نویسنده: آریا بهپور
// جمعه, ۹ آبان ۱۳۹۹ ساعت ۱۶:۵۹

مصاحبه جیم رایان ؛ از آینده درخشان پلی استیشن 5 تا بحث پیرامون استودیوهای سونی

مدیرعامل پلی استیشن از گیمرهایی یاد کرده که در ششمین دهه عمر خود همچنان مخاطب پلی استیشن هستند.

جیم رایان، مدیرعامل پلی استیشن این روزها اصلاً وقت استراحت ندارد و این قضیه فقط به در پیش بودن عرضه‌ی کنسول پلی استیشن 5 هم محدود نمی‌شود و درکنار آن، رایان باید هر روز سری هم به صندوق ایمیل‌های خود بزند و نامه‌های فراوان مردم را چک کند؛ نامه‌هایی که خیلی از آن‌ها با پلی استیشن 5 در ارتباط هستند.

همان‌طور که احتمالاً در جریان هستید، کنسول نسل بعد سونی تنها لحظاتی بعد از قرار گرفتن روی سایت‌های مختلف برای پیش‌فروش با اتمام موجودی مواجه شد و خیلی از علاقمندان پلی استیشن موفق به خرید آن نشدند. و بعضی از این افراد از شدت علاقه به این برند محبوب، به فکر ایمیل زدن به رایان و تقاضا برای دریافت کمک از او در راه خرید کنسول افتاده‌اند؛ کسی که از سال‌ها قبل در سونی مشغول فعالیت بوده و در دوران عرضه‌ی تک‌تک کنسول‌های پلی استیشن با این شرکت ژاپنی همراه بوده است.

دراین‌میان موضوع جالبی در ارتباط با ارسال‌کنندگان ایمیل‌ها به چشم می‌خورد که رایان با اشاره به آن می‌گوید: «از زمانی‌که پیش‌فروش کنسول راه افتاد، هر روز با باز کردن صندوق ایمیل‌های خود با پیام‌های زیادی از طرف مردم مواجه می‌شوم که بعضی از آن‌ها به‌شدت احساساتی و جالب هستند. خیلی از این ایمیل‌ها از طرف افرادی می‌آیند که در محدوده‌ی سنی ۵۰ و خرده‌ای سال قرار دارند و از این می‌گویند که از سال ۱۹۹۵ تا امروز مخاطب پلی استیشن بوده‌اند و الآن هم از من برای خریدن پلی استیشن 5 کمک می‌خواهند.»

جیم رایان، مدیر اجرایی برند پلی استیشن سونی با لباس قرمز در تصویر جذاب

رایان که یک سال و نیم قبل به مدیریت بخش پلی استیشن شرکت سونی رسید، ادامه می‌دهد: «واقعاً از مشاهده‌ی این تعداد طرفدار پلی استیشن با آن سن و سال شگفت‌زده شده‌ام و این قضیه باعث شده به یاد خاطرات قدیم خود با این برند بیافتم. چنین چیزی نشان می‌دهد پلی استیشن به خوبی توانسته مخاطبان خود را از سال‌ها قبل حفظ کند و درعین‌حال در هر نسل گسترش هم بدهد؛ به‌طوری‌که خیلی از ایمیل‌ها هم از طرف گیمرهای بسیار جوان به‌دست من می‌رسند و بعضی از آن‌ها بسیار زیبا هم نوشته شده‌اند، حتی زیباتر از ایمیل‌های گیمرهای ۵۳ ساله. یعنی ما با مخاطبانی طرف هستیم که بعضی از آن‌ها حکم فرزند یا حتی نوه‌ی سایر مخاطبان پلی استیشن را دارند و همگی هم شور و شوق عجیبی برای تجربه‌ی کنسول نسل بعد دارند.»

البته این فقط رایان نیست که به بحث پیرامون چنین موضوعی می‌پردازد و سایر مدیران سونی نیز انتظارات خود از محبوبیت پلی استیشن 5 را به خاطر همین قضیه بالاتر برده‌اند و حتی بعضی پیش‌بینی‌ها از فروش بالاتر آن نسبت به پلی استیشن 4 خبر می‌دهند؛ کنسولی که تا امروز حدود ۱۱۴ میلیون عدد از آن وارد بازارهای جهانی شده و همچنان بعد از گذشت هفت سال محبوبیت بالایی دارد. بااین‌حال سونی به فکر پشت‌سر گذاشتن محبوبیت آن است و هیروکی توتوکی، مدیر ارشد مالی این شرکت هم مدتی قبل از تلاش برای رسیدن به این هدف گفت، هرچند چنین کاری به‌هیچ‌وجه ساده نخواهد بود.

افرادی با بیش‌از ۵۰ سال سن هم درمیان علاقمندان پلی استیشن پیدا می‌شوند که بی‌صبرانه منتظر تجربه‌ی نسل بعد این کنسول سونی هستند

رایان یک‌بار دیگر به بحث گیمرهای میانسال برمی‌گردد: «من بعید نمی‌دانم بخشی از این گیمرهای ۵۰ و خرده‌ای ساله، در دورانی از زندگی خود از بازی‌های ویدیویی دور شده باشند و در آن ایام وقت بیشتری را با فرزندان خود گذرانده و به فکر رشد و موفقیت آن‌ها بوده‌اند و سپس دوباره وقتی زمان و امکانات بیشتری پیدا کرده‌اند، به سراغ ما آمده باشند. بخش عمده‌ای از این قضیه هم به حال و هوای پلی استیشن برمی‌گردد و حس و حالی که این برند همواره در خود داشته و مخاطبانش را مثل اعضای یک خانواده یا قبیله حفظ کرده است. البته این موضوع در سال‌های اول به شکل دیگری بود و درحالی‌که خبری از بازی‌های آنلاین نبود، مخاطبان پلی استیشن درکنار هم و با فاصله‌ی فیزیکی اندک به تجربه‌ی بازی‌هایی مثل فیفا (FIFA) می‌پرداختند.»
او با اشاره به تغییرات صنعت بازی در این سال‌ها می‌گوید: «ولی در سال‌های اخیر با وصل شدن گیمرها به شبکه، اوضاع متفاوت شده و می‌توان حتی بیشتر از قبل مخاطبان پلی استیشن را حفظ و با خود همراه کرد و به یک نوع یکپارچگی رساند. همین قدرت جذب بالای پلی استیشن هم باعث می‌شود وقتی با آن درگیر شدید، دیگر به سختی بتوانید از آن جدا شوید. و چنین چیزی به ما این فرصت را می‌دهد که مخاطبان قبلی را حفظ کنیم و حتی آن‌هایی که برای مدتی از پلی استیشن دور بوده‌اند را هم دوباره به این سمت جذب کنیم.»

شاید این روزها بحث‌ها و پیش‌بینی‌های زیادی را در مورد احتمال پیش افتادن پلی استیشن 5 از پلی استیشن 4 شاهد باشیم ولی به عقیده‌ی رایان، تعداد کنسول‌های فروخته‌شده تنها بخش مهم ماجرا نیست و در حال حاضر آمارهای دیگری هم وجود دارند که بسیار بااهمیت هستند: «در این سال‌ها اوضاع تغییر کرده و اگر بخواهم مثالی در این زمینه بزنم، باید به سراغ پلی استیشن 2 بروم؛ کنسولی که از یک طرف تعداد زیادی از آن را با قیمت ۹۹ دلار فروختیم (در مقایسه با کنسولی مثل پلی استیشن 4 که هنوز بعد از گذشت هفت سال با قیمت ۲۹۹ دلار فروخته می‌شود) و از طرف دیگر به‌شدت با مشکلی مثل بازی‌های کپی همراه بودیم. ولی در حال حاضر اوضاع بازار تغییر کرده و خیلی گسترده‌تر شده و حتی زمان درگیر شدن گیمرها با بازی‌های ویدیویی نیز بیشتر از قبل شده است.»

پلی استیشن 5 درکنار پلی استیشن 4 و پلی استیشن 4 پرو

آیا پلی استیشن 5 به موفقیت برادر بزرگ‌تر خود می‌رسد؟

رایان با اشاره به تفاوت‌های نسل جدید با نسل فعلی ادامه می‌دهد: «ما واقعاً حساب زیادی روی تعداد مخاطبان پلی استیشن 5 باز کرده‌ایم و یکی از دلایل آن هم موفقیت‌های پلی استیشن 4 بوده است. برخلاف پلی استیشن 3 که با مشکلاتی مواجه بود، پلی استیشن 4 از همان ابتدا نسلی درخشان را شروع کرد و این روزها نیز در حال ادامه دادن آن است و پلی استیشن 5 در ادامه‌ی همین مسیر می‌تواند به سرعت به موفقیت بالایی برسد. اکنون ما نسل جدید را با بیش از ۱۰۰ میلیون مخاطب شروع می‌کنیم که امیدواریم خیلی سریع به سمت پلی استیشن 5 بروند و به‌دلیل خاطرات خوبی که از برند پلی استیشن داشته‌اند و سال‌ها با آن همراه بوده‌اند، در نسل آینده هم با این برند باشند.»

موفقیت عظیم پلی استیشن 4 باعث شده سونی از همین الآن منتظر استقبال فوق‌العاده‌ی مخاطبان از پلی استیشن 5 باشد

او در ادامه با اشاره به ویژگی‌های کنسول نسل بعد سونی می‌گوید: «مورد بعدی که باید در مورد آن صحبت کنم، معماری پلی استیشن 5 به‌عنوان کنسولی است که براساس آموخته‌های ما در ۶،۷ سال گذشته طراحی شده و قرار است تجربه‌ای بهتر، غنی‌تر، عمیق‌تر و بسیار سریع‌تر به مخاطبان بدهد، آن‌هم در فضایی که مثل کنسول‌های قبلی سونی حسی از نزدیکی مخاطبان در آن وجود خواهد داشت. در همین رابطه فکر می‌کنم ویدیوی معرفی منوها و رابط کاربری کنسول را دیده و با تجربه‌ی کار با آن آشنا شده باشید؛ رابط کاربری‌ای که نمایش ویژگی‌های آن استفاده‌ی مستقیم از آن‌ها خیلی دشوار است، ولی بچه‌های ما به خوبی موفق به انجام این کار شدند. این رابط کاربری ترکیبی از تمام تجربه‌های قبلی و ایده‌هایی است که برای جذب و همراه کردن مخاطبان و نزدیک‌تر کردن آن‌ها به یکدیگر به کار برده‌ایم.»

رایان با اشاره به بعضی دیگر از اقدامات پلی استیشن برای گسترش مخاطبان می‌گوید: «ما در این سال‌ها کارهای بزرگی با قهرمانان زن خود انجام داده‌ایم و همین قضیه هم باعث شده که شاهد رشد قابل ملاحظه‌ای در میزان دختران و زنان مخاطب پلی استیشن باشیم. از طرف دیگر از نظر محبوبیت جغرافیایی هم به دستاوردهای زیادی رسیدیم و پلی استیشن 4 در مناطق مختلفی مثل آلمان و خاورمیانه با محبوبیت فوق‌العاده‌ای همراه بود و در آینده هم برنامه‌های زیادی برای این بخش‌ها داریم. همچنین به نظر من سایر بخش‌های آسیا (غیر از ژاپن که پلی استیشن در آن محبوبیت خاص خود را دارد) هم پتانسیل بسیار بالایی برای جذب مخاطب دارند و درعین‌حال آمریکای لاتین هم می‌تواند بازار عظیمی برای ما باشد.»

Aloy و ربات ها در بازی Horizon Forbidden West

Aloy، از شخصیت‌های زن نسل هشتم پلی استیشن که با Horizon Forbidden West به سراغ پلی استیشن 5 می‌آید

همین الآن هم میزان تسلط برند پلی استیشن روی بازارهای مختلف در سراسر دنیا بسیار بالا است و این برند بخش‌هایی را به تسخیر خود درآورده که سایر رقبا سهم زیادی در آن‌ها ندارند، مثل اروپای شرقی: «زمانی‌که در بخش اروپای سونی فعالیت می‌کردم، سازوکار مشخصی برای گسترش فعالیت‌های خود و ورود به بازارهای جدید داشتیم. بعضی از کشورها سریع‌تر بازار خود را با ما وفق می‌دهند و برای بعضی دیگر هم کمی بیشتر طول می‌کشد. مثلاً بازار آلمان کمی زمان برد تا به اینجا برسد. یا بعضی از کشورهای خاورمیانه به سختی خود را با پلی استیشن تطبیق می‌دادند، ولی بالاخره موفق به انجام این کار شدیم؛ کاری که نیاز به ترکیب چیزهایی مثل سیستم توزیع خوب و متمرکز، سرمایه‌گذاری روی افزایش محبوبیت برند و بازاریابی مناسب دارد و در صورت موفقیت در این موارد، می‌توان به سود بالایی رسید.»

اما کشورهای آمریکای لاتین چطور؟ به‌گفته‌ی رایان: «نفوذ به بازار آمریکای لاتین به‌شدت سخت است. واحدهای پولی این کشورها، تعرفه‌ی واردات و جغرافیای سیاسی خاص آن‌ها باعث می‌شود شرایط فعالیت در این بازارها خیلی پیچیده باشد. هرچند نمی‌توانم به‌راحتی در مورد آینده‌ی بازار پلی استیشن در این کشورها صحبت کنم ولی اگر همه‌ی شرایط و معادلات را به درستی در نظر بگیریم و با نگاهی مناسب به آن سمت برویم، می‌توان از موقعیت‌های جذاب این منطقه هم استفاده کرد.»

پلی استیشن 5 درکنار نمادهای پلی استیشن

زمان زیادی تا عرضه‌ی پلی استیشن 5 باقی نمانده و این کنسول در تاریخ ۱۲ نوامبر (۲۲ آبان) وارد بازارهای آمریکای شمالی، ژاپن، کره جنوبی، سنگاپور، استرالیا و نیوزیلند می‌شود و یک هفته بعد در تاریخ ۱۹ نوامبر (۲۹ آبان) نوبت به کشورهای اروپایی و سایر مناطق دنیا می‌رسد؛ کنسولی که قرار است در تعداد زیاد وارد بازار شود و حتی میزان عرضه‌ی اولیه‌ی آن از پلی استیشن 4 هم بیشتر خواهد بود: «ما برای رسیدن به این هدف تلاش زیادی کردیم و مشکلات مختلفی را پشت‌سر گذاشتیم. مخصوصاً با درنظرگرفتن شرایط سخت فعلی که به خاطر همه‌گیری جهانی ویروس کرونا با آن دست‌وپنجه نرم می‌کنیم.»

ولی با وجود از راه رسیدن کنسول جدید سونی، پلی استیشن 4 به این زودی‌ها بازنشسته نخواهد شد؛ کنسولی با بیش‌از ۱۰۰ میلیون مخاطب که در همین ماه‌های اخیر هم آثار بزرگی مثل بازی The Last of Us: Part II برای آن منتشر شده‌اند. حتی می‌توان گفت کووید 19 باعث شده پلتفرم‌های بازی مثل پلی استیشن 4 با موفقیت بزرگ‌تری نیز همراه شوند و افراد بیشتری برای فرار از خستگی ناشی از خانه‌نشینی به سراغ بازی‌های ویدیویی بروند.

رایان در این رابطه می‌گوید: «اتفاقاتی که در ۶ ماه اخیر افتاد (اشاره به افزایش محبوبیت بازی‌ها به خاطر همه‌گیری کرونا) باعث شد ما طرز دید خود را نسبت به پلی استیشن 4 کمی تغییر دهیم و بیشتر از قبل به آینده‌ی آن فکر کنیم. این کنسول مخاطبان بسیار گسترده‌ای دارد که تا سال‌های ۲۰۲۱ و ۲۰۲۲ نیز همراه آن خواهند بود و شاد و راضی نگه‌داشتن آن‌ها در طول این مدت اهمیت بالایی برای ما خواهد داشت. اتفاقات این ماه‌ها هم به ما نشان داد که می‌توانیم بیشتر از تصورات قبلی به فکر ادامه‌ی پشتیبانی از پلی استیشن 4 باشیم.»

دانلود ویدیو از آپارات

درکنار مشکلاتی که برای عرضه‌ی جهانی یک کنسول در دوران همه‌گیری ویروس کرونا وجود دارد، سونی با دو رقیب قدرتمند نیز روبه‌رو خواهد شد. یکی نینتندو که این روزها با نینتندو سوییچ جایگاه بالایی را در صنعت بازی به‌دست آورده و فروشی فوق‌العاده را تجربه می‌کند، و دیگری مایکروسافت که برای جذب مشتریان بیشتر برای ایکس باکس گیم پس، در حال خریداری استودیوهای متعددی است و درعین‌حال دو کنسول ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس را هم با مخاطبان متفاوت عرضه خواهد کرد.

خریداری زنیمکس مدیا (ZeniMax Media) و زیرمجموعه‌های آن مثل بتسدا (Bethesda) به مبلغ ۷.۵ میلیارد دلار باعث شگفتی خیلی‌ها شد و البته این اتفاقی است که این روزها بیشتر از گذشته شاهد آن هستیم. شرکت‌های بازی‌سازی بیشتری هر روز در انتظار خریده‌شدن توسط شرکت‌های بزرگ‌تر هستند و غول‌هایی مثل مایکروسافت و تنسنت (Tencent) هم مدت‌ها است چنین کاری را انجام می‌دهند. البته سونی هم دراین‌میان بیکار ننشسته و آن‌ها سال گذشته استودیو اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) خالق بازی مرد عنکبوتی (Spider-Man) را به مبلغ ۲۲۹ میلیون دلار خریداری کردند.

مایلز مورالز و پیتر پارکر در بازی Spider-Man: Miles Moralesرایان با اشاره به احتمال خریداری استودیوهای بیشتر در آینده، از این می‌گوید که سونی در طول نسلی که گذشت، تلاش زیادی برای گسترش و کامل‌تر کردن ظرفیت‌های استودیوهای فعلی خود نیز کرده بود: «شاید این قضیه آن‌طور که باید و شاید مورد توجه قرار نگرفته، ولی باید در نظر گرفت که ما در طول این نسل سرمایه‌گذاری و تلاش زیادی در راه رشد استودیوهای داخلی خود کردیم. البته شکی نیست که خریداری استودیویی مثل اینسامنیاک هم به بالاتر رفتن کیفیت استودیوهای پلی استیشن کمک می‌کند و از همکاری با آن‌ها واقعاً خوشحالیم. تنها کافی است بازی‌هایی که در محدوده‌ی زمانی عرضه‌ی پلی استیشن 3 و پلی استیشن 4 داشتیم را با بازی‌های دوران عرضه‌ی پلی استیشن 5 مقایسه کنید تا متوجه شوید آن‌ها حتی قابل رقابت با اوضاع امروز ما هم نبودند.»

جیم رایان رشد و پرورش استودیوها به‌طور آهسته و پیوسته را به خریدهای عظیم ترجیح می‌دهد

او در ادامه به نوع فعالیت پلی استیشن در مورد استودیوهای خود اشاره می‌کند و می‌گوید: «این دستاورد نه نتیجه‌ی خرج‌های عظیم و پشت‌سرهم، بلکه نتیجه‌ی تلاشی آهسته و پیوسته در راه رشد و گسترش استودیوهای پلی استیشن بوده است. شاید اولین مثالی که در این زمینه به ذهن بیاید ناتی داگ باشد، ولی آن‌ها همواره بازی‌های فوق‌العاده‌ای می‌ساخته‌اند و بنابراین بد نیست به سراغ مثال دیگری برویم؛ بازی Ghost of Tsushima که توانسته در طول این مدت به موفقیت‌های بالایی برسد و از نظر تجاری هم دستاوردهایی داشته که ما حتی فکرش را هم نمی‌کردیم. اثری که نشان می‌دهد استودیو ساکرپانچ چقدر خوب توانسته برپایه‌ی تجربه‌های قبلی و البته بهبود و گسترش استودیوی خود به اینجا برسد.»

رایان ادامه می‌دهد: «ما واقعاً خوش‌شانس هستیم که ۵،۶ استودیوی مختلف با این میزان کیفیت در اختیار داریم. البته شاید عبارت «شانس» خیلی هم درست نباشد، چرا که برای رسیدن به این نقطه سال‌ها تلاش کرده‌ایم؛ تلاشی آرام و پیوسته به سبک پلی استیشن که باعث شده اکنون چنین استودیوهای قدرتمندی داشته باشیم. عده‌ای ممکن است با خریدهای دیوانه‌وار به اینجا برسند، عده‌ای با خریدهای حساب‌شده و معقول، و عده‌ای هم به‌طور تدریجی و با گذشت زمان در مسیری طبیعی به سمت رسیدن به استودیوهایی باکیفیت.»

مبارزه با دشمنان در بازی Demon

Demon's Souls، یکی از بازی‌های هم‌زمان با عرضه‌ی پلی استیشن 5

پلی استیشن 5 در زمان عجیبی وارد بازار می‌شود. روزهایی که صنعت بازی دستخوش تغییرات گسترده‌ای شده، رقبا قدرت گرفته‌اند، با یک همه‌گیری جهانی طرف هستیم و مشکلات اقتصادی در گوشه و کنار دنیا به چشم می‌خورد. ولی بااین‌حال فهرست بازی‌های جذاب آن برای ۱۲ ماه آینده و همین‌طور مخاطبان پلی استیشن 4 که خیلی از آن‌ها به سمت کنسول بعدی سونی کوچ خواهند کرد، می‌تواند تصویری مثبت از آینده‌ی پلی استیشن 5 ارائه دهد.

جیم رایان در پایان صحبت‌های خود می‌گوید: «این روزها واقعاً هیجان‌زده هستم. ما به آغاز نسل دیگری نزدیک می‌شویم که برای چند سال سرگرم آن خواهیم بود و واقعاً ورود به آن لذت‌بخش و جذاب است. می‌دانید که من در زمان عرضه‌ی تمام کنسول‌های پلی استیشن عضوی از شرکت سونی بوده‌ام، و با اطمینان می‌توانم بگویم حس و حال فوق‌العاده‌ی این یکی از تمام دوره‌های قبلی جالب‌تر است.»


منبع Games Industry
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده