ جول کادوی تولد ویژه‌ای برای اِلی در نظر گرفته است. جول در مسیر منتهی به موزه‌ی دایناسورها، اِلی را از پشت داخل رودخانه می‌اندازد. گرچه جول شنا کردن را به اِلی یاد داده است، اما اِلی به شوخی از کار جول شکایت می‌کند. مثالی از اینکه جول، اِلی را مجبور به رویارویی با ترسش از غرق شدن و غلبه کردن بر آن کرده است. سپس، نخستین برخورد اِلی با موزه‌ی دایناسورها، مجسمه‌ی تیرانوسوروسِ غول‌آسایی که در حیاط موزه در حالت یک غرشِ بی‌صدای اَبدی به سر می‌برد است. اِلی از دیدن اینکه اولین حدسش به معنای واقعی کلمه به حقیقت تبدیل شده است ذوق می‌کند. آنها با حیرت‌زدگی در لابه‌لای مجسمه‌های دایناسورها قدم می‌زنند. در این بین، سوالی درباره‌ی اسم دُرست یکی از دایناسورها پیش می‌آید. جول اعتقاد دارد که اسم فلان دایناسوری که در فیلم «پارک ژوراسیک» دیده بود، «ولاسیرپتر» است، اما اِلی با اشاره به راهنمای دایناسورها در موزه می‌گوید که اسم واقعی‌اش «دینونیکوس» است.

الی و جول زرافه را نوازش می‌کنند

در ادامه، آنها با پیدا کردن مجسمه‌ی ولاسیرپترها که در دنیای واقعی جثه‌ی بسیار کوچک‌تری در مقایسه با رپترهای فیلم استیون اسپیلبرگ دارند، به این نتیجه می‌رسند که نباید به فیلم‌ها اعتماد کند! کادوی اصلی جول اما برآورده کردن آرزوی فضانوردی اِلی است؛ یا حداقل نزدیک‌ترین جایگزینی که در یک دنیای پسا-آخرالزمانی می‌توان برای آن پیدا کرد. اِلی چشمانش را می‌بندد و با نوارِ شمارش معکوسِ ناسا، افسار خیال‌پردازی‌اش را آزاد می‌کند؛ او سر جایش، با احتراق موشک به لرزه می‌اُفتد، از جو زمین خارج می‌شود و بی‌وزنی فضا را احساس می‌کند. اِلی بهترین هدیه‌ی ممکن را دریافت می‌کند و جول با به دست آوردن فرصت دوباره‌ای برای ذوق‌زده کردن دخترش و فرصت تازه‌ای برای گفتن «تولدت مبارک»، بهترین هدیه‌ی ممکن را دریافت می‌کند. جول تمام چیزی که از متوقف کردن عمل جراحی مرگبار اِلی در پایان بازی نخست می‌خواست را به دست آورده است: وقت گذراندن با دخترش و لذت بُردن از تماشای خوشحالی او. اما اوضاع همین‌قدر عالی باقی نمی‌ماند. آنها به اصرار اِلی موزه‌گردی‌شان را طولانی‌تر می‌کنند و به سمت بخش «تاریخ طبیعی» موزه حرکت می‌کنند، اما مجبور به جدا شدن از یکدیگر می‌شوند. در حالی که اِلی مشغول قدم زدن در محیط تاریک و مورمورکننده‌ی موزه‌ی تاریخ طبیعی است، حداقل دو بار از رویارویی ناگهانی با مجسمه‌ی گرگ‌ها وحشت می‌کند؛ در یکی از آنها، گله‌ی گرگ‌ها گوزنی را برای شکار احاطه کرده‌اند و در جایی دیگر، اِلی مشغول باز کردن راهش از درون حفره‌ی تنگی درون دیوار است که با مجسمه‌ی گرگ‌هایی در آنسوی حفره که با چشمان درخشنده‌شان مستقیما به او خیره شده‌اند مواجه می‌شود.

توئیستِ تراژیک ماجرا این است که همه‌ی کارهای وحشتناکی که اِلی در نیمه‌ی نخست بازی علیه اَبی انجام داده بود پابرجا باقی می‌مانند. شاید طرز فکر ما نسبت به اَبی تغییر کرده باشد، اما خشونتی که علیه‌اش استفاده کردیم ثابت باقی می‌ماند

شاید زمینه‌چینی خطری که خراب کردن زندگی ایده‌آل او و جول را تهدید می‌کند (اعضای جبهه‌ی آزادی واشنگتن به «گرگ» معروف هستند). اما چیز دیگری که اِلی پیدا می‌کند، جنازه‌ی پوسیده‌ای همراه با یک یادداشت است. صاحب یادداشت که خودکشی کرده است، درباره‌ی فروپاشی روانی‌اش نوشته است. او که عضو سابقِ فایرفلای‌ها بوده است، بعد از فاجعه‌ی بیمارستان به بن‌بست فلسفی رسیده است. او تعریف می‌کند که هدفشان احیای بشریت؛ پایان دادن به درد و رنج بود؛ هر وقت بخشی از خودشان را فدا می‌کردند، رهبرانشان به آنها قوت قلب می‌دادند که همه‌ی اینها در نهایت ارزشش را دارد، اما گروهشان بعد از فاجعه‌ی بیمارستان از هم پاشیده شده است؛ حالا آنها به هیچ نتیجه‌ی خوبی برای جبران کردن تمام گناهانی که برای به حقیقت تبدیل کردن آن مرتکب شدند نرسیده‌اند. به بیان دیگر، جول با تصمیم نهایی‌اش به زندگی‌اش معنا بخشید، اما در آن واحد، معنای زندگی خیلی‌ها را سلب کرد. کمی جلوتر اِلی با دیوارنگاری لوگوی فایرفلای‌ها مواجه می‌شود؛ زیر آن فقط یک چیز نوشته شده است: «دروغگوها». رابطه‌ی ایده‌آل جول و اِلی روی یک دروغ هولناک بنا شده است؛ زندگی پدر و فرزندی زیبای آنها روی تپه‌ای از جنازه‌ها، روی یک قبرستان ساخته شده است؛ عواقب تصمیم جول هرجا که می‌روند دنبالشان می‌کنند؛ قربانیان تصمیم جول زندگی‌اش را همچون ارواح سرگردان تسخیر کرده‌اند.

اِلی لوگوی فایرفلای‌ها را روی دیوار می‌بیند

دومین فلش‌بک اَبی نیز از روند مشابه‌ای پیروی می‌کند. اَبی و اوون در حالی که در یکی از کابین‌های مرتفع چرخ‌و‌فلک نشسته‌اند، گپ می‌زنند. اوون برای ترساندن اَبی از کابین پایین می‌پرد و در عمق دریاچه‌ ناپدید می‌شود. اگرچه اَبی از ارتفاع می‌ترسد، اما دلشوره‌اش بر ترسش غلبه می‌کند. او هم پایین می‌پرد. اوون از اَبی می‌خواهد که دنبالش کند. او جای شگفت‌انگیزی را در آکواریوم پیدا کرده است و می‌‌خواهد آن را به دختر موردعلاقه‌اش نشان بدهد. نخستین برخورد اَبی با فضای داخلی آکواریوم، مجسمه‌ی نهنگ غول‌آسایی است که بین زمین و آسمان معلق است؛ نخستین برخورد هر دوی اِلی و اَبی، مجسمه‌ای از جانور باستانی تایتان‌واری که به نظاره‌کنندگانشان احساس ناچیز بودن می‌دهد است. آنها مشغول گشت‌زنی در آکواریوم هستند که چشمشان به نقاشی کارتونی یک خوک دریایی روی دیوار می‌خورد. اوون می‌گوید چند روز پیش یک خوک دریایی دیده بود که پوستش پُر از لکه بود. اَبی با او مخالفت می‌کند: «خوک‌های دریایی لکه‌ ندارن. اونا قهوه‌این». اوون جواب می‌دهد که آنهایی که بدون لکه و قهوه‌ای هستند، در واقع شیر دریایی هستند. با این حال، اَبی بر مخالفتش پافشاری می‌کند. آنها بالاخره در انتهای گشت‌زنی‌شان با همان خوک دریایی که اوون دیده بود برخورد می‌کنند.

پوستر شخصیت اَبی بازی the last of us 2

همان‌طور که اوون تعریف کرده بود، پوست حیوان پُر از لکه است. درست همان‌طور که اِلی و جول در موزه‌گردی‌شان سر اسم واقعی دایناسورهایی که جول در «پارک ژوراسیک» دیده بود دچار اختلاف می‌شوند، اَبی و اوون هم در آکواریوم‌گردی‌شان سر تفاوت‌های ظاهری خوک‌ها و شیرهای دریایی دچار اختلاف می‌شوند. اما جایی که اوون می‌خواست به اَبی نشان بدهد همان‌قدر که قول داده بود زیبا از آب در می‌آید؛ یک گنبدِ شیشه‌ای زیرآبی لاجوردی؛ ستون‌های ضعیفی از نور خورشید به زور خودشان را به این عمق از دریاچه رسانده‌اند؛ همان خوک دریایی که اوون حرفش را زده بود، آزادانه در لابه‌لای گیاهان دریایی می‌رقصد؛ برای لحظاتی آنها همچون خدمه‌ی یک زیردریایی که تکه‌ی فتح‌نشده‌ای از اقیانوس را کشف کرده‌اند می‌مانند؛ اسرارآمیز، حیرت‌انگیز، نفسگیر. لحظه‌ی ایده‌آلی برای نامیرا ساختن یک بوسه در تاریخ. اما درست مثل موزه‌گردی اِلی و جول، مزاحمی وجود دارد که ماهیت تماما زیبای آکواریوم‌گردی اَبی و اوون را خدشه‌دار می‌کند. حقیقت این است که اَبی قادر به تن دادن به این رابطه نیست. او نمی‌تواند به هیچ چیزی جز انتقام‌جویی فکر کند.

در حالی که اوون چنین برنامه‌‌ای را برای تحت‌تاثیر قرار دادن اَبی و ابراز عشقش به او ترتیب داده است، تنها چیزی که اَبی به آن فکر می‌کند آماده شدن برای رویارویی با جول است؛ اَبی و اوون از لحاظ فکری در دو دنیای کاملا متفاوت به سر می‌برند. اَبی نگران این است که اگر زودتر برگردنند، می‌توانند خودشان را به جلسه‌ی تمرین برسانند. عده‌ای فیزیک زُمخت و بازوهای تنومند اَبی را به خاطر تصویر نامرسومی که از زنانگی ارائه می‌کند به سخره گرفته بودند. فیزیک اَبی اما نه تصادفی، بلکه کاملا عمدی است و در روانشناسی‌اش ریشه دارد. فیزیک اَبی تجسم فیزیکی افکار انتقام‌جویانه‌ای که به خواب و خوراکش تبدیل شده‌اند است. هدف زندگی اَبی به ‌شکلی به یاقتن قاتل پدرش تبدیل شده است که او تمام زندگی‌اش را وقفِ آماده کردن خودش برای این رویارویی کرده است. اَبی فقط به خاطر اینکه به ورزش علاقه دارد، بدن‌سازی نمی‌کند؛ او بدن‌سازی می‌کند چون می‌خواهد بدنش را به سلاحی برای نابودی قاتل پدرش تبدیل کند. در این مورد به‌خصوص، فیزیک تنومند اَبی بیش از اینکه نشانه‌ی سلامت فیزیکی باشد، نشانه‌ی ضایعه‌های روانی، نشانه‌ی بیماری است. بدن‌سازی فعالیتی که اَبی از روی عشق و علاقه انجام می‌دهد نیست؛ بدن‌سازی، فعالیتی است که او آن را از روی نیاز به تراشیدن بدنش در قالب یک سلاح نابودگر انجام می‌دهد. اما تشابهات قوس شخصیتی اِلی و اَبی به اینجا خلاصه نمی‌شود؛ در نخستین فلش‌بک اَبی، او و پدرش به یک گورخر زخمی کمک می‌کنند تا پیش خانواده‌اش بازگردد؛ این گورخرها جز حیوانات فرارکرده‌ی همان باغ وحشی هستند که جول و اِلی در بازی نخست به زرافه‌هایش برخورد کرده بودند. درست همان‌طور که جول در بازی نخست، با در آغوش کشیدن سارا و اِلی به سمت امنیت می‌دود، اَبی هم در جایی از قسمت دوم، یارا را در آغوشش به سمت یک جای امن حمل می‌کند.

اَبی در پایگاه جبهه‌ی آزادی واشنگتن
کپی لینک

«تو مردمِ منی»

وقتی بالاخره این‌بار از نقطه نظر اَبی به سینما بازمی‌گردیم، دیگر احساسات و اطلاعات ما و اِلی برخلاف نیمه‌ی نخست بازی هم‌تراز نیستند. رابطه‌ی ما و اِلی دچار یک‌جور ازهم‌گسستگی می‌شود. اکنون نه تنها ما می‌دانیم که اَبی چرا جول را کُشته است، بلکه می‌دانیم که این کار به آرامشی که دوست داشت منجر نشده است؛ کابوس‌های او متوقف نشده‌اند؛ دوستانش تحت‌تاثیر عواقب انتقام‌جویی‌اش کُشته می‌شوند؛ مخصوصا اوون و همسرش مِـل. اَبی در یکی از فلش‌بک‌هایش به دیدن اوون در آکواریوم می‌رود؛ متوجه می‌شویم که آنها با وجود شیمی ایده‌آلشان در نتیجه‌ی عقده‌ی روحی‌ اَبی که تمام زندگی‌اش را بلعیده بود، از یکدیگر جدا شده‌اند. حالا اوون و مِل به یک زوج عالی تبدیل شده‌اند. مِل باردار است؛ اوون آکواریوم را به مناسبت عید کریسمس با چراغ و جوراب تزیین کرده است. آنها به کل فاجعه‌ی بیمارستان فایرفلای‌ها را پشت سر گذاشته‌اند؛ آنها راهی برای ترمیم ترکش‌های به جا مانده از گذشته‌شان پیدا کرده‌اند. آنها هدف سالم‌تر دیگری به جای یافتن مسئول فاجعه‌ی بیمارستان برای ادامه‌ی زندگی پیدا کرده‌اند. اما درست در این نقطه سروکله‌ی اَبی با سرنخ تازه‌ای که از جای جول کشف کرده است در زندگی‌شان پیدا می‌شود و آنها را با تحت فشار قرار دادن و زیر سوال بُردن دوستی‌شان و پاره کردن زخم‌های جوش‌خورده‌ی قدیمی‌شان، با اکراه مجبور به همراهی با خودش در سفر خون‌بارش می‌کند.

تبدیل شدنِ اوون و مِل به شاهدان شکنجه کردن و کُشتن جول نه تنها رابطه‌‌شان را به‌طرز جبران‌ناپذیری آلوده می‌کند و به فاصله گرفتنشان از یکدیگر منجر می‌شود، بلکه آنها را مثل دیگر دوستان اَبی به قربانی عواقب انتقام‌جویی خودخواهانه‌اش تبدیل می‌کند. اَبی نه تنها در بیمارستان سیاتل با دریایی از جنازه‌هایی که توسط اِلی و تامی کُشته شده‌اند مواجه می‌شود، بلکه در حین تعقیب تک‌تیرانداز ناشناس (تامی)، یک لحظه به خودش می‌آید و می‌بیند دارد خون دوستش مَـنی را از روی صورتش پاک می‌کند. اَبی خودش را مقصر نابودی هرکسی که در شعاعش قرار داشت می‌داند؛ هما‌ن‌طور که مِل در آخرین بحثشان با اشاره کردن به آن، از پیوستن او به سفرشان به سانتا باربارا مخالفت کرده بود. اما داستان اَبی به اینجا خلاصه نمی‌شود. او راه بیرون کشیدن خودش از چاهی را که برای خودش حفر کرده است و آن را با کُشتن جول عمیق‌تر کرده بود را نه با تنفر و نابودی، بلکه در محبت و محافظت کردن پیدا می‌کند. آشنایی او با لِـو و یارا جهان‌بینی‌اش را زمین تا آسمان متحول می‌کند. او در قالب این دو بچه‌ی طردشده، انسانیتی را در جبهه‌ی دشمن قسم‌خورده‌شان کشف می‌کند که فکر می‌کرد آنها فاقد آن هستند؛ او در قالب گلاویز شدن با هیولای لاوکرفتی چندش‌آورِ زیرزمین بیمارستان که سمبل تمام گناهان و ترس‌های درونی‌اش است، بر تاریکی‌اش غلبه می‌کند (اَبی به معنای واقعی کلمه در بخش ترومای بیمارستان با هیولا مبارزه می‌کند) و در قالب نسل‌کشی فرقه‌ی سِرفایت‌ها توسط جبهه‌ی آزادی واشنگتن، به نظاره‌گر وحشت تمام‌عیاری که می‌توانست به عنوان سرباز دستِ راست آیزاک در آن نقش داشته باشد تبدیل می‌شود.

بنابراین اَبی در پایان خط داستانی‌اش، خودش را از هیولایی که پتانسیل تبدیل شدن به آن را داشت نجات داده است. روحش سم‌زُدایی شده است؛ تصویه شده است. او این‌بار از فیزیک تنومندش نه به عنوان سلاحی برای نابود کردن، بلکه به عنوان سپری برای محافظت کردن استفاده می‌کند. در تمام این مدت اما چیزی که به قلب‌مان برای اَبی چنگ می‌اندازد آگاهی‌مان از این حقیقت است که همه‌ی تلاش‌های او برای بیرون کشیدن خودش از لجن و کثافتی که تا گردن در آن فرو رفته است، با چیزی که در آکواریوم پیدا خواهد کرد نابود خواهد شد. چون دیگر خیلی دیر شده است. عواقب انتقام‌جویی او بی‌توجه به اینکه او چقدر تغییر کرده است، تا آکواریوم دنبالش می‌کنند. او آنجا با جنازه‌ی اوون و مِل مواجه می‌شود؛ درست همان‌طور که عواقب جنایت جول سال‌ها بعد ردش را می‌زند. پس، وقتی با اَبی به سینما بازمی‌گردیم، نه تنها تعریف‌مان از اَبی باظرافت‌تر و پیچیده‌تر از نقطه نظر اِلی است، بلکه آنها بیش از چیزی که فکر می‌کنند به هم شباهت دارند. هیچکس در دنیا وجود ندارد که دردهای اَبی را بهتر از جول و اِلی بفهمد و برعکس. در آن واحد، اَبی هم از پیچیدگی احساساتِ قاتل دوستانش (اَبی، جول را درست فردای همان روزی که اِلی به او قول ببخش داده بود می‌کُشد) بی‌اطلاع است.

الی و جسی در سیاتل می‌گردند

اگر قبلا در حال تماشای قسر در رفتن اَبی با قتل شخصیت محبوب دیگری بعد از جول بودیم، این‌بار شاهد برخورد یک شیِ غیرقابل‌حرکت با یک نیروی توقف‌ناپذیر هستیم. اکنون از نقطه نظرِ اَبی، می‌توانیم اِلی را در هیبتِ هولناک واقعی‌اش، درست همان‌طور که از نگاه بقیه به نظر می‌رسد ببینیم. حالا که در قالب اَبی به هدفِ خشم اِلی تبدیل شده‌ایم، می‌توانیم واقعا احساس دلهره‌ای که دیگران از تبدیل شدن به شکار او دارند را تجربه کنیم. می‌توانیم ببینیم که چگونه وفاداری‌مان به اِلی و توجیه کردن تمام جنایت‌هایش در زمانی که کنترلش را برعهده داشتیم، ما را نسبت به هیولای بی‌رحمی که در قالب او به آن تبدیل می‌شدیم کور می‌کرد. اِلی در پایان قایم‌باشک‌بازی ترسناک آنها در زیرزمینِ سینما بازنده می‌شود. اَبی لبه‌ی چاقو را به گلوی دینا می‌چسباند و برای دریدن آن آماده می‌شود. حتی اطلاع پیدا کردن او از باردار بودن دینا، نه تنها او را از انجام این کار منصرف نمی‌کند، بلکه مشتاق‌تر می‌کند. بالاخره او در حال کُشتن دوست باردار همان کسی است که دوست باردارش را کُشته بود. اما درست در لحظه‌ای که اَبی فقط یک حرکتِ چاقو با از نو تکرار کردن چرخه‌ی خشونت، به باد دادن تمام پیشرفت‌هایش، فاصله دارد، لِـو متوقفش می‌کند. لِـو به عنوان کسی که اَبی نجاتش داده بود، به نجات‌دهنده‌ی خودش تبدیل می‌شود. محبتی که اَبی در حق لِـو و خواهرش می‌کند، در نهایت به محبتی در حق خودش منجر می‌شود.

احتمالا وقتی که نیل دراکمن تصمیم گرفت تا نیمی از «قسمت دوم» را به یک شخصیت کاملا جدید اختصاص بدهد، آن هم کسی که محبوب‌ترین کاراکتر قسمت اول را شکنجه می‌کند و به قتل می‌رساند، آن‌قدر ساده‌لوح نبود که فکر کند همه‌ی طرفداران قادر به همدلی با او خواهند بود. هدف نیز همین است؛ «قسمت دوم» بیش از اینکه درباره‌ی این سوال باشد که چقدر با اَبی همدلی می‌کنیم؟، درباره‌ی این سوال است که تا کجا به حمایت از اِلی ادامه می‌دهیم؟ رویارویی اَبی و اِلی در سینما، به یک‌جور ناسازگاری عمدی بین چیزی که «می‌دانیم» و چیزی که «احساس» می‌کنیم منجر می‌شود. همان‌طور که در بررسی تشابهات فلش‌بک‌های اَبی و اِلی دیدیم، ناتی‌داگ به استفاده از تکنیک «تقارن روایی» علاقه‌مند است. آشکارترینش در بازی اول زمانی است که جول در پایان بازی، بدن بیهوش اِلی را حمل می‌کند؛ درست همان‌طور که سارا را در هرج و مرجِ آغاز بازی حمل می‌کرد. این‌بار ناتی‌داگ از تقارن روایی برای پرسیدن یک سوال کلیدی استفاده می‌کند: چرا بین کاراکترها تفاوت قائل می‌شویم؟ چرا انجام یک کار توسط یک شخصیت در نگاه‌مان در مقایسه با انجام همان کار توسط یک شخصیت دیگر فرق می‌کند؟

الی و دینا در زیرزمین سینما اُفتاده‌اند

همان‌طور که نیل دراکمن در مصاحبه‌هایش گفته بود، آنها این بازی را با هدف به چالش کشیدن تعریف‌مان از عدالت و احساس همدلی ساخته‌اند. مسئله این است که من می‌دانستم که اَبی، جول را به خاطر همان دلایلی که اِلی می‌خواهد اَبی را بکشد، کشته بود؛ هر دو پدرشان را به دست دیگری از دست داده‌ بودند. من می‌دانستم که جول ده‌ها نفر از دوستان اَبی را به خاطر متوقف کردن عمل تولید واکسن، واکسنی که اِلی حاضر به مُردن در راه تولید آن بود، کُشته است؛ من می‌دانستم که اِلی، اوون و مِل را درست همان‌طور که اَبی، جسی را کُشته بود به قتل رساند؛ من می‌دانستم تامی با تفنگ تک‌تیراندازش دوستان اَبی را به‌طرز بی‌رویه‌ای قتل‌عام می‌کرد؛ من همه‌ی اینها را می‌دانستم، اما با وجود این، نمی‌توانستم جلوی خودم را از پیروزی «احساسات»‌ام بر «منطق»‌ام بگیریم؛ احساس می‌کردم که کارهای جول و اِلی توجیه‌پذیرتر از کارهای اَبی هستند؛ احساس می‌کردم که مرگ جول و جسی یک‌جورهایی جنایت‌کارانه‌تر و بدتر از مرگ اوون و مِل است؛ احساس می‌کردم که خونِ آنها رنگین‌تر از دوستان به قتل رسیده‌ی اَبی است؛ احساس می‌کردم که انتقام‌جویی از قاتلان آنها مهم‌تر و ضروری‌تر از انتقام‌جویی از قاتل پدر اَبی است. در این نقطه است که نبوغِ واقعی «قسمت دوم» در زمینه‌ی حرف‌های آشنایی که می‌خواهد آنها را به روش بسیار جاه‌طلبانه‌ای بیان کند آشکار می‌شود؛ انگیزه‌ی واقعی ناتی‌داگ از ساختار روایی دوگانه‌اش، از اختصاص دادن نیمه‌ی نخست بازی به اِلی و نیمه‌ی دوم بازی به اَبی، الزاما تصمیمی در راستای توجیه کردن کارهای اَبی یا تبهکارسازی از اِلی در نگاه طرفداران نیست؛ هدف ناتی‌داگ چیزی عمیق‌تر از این حرف‌هاست.

پوستر شخصیت جسی از بازی the last of us 2

در عوض، هدف آنها برجسته ساختن دورویی‌مان است؛ تا مُچ‌مان را در زمینه‌ی تعریف شخصی‌مان از خشونت و عدالت بگیرند؛ می‌خواهند نشان بدهند که چرخه‌ی تکرارشونده‌ی انتقام و توجیه کردن آن، از منبع بسیار احساسی و غیرمنطقی ناقصی سرچشمه می‌گیرد. چرا من در نیمه‌ی نخست بازی با تمام وجود از انگیزه‌ی انتقام‌جویانه‌ی اِلی حمایت می‌کردم؟ چرا من در پایان نیمه‌ی دوم بازی با وجود تمام چیزهایی که درباره‌‌ی اَبی می‌دانستم، کماکان جایگاه ویژه‌ای برای درد اِلی کنار گذاشته بودم؟ وقتی به جنجال آنلاینی که پیرامونِ بازی شکل گرفت نگاه می‌کنیم، می‌بینیم که خیلی‌ها با تنفر به مراتب بیشتری به ساختار روایی بازی واکنش نشان دادند. کاری که ناتی‌داگ انجام می‌دهد این است که با نهایتِ بهره‌گیری از عنصر «تعامل» که مختص مدیوم ویدیوگیم است، بازی‌کنندگان را در یک مخمصه‌ی گریزناپذیر و انکارناپذیر قرار می‌دهد: ناتی‌داگ «احساس» و «منطق‌»‌مان را سر تقاطع با یکدیگر شاخ به شاخ می‌کند. ناتی‌داگ ما را مجبور به سبک و سنگین کردن چیزی که «می‌دانیم» در برابر چیزی که «احساس» می‌کنیم می‌کند؛ نتیجه یک اصطکاکِ کلافه‌کننده و سرگیجه‌آور است که دیدن چنین واکنش خشمگینانه‌ای از سوی عده‌ای از طرفداران به آن طبیعی است.

با کنار زدن همه‌ی لایه‌های تشکیل‌دهنده‌ی داستان است که بالاخره به هسته‌ی مرکزی‌اش، به تم اصلی‌اش می‌رسیم: قبیله‌گرایی و قوم‌مداری؛ قبیله‌گرایی به تمایل افراد برای وفادار ماندن یا حمایت کردن از یک شخص به‌خصوص گفته می‌شود؛ اما نه به خاطر اینکه کاری که آن شخص به‌خصوص انجام می‌دهد دُرست یا عادلانه است، بلکه به خاطر اینکه آنها جزیی از قبیله‌ی آن شخص به‌خصوص هستند. همچنین، هیچ عملی نه به خاطر اینکه غیراخلاقی یا ناعادلانه است، بلکه فقط به خاطر اینکه به قیبله‌ی خودت صدمه می‌زند یا توسط قبیله‌های دیگر صورت گرفته است محکوم و مجازات می‌شود. قوم‌مداری رویکردی‌ است که در آن ویژگی‌های اخلاقی، اجتماعی و دینی اقوام دیگر را با معیارهای قوم خود بررسی کرده و اختلاف‌های آنها را به حسابِ ناهنجاری‌شان می‌نویسیم. وجود نوعی قوم‌مداری ذاتی در انسان‌ها موجب می‌شود هیچ‌کاری ساده‌تر از بد گفتن از دیگران نباشد. قوم‌مداری ریشه در این احساس دارد که روش‌های زندگی، ارزش‌ها و الگوهای سازگاریِ گروهی که شخص خود را متعلق به آن می‌داند، نسبت به گروه‌های دیگر برتری دارد. به‌طور خلاصه، از نگاه کسانی که درگیر افکار قبیله‌گرایانه هستند، همه‌چیز به یک معادله‌ی ساده خلاصه می‌شود: «ما علیه آنها».

الی آدمکشی می‌کند در بازی the last of us 2

از آنجایی که قبیله‌گرایی نتیجه‌ی فرآیند تکامل است، تمایل به تقسیم کردن دنیا به دو گروه «ما» و «آنها» جزیی از سیم‌پیچیِ پیش‌فرض مغز انسان است؛ از آنجایی که قبیله‌گرایی یکی از چیزهایی بوده که بقای نیاکان نخستین‌مان به آن بستگی داشته است، اکنون ما ناخواسته با آن به دنیا می‌آییم. من مستعدِ تحت‌تاثیر قرار گرفتن توسط آن هستم؛ شما مستعدِ تحت‌تاثیر قرار گرفتن توسط آن هستید؛ همه هستند. شاید از وجود خطر قبیله‌گرایی خبر داشته باشیم، اما «قسمت دوم» درباره‌ی آگاهی‌سازی نیست؛ «قسمت دوم» درباره‌ی تشریح سازوکار آن است؛ اینکه چگونه هرکدام از ما، هرچقدر هم به احساس هم‌نوع‌دوستی‌مان افتخار کنیم، می‌توانیم ناخودآگاهانه دُم به تله‌اش بدهیم و چگونه می‌توانیم با وجود اعتراف به خشونت ناشی از آن، توجیه‌اش کنیم. بالاخره چه چیزی انسان‌دوستانه‌تر از آرزوی اِلی برای فدا کردن جانش برای تولید واکسن و نجات بشریت. اما وقتی پاش بیافتد، حتی ناجی احتمالی بشریت می‌تواند به اجراکننده‌ی بدترین جنایت‌ها علیه آن تبدیل شود. برای مثال، گرچه حضور تامی در طول بازی اندک است، اما او نقش پُررنگی را در زمینه‌ی برجسته‌سازی تم‌های قبیله‌گراییِ داستان ایفا می‌کند.

«قسمت دوم» بیش از اینکه درباره‌ی این سوال باشد که چقدر با اَبی همدلی می‌کنیم؟، درباره‌ی این سوال است که تا کجا به حمایت از اِلی ادامه می‌دهیم؟

در یکی از مراحل بازی، اَبی و دوستش مَنی به یک تک‌تیرانداز برخورد می‌کنند؛ تک‌تیراندازی که چند روزی است که مشغول کُشتن مردم جبهه‌ی آزادی واشنگتن است. چالشِ این مرحله از لحاظ گیم‌پلی تداعی‌گر مرحله‌ی مشابه‌ای از بازی نخست است؛ بازی‌کننده باید در امتداد یک خیابان دراز با دویدن از یک سنگر به سنگری دیگر و دور ماندن از چشم تک‌تیرانداز پیشروی کند؛ این مرحله یکی دیگر از همان تقارن‌های «قسمت دوم» با بازی اول است که زاویه‌ی دیدمان را به چالش می‌کشد و تعصب و پیش‌داوری‌مان را آشکار می‌کند. در ابتدای این مرحله فکر می‌کردم که تک‌تیرانداز یکی از سِرفایت‌ها است. در واقع، حتی به‌طرز خودآگاهانه‌ای به هویت تک‌تیرانداز فکر هم نکردم. اصلا بدون اینکه هویت تک‌تیرانداز برایم سوال شود، به‌طرز کاملا ناخودآگاهانه‌ای می‌دانستم که تک‌تیرانداز یکی از اعضای دشمن قسم‌خورده‌‌ام است. انگار مغزم چیزی که باید فکر می‌کردم را به جای من انتخاب کرده بود و حتی بهم اطلاع هم نداده بود. اما تازه، در اواخر این مرحله بود که ناگهان به خودم آمدم و متوجه شدم، تک‌تیرانداز تامی خودمان است. وقتی به گذشته فکر کردم متوجه شدم که تامی را به‌طور اتوماتیک از بین افرادی که این تک‌تیرانداز می‌توانست باشد خط زده بودم. چون تامی آدم‌خوبه است؛ چون تامی جزو قوم و قبیله‌ی من است. من نمی‌توانستم بپذیرم که تامی قادر به قتل‌عام بی‌رویه‌ی دوستان اَبی است. من می‌خواستم که بهانه‌ای برای توجیه کردن کارش دست و پا کنم؛ او حتما کسانی را می‌کُشد که لایق مرگ هستند؛ او حتما برای دفاع از خودش آدم‌کشی می‌کند.

اصلا همین که هویت تامی تا آخرین لحظات این مرحله افشا نمی‌شود، نشان می‌دهد که ناتی‌داگ این مرحله را عمدا با هدف شوکه کردن مخاطب از دیدن چهره‌‌ی آشنای تک‌تیرانداز بی‌رحمی که مشتاقانه مرگ‌مان را طلب می‌کرد طراحی کرده است. ناتی‌داگ با ناشناخته و مبهم گذاشتن هویت تک‌تیرانداز اجازه می‌دهد تا جاهای خالی را با تعصبات و تبعیض‌هایمان پُر کنیم. تنها سرنخ نامحسوسی که ناتی‌داگ برای شک کردن به هویت تک‌تیرانداز در نظر گرفته است، ترفندی که برای هدایت کردن مبتلاشدگان به سمت اَبی از طریق تیراندازی به بدنه‌ی فلزی ماشین‌ها استفاده می‌کند است؛ این همان ترفندی است که او در یکی از فلش‌بک‌های اِلی به او یاد می‌دهد. هرچه آنجا چیدنِ مبتلاشدگان از راه دور لذت‌بخش بود، اینجا تبدیل شدن به قربانی این ترفندِ هوشمندانه، مثل مورد خیانت قرار گرفتن توسط یک دوست احساس می‌شود. شاید اگر تک‌تیرانداز طبق انتظارات‌مان، یک سِرفایت از آب درمی‌آمد، این مرحله این‌قدر ترسناک نمی‌بود، اما آگاهی از پتانسیل مرگبار تامی، مثل آشکار شدن چهره‌ی بیگانه و سردی از یک دوست آشنا، تکان‌دهنده‌تر است. یا مثلا به دیالوگ‌های رد و بدل‌شده بین اِلی و دینا بعد از مواجه با جنازه‌ی لیا در ایستگاه تلویزیونی که به دست تامی به قتل رسیده است نگاه کنید؛ دینا می‌گوید: «خب، اون مُرده. چه احساسی داری؟». اِلی جواب می‌دهد: «از اینکه نتونستیم باهاش صحبت کنیم عصبانیم». دینا ادامه می‌دهد: «آره، ولی اون آسیبی به جول نرسونده بود. اگه برای حرف زدن مجبورش می‌کردیم، خیلی افتضاح می‌شد». اِلی جواب می‌دهد: «اون صدها مایل برای شکنجه کردن جول سفر کرده بود. برام مهم نیست چوب گلف دست اون بود یا نه». دوباره در اینجا تفکر قبیله‌گرایانه‌ی اِلی باعث می‌شود که او همه را به یک چشم ببیند و کسی که در قتل جول نقش نداشته است را لایق همان مجازاتی بداند که قاتل جول لایقش است؛ فقط به خاطر اینکه او در بین دارودسته‌ی اَبی جای می‌گیرد.

الی جان لِو را تهدید می‌کند

از لحاظ روایی، قوس شخصیتی اِلی و اَبی از یکدیگر فاصله می‌گیرند. هرچه قوس شخصیتی اَبی مثبت است، قوس شخصیتی اِلی منفی است؛ یعنی تحولات او در طول داستان به سرانجام بدتری در مقایسه با آغاز داستان منجر می‌شود. دلیلش این است که او در طول داستان بیش از پیش به طرز فکر قبیله‌گرایانه‌ی «ما علیه آنها» روی می‌آورد. اِلی هرگز یک لحظه برای پرسیدن این سوال که اَبی چرا جول را کُشته است وقت نمی‌گذارد؛ چون اهمیت ندارد. تمام چیزی که اهمیت دارد این بود که جول عضو قبیله‌اش بود. در واقع، یکی از توئیست‌های خط داستانی اِلی این است که متوجه می‌شویم او در تمام مدت از کاری که جول در پایان بازی نخست انجام داده بود آگاه بوده است؛ او می‌داند که جول دقیقا برای چه گناهی مجازات شده است و احتمالا خودش به عنوان یکی از قربانیان تصمیم جول، می‌تواند خشم و اندوهی را که اَبی و دوستانش از کار جول احساس می‌کنند احساس کند. این نکته جنبش انتقام‌جویانه‌ی اِلی را وحشتناک‌تر می‌کند. اما مرضِ قبیله‌گرایی که اِلی به آن مبتلا شده و اختیارِ مغزش را مثل زامبی‌های بی‌شماری که سر راه با آنها برخورد می‌کند تصاحب کرده است، درباره‌ی حمایت کورکورانه است. مهم نیست مجازات‌کنندگان جول چقدر حق دارند؛ اینکه جول جزیی از قبیله‌اش است، به تنهایی در ذهن اِلی برای توجیه کردن کُشتار و شکنجه‌‌ی افراد مرتبط به اَبی کافی است؛ فقط به خاطر اینکه آنها جزیی از قبیله‌ی خودش نیستند؛ فقط به خاطر اینکه آنها جزیی از «آنها» هستند؛ خشونت لبریز می‌شود. همین ارتباط ساده‌ی دیگران با اَبی، به تنها گناهی که مجازاتِ آنها را از نگاه اِلی توجیه می‌کند تبدیل می‌شود.

پوستر شخصیت یارا بازی بازی the last of us 2

سپس، قربانیان اِلی در پاسخ به خشونت اِلی، به خشونتی که سوخت سیاهش را از تفکر قبیله‌گرایی مشابه‌ای تامین می‌کند روی می‌آورند. «قسمت دوم» فقط درباره‌ی چرخه‌ی تکرارشونده‌ی انتقام و خشونت نیست، بلکه درباره‌ی این است که قبیله‌گرایی چگونه هرکسی را که با آن در ارتباط باشد نیز می‌بلعد؛ همچون آتش یک درخت که دوامش به سوزاندن و پیشروی کردن و فرا گرفتن کل جنگل وابسته است؛ همچون هیولای سیری‌ناپذیری که از قربانیان فعلی‌اش برای دسترسی پیدا کردن به قربانیان بعدی‌اش استفاده می‌کند. حتی دوراُفتاده‌ترین، بیگناه‌ترین و ناآگاه‌ترین اعضای قبیله فقط به خاطر اینکه جزیی از قبیله هستند، به مستحقِ خشونت تبدیل می‌شوند. ناتی‌داگ در حرکتی زیرکانه از گیم‌پلی علیه خودِ بازی‌کنندگان استفاده می‌کنند. ما در قالب اِلی، کُشتن سربازان دشمن را توجیه می‌کنیم؛ نه به خاطر اینکه آنها الزاما جنایتی در حق اِلی مرتکب شده‌اند، بلکه به خاطر اینکه آنها بدون اینکه حتی خودشان بدانند، در جبهه‌ی اَبی قرار می‌گیرند؛ اینکه آنها از اینکه از اَبی محافظت می‌کنند آگاه هستند یا آگاه نیستند مهم نیست؛ آنها در قبیله‌ی اَبی قرار می‌گیرند. وحشتِ تفکر قبیله‌گرایی اِلی در هیچ نقطه‌ی دیگری از بازی بهتر از نبرد تن‌به‌تن او و اَبی در ساحلِ سانتا باربارا به تصویر کشیده نمی‌شود.

اَبی از مبارزه کردن با اِلی امتناع می‌کند؛ اما اِلی، اَبی را به زور مجبور به مبارزه می‌کند و او این کار را از طریق فشردن نوک چاقویش به زیر گلوی بدنِ بیهوش لِـو و تهدید کردن جانش انجام می‌دهد: اگر اَبی از مبارزه کردن با او امتناع کند، لِـو را خواهد کُشت. اَبی در پاسخ به تهدید اِلی می‌گوید: «اون ربطی به این ماجرا نداره». اِلی جواب می‌دهد: «خودت ربطش دادی». حقیقت این است که حق با اَبی است؛ لِو جزیی از تاریخ و مبارزه‌ی آنها نیست و نبوده است؛ اِلی و لِو هرگز مستقیما با یکدیگر صحبت نکرده‌اند و حتی مستقیما با یکدیگر مبارزه نکرده‌اند. در واقع می‌توان گفت اِلی تا حالا لِو را بیش از چند ثانیه ندیده است. اما تنها دلیلی که اِلی را متقاعد به تهدید کردن جان یک بچه می‌کند، تنها چیزی که اِلی برای ربط دادنِ لِو به تاریخ مشترکِ خودش و اَبی نیاز دارد، ارتباطش با اَبی است. از نگاه اِلی، همین که لِو هم‌سفر اَبی است، او را به‌طور اتوماتیک به یکی از «آنها»یی که لایق تنفرش هستند تبدیل می‌کند. اِلی کاملا در تفکر قبیله‌گرایانه‌اش غرق شده است. بخش کنایه‌آمیز ماجرا این است که اِلی در حال تهدید کردن جان کسی است که سمبلِ فروپاشی تفکر قبیله‌گرایانه است؛ لِو سمبل زنده‌ی فساد ذاتی تفکر «ما علیه آنها» است؛ او سمبل انسانیت یافت‌شده در عمق جبهه‌های دشمن قسم‌خورده‌ات است؛ او شاید تنها بازمانده‌ی نسل‌کشی ناشی از تفکر «ما علیه آنها» باشد.

اَبی برای کشتن جول آماده می‌شود

او هم‌سفر عادی اَبی نیست؛ چهره‌ی او با خاطرات دردناک ناشی از تقلا برای زنده ماندن در یک دنیای قبیله‌گرا باردار است؛ اصلا لِو به عنوان بچه‌ی بی‌سرپرست و سرگردانی که اَبی او را زیر پر و بالش می‌گیرد، تداعی‌کننده‌ی سفر شخصیتی اِلی از بازی نخست است. همه‌ی اینها به لحظه‌ی تهدید شدن جان لِو معنای دوچندانی می‌بخشند که اِلی از آنها ناآگاه است. این حرف‌ها به این معنی نیست که اَبی قادر به ارتکاب اشتباه مشابه‌ای نیست. برخلاف اِلی که قوس شخصیتی‌اش درباره‌ی تسلیم شدن تمام و کمال او در برابر تفکر قبیله‌گرایانه‌اش است، قوس شخصیتی اَبی درباره‌ی ترک کردن تفکر قبیله‌گرایانه‌اش و همدلی با سِرفایت‌ها است. بنابراین سفر شخصیتی اَبی در همان نقطه‌ای آغاز می‌شود که سفر شخصیتی اِلی در سانتا باربارا به آن ختم می‌شود: اَبی بازی را در حالی آغاز می‌کند که باور دارد تنها سِرفایت خوب، یک سِرفایت مُرده است؛ حتی بچه‌ها. برای اَبی اهمیت ندارد که نوجوانان، پیمان صلح بینِ جبهه‌ی آزادی واشنگتن و سِرفایت‌ها را نقض کرده‌اند؛ آنها لایق مرگ هستند. وقتی برای نخستین بار با آیزاک، رهبر خوفناک جبهه‌ی آزادی واشنگتن آشنا می‌شویم، معلوم می‌شود او شروع به استفاده از متودهای بی‌رحمانه‌تری علیه سِرفایت‌ها کرده است؛ متودهایی که شامل شکنجه و اعدام‌های بی‌رویه می‌شوند.

از نگاه اِلی، همین که لِو هم‌سفر اَبی است، او را به‌طور اتوماتیک به یکی از «آنها»یی که لایق تنفرش هستند تبدیل می‌کند

اَبی یکی از بهترین سربازان آیزاک است و او در ابتدا متودهای وحشتناک آیزاک را توجیه و حتی تایید می‌کند. در واقع، اَبی در برخورد با سِرفایت‌های زندانی می‌گوید که بعد از اتفاقات امروز صبح، دوست دارد چند دقیقه‌ای را با شکنجه کردن آنها سپری کند. اما در آن واحد، اَبی سِرفایت‌ها را به خاطر استفاده از متودهای بی‌رحمانه‌ی مشابه‌ی خودشان، «هیولا» خطاب می‌کند. چون تا وقتی که «ما» از آنها استفاده می‌کنیم، همه‌ی توجیه‌های لازم را برای تایید کردنشان داریم، اما به محض اینکه «آنها» از متودهای مشابه‌ای استفاده می‌کنند، وحشی و نامتمدن خطاب می‌شوند؛ دورویی بیداد می‌کند. اما پس از اینکه اَبی توسط لِو و یارا نجات داده می‌شود؛ پس از اینکه طرز فکر متعصبانه‌ی سیاه و سفیدِ او نسبت به سِرفایت‌ها توسط همراهی با این بچه‌ها به چالش کشیده می‌شود؛ پس از اینکه او متوجه‌ی شباهت وضعیت اوون و بچه‌ها می‌شود (هر دو به خاطر سرپیچی از سنت‌های ضدانسانی قبیله‌هایشان محکوم به مرگ می‌شوند)، مجبور به زیر سوال بُردن باورها و احساساتش می‌شود: آنها از کجا سرچشمه می‌گیرند و چقدر دُرست هستند. درست همان‌طور که قوس شخصیتی اِلی به صحنه‌ای که جان لِو را تهدید می‌کند منجر می‌شود، صحنه‌ی ویژه‌ای هم در خط داستانی اَبی وجود دارد که کل دگردیسی‌های شخصیتی او به آن منتهی می‌شود: رویارویی او با آیزاک در جزیره‌ی سِرفایت‌ها.

آیزاک از دیدن اینکه بهترین قاتلش در مقابل تفنگی که به سمتِ سِرفایتِ پشت سرش نشانه گرفته، ایستاده است، شوکه می‌شود. اَبی التماس می‌کند که لِو جانش را نجات داده است؛ که او با بقیه فرق می‌کند. اما نرود میخ آهنی در سنگ. اَبی از مقابل لِو کنار نمی‌رود. از نگاه آیزاک، اَبی اکنون دیگر جزیی از «ما» نیست؛ اَبی اکنون جزیی از «آنها» است؛ آیزاک به همین سرعت در برابر انسانیتِ اَبی کور می‌شود. اکنون اَبی نیز بی‌توجه به تاریخ مشترکی که با آیزاک داشته است، در حد سِرفایت‌ها بلااستفاده است. اگر به خاطر یارا که با شلیک کردن به سمت آیزاک، فرصت فرار کردن اَبی و لِو را فراهم می‌کند نبود، آیزاک مشکلی با کُشتن اَبی همراه با لِو نداشت. اینجا لحظه‌ای است که اَبی از تفکر قبیله‌گرایانه‌ای که چرخه‌ی تکرارشونده‌ی خشونت را دائمی و جاویدان حفظ می‌کند رها می‌شود؛ در مقایسه، اِلی قادر به ترک کردن این تفکر نیست. تنها چیزی که برای آیزاک اهمیت دارد این است که لِو یکی از «آنها»ست. او یک سِرفایت است و این به تنهایی سند مرگش را امضا می‌کند. همچنین، آیزاک برای انسان‌زُدایی از لِو، از ضمیر خنثی که برای اشاره به اشیای بی‌جان استفاده می‌شود، استفاده می‌کند.

اَبی و لِو به آتش‌سوزی نگاه می‌کنند

در واقع، انسان‌زُدایی به وسیله‌ی زبان یکی از موتیف‌های پُررنگ بازی است. درست همان‌طور که سِرفایت‌ها اعضای جبهه‌ی آزادی واشنگتن را «گرگ» خطاب می‌کنند، اعضای جبهه‌ی آزادی واشنگتن هم از لفظ «اِسکار» (زخم) برای اشاره کردن به سِرفایت‌ها استفاده می‌کنند. آیزاک به بازتاب‌دهنده‌ی اِلی تبدیل می‌شود. درست همان‌طور که او لِو را فقط به خاطر اینکه هویت یکسان سِرفایت‌ها را یدک می‌کشد لایق مرگ می‌داند، اِلی هم لِو را فقط به خاطر اینکه هم‌سفر اَبی است لایق مرگ می‌داند. خلاصه اینکه اَبی در این نقطه از توجیه‌کننده و اجراکننده‌ی طرز فکر آیزاک به کسی که در مقابلش ایستادگی می‌کند متحول شده است. اما چالش اَبی در اینجا به سرانجام نمی‌رسد؛ اَبی باید ترک کردن تفکر قبیله‌گرایانه‌اش را در عمل هم ثابت کند. وقتی او پس از بازگشت از جزیره‌ی سِرفایت‌ها با جنازه‌ی اوون و مِل مواجه می‌شود، همه‌ی پیشرفت‌هایی که با چنگ و دندان کرده بود بر لبه‌ی سقوط به انتهای تاریک پرتگاه قرار می‌گیرند. اَبی به سر جای اولش برمی‌گردد. او در این لحظه همان کلافگی و خشمی را احساس می‌کند که در زمان رویارویی با جنازه‌ی پدرش در اتاق عمل احساس کرده بود. او در شُرفِ تکرار همان مسیر انتقام‌جویانه‌ای که به مرگ دوستانش منجر شد قرار گرفته است.

اما با این تفاوت که اَبی حالا یک تغییر اساسی نسبت به زمان مرگ پدرش کرده است؛ او مجهز به خودشناسی و خودآگاهی مهمی است که به او در مدیریت این لحظه‌ی بحرانی یاری می‌رساند؛ او از همان تجربه‌ای که برای کشیدن افسار خشمی که او را بعدا پشیمان خواهد کرد بهره می‌برد. پس از اینکه او در پایان نبردشان در سینما بر اِلی غلبه می‌کند، برای بُریدن گلوی دینا آماده می‌شود. تنش به نقطه‌ی انفجار می‌رسد؛ عضله‌های احساسات‌مان از فرط خستگی ذوق‌ذوق می‌کنند؛ بین کامل شدن تراژدی فقط یک لایه پوست نازک و لطیف قرار دارد. اَبی در شُرف ارتکاب همان اشتباهی که آیزاک با تهدید کردن جان لِو مرتکب شد و اشتباهی که اِلی در آینده با تهدید کردن جان لِو مرتکب خواهد شد قرار دارد: او می‌خواهد دینا را فقط به خاطر اینکه جزیی از «آنها»ست، جزیی از قبیله‌ی اِلی است بکشد. اما فقط یک نگاه به چهره‌ی پُراندوه و هشداردهنده‌ی لِو کافی است تا به خودش بیاید؛ او در آینه‌ی چهره‌ی لِو خودش را در حال ارتکاب همان اشتباهی که تاکنون به وسیله‌ی کمک کردن به لِو در مقابلش ایستادگی کرده بود می‌بیند. جلوی فاجعه قبل از اینکه تمام افراد درگیر را به خاکستر تبدیل کند گرفته می‌شود. اگر اَبی، دینا را به قتل می‌رساند، اگر اَبی این محبت و از خودگذشتگی را در حق اِلی نمی‌کرد، مطمئنا اِلی در کُشتن اَبی و لِو در سانتا باربارا تعلل نمی‌کرد. اما در حالی که اَبی فرصتی برای بیدار شدن و رشد کردن پیدا می‌کند، اِلی نبرد سینما را با پوچی مطلق به سرانجام می‌رساند. او نه تنها انتقامش را از اَبی نگرفت، بلکه جسی را هم از دست داد.

دست اِلی از اضطراب می‌لرزد
کپی لینک

«چطوره که تو از هیچی نمی‌ترسی؟»

اینجاست که لایه‌ی دیگری از بازی کنار می‌رود و تم اصلی داستان آشکار می‌شود؛ «قسمت دوم» بازی‌ای است که درست به محض اینکه فکر می‌کنی تم اصلی‌اش را کشف کرده‌ای، با طبقه‌ی عمیق‌تری از معنا مواجه می‌شوی. «قسمت دوم» درباره‌ی اهمیت همدلی کردن است؛ درباره‌ی چگونگی نادیده گرفتن احساس همدلی است؛ درباره‌ی نحوه‌ی توجیه خشونت است؛ درباره‌ی چرخه‌ی تکرارشونده‌ی انتقام است؛ درباره‌ی گرفتن مُچ‌مان در حین ارتکاب دورویی است؛ درباره‌ی قبیله‌‌گرایی است، اما این بازی بیش از هر چیز دیگری درباره‌ی التیام پیدا کردن است؛ درباره‌ی پروسه‌ی بهبودی است؛ درباره‌ی تقلا برای پردازش کردن آشفتگی‌های روحی و باز کردن گره‌ی کلاف‌های سردرگم ذهن است. همه‌ی درگیری‌های دیگر از پریشان‌حالی و عذاب کاراکترها سرچشمه می‌گیرد؛ تمام چیزهای دیگر ابزارهایی هستند که آنها برای مرهم گذاشتن بر زخمشان با سراسیمگی بهشان چنگ می‌اندازند و باعث هرچه بدتر شدن وضعیت زخمشان، باعثِ عفونت‌ کردن زخم قبلی‌شان و دریافت زخم‌ها و کبودی‌های جدید می‌شوند. چون باز دوباره برای چند دهمین بار باید تکرار کنم: تصمیم نهایی جول در پایان بازی نخست هرچقدر از دیدگاه خودش (و ما) قابل‌درک بود، جنایت غیرقابل‌هضمی از نقطه نظر اِلی و اَبی به عنوان قربانیان اصلی‌اش بود؛ چه به عنوان قاتل خونسرد پدر اَبی و چه به عنوان دروغگویی که معنای زندگی اِلی را با خودخواهی از او ربود.

پوستر شخصیت لو از بازی the last of us 2

همان‌طور که در فلش‌بک‌های اِلی می‌بینیم، او نمی‌تواند تا وقتی که بازماندگان فایرفلای‌ها بر اثر تصمیم جول زجر می‌کشند، واقعا از نفس کشیدن لذت ببرد. اما «قسمت دوم» همان‌طور که از اسمش مشخص است نه یک داستان تازه با همان شخصیت‌های گذشته، بلکه نیمه‌ی دوم داستانِ بازی نخست است. هر دوی اَبی و اِلی در طول فلش‌بک‌هایشان برای پُر کردن خلاء روحشان تلاش می‌کنند. مهم‌ترین ویژگی فلش‌بک‌های اِلی و اَبی این است که آنها فقط وسیله‌ای برای به تصویر کشیدن بُرش‌هایی از گذشته نیستند؛ نقش آنها به فراهم کردن خشک و خالی اطلاعات خلاصه نشده است. فلش‌بک‌های هر دو کاراکترها روایتگر سفر درونی‌شان هستند. تک‌تک فلش‌بک‌های اِلی را خاطراتِ سرکوب‌شده‌اش تشکیل می‌دهند و فلش‌بک‌های اَبی را هم کابوس‌های شبانه‌اش. آنها همراه با ما مشغول مرور مسیری که آنها را به این نقطه رسانده است هستند. انگار آنها همراه با ما در حال خودآگاه شدن نسبت به احساساتِ دردناکی که آنها را به اعماق ناپیدای ذهن‌شان تبعید کرده بودند هستند؛ احساسات دردناکی که افسارشان را به دست گرفته‌اند و بی‌اختیار کنترلشان می‌کنند.

اَبی پروسه‌ی التیامش را با انتقام موفقیت‌آمیزش شروع می‌کند و حتی تا پیش از رویارویی با جنازه‌ی اوون و مِل در آکواریوم از تحت تعقیب قرار گرفتن توسط اِلی بی‌اطلاع است. با وجود این، انتقام به آرامشش منجر نمی‌شود. در عوض، دستیابی به آرامشی که تشنه‌اش است از ساختن روابط جدیدی که می‌تواند بعد از فقدان و درد به آنها تکیه کند امکان‌پذیر است؛ او لِو است و لِو به وضوح به خودیابی اَبی منجر می‌شود. او از بازمانده‌ی سرگردان فایرفلای‌ها که بر اثر پوچی به سرباز مطیع جبهه‌ی آزادی واشنگتن تبدیل شده بود، دوباره پایگاه دیگری از فایرفلای‌ها را در سانتا باربارا جستجو می‌کند. راه بهبودی اَبی در تمام این مدت در آنسوی همان جبهه‌‌ای که قسم به نابودی‌اش خورده بود وجود داشت. اِلی هم این فرصت را همراه با دینا و بچه‌ی کوچکشان در خانه‌ی مزرعه‌ای‌شان به دست می‌آورد، اما نمی‌تواند با وجود آنها به آرامشی که اَبی با وجود لِو به آن دست یافته بود، دست پیدا کند. ناتی‌داگ از آرامش کاذب و ناپایدارِ مزرعه‌ی طلایی برای صحبت کردن درباره‌ی جنبه‌های دیگری از سازوکار تفکر قبیله‌گرایی و تروما استفاده می‌کنند. تاکنون از این گفتم که سازندگان چگونه از لحن سکانس مرگ جول و تقسیم کردن داستان به قسمت مساوی به عنوان سلاحی علیه مخاطبانشان استفاده می‌کنند، اما کل ماجرا به اینجا خلاصه نمی‌شود؛ تنها کسانی که جزو چرخه‌ی تکرارشونده‌ی خشونت هستند، اِلی و اَبی نیستند.

سم از الی درباره‌ی ترس‌هایش می‌پرسد

کسانی که در این چرخه حضور دارند به دو گروه تقسیم می‌شوند؛ افرادی مثل جسی و زوج اوون و مِل که به خسارت‌های جانبی‌اش تبدیل می‌شوند و کسانی که خشونت اِلی و اَبی را از کناره‌ها تشویق می‌کنند؛ مثل مردمی که ریختن خون جنگجوهای یک مبارزه‌‌ی گلادیاتوری را از جایگاه تماشاچیان طلب می‌کنند؛ چه وقتی که مَنی بلافاصله پس از قتل جول به جنازه‌اش نزدیک می‌شود و پس از گفتن «امیدوارم تو جهنم بسوزی» روی آن تُف می‌کند و چه وقتی که سروکله‌ی تامی در مزرعه‌ پیدا می‌شود و با افشای سرنخی که از جای اَبی پیدا کرده است، اِلی را برای وفا کردن به قولش و از سر گرفتن انتقامش تحت‌فشار قرار می‌دهد؛ وقتی یکی مشعل را زمین می‌اندازد، آنها کسانی هستند که آن را برمی‌دارند و ادامه می‌دهند. این دقیقا همان اتفاقی است که با عده‌ای از مخاطبان بازی اُفتاد. اگر از جنجال‌های آنلاین این بازی اطلاع داشته باشید حتما از ابراز بیزاری شدید عده‌ای از بازی‌کنندگان از شخصیت اَبی نیز خبردار هستید؛ تحمل بازی کردن نیمی از بازی به جای قاتل جول به حدی برای آنها سخت بود که مردم در شبکه‌های اجتماعی درباره‌ی کُشتن او به فجیح‌ترین شکل ممکن تعریف می‌کردند؛ می‌گفتند که آنها فقط برای دیدن زجر کشیدن اَبی، از عمد اجازه می‌دهند که کُشته شود و صحنه‌ی مرگ دلخراشش را با لذت تماشا می‌کنند.

اَبی حالا یک تغییر اساسی نسبت به زمان مرگ پدرش کرده است؛ او مجهز به خودشناسی و خودآگاهی مهمی است که به او در مدیریت این لحظه‌ی بحرانی یاری می‌رساند

گرچه وارد کردن نقد منفی به یک شخصیت تشویق می‌شود، اما تنفرورزی پیرامون این بازی و مخصوصا شخصیت اَبی بیشتر شبیه همان چیزی که این بازی درباره‌اش است بود: تشویق کردن خشونت توسط تماشاچیانِ خارج از گود. خودِ بازی به قربانی همان چیزهایی که درباره‌شان هشدار می‌دهد تبدیل می‌شود. به بیان دیگر، حتی تنفرورزی‌های آنلاین (نه نقدهای سخت اما محترمانه و منطقی) نیز ناخواسته با وجود بار منفی‌شان، به تایید نبوغِ داستانگویی این بازی تبدیل می‌شوند؛ به مدارک حاضر و آماده‌ی فیزیکی در دنیای واقعی برای اثبات دغدغه‌های جدی بازی تبدیل می‌شوند؛ که چقدر تک‌تک ما به دچار شدن به سرنوشت ناگوار اِلی و اَبی نزدیک هستیم؛ که ما به‌شکلی قادر به تقدیم کردن افسارمان به دست احساسات‌مان، مخصوصا احساسات ریشه گرفته از فقدان و تروماهایمان، هستیم که به تشویق‌کنندگان و تاییدکنندگان خشونت تبدیل می‌شویم. حتی پس از اینکه جنیش انتقام‌جویانه‌ی اِلی در داخل بازی با پشیمانی و حسرت و افسوس به سرانجام می‌رسد، ما باز آن را در دنیای واقعی با حمایت از دیدن زجر کشیدن اَبی در حین جان دادن، زنده نگه می‌داریم. همه‌ی اینها نه به خاطر عدالت‌خواهی و نه به خاطر اینکه دردمان را التیام می‌بخشند، بلکه فقط به خاطر این است که جول و اِلی هم‌قبیله‌ای‌مان هستند.

«قسمت دوم» هرگز با هدف بد جلوه دادن اِلی ساخته نشده بود. اتفاقا برعکس. «قسمت دوم» درباره‌ی این نیست که باید به جمع شیفتگان و پرستش‌کنندگان اَبی بپیوندید؛ «قسمت دوم» درباره‌ی این است که آیا حاضرید به هر قیمتی که شده از انتقام‌جویی اِلی حمایت کنید؟ بازی پُر از کاراکترهایی است که باید بین وفادار ماندن به قبیله‌شان یا خاتمه دادن رابطه‌‌ی تخریبگرشان با آن، تصمیم‌گیری کنند. برای مثال، در آخرین فصل خط داستانی اِلی در سیاتل، او همراه با جسی تصمیم می‌گیرد که به دل شهر بزنند، تامی را پیدا کنند و به جکسون بازگردنند. اما در بین راه، اِلی فرصتی برای عوض کردن راهش به سمت آکواریوم و تکمیل انتقامش پیدا می‌کند: «بهترین راه برای کمک کردن به تامی اینه که بریم دنبال اَبی». جسی نیش‌خندی به دروغ آشکار اِلی می‌زند و راهش را از او جدا می‌کند؛ عبور اِلی از خطر قرمز در این صحنه به کُشته شدن جسی، همان کسی که با دنبال کردن اَبی مخالفت کرد منجر می‌شود. باری دیگر در فصل مزرعه، اِلی شبانه تصمیم می‌گیرد زندگی مشترکش با دینا را ترک کند و اَبی را تعقیب کند. اِلی با وجود التماس‌های دینا بر تصمیمش اصرار می‌کند. دینا به او پشت می‌کند. این‌بار هم دینا مثل جسی راهش را از اِلی جدا می‌کند. هر دو با آگاهی از ماهیت غیرمنطقی انتقام‌جویی اِلی، از او فقط به خاطر اینکه عضو قبیله‌شان است حمایت «نمی‌کنند».

الی و اَبی کابوس مرگ پدرانشان را می‌بینند

بازی بی‌وقفه این سوال را ازمان می‌پرسد که سرسپردگی‌مان به اِلی تا کجا ادامه خواهد داشت و اینکه آیا حاضر به پایان دادن به نقش‌مان در چرخه‌ی خشونت هستیم؟ در حین بازی کردن، تشویق یا حداقل توجیه کردن کارهای اِلی خیلی آسان است؛ وقتی دختری را که مشغول بازی کردن پلی‌استیشن ویتا است به قتل می‌رساند، آن را یک اتفاق تصادفی می‌دانیم؛ وقتی نورا را در بیمارستان با ضربات متوالی میله‌ی فلزی می‌کُشد، آن را به پای خشمش می‌نویسیم؛ وقتی زوج اوون و مِل را می‌کشد، با خودمان می‌گوییم اگر آنها به دستوراتش گوش می‌کردند و با او گلاویز نمی‌شدند، الان زنده بودند. حتی اگر همه‌ی اینها را عمدا مرتکب شده باشد، باز با خودمان می‌گوییم همه‌ی این اتفاقات با توجه به درد وحشتناکی که پس از مرگ جول احساس کرد، درد وحشتناکی که ما احساس کردیم، «قابل‌درک» هستند. اما نکته این است که هرگز درک و همدلی مشابه‌ای را برای طرف مقابل در نظر نمی‌گیریم. بزرگ‌ترین اشتباهی که ناتی‌داگ می‌توانست مرتکب شود این بود که اِلی بی‌اطلاع از دروغ جول به دنبال اَبی می‌رفت. در این صورت، بازی تصویر ناقصی از تفکر قبیله‌گرایی را ترسیم می‌کرد؛ قبیله‌گرایی درباره‌ی این نیست که ما ناآگاه از دردی که به طرف مقابل وارد کرده‌ایم به مبارزه علیه آنها ادامه می‌دهیم؛ قبیله‌گرایی درباره‌ی این است که ما با آگاهی کامل از دردی که به طرف مقابل وارد کرده‌ایم و با توجیه کردن آن، به مبارزه علیه آنها ادامه می‌دهیم.

الی از چشم سرفایت‌ها پنهان می‌ماند بازی the last of us 2

توجیه کردن خشونت پیرامون‌مان بخش بزرگی از جاودانه نگه داشتن چرخه‌ی خشونت است. چون اگر دردمان آسیب زدن به دیگران را توجیه کند، ناگهان به خودمان می‌آییم و می‌بینیم داریم یکدیگر را در واکنش به کُشتن یکدیگر می‌کُشیم. نکته‌ی همه‌ی این حرف‌ها این است که نه تنها فرار کردن از این چرخه به عنوان عضوی از آن عمیقا دشوار است، بلکه بعضی‌وقت‌ها ممکن است اصلا متوجه نشویم که عضوی از آن هستیم. چیزی که احساس می‌کنیم (نیاز به منفجر شدن از شدت غم) واقعی‌تر از چیزی که می‌دانیم (خانواده‌ای که دوستم دارند؛ خانواده‌ای که به لطف صرف نظر اَبی از کُشتن دینا برای دوست داشتن من وجود دارند) است. وقتی می‌گویم بازی ازمان می‌پرسد که آیا به انگیزه‌ی انتقام‌جویانه‌ی اِلی وفادار هستیم یا نه، منظورم این نیست که آیا کنترلر را زمین می‌گذاریم، بازی را نیمه‌کاره رها می‌کنیم و کنسول را خاموش می‌کنیم؛ منظورم این است که آیا از لحاظ «احساسی» به او وفادار باقی می‌مانیم؟ آیا کماکان به توجیه کردن کار اِلی در حین تهدید کردن جان لِو ادامه می‌دهیم و کلیدها را مشتاقانه برای نگه داشتن سرِ اَبی در زیر آب فشار می‌دهیم یا از تماشای تهدید شدن جان لِو به خود می‌لرزیم و از فشردن کلیدها برای خفه کردن اَبی و انجام کاری که دوست نداریم، حالت تهوع می‌گیریم؟

این حرف‌ها به معنی شیطان‌سازی از اِلی نیست. بازی به همان اندازه که تفکر قبیله‌گرایی اِلی را کالبدشکافی می‌کند، به همان اندازه هم از طریق اِلی سازوکار دست و پنجه نرم کردن با تروما را به‌طرز باظرافتی تشریح می‌کند. کسانی که از لحاظ روانی صدمه دیده‌اند درون بدن خودشان احساس ناامنی می‌کنند؛ گذشته در قالب اضطراب ممتد درونی زنده است. بدنشان دائما با هشدارهای عصبی بمباران می‌شود و آنها معمولا در تلاش برای کنترل کردن این پروسه، به متخصصانِ نادیده گرفتن احساسات درونی‌شان تبدیل می‌شوند؛ آنها یاد می‌گیرند تا از خودشان پنهان شوند. تا وقتی که رازداری کرده و اطلاعات را سرکوب کنی، با خودت در جنگ خواهی بود. مسئله‌ی حیاتی این است که به خودت اجازه بدهی تا چیزی که می‌دانی را بدانی. این کار شجاعت عظیمی طلب می‌کند. چند ماه بعد از اتفاقات سیاتل، زندگی اِلی و دینا همراه با نوزادشان در مزرعه‌ را فقط با یک صفت می‌توان توصیف کرد: رویایی. شاید حتی بیش از اندازه رویایی. آنها با گوش دادن به موسیقی می‌رقصند، در لابه‌لای گندم‌های طلایی قدم می‌زنند، غروب خونین خورشید را تماشا می‌کنند و به حیوانات رسیدگی می‌کنند. اما درست مثل توهم ناپایداری که جول بعد از اتفاقات قسمت اول زندگی می‌کرد؛ درست مثل زیبایی خیره‌کننده‌ی آکواریوم‌گردی اَبی و اوون که ذهنِ زخمی اَبی آن را مثل یک متجاوز بیگانه پس می‌زد؛ حالا زندگی اِلی همراه با دینا و جِی‌جی در مزرعه‌شان نیز چیزی بیش از یک رویای دروغین و شکننده نیست.

الی و اَبی، دینا و اوون را تنها می‌گذارند

تاریکی حل‌نشده‌ی درونی اِلی در یک چشم به هم زدن به دنیای ایده‌آل بیرون سرریز می‌کند. یکی دیگر از جنبه‌های معرف چرخه‌های تکرارشونده‌ی خشونت که بازی در فصل مزرعه به آن می‌پردازد این باور اشتباه است که آنها به سادگی شکستنی هستند؛ فقط کافی است که افراد به سادگی به درگیری پشت کنند. این باور اما فقط باعث نادیده گرفتن واقعیت سازوکار پیچیده‌ی آن می‌شود. هرکسی به سادگی شانس گریختن از آن را ندارد و در نتیجه، به حفظ کردن چرخه یا نابودی در تلاش برای حفظ کردن آن محکوم می‌شود. چرخه‌ی خشونت مستقل نیست؛ گریختن از چرخه‌ی خشونت به شاخ به شاخ شدن با ترومایی که ما برای آرام کردن موقتی دردش از طریق فرار از اعتراف به حقیقت تلخ درونی‌‌مان به آن پناه بُرده‌ایم بستگی دارد. تروما یک انتخاب نیست؛ آدم نمی‌تواند خودش را با خواستن از چنگالش نجات بدهد. تلاش برای غلبه بر تروما با منطق و عقلانیت همچون تلاش برای جمع‌آوری آب با آبکش غیرممکن است. اَبی در قالب یافتن معنای تازه‌ای به وسیله‌ی آشنایی‌اش با لِو، از جان مایه گذاشتن برای نجات زندگی یارا و زنده گذاشتن دینا، پروسه‌ی طاقت‌فرسای التیام را پشت سر گذاشت. اما این اتفاق در رابطه با اِلی نیافتد. سفر او در جستجوی التیام و خودیابی در پایان نبردش با اَبی در سینما، در نقطه‌ی کثیف‌تر و شلخته‌تر و سردرگم‌کننده‌تری در مقایسه با نقطه‌ی شروعش، تمام نشد، بلکه ناگهان نیمه‌کاره متوقف شد.

ناتی‌داگ نمی‌خواهد فقط از فاصله‌ی دور نظاره‌گر فعالیت چرخه‌ی خشونت باشیم؛ ناتی‌داگ می‌خواهد ما را مستقیما به شریک جرم اِلی تبدیل کند

وقتی اِلی تصمیم می‌گیرد که به دنبال اِلی برود و در نتیجه‌ی آن، تمام چیزی که برای رستگاری نیاز دارد را ترک کند (رابطه‌اش با دینا؛ درست همان‌طور که رابطه‌ی جول با اِلی و رابطه‌ی اَبی با لِو راه رستگاری‌شان بود)، متوجه می‌شویم که عفونت ترومای اِلی به چه اعماقی از ذهنش رسوخ کرده است. هرچقدر که هم که در ابتدای بازی، انگیزه‌ی انتقام‌جویی‌اش را تشویق می‌کردیم، حالا مشخص است که تصمیمش عاقلانه نیست؛ می‌دانیم که ارزشش را ندارد؛ سرانجام ناگوار تصمیم اِلی مثل روز روشن است. اما ماهیت آشکار تصمیم غیرمنطقی اِلی دقیقا هدف نویسنده است؛ این موضوع روی این نکته تاکید می‌کند که ما چقدر در برابر احساسات خروشان‌مان ضعیف هستیم؛ اینکه چقدر دلیل و منطق برای احساسات بی‌اهمیت هستند؛ اینکه احساسات چگونه بر واضح‌ترین حقایق غلبه می‌کند؛ اینکه چگونه احساسات‌مان می‌توانند ما را با وجود خودآگاهی از عواقب بدشان به سوی خودتخریبی هدایت کنند؛ اینکه آنها چگونه مثل یک بیماری قارچی، مغزمان را برخلاف اراده‌مان تصاحب می‌کنند و کنترل‌مان را برای آسیب زدن یا منتقل کردن این بیماری به دیگران به دست می‌گیرند؛ چه وقتی که جول در اتاق عمل برای کُشتن دکتر جراح آماده می‌شود؛ چه وقتی که اَبی به ابراز عشق اوون در آکواریوم دست رد می‌زند تا هرچه زودتر خودش را به تمرین برساند؛ چه وقتی که چیزی که به بازوهای اَبی برای فرود آوردن چوب گلف قدرت می‌بخشد، نه عقل و منطق، بلکه احساسات پُرالتهاب خالص است.

2020-11-the-last-of-us-rattlers

وقتی اِلی به سانتا باربارا می‌رسد، متوجه می‌شود گروه متخاصمی معروف به «رتلرها»، اَبی و لِو را چند ماه قبل دستگیر کرده بودند. چگونگی طراحی این مرحله که با تمام مراحلی که تاکنون بازی کرده‌ایم تفاوت دارد، ارتباط معنایی نامحسوس اما تنگاتنگی با سفر شخصیتی اِلی دارد. این مرحله جدا از ظاهر و اتمسفر آفتابی و خشک و گرمش که در تضاد با حال و هوای بارانی و خیس و خاکستری سیاتل قرار می‌گیرد، از لحاظ ساختار گیم‌پلی هم حس و حال متفاوتی با بقیه‌ی بازی دارد. نخست اینکه دومین سفر انتقام‌جویانه‌ی اِلی بیش از انتقام، شبیه یک ماموریت نجات احساس می‌شود. این‌بار او در سانتا باربارا با لشکری از دشمنان کاملا بی‌اخلاقی مواجه می‌شود که سمبل سرنوشتی که اِلی را در صورت پافشاری بر خوانخواهی‌اش تهدید می‌کنند هستند. برخلاف پیشروی در سیاتل که سرشار از عذاب وجدان و ابهام بود، این یکی با القای احساس یک ارتش تک‌نفره‌ی «رمبو»گونه به بازی‌کننده، قهرمانانه احساس می‌شود. برخلاف کُشتار اِلی در سیاتل که پُر از دلشوره از فروپاشی اخلاقی او بود، در اینجا بازی یک مسلسل به دست‌مان می‌دهد تا با خیال راحت دخل این برده‌دارهای کثافت را در بیاوریم و برخلاف پیشروی اِلی در سیاتل که از نزدیک شدن او به اَبی دلهره داشتیم، اکنون مشتاقانه او را برای رسیدن به اَبی تشویق می‌کنیم.

الی تسلیم می‌شود بازی the last of us 2

اِلی حتی بدون اینکه خودش بداند، از ویرانگر به ناجی تبدیل شده است. از آنجایی که «قسمت دوم» درباره‌ی هم‌تراز کردن احساس بازی‌کننده و کاراکتری که کنترلش را برعهده دارد بوده است، نمی‌توان گفت که اِلی کاملا از ماهیت واقعی کاری که دارد انجام می‌دهد ناآگاه است. اِلی بالاخره اَبی را در ساحل پیدا می‌کند؛ مجازاتی که اَبی اینجا تحمل کرده است، بدتر از هر چیزی که اِلی می‌توانست تصور کند است. نخستین واکنش او پاره کردن طناب‌های دست و پای اَبی و دنبال کردن او در سکوت به سمت قایق‌ها است. آب‌ و هوای آفتابی و خشک سانتا باربارا با بازگشت افکار انتقام به ذهن اِلی به حال و هوای خیس و خاکستری و مه‌آلود سیاتل تغییر می‌کند. باز دوباره اِلی در رسیدن به تعادل بین واقعیت بیرونی و حقیقت درونی‌اش به مشکل برمی‌خورد. او می‌داند که در بیرون ناجی دشمن‌ قسم‌خورده‌اش است، اما تصویر جمجمه‌ی متلاشی‌شده و خون‌آلود جول که با خشونت به ذهنش حمله می‌کند، سیگنال درونی دیگری به او ارسال می‌کند. طبق معمول احساس درونی بر منطق بیرونی غلبه می‌کند؛ هرچقدر هم که منطق بیرونی واضح باشد. پس، او اَبی را مجبور به مبارزه می‌کند. «تا وقتی که اطلاعات را سرکوب کنی، با خودت در جنگ خواهی بود. مسئله‌ی حیاتی این است که به خودت اجازه بدهی تا چیزی که می‌دانی را بدانی. این کار شجاعت عظیمی طلب می‌کند». اِلی هنوز به این نقطه از خودشناسی نرسیده است.

او با انتخاب اَبی برای مبارزه، از مبارزه با حقیقتی به مراتب هولناک‌تر فرار می‌کند. درد ناشی از حملات تصویر چهره‌ی خون‌آلود جول به ذهن اِلی از کسی که این بلا را سر او آورده است سرچشمه نمی‌گیرد که نابودی آن به التیام پیدا کردن آن منجر شود؛ درد ناشی از این تصویر از منبع شخصی دیگری سرچشمه می‌گیرد که هیچ ارتباطی با اَبی ندارد. پس از اینکه اِلی در حین مبارزه دوتا از انگشت‌هایش را از دست می‌دهد و با این وجود، بر اَبی غلبه می‌کند و سرش را زیر آب نگه می‌دارد، این‌بار تصویر دیگری از جول به ذهن اِلی حمله می‌کند؛ تصویری که جول را در حال گیتارنوازی در ایوانِ خانه‌اش نشان می‌دهد. این تصویرِ جایگزین کافی است تا اِلی بالاخره به عقده‌‌ی سیری‌ناپذیر انتقامش خاتمه بدهد و از روی سینه‌ی اَبی بلند شود. اِلی بالاخره به خودش اجازه می‌دهد تا به این تصویر فکر کند. شاید تصویر گیتارنوازی جول در ظاهر آرامش‌بخش‌تر از تصویر صورت خون‌آلود و جمجمه‌ی متلاشی‌شده‌ی جول باشد، اما در حقیقت، تصویر گیتارنوازی جول شامل چنان حقایق ترسناکی است که اِلی حاضر بود در تمام این مدت چهره‌ی خون‌آلود جول را جایگزین آن کند. اگرچه در نگاه نخست این‌طور به نظر می‌رسد که اِلی تصمیم می‌گیرد به جای لحظه‌ی مرگ جول، خاطره‌ی شیرین و زیبایی از او را به یاد بیاورد، اما اتفاقا برعکس. تصویر گیتارنوازی جول حاوی وحشت حقیقی‌تر و بنیادی‌تری است که اِلی در تمام این مدت با مخفی شدن پشت خاطره‌ی مرگ جول، از فکر کردن به آن می‌گریخت.

الی آخرین خاطره‌ی جول را به یاد می‌آورد

نخستین قدمی که به غلبه بر تروما منتهی می‌شود، پذیرفتن فلج‌کننده‌ترین وحشت انسان و اجازه دادن به خودت برای دانستنِ چیزی که می‌دانی است و پروسه‌ی التیام اِلی در طول بازی که از مرور قدیمی‌ترین خاطراتش آغاز می‌شود و تا تازه‌ترین خاطراتش ادامه دارد، بالاخره به رسیدن به خاطره‌ای که همه‌ی دردها از آن سرچشمه می‌گیرد و همزمان همه‌ی مرهم‌ها در آن یافت می‌شود منجر می‌شود. فعلا دقیقا نمی‌دانیم این تصویر چه معنایی برای اِلی داشته است، اما معنای آن خیلی زود با بازگشت او به مزرعه که حالا متروکه است، آشکار می‌شود. در پایان بازی مشخص می‌شود که اِلی شب قبل از قتل جول به او سر می‌زند و او را مشغول گیتارنوازی در تنهایی خودش در ایوان خانه‌اش پیدا می‌کند و آنها بالاخره صادقانه، با برهنه کردن روحشان، با یکدیگر صحبت می‌کنند. اِلی باری دیگر خشم و کلافگی‌اش را از تصمیم جول برای خارج کردن او از بیمارستانِ فایرفلای‌ها ابراز می‌کند، او برای مُردن در آنجا آماده شده بود، اما در آن واحد، می‌بینیم که اِلی نخستین قدم را برای درست کردن رابطه‌ی درهم‌شکسته‌شان نیز برمی‌دارد. اِلی می‌گوید: «فکر نمی‌کنم هیچ‌وقت بتونم به خاطر کاری که کردی ببخشمت، اما دوست دارم سعی‌مو بکنم». نتیجه، یک افشای تلخ و شیرین است؛ واضح است که اِلی با به خاطر آوردن این لحظه، قدرت احساسی لازم برای بخشیدن اَبی را به دست می‌آورد؛ اگر او قادر به بخشیدن جول بوده است، پس حتما قادر به بخشیدن اَبی هم است.

اما گفتگوی آخر جول و اِلی عمیق‌تر از این حرف‌هاست. لحظه‌ی مهمی در جریان اولین رویارویی اَبی و اِلی در سینما وجود دارد که ممکن است در نگاه نخست جدی گرفته نشود. وقتی اَبی پس از کُشتن جسی، تفنگش را به سمت تامی نشانه می‌گیرد و از اِلی می‌خواهد که خودش را نشان بدهد، اِلی در حالی که دستانش را بالا گرفته است در مقابل اَبی می‌ایستد و سعی می‌کند او را متقاعد به زنده گذاشتن تامی کند؛ اِلی خودش را مقصر اصلی معرفی می‌کند و به اَبی التماس می‌کند که اگر می‌خواهد کسی را مجازات کند، او را مجازات کند. اِلی در این لحظات جملاتی را به زبان می‌آورد که آشکارکننده‌ی بزرگ‌ترین اشتباهش هستند؛ او می‌گوید: «اینکه هیچ علاجی وجود نداره، تقصیر منه. من کسی‌ام که دنبالشی». اشتباه اِلی این است که فکر می‌کند اَبی به خاطر نابودی فرصتِ تولید واکسن عصبانی است؛ اِلی فکر می‌کند تمام این درگیری‌ها از مصونیت استثنایی او در برابر بیماری و معنایی که می‌توانست برای دنیا داشته باشد سرچشمه می‌گیرد. اما وقتی داستان را از نقطه نظر اَبی تجربه می‌کنیم متوجه می‌شویم که اِلی هرگز سوژه‌ی خشم اَبی نبوده است؛ حتی از دست دادن شانس تولید واکسن هم سوژه‌ی خشم او نبوده است؛ در عوض، خشم اَبی از فقدانِ پدرش سرچشمه می‌گیرد؛ از فقدان دوستانش سرچشمه می‌گیرد.

الی در مراسم رقص تنها است  بازی the last of us 2

اینکه اِلی قادر به دیدن این حقیقت نیست نشان می‌دهد که او تا چه اندازه باور داشت همه‌ی چیزی که اهمیت دارد مصونیتش بوده است؛ اِلی به اشتباه باور داشت که معنای زندگی او به مصونیتش وابسته است؛ اینکه تولید واکسن از مصونیتش تنها راهی بود که می‌توانست به زندگی‌اش معنا ببخشد؛ او باور داشت که اگر در آن بیمارستان می‌مُرد، زندگی‌اش به یک دردی می‌خورد. مسئله این است که ناراحتی واقعی اِلی از دست جول این نیست که چرا جلوی مرگ بامعنایی که می‌توانست داشته باشد را گرفته است؛ او از چیز دیگری ناراحت است. تبدیل شدن مصونیتِ اِلی به همه‌ی فکر و ذکرش در حقیقت وسیله‌ای برای پنهان کردن ترس عمیق‌تری است. برای یافتن این ترس عمیق‌تر باید به قسمت اول برگردیم؛ حتما آخرین شبی را که جول و اِلی با هنری و برادر کوچک‌ترش سَـم می‌گذرانند به خاطر می‌آورید. آنها پس از روز پُرتنشی که پشت سر گذاشته بودند، شب در یک آپارتمان استراحت می‌کنند. در حالی که جول و هنری مشغول گفتگو درباره‌ی عشق مشترکشان به موتورسیکلت هستند، اِلی آنها را تنها می‌گذارد تا به سـم سر بزند. گفتگوی کوتاهی که اینجا بین اِلی و سم شکل می‌گیرد، مرکزی‌ترین خصوصیت معرف او را آشکار می‌کند. سم از اِلی می‌پرسد: «چطوره که تو از هیچی نمی‌ترسی؟». اِلی جواب می‌دهد: «کی گفته که نمی‌ترسم؟» و پس از کمی طفره رفتن اعتراف می‌کند: «از تنها بودن. از اینکه کارم به تنهایی بکشه می‌ترسم».

جول حقیقت را به الی می‌گوید بازی the last of us 2

چیزی که اِلی از آن وحشت دارد هیچ ربطی به مصونیتش ندارد؛ چیزی که از آن عصبانی است، متوقف شدن عمل جراحی‌ مرگبارش توسط جول نیست؛ چیزی که از آن کلافه است، از بین رفتن شانس تولید واکسن نیست. اِلی فقط از یک چیز می‌ترسد: تنها ماندن. اِلی از اینکه کسی او را نخواهد، کسی به او نیاز نداشته باشد و کسی دوستش نداشته باشد، می‌ترسد. بنابراین بزرگ‌ترین مانع اِلی برای رشد شخصیتی تبدیل کردن مصونیتِ استثنایی‌اش به چیزی به‌دردبخور «نیست»؛ در عوض، بزرگ‌ترین چالش اِلی برای رشد کردن این است که به خودش اجازه بدهد که به چیزی فراتر از مصونیتش صعود کند؛ بزرگ‌ترین چالش اِلی این است که به دیگران برای ورود به زندگی‌اش اجازه بدهد؛ تا به خودش اجازه بدهد به دیگران عشق بورزد و به دیگران اجازه بدهد که به او عشق بورزند. از همین رو، مصونیت اِلی به مانعی در مقابل رشد احساسی او تبدیل شد. مسئله این است که اِلی در برابر صمیمی شدن با دیگران مقاومت می‌کند. او می‌داند در دنیایی که انسان‌ها هر لحظه ممکن است به جمع مبتلاشدگان اضافه شوند، صمیمی شدن با آنها به دردی اجتناب‌ناپذیر منجر خواهد شد؛ او از این می‌ترسد که نکند با از دست دادن کسانی که با آنها صمیمی شده است، مجددا بزرگ‌ترین وحشتش را از نو تجربه کند: تنها ماندن.

پس، او سعی می‌کند با فاصله گرفتن احساسی از دیگران، دلشکستگی و احساس تنهایی احتمالی‌اش در صورت از دست دادن آنها را در نطفه خفه کند. چون واقعیت این است که برای یافتن ترومای اصلی اِلی باید در خارج از این بازی به دنبال آن بگردیم. ریشه‌ای‌ترین ترومای اِلی نه دروغی که جول درباره‌ی فایرفلای‌ها به او گفت است و نه نظاره کردن لحظه‌ی مرگ دلخراش جول است؛ ریشه‌ای‌ترین ترومای اِلی مرگ رایلی، صمیمی‌ترین دوستش است. معصومیت اِلی زمانی کُشته شد که او تنها دوست دوران کودکی‌اش را به بدترین شکل ممکن از دست داد. در پایان بسته‌ی الحاقی بازی نخست، هر دوی اِلی و رایلی توسط مبتلاشدگان زخمی می‌شوند. هر دوی آنها با آگاهی از سرنوشتی که با تبدیل شدن به یکی از این هیولاهای بی‌مغزِ وحشی انتظارشان را می‌کشد، منتظر می‌نشینند. تنها چیزی که در این شرایط به آن قوت قلب می‌دهد، تنها کور سوی اُمیدشان این است که هیچکدامشان یکدیگر را با غمِ فقدان دیگری تنها نمی‌گذارد. آنها خوشحال هستند که اگر همراه با یکدیگر پُرشور و شوق‌ترین روزشان را تجربه کردند، حداقل همراه با یکدیگر هم به سرانجام ابدی آن می‌رسند. اما یک اتفاق غیرمنتظره اُفتاد. اتفاقی که هرچه از نگاه دیگران یک موهبت استثنایی باشد، از نگاه اِلی یک نفرین ظالمانه است.

ابی و رایلی در پایان بندی بازی left behind

در حالی که رایلی بر اثر زخمش می‌میرد، اِلی به خاطر مصونیتش که او تا پیش از آن از وجودش بی‌اطلاع بود زنده می‌ماند. اِلی تنها می‌ماند؛ تنهای تنهای تنهای تنها. اوضاع زمانی برای اِلی خراب‌تر شد که شانس تولید واکسن از مصونیتش مطرح شد. این کافی بود تا اِلی از لحاظ احساسی به یک گاوصندوق بسته تبدیل شود. حالا که اِلی با استفاده از مصونیتش می‌توانست مفید واقع شود، دیگر هیچ انگیزه‌ای برای صمیمی شدن با دیگران نداشت؛ او هیچ اشتیاق و نیازی برای مبارزه کردن با ترسش از تنها ماندن نداشت. حالا می‌توانست به خودش بگوید، به محض اینکه واکسن تولید شود، همه‌چیز رو به راه خواهد شد؛ با وجود واکسن، دیگر هیچکس به زور از او جدا نخواهد شد؛ در آن صورت، دیگر لازم نیست مبتلا شدن دیگران را با وجود زنده ماندن خودش تحمل کند. به خاطر همین است که اِلی این‌قدر از دست جول خشمگین می‌شود. جول با دروغی که به اِلی می‌گوید، اِلی را مجبور به روبه‌رو شدن با دروغی که در تمام این سال‌ها به خودش می‌گفت می‌کند. جول، اِلی را مجبور به تجربه کردن زندگی به همان شکلی که آدم‌های عادی دنیا تجربه می‌کنند می‌کند؛ بدون هیچ‌گونه تضمینی برای قسر در رفتن از درد فقدان عزیزانشان؛ بدون هرگونه دخالت خارجی که او را به‌طرز معجزه‌آسایی از ترسش نجات بدهد.

تصویر گیتارنوازی جول در ایوان خانه‌اش حاوی وحشت حقیقی‌تر و بنیادی‌تری است که اِلی در تمام این مدت با مخفی شدن پشت خاطره‌ی مرگ جول، از فکر کردن به آن می‌گریخت

اِلی حاضر بود در آن بیمارستان بمیرد، اما مجبور به داشتن یک زندگی عادی با بزرگ‌ترین وحشتش که احتمالِ تنها ماندن است نشود؛ اِلی به خاطر روحیه‌ی قهرمانانه و ایثارگرانه‌اش از دست جول به خاطر جلوگیری از تولید واکسن عصبانی نیست. اِلی به خاطر سلب شدن فرصتی که برای مُردن بدون غلبه کردن بر بزرگ‌ترین وحشتش داشت، از دست او عصبانی است. دلیل صمیمی شدن اِلی با جول هم از تکیه‌گاه آرامش‌بخشی که در قالب شانس تولید واکسن دارد سرچشمه می‌گیرد. اِلی با خودش می‌گوید در پایان سفرشان، اگر واکسن ساخته شود و او زنده بماند، همه در مقابل بیماری مصون می‌شوند و دیگر مجبور نیست غم مبتلا شدن جول در عین زنده ماندن خودش را تحمل کند و اگر هم در حین عمل جراحی بمیرد، مُرده است و لازم نیست نگران فقدان احتمالی جول و تنها ماندن باشد. اما بزرگ‌ترین کابوس اِلی اتفاق می‌اُفتد؛ نه تنها واکسن تولید نمی‌شود، بلکه او هم زنده می‌ماند. درست در حالی که جول به عزیزترین شخص زندگی‌ِ اِلی و صمیمی‌ترین رابطه‌اش پس از رایلی تبدیل شده است. اِلی هول می‌کند. تمام فکر و ذکرش به این معطوف شده که نکند جول هم به سرنوشت رایلی دچار شود؛ نکند او برای دومین‌بار از نو تنها بماند. درست همان‌طور که در پایان بازی نخست، جول نمی‌توانست تصور کند که با از دست دادن اِلی مجبور شود ترومای مرگ سارا را از نو تجربه کند. اِلی بعد از ماجرای رایلی نمی‌تواند تصور کند که عشق چگونه می‌تواند در این دنیای بی‌رحم وجود داشته باشد؟

آخرین گفتگوی الی و جول
کپی لینک

«اگه خدا یه‌جوری یه فرصت دوباره تو اون لحظه بهم می‌داد، دوباره همینکارو می‌کردم»

اِلی اما پاسخ متقاعدکننده‌اش را در جریان آخرین گفتگویش با جول دریافت می‌کند. جول به درون چشمان اِلی نگاه می‌کند و می‌گوید که او با وجود طرد شدن توسط اِلی، با وجود همه‌ی تازیانه‌های بی‌رویه‌ای که توسط اِلی خورده است، با وجود اینکه اِلی بدبخت و بیچاره‌اش کرده است، هنوز از کارش پشیمان نیست. جول تاکید می‌کند که اگر دوباره به آن لحظه بازمی‌گشت، باز تصمیم یکسانی می‌گرفت. اِلی در این لحظه متوجه می‌شود که او بدون هیچ شرط و شروطی مورد عشق قرار گرفته است؛ متوجه می‌شود که مصونیتش تنها چیزی که به زندگی‌اش معنا می‌بخشید نیست؛ متوجه می‌شود او حتی در این دنیای فروپاشیده، دنیایی که انسان‌ها به راحتی از زندگی یکدیگر حذف می‌شوند، دنیایی که هیچ رستگاری تضمین‌شده‌ای در آن وجود ندارد، هنوز می‌تواند معنا داشته باشد، هنوز می‌تواند کسانی را برای در آغوش کشیدنشان داشته باشد. اصلا شاید چیزی که بشریت برای نجات به آن نیاز دارد، شاید واکسنی که به علاج این بیماری لاعلاج منجر می‌شود، همین روابط هستند. چون بیایید روراست باشیم؛ تولید واکسن با استفاده از اِلی قرار نبود به یک دنیای یوتوپیایی منجر شود. درد و رنج انسان‌ ابدی است.

جول از رفتار الی شوکه می‌شود بازی the last of us 2

تولید واکسن قرار نیست به‌طرز معجزه‌آسایی هرگونه غم و اندوهی را از دنیای جدید ریشه‌کن کند. فاجعه‌ها در هر برحه‌ای از زندگی بشریت وجود داشته‌اند. اما واکسنی که می‌تواند آنها را نجات بدهد، واکسنی که آنها همین الان به آن مجهز هستند، روابطی هستند که به آنها برای التیام پیدا کردن زخمِ فاجعه‌ها کمک می‌کنند. مرگ و احساس فقدان و تنهایی فقط در یک دنیای آخرالزمانی وجود ندارد. چیزی که اِلی به آن نیاز داشت تغییر دیدگاهش نسبت به آنها بود. البته که دنیا بلافاصله اِلی را کمتر از یک روز بعد از پذیرفتن این حقیقت امتحان می‌کند: بزرگ‌ترین کابوس اِلی با تماشای مرگ جول و زنده باقی ماندن خودش به واقعیت تبدیل می‌شود؛ اِلی درست در حال برداشتن نخستین قدم‌های لرزان و نامطمئن اما حیاتی‌اش برای غلبه کردن بر ترسِ درونی‌اش، به خودش می‌آید و می‌بیند آن ترس با ضربه‌‌ای به زانوهای ضعیفش، او را زمین زده است، صورتش را به زمین چسبانده است و روی پشتش نشسته است. چون حرف نیل دراکمن این نیست که ما پس از به اتمام رسیدن بحران، چگونه زخم‌هایمان را التیام می‌بخشیم و ترس‌هایمان را شکست می‌دهیم؛ حرف نیل دراکمن این است که ما چگونه از چیزهایی که از بحران‌های قبلی یاد گرفته‌ایم، برای هرچه بهتر مدیریت کردن بحران‌های جدیدی که دچارشان می‌شویم استفاده می‌کنیم.

مسئله درباره‌ی فرار از تروما نیست؛ مسئله درباره‌ی یاد گرفتن از گنجینه‌ی ارزشمند تروما است. اگر اِلی با تکیه بر امنیت و روتین زندگی نرمالش در جکسون تصمیم می‌گرفت جول را ببخشد، واقعا کار شاقی انجام نمی‌داد. چالش اصلی این است که در نقطه‌ی اوج بحران، همان بحرانی که بیش از هر چیز دیگری از آن وحشت دارد، از تجربه‌‌‌ی قدیمی‌اش با آن بحران برای متوقف کردن خودش پیش از ارتکاب اشتباهات تکراری استفاده کند. رشد هر دوی اِلی و اَبی مثل آب خوردن اتفاق نمی‌افتد. نیل دراکمن پوست آنها را در این راه می‌کند. هر دوی اِلی و اَبی درست در غیرمنتظره‌ترین لحظات زندگی‌شان، درست در لحظه‌ای که بیش از هر زمان دیگری احساس آرامش و آزادی می‌کنند، با باورنکردنی‌‌ترین وحشتشان مواجه می‌شوند: اَبی پس از جان سالم به در بُردن از نسل‌کشی جزیره‌ی سِرفایت‌ها به آکواریوم بازمی‌گردد و با بدن بی‌جان اوون و مِـل در حوضچه‌ی خون اطرافشان مواجه می‌شود و اِلی هم بلافاصله پس از تصمیمش برای صمیمی شدن با جول، به نظاره‌گر مرگش فجیحش تبدیل می‌شود. هر دوی آنها با وجود رشدی که تا پیش از آن با چنگ و دندان کرده‌اند عنان از کف می‌دهند.

الی از حرف‌های جول خجالت‌زده می‌شود

آنها به خود سابقشان سقوط می‌کنند؛ اَبی به سینما حمله‌ور می‌شود و پس از کُشتن جسی و کتک زدن اِلی، برای بُریدن گلوی دینا آماده می‌شود. او بلافاصله پس از کنار گذاشتن تفکر قبیله‌گرایانه‌اش طی سفرش با لِو و یارا، مجددا در طوفان احساسات خروشانش به غریزه‌اش رجوع می‌کند: کُشتن دینا فقط به خاطر اینکه او جزیی از قبیله‌ی دشمن است. اِلی هم پس از قتل جول، خون جلوی چشمانش را می‌گیرد و به تفکر قدیمی‌اش چنگ می‌اندازد: اینکه تمام چیزی که اهمیت دارد مصونیتش است؛ او می‌خواهد باور کند همان‌طور که فکر می‌کرد جول در نتیجه‌ی اهمیت زیادی که مصونیتش دارد به قتل رسیده است. اما هر دو در لحظه‌ی آخر، لحظه‌ای که بیش از همیشه به عبور از خط قرمز و محکوم کردن روحشان به عذاب ابدی نزدیک شده‌اند، با یک چهره مواجه می‌شوند؛ چهره‌ای که سمبل تمام پیشرفت‌هایی که کرده بودند و آنها را در تلاطم احساساتشان فراموش کرده بودند است؛ اَبی با دیدن چهره‌ی هشداردهنده‌ی لِو که یادآور پتانسیلش برای غلبه بر ترس‌اش است، از کُشتن دینا صرف نظر می‌کند و اِلی هم با به خاطر آوردن گفتگوی نهایی‌اش با جول، قدرت لازم برای بخشیدن اَبی را از طریق به یاد آوردن این حقیقت که قبلا این کار را کرده است به دست می‌آورد.

واقعیت این است که برای یافتن ترومای اصلی اِلی باید در خارج از این بازی به دنبال آن بگردیم

با وجود این، شاید آنها پیش از اینکه همه‌چیز را از دست بدهند عقب‌نشینی می‌کنند، اما یک‌ چیزهایی را هم از دست می‌دهند؛ چیزهایی که جای خالی‌شان به یادآور اینکه چقدر به از دست دادن همه‌چیز نزدیک شده بودند تبدیل می‌شوند. این برای اَبی جای خالی اوون و مِل است؛ اوون نخستین بار رویای یافتن مجدد فایرفلای‌ها در سانتا باربارا را با اَبی در میان گذاشته بود. اَبی مجبور می‌شود چیزی که اوون آرزو داشت را در نبود او انجام بدهد. اما چیزی که جای خالی‌اش در پایان سفر اِلی احساس می‌شود، ملموس‌تر است. در بازی‌ای که هیچ کمبودی در زمینه‌ی سکانس‌های دلخراش ندارد، بازی شاید با دلخراش‌ترین سکانسش به سرانجام می‌رسد. اِلی به مزرعه بازمی‌گردد؛ به اتاقش در طبقه‌ی بالا سر می‌زند و با جعبه‌ی گیتارش مواجه می‌شود. گیتار در طول بازی مهم‌ترین پیوندِ سمبلیک اِلی (و ما) با جول بوده است؛ درست همان‌طور که در بازی نخست، ساعت خرابِ جول که در لحظه‌ی مرگ سارا می‌شکند، او را به دخترش متصل می‌کرد. در طول بازی، معمولا از گیتار به عنوان پُلی برای سفر در زمان استفاده می‌شود؛ نواختن تارهای گیتار حکمِ کُد جادویی لازم برای باز کردن دروازه‌ای به گذشته است؛ تقریبا تک‌تک فلش‌بک‌های اِلی ارتباط مستقیم یا غیرمستقیمی با گیتار دارند.

الی از شنیدن حرف جول تحت تاثیر قرار می‌گیرد

مهم‌تر از همه اینکه ناتی‌داگ باز دوباره در اینجا از عنصر «تعامل»، استفاده‌ی هوشمندانه‌ای برای هم‌تراز کردن ارتباط احساسی نزدیک ما و اِلی با گیتار می‌کند. گیتار چیزی نیست که اِلی در جریان میان‌پرده‌ها به تنهایی بنوازد؛ گیتار چیزی است که ما در طول بازی نواختن آن را یاد می‌گیریم. اما در پایان بازی، اِلی دوتا از انگشت‌هایی را که برای گیتارنوازی ازشان استفاده می‌کرد از دست داده است؛ حالا گیتار صدای کج و کوله‌ و ناهنجاری دارد و بازی‌کننده هم قادر به نواختن آن نیست. ما نیز به اندازه‌ی اِلی از جول جدا اُفتاده‌ایم. اِلی و شاید ما تصور می‌کردیم که انتقام‌جویی به نزدیک شدن اِلی به جول منجر می‌شود، اما در عوض، این کار فقط اِلی را از جول دورتر می‌کند؛ با از بین رفتن تنها پُل ارتباطی سمبلیک‌مان به جول، این شکاف بیشتر می‌شود. اما این فاصله الزاما به معنی سرانجام بد و افسرده‌کننده‌ای برای اِلی نیست. اتفاقا برعکس. چون بازی با شکست اِلی در نواختن درست گیتار به تیتراژ آخر نمی‌رسد. در عوض، اِلی بلند می‌شود، گیتار را به دیوار خانه‌ی متروکه تکیه می‌دهد و بدون آن خانه را ترک می‌کند. نشانه‌ای از اینکه اِلی موفق می‌شود دست از چنگ انداختن به خاطره‌ی جول بکشد و او را با تمام دردها و شادی‌هایی که شامل می‌شد پشت سر بگذارد.

چون ترس واقعی اِلی از دست دادن جول نیست؛ ترس اِلی تنها ماندن در نبود جول است. اما نه به خاطر اینکه اشخاص دیگری برای پُر کردن جای خالی جول وجود ندارند، نه به خاطر اینکه هیچکس به اندازه‌ی جول دوستش نخواهد داشت، بلکه برعکس؛ اِلی تنها می‌ماند چون خودش می‌خواهد که تنها بماند. او بعد از رایلی، به حدی از فقدان نزدیکانش وحشت پیدا می‌کند که از ترس اینکه دوباره آنها را از نو از دست بدهد، از راه دادن افراد جدید به داخل زندگی‌اش امتناع می‌کند. این ترس لحظه‌ لحظه‌ی زندگی‌اش را به جهنمی ممتد تبدیل کرده است. وقتی اِلی در گفتگوی آخرش با جول به او می‌گوید که می‌خواهد سعی‌اش را کند تا او را ببخشد، در واقع دارد با غلبه بر ترسش، به جول و خودش برای نزدیک شدن به یکدیگر اجازه می‌دهد؛ درست در همان شبی که با پیش‌قدم شدنِ دینا در مراسم رقص، به او برای ورود عشق و صمیمیت به زندگی‌اش اجازه داده بود. «قسمت دوم» در حقیقت حکم یک عزاداری طولانی برای مرگ جول را دارد. اِلی در پایان بازی با ترک کردن گیتار جول، بالاخره خاطره‌اش را هم همراه با بدن فیزیکی‌اش به خاک می‌سپارد. بدترین اتفاقی که می‌توانست بیافتد این بود که اِلی، گیتار را همراه با خودش می‌بُرد. در این صورت، هنوز اِلی توسط اندوه مرگ جول تسخیرشده می‌بود. اِلی با ترک کردن گیتار جول و حرکت به سمت آینده‌ی نامعلومش که احتمالا به بازگشت به جکسون و عذرخواهی از دینا و از سر گرفتن زندگی مشترکشان منتهی خواهد شد، به قولی که در شب قتل جول به او داده بود عمل می‌کند: غلبه بر ترس‌اش و اجازه دادن به جول برای نزدیک شدن به او با وجود احتمال از دست دادن اجتناب‌ناپذیرش.

الی گیتار جول را برای آخرین بار می‌نوازد

شاید اِلی موفق نمی‌شود نتیجه‌ی این قول را همراه با جول تجربه کند، اما بزرگ‌ترین کاری که می‌تواند برای جلوگیری از هدر رفتن آن بگیرد این است که آن را با شخص دیگری که دوستش دارد تجربه کند. لحظات پایانی بازی برخلاف چیزی که در ظاهر به نظر می‌رسد کاملا نیهیلیستی نیستند، بلکه درست مثل دیگر لحظات بازی که به یک احساس تنها خلاصه نشده است، به‌شکلی مالیخولیایی مثبت است. این موضوع به‌طرز نامحسوسی درباره‌ی سکانس مرگ جول نیز صدق می‌کند. یکی از دلایل اصلی ناراحتی عده‌ای از بازی‌کنندگان از چگونگی مرگ جول، ماهیت غیرقهرمانانه‌اش بود. همه‌ی ما مرگ ایثارگرانه‌ای را در ذهن‌مان برای او خیال‌پردازی کرده بودیم؛ مرگی که در حین محافظت از اِلی اتفاق می‌اُفتد. شاید در ظاهر این‌طور به نظر نرسد، اما در حقیقت همین‌طور است. چون واقعیت این است که جول در حین محافظت از اِلی کُشته شد. اگر جول در پایان بازی نخست به اتاق عمل حمله نمی‌کرد، اِلی زیر تیغ جراحی می‌مُرد. مرگ جول در آغاز بازی دوم در نتیجه‌ی نجات اِلی در پایان بازی نخست اتفاق اُفتاد. به بیان دیگر، جول درست همان‌طور که همه خیال‌پردازی می‌کردیم در راستای نجات اِلی کُشته شد.

الی در جنگل گیتار می‌نوازد بازی the last of us 2

با این تفاوت که عمل نجات اِلی و مُردن ناجی همزمان اتفاق نیافتادند؛ با این تفاوت که حدود پنج سال بین نجات اِلی و مرگِ ناشی از آن فاصله وجود داشت؛ با این تفاوت که جول پیش از مُردن به خاطر نجات اِلی، توانست پنج سال بیشتر با او زندگی کند. همچنین، برخلاف کسانی که اعتقاد دارند جول شایسته‌ی مرگ محترمانه‌تر و شاعرانه‌تری بود، احتمالا نخستین کسی که با آنها مخالفت کند، خودِ جول است. در سکانسی که جول توسط دارودسته‌ی اَبی غافلگیر می‌شود، اَبی جلوی او زانو می‌زند و با خیره شدن به چهره‌اش می‌گوید: «جول میلر». واکنش جول در واپسین لحظات باقی‌مانده از زندگی‌اش این است: «چرا هرچه زودتر حرفی رو که تمرین کردی نمی‌گی و قال قضیه رو نمی‌کنی؟». جول نه التماس می‌کند و نه از اَبی می‌خواهد که به او فرصتی برای توضیح دادنِ دلیل کارش بدهد. جول با پذیرفتن سرنوشتش از قاتلش می‌خواهد تا هرچه زودتر به انتقام‌جویی‌اش برسد. جول بهتر از هرکس دیگری می‌داند که در طول این سال‌ها افراد زیادی را از خودش دلخور کرده است و همیشه می‌دانست که بالاخره روزی فرا می‌رسد که دست یکی از آنها به او خواهد رسید. جول اما سعی نمی‌کند از مرگ نابهنگامی که همیشه روی زندگی‌اش سایه انداخته بود پنهان شود.

جول رسیدن عواقب کارهای گذشته‌اش به او در زمان حال را پذیرفته بود و شاید حتی به آنها حق هم می‌دهد. با توجه به آرامش، تسلط و شجاعت خیلی خوبی که او در آخرین لحظات زندگی‌اش نشان می‌دهد، مشخص است که شاید طرفدارانش با نحوه‌ی مرگش مخالف باشند، اما خود او به عنوان کسی که بهتر از هرکسی از گناهانش آگاه است، نه تنها خودش را شایسته‌ی آن می‌داند، بلکه برای رسیدن آن لحظه‌شماری هم می‌کرده است. نکته‌ی کنایه‌آمیزش این است که تصمیم اَبی برای محافظت از لِـو به قیمت ایستادگی در مقابل قبیله‌اش به نوعی با تصمیم نهایی جول برای محافظت از اِلی به قیمت ایستادگی در مقابل قبیله‌اش (بشریت) یکسان است. هر دوی اِلی و لِو حکم معناهای زندگی جول و اَبی را داشتند؛ رابطه‌ی آنها با اِلی و لِو وسیله‌ای برای التیام پیدا کردن از زخم غیرقابل‌تصوری (مرگ سارا و مرگ پدر اَبی) که برداشته بودند بود. درست همان‌طور که همه‌ی فلش‌بک‌های اَبی کابوس‌هایی هستند که به پریدن نفس‌نفس‌زنان او از خواب منتهی می‌شوند، فصل تابستان بازی نخست هم با پریدن ناگهانی جول از خواب آغاز می‌شود؛ گویی تمام اتفاقات فصل افتتاحیه که به مرگ سارا منجر می‌شود، همه کابوس تکرارشونده‌ای هستند که خواب‌های جول را ترک نمی‌کنند. به بیان دیگر، شاید اَبی چشم دیدن جول را نداشته باشد، اما وقتی او در مخمصه‌ی تصمیم‌گیری مشابه‌ی جول قرار می‌گیرد، تصمیم جول را تکرار می‌کند.

گیتار جول به پنجره تکیه داده شده است

این موضوع درباره‌ی اِلی هم صدق می‌کند. تصور اینکه جول قادر به کُشتن فایرفلای‌ها و متوقف کردن عمل جراحی منتهی به تولید واکسن و دروغ گفتن به او در تمام این سال‌ها بوده آن‌قدر غیرممکن است که حتی وقتی او به بیمارستانِ سالت‌لیک‌سیتی باز می‌گردد و به صدای ضبط صوت فایرفلای‌ها گوش می‌دهد، باز نمی‌تواند آن را باور کند. تازه، پس از اینکه خودِ جول مجبور به اعتراف می‌شود است که بالاخره او واکنش نشان می‌دهد: در ابتدا به‌شکلی از شدت وحشت، میخکوب می‌شود و سپس به هق‌هق کردن می‌اُفتد و از لمس شدن توسط جول ابراز انزجار می‌کند که انگار تا پیش از این لحظه به دروغ او شک نکرده بود، تا پیش از این لحظه صدای ضبط صوت را بی‌شمار مرتبه گوش نکرده بود؛ اما گستره‌ی هولناک به حقیقت تبدیل شدنِ شک و تردیدهایش آن‌قدر وسیع است که دوست داشت آنها اشتباه از آب در بیایند. سفر شخصیتی اِلی درباره‌ی رسیدن او به نقطه‌ای که تصمیم غیرقابل‌هضم جول را درک می‌کند است. درست همان‌طور که جول در واکنش به تصور از دست دادن اِلی هر چیزی را که در سر راهش قرار داشت به خاک و خون کشید، اِلی هم ناگهان در پایان سفرش، در حالی که در آب‌های کم‌عمق و در محاصره‌ی مـه غلیظِ ساحل سانتا باربارا به زانو درآمده است به خودش می‌آید و می‌بیند او هم در واکنش به از دست دادن جول، جنایت مشابه‌‌ای علیه انسانیت مرتکب شده است. عده‌ای اعتقاد داشتند که «قسمت دوم»، از جول تبهکارسازی کرده است، اما نه تنها فلسفه‌ی داستانگویی این بازی پیچیده‌تر از خلاصه کردن تعریف شخصیت‌ها به آدم‌خوبه و آدم‌بده است، بلکه اتفاقا کاملا برعکس؛ «قسمت دوم» با قرار دادن اِلی و اَبی در مخمصه‌‌های مشابه‌ای که به تصمیم مشابه‌ی جول منجر می‌شوند، تصمیم نهایی جول در پایان بازی نخست را قابل‌درک‌تر و پیچیده‌تر از گذشته می‌سازد.

«قسمت دوم» با قرار دادن اِلی و اَبی در مخمصه‌ی مشابه‌ای که به تصمیم مشابه‌ی جول منجر می‌شوند، تصمیم نهایی جول در پایان بازی نخست را قابل‌درک‌تر و پیچیده‌تر از گذشته می‌سازد

«قسمت دوم» ایده‌آل‌ترین نوع هنر است: این بازی چیزی که فکر می‌کنیم می‌خواهیم را بهمان نمی‌دهد، بلکه چیزی که فکر نمی‌کردیم به آن نیاز داریم را بهمان می‌دهد و حتی زمانی که چیزی که می‌خواستیم را بهمان می‌دهد، آن را به شکلی که انتظار داشتیم بهمان نمی‌دهد. شاید این بازی به چیزهای زیادی متهم شود، اما خیانت به فلسفه‌ی داستانگویی قسمت نخست، یکی از آنها نخواهد بود. «قسمت دوم» یا دستاوردهای روایی بازی نخست را این‌بار به روش‌های غافلگیرکننده‌ی جدیدی تکرار می‌کند یا ایده‌های جسورانه اما خام باقی‌مانده از بازی نخست را بسط می‌دهد و به دستاوردهای جدیدی می‌رساند. اگر بازی نخست با تصمیم نهایی جول، ساختمان اخلاقی‌مان را متلاشی کرده بود، بازی دوم با تقسیم کردن داستان به دو قسمت مساوی، این کار را به همان اندازه تکان‌دهنده یا حتی تکان‌دهنده‌تر تکرار می‌کند. در فصل زمستان از بازی نخست، اِلی با مرد ظاهرا مهربانی به اسم دیوید مواجه می‌شود؛ دیوید در حین گفتگو با اِلی افشا می‌کند که چند وقتی است که دوستانش به‌طرز فجیعی توسط مردی که با یک دختر نوجوان سفر می‌کند، در شهر کُشته شده‌اند.

در این لحظه یک‌جور آگاهی مثل پُتک وسط جمجمه‌مان فرو می‌آید: متوجه می‌شویم برخلاف چیزی که از یک ویدیوگیم تیپیکال انتظار داریم، همه‌ی آدم‌هایی که در شهر کُشته بودیم، یک سری موانع متحرکِ بی‌هویتِ خشک و خالی که سر راه بازی‌کننده قرار می‌گیرند نبوده‌اند؛ همه‌ی آنها انسان‌هایی بوده‌اند که یک نفر نگرانشان شده است و یک نفر از قتل شنیع‌شان وحشت‌زده شده است. گرچه بعدا با آدم‌خوار از آب در آمدنِ دیوید و دارودسته‌اش، دل سوزاندن برای او سخت می‌شود، اما ناتی‌داگ از همان بازی اول، به روایت داستان از پرسپکتیوهای مختلف، ترسیم یک دنیای پیچیده که حتی آدم‌خوارهایش هم به مرگ دوستانشان واکنش احساسی نشان می‌دهند و مواجه کردن بازی‌کننده با پیامدهای اخلاقی کارهایش در جریان گیم‌پلی علاقه‌مند بود و فقط این ایده را در قسمت دوم، با اختصاص دادن زمان مساوی به آنتاگونیست قصه و شخصیت‌پردازی باظرافت‌تر او گسترش داده است. حتی این بازی با وجود مرگ زودهنگام جول، ما را در قالب فلش‌بک‌ها به چیزی که می‌خواستیم می‌رساند (همراهی مجدد جول و اِلی در حین سربه‌سر یکدیگر گذاشتن و ترکاندن مغز زامبی‌ها)، اما نه با همان حس و حالی که می‌خواستیم.

اولین و آخرین نمای قوس شخصیتی الی و اَبی

چرا که ماهیت سکانس‌‌های دونفره‌ی جول و اِلی به عنوان فلش‌بک‌، باعث می‌شود آگاهی‌مان از مرگ جول در زمان حال، به القای یک‌جور دلتنگی، یک‌جور نوستالژی دردآور منجر شود که به تکرار دقیق حس و حال هیجان‌انگیز و پُرشور و شوق خالص همراهی‌‌ این دو از بازی نخست تبدیل نمی‌شود؛ مثل ورق زدن آلبوم عکس، تماشای صورت‌های خندانِ آدم‌ها در چارچوبِ خاطره‌های ایده‌آلِ به ثبت‌رسیده و آگاهی از این حقیقت که هیچکدام از آنها دقیقا به همین شکل تکرار نخواهند شد می‌ماند. نباید هم این‌طور باشد. آنها در این فلش‌بک‌ها در دو فضای ذهنی کاملا متفاوت در مقایسه با بازی نخست به سر می‌برند. در عوض، بازی یک خط داستانی کامل برای کسانی که به خاطر همراهی‌‌های مجدد جول و اِلی از بازی نخست منتظر دنباله بودند در نظر گرفته است؛ با این تفاوت که جولِ این خط داستانی، اَبی است و اِلی‌اش، لِـو است. تمام کارهایی که این بازی انجام می‌دهد بی‌سابقه نیستند. سال‌ها پیش از نیل دراکمن و تیمش، فومیتو اوئدا با Shadow of the Colossus، دیوی رِدن با The Beginner's Guide و دیگران به روش‌های مشابه‌ای انتظارات بازی‌کنندگان را با درهم‌شکستن کلیشه‌های ویدیوگیم و روایت داستان‌های بالغ به چالش کشیده بودند و بازی‌های غیرقابل‌لذتی (این یک تعریف است) ساخته بودند. اما نه تنها یافتن چیزی مثل «قسمت دوم» بسیار کمیاب است، بلکه یافتن آن در بین بلاک‌باسترهای پُرخرج کمیاب‌تر و دیدن آن در قالب یک دنباله که اکثرا به درجا زدن و دو دستی تقدیم کردن همان چیزی که تماشاگر می‌خواهد متهم می‌شوند، «کمیاب‌تر»تر است؛ شاید حتی بتوان گفت به اندازه‌ی پیدا کردن یک لیوان قهوه در آخرالزمان نادر است!

تا حالا مشغول باز کردن پیچ و مهره‌های بازی از یکدیگر بودیم، به قول معروف در حال پایین آوردن موتور بازی بودیم؛ مشغول جدا کردن تمام قطعات ظریف و احساسات گوناگونی که آن را تشکیل می‌دهند بودیم، اما اگر همه‌ی آنها را دوباره روی یکدیگر سوار کنیم چه چیزی دستگیرمان می‌شود؟ اینکه هرکدام از قطعات تشکیل‌دهنده‌ی بازی درباره‌ی یک چیز هستند، درست است، اما همبستگی همه‌ی آنها به عنوان یک کل واحد درباره‌ی چه چیزی است؟ درباره‌ی یک آگاهی شگفت‌انگیز است که از تجربه‌ی آن بدون یک کمک خارجی عاجز هستیم. همه‌ی ما مغزهایی محبوس‌شده در سلول تنگ و بسته‌ی استخوانی جمجمه‌مان هستیم؛ بین ما و نزدیک‌ترین افراد زندگی‌مان کماکان شکاف وسیعی که هیچ پُلی قادر به متصل کردن آنها به یکدیگر نیست فاصله انداخته است. دیدن دنیا از زاویه‌ی دید دیگران با تمام تراکم و پیچیدگی‌اش به مثابه‌ی تصور یک رنگ جدید غیرممکن احساس می‌شود؛ ما شخصیت اصلی هستیم؛ پروتاگونیست؛ سوپراستاری که در مرکز داستان شخصی‌مان که بی‌وقفه مشغول روایت است قرار دارد؛ ما در احاطه‌ی بازیگران مکمل‌مان هستیم: خانواده و دوستانی که همچون سیاره‌‌های گرفتار در نزدیک‌ترین مدار خورشید، به دورمان می‌چرخند.

کمی دورتر شبکه‌ای از آشنایان‌مان پخش شده‌اند که در گذر سال‌ها به استیجِ زندگی‌مان قدم می‌گذارند و از آن خارج می‌شوند؛ مثل ستاره‌‌های دنباله‌داری که هر چند ده سال یک بار راهشان به مدار خورشید باز می‌شود. اما در پس‌زمینه‌ی محو زندگی‌مان، سیاهی‌لشکرها خارج از کانون توجه قرار دارند. مسافران واگن مترویی که در سکوت کنارشان نشسته‌ای؛ رهگذران تصادفی که شانه به شانه‌ی آنها از یک چهارراه پُرازدحام عبور می‌کنی؛ غریبه‌های بی‌چهره‌ای که بیش از افراد مستقل، همچون توده‌ای متحرک هستند؛ همچون سربازان بی‌نام ارتش یک فیلم جنگی که در نمای لانگ‌شات به تصویر کشیده می‌شوند. اما ناگهان با یک آگاهی به فکر فرو می‌روی؛ اینکه تک‌تک آنها زندگی‌ای به پیچیدگی و وضوحِ زندگی خودمان دارند. هرکدامشان در حالی که وزن متراکم بلندپروازی‌ها، دوستان، روتین‌ها، اشتباهات، دلشوره‌ها، پیروزی‌ها و دیوانگی به اِرث بُرده‌شان را به دوش می‌کشند، به‌طور نامرئی در پیرامون‌مان پرسه می‌زنند. وقتی داستان زندگی‌مان به سکانس بعدی می‌رسد، نشانه‌های سوسوکننده‌ای از خودشان باقی گذاشته‌اند؛ هرکدام در لفاف ویژه‌ای از پس‌زمینه‌های داستانی و شوخی‌های شخصی خودشان که فقط در جمع کوچکِ خودشان خنده‌دار هستند پیچیده شده‌اند. کاراکترهایی متصل به زنجیره‌ای از بی‌شمار داستان‌های دیگر که ما هرگز شانس دیدن هیچکدامشان را نداریم؛ اصلا ما هرگز متوجه نمی‌شویم که وجود دارند. داستان‌هایی که ما ممکن است فقط یک بار در آنها حضور پیدا کنیم؛ به عنوان سیاهی‌لشکری که در پس‌زمینه‌ی یک کافی‌شاپ، قهوه‌اش را مزه‌مزه می‌کند؛ به عنوان نور چراغ ماشینی در میان دریایی از ماشین‌های مشابه در ترافیکِ بزرگراه؛ به عنوان پنجره‌‌ی روشنِی در گرگ و میش غروب؛ به عنوان دختری عضله‌ای با یک چوب گلف.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات