// پنجشنبه, ۸ آبان ۹۹ ساعت ۲۱:۵۹

 غوطه‌وری در بازی‌های ویدئویی به معنای ورود به جهان تخیلی بازی است که دارای زمان و مکان خاص خود و متمایز از جهان واقعی است و شبیه به یک دایره جادوئی عمل می‌کند.

دون کیشوت به‌عنوان شخصیتی داستانی که در جهان پس از اختراع فناوری چاپ زندگی می‌کند نمونه‌ای بارز از وحشت نسبت به قدرت خطرناک کتاب‌ها برای ایجاد جهانی «واقعی‌تر از واقعیت» است. او هنوز هم بخشی از هر یک از افراد انسانی است که آرزو دارند از زندگی روزمره به صفحات کتاب دلخواه خود یا به فضای داخل صفحه‌نمایشگر یک فیلم هیجان‌انگیز منتقل شوند. درواقع هر روایت تکان‌دهنده در یک رسانه را می‌توان به‌عنوان یک واقعیت مجازی تجربه کرد چراکه مغز انسان به‌گونه‌ای برنامه‌ریزی‌شده است که با قصه‌هایی که توانایی فراموش کردن جهان اطراف را برای آن مهیا می‌سازند به‌شدت درگیر می‌شود. شاید همین قدرت فریبنده روایی است که باعث شد افلاطون به شاعران بی‌اعتماد شود، معاصران سروانتس را از مد جدید کتاب خواندن در تنهایی ترساند و در دل نویسندگان قرن بیستم نسبت به ظهور فیلم‌ها و تلویزیون‌ها ترس افکند. شاید همین افسونگری بود که دون کیشوت را به‌سوی آسیاب‌های بادی متمایل کرد.

امروزه تمایل قدیمی به زندگی در جهانی تخیلی توسط گونه‌ای از رسانه‌های غوطه‌وری مشارکتی تقویت می‌شود که وعده می‌دهند این تجربه را کامل‌تر از هر زمان دیگری برای انسان فراهم سازند. در عصر حاضر رایانه‌ها می‌توانند مکان‌های مشخصی را با جزئیات فراوان و فضاهای قابل اکتشاف برای مشاهده و بازدید فراهم کنند. به‌عنوان‌مثال با چند کلیک در شبکه جهانی وب، فرد بلافاصله دریکی از تیول فئودالی «قرون‌وسطی فعلی» قرار می‌گیرد. برخلاف کتاب‌ دون کیشوت، رسانه‌های دیجیتال افراد را به فضایی منتقل می‌کنند که در آن قادر به بازی با تخیل خود هستند. افراد به‌واسطه رایانه‌ها قادر هستند با اژدهایان خود مبارزه کرده یا با کشتی فضایی خود پرواز کنند. با قرار دادن کلاه ایمنی واقعیت مجازی یا ایستادن دربرابر صفحه‌نمایش جادویی، همه کارها به‌صورت سه‌بعدی انجام‌پذیر خواهد بود. درواقع برای دن کیشوت مدرن، آسیاب‌های بادی برای تبدیل‌شدن به شوالیه از قبل برنامه‌ریزی‌شده‌اند.

نقاشی از دون کیشوت و دوست او سوار بر اسب و الاغ برای جنگ با آسیاب بادی

واژه غوطه‌وری از ریشه لاتین immersio به معنای غرق شدن بدن در آب، گرفته‌شده است. این اصطلاح به شکل استعاری و در چارچوب مبادلات فرهنگی و زبانی به معنای احساس در برگرفته شدن توسط هنجارهای مختلف اجتماعی و درگیر شدن در یک موقعیت فراگیری قوی استفاده می‌شود. در بافتار بازنمودهای مبتنی بر رسانه‌های جدید این مفهوم با احساس ورود به یک واقعیت جدید تعریف‌شده و کیفیت آن به میزان زنده‌بودن یا اعتبار واقعیت بازنمایی شده وابسته است. هدف نهایی در این نوع از غوطه‌وری سفر کاربر آن رسانه به دنیایی دیگر است. غوطه‌وری به‌عنوان انتقال آگاهی فرد از دنیای واقعی به یک جهان ممکن غیرواقعی نیز تعریف می‌شود. این انتقال را می‌توان با ماهیت خاص هر رسانه و استراتژی‌های بازنمودی مختلف تسهیل کرد.

تجربه انتقال به مکانی دقیقاً شبیه‌سازی‌شده - صرف‌نظر از محتوای فانتزی آن - به‌خودی‌خود لذت‌بخش است. ما از یک تجربه غوطه‌وری روان‌شناختی همان احساسی را تجربه می‌کنیم که از غوطه‌وری در اقیانوس یا استخر شنا به‌دست می‌آوریم، یعنی احساس محاصره شدن توسط یک واقعیت کاملاً متفاوت - همان‌طور که آب با هوا متفاوت است - که تمام توجه ما و کل دستگاه ادراکی ما را درگیر خود می‌کند. با حرکت به خارج از دنیای آشنای خود، ما از احساس هوشیاری از حضور در یک مکان جدید و لذت ناشی از یادگیری حرکت در آن لذت می‌بریم. بسیاری از مردم به همین شکل به موسیقی گوش می‌دهند: به‌عنوان یک غرق شدن لذت‌بخش در قسمت‌های کلامی مغز. اما در یک رسانه مشارکتی، غوطه‌وری مستلزم یادگیری شناوری برای انجام کارهایی است که محیط جدید امکان‌پذیر می‌کند.

تصویر سازی منظره تخیلی با نمایش جنگل ، قلعه ، کوه و ابرها

غوطه‌وری توسط اولیور گراو در کتاب «هنر مجازی: از توهم تا غوطه‌وری» به‌طور گسترده مورد مطالعه قرارگرفته است. گراو شیوه‌های مختلف هنری را بررسی می‌کند که همه آن‌ها براساس یک اصل هستند: احاطه کامل کاربران در یک فضای توهم بصری. به‌گفته نویسنده، این وضعیت به وضعیت روانی دیگری منجر می‌شود که با کاهش فاصله نسبت به آنچه نشان داده می‌شود و افزایش درگیری عاطفی با آنچه اتفاق می‌افتد مشخص می‌شود. فرهنگ‌های انسانی از زمان باستان به غوطه‌وری حواس پرداخته اند. ویلاهای روم باستان و کلیساهای باروک از این جمله هستند؛ تمام دیوارهای عمودی در این ویلاها به منظور به تصویر کشیدن یک صحنه مداوم - به احتمال زیاد یک جشن میگساری -کاملاً نقاشی شده بودند. هدف گراو ایجاد پیوندی بین این فضاهای توهم بصری و توسعه های اخیر در تولید دستگاه‌های واقعیت مجازی است که با افزودن قابلیت انطباق مستقیم تصاویر مجازی با حرکات کاربران تولید حس غوطه‌وری می‌کنند.

سیر تکاملی بازی ویدیویی به سمت پردازنده‌های قدرتمند که اختصاص به خلق جهان‌های مجازی فوتورئالیستی دارند پیشرفت می‌کند. باوجوداین واقعیت‌گرایی یکی از بسیار سبک‌های بصری است که توسط سازندگان بازی‌های ویدیویی استفاده می‌شود و ایجاد جلوه‌های ویژه واقع‌گرایانه‌تر و جذاب‌تر ازطریق هندسه پیچیده، بافت‌های عکاسی با وضوح‌بالا و جلوه‌های نور و سایه به‌نوعی یک وسواس به شمار می‌آید. بر پایه اصول ادراکی، بازی‌های ویدئویی معاصر می‌توانند توهمات بسیار قانع‌کننده‌ای ایجاد کنند اما نگاه نافذ کاربران هنوز هم می‌توانند نقص‌ها - خطوط دندانه‌دار به‌دلیل وضوح ضعیف، بافت‌های تار، افت نرخ فریم، نقشه‌های سایه پیکسلی و موارد دیگر- را درک کنند. اگرچه محصولات جدید همیشه بر قابلیت‌های سمعی و بصری بازی‌ها تمرکز نمی‌کنند اما شیفتگی در خلق توهم باعث تحریک مداوم فناوری برای خلق یک پیکربندی لذت‌بخش می‌شود.

سقف کلیسای باروک با نمایش خدایان یونانی برای ایجاد توهم حسی از آسمان

دایره جادویی

فضای بازی از دنیای واقعی جدا است. بازیکنان در حین انجام بازی وجود یک قاب محافظ را تجربه می‌کند که میان آن‌ها و دنیای واقعی قرارگرفته و منطقه‌ای مسحور شده ایجاد می‌کند که در آن، فرد از اینکه درنهایت آسیبی به او نخواهد رسید اطمینان دارد. اگرچه این قاب روان‌شناختی است، اما اغلب اوقات یک نمایش فیزیکی محسوس دارد: صحنه تئاتر، نرده‌های اطراف پارک، خط مرزی زمین کریکت و غیره. اما این قاب ممکن است انتزاعی نیز باشد: مانند قوانین حاکم بر بازی. به‌عبارت‌دیگر، قاب مفهومی است که به واقعیت در یک بازی و رابطه بین جهان مصنوعی بازی و بافتار زندگی واقعی - که توسط بازی تقسیم‌بندی می‌شود - مرتبط است. قاب در یک بازی باعث ایجاد احساس امنیت می‌شود و نه‌تنها مسئول رابطه غیرمعمول بین یک بازی با دنیای خارج، بلکه همچنین مسئول بسیاری از مکانیسم‌ها و تجارب داخلی یک بازی در حال انجام است.

هنگامی‌که یک بازیکن وارد یک بازی می‌شود و از آن خارج می‌شود، او از مرز یا چارچوبی عبور می‌کند که بازی را در زمان و مکان خود مشخص می‌کند. مرز یک بازی یا دایره جادو اصطلاحی است که توسط هوزینگا مطرح شده است. این اصطلاح برای ایده زمان و مکان ایجادشده توسط یک بازی استفاده می‌شود. این واقعیت که دایره جادویی فقط یک دایره است ویژگی مهم این مفهوم است. به‌عنوان یک دایره بسته، فضایی که توسط آن دایره محاط می‌شود محصور و جدا از دنیای واقعی است. به‌عنوان نشانگر زمان، دایره جادویی مانند یک ساعت عمل می‌کند؛ به این معنا که به‌طور هم‌زمان نمایانگر مسیری دارای آغاز و پایان است اما آغاز و پایان آن مشخص نیست. دایره جادویی فضایی را توصیف می‌کند که قابل تکرار و محدود بوده و امکانات و قابلیت‌های بی‌نهایت را ارائه می‌دهد. به‌بیان‌دیگر دایره جادویی یک بازی، مرز فضای بازی است که قوانین بازی در آن عمل کرده و از اعتبار برخوردار هستند. درواقع مرزها به جدایی بازی از زندگی کمک می‌کنند. آن‌ها عملکرد مهمی‌ در حفظ جهان تخیلی و داستان بازی دارند تا جنبه‌هایی از واقعیت که ما برای بازی انتخاب نمی‌کنیم با خیال راحت خارج از آن باقی بمانند.

هری پاتر و  رون ویزلی و هرماینی گرنجر در بازی با شطرنج جادویی در فیلم

مشخص کردن مرزها

شبیه‌سازی دقیق واقعیت (الکترونیکی و غیره) در قرن بیستم به‌عنوان یک پدیده جدید و خطرناک تعریف‌شده است که میان انسان و تجربه مستقیم او از امور فاصله ایجاد می‌کند. بخشی از نگرانی‌ها از موزه‌های موم و پارک‌های موضوعی- آنچه به‌عنوان کیفیت بیش‌ازحد واقعی بسیاری از زندگی آمریکایی‌ها شناخته است- ناشی از این واقعیت است که انسان برای عادت به هرگونه افزایش در قدرت بازنمایی به زمان نیاز دارد. در قسمت دوم داستان دون کیشوت که ده سال پس از قسمت اول منتشر شد سروانتس کاراکترهای داستان خود را در حالی نشان می‌دهد که در مورد قسمت اول بحث کرده و در خصوص بازنمایی برخی از ماجراهای خود به مشاجره می‌پردازند. سروانتس آن‌ها را نشان می‌دهد که با افرادی که داستان آن‌ها را خوانده‌اند ملاقات می‌کنند؛ بنابراین خوانندگان و شخصیت‌های داستانی را در یک فضای مشترک وهم‌آلود قرار می‌دهد. به همین ترتیب، شخصیت‌های موجود در سریال‌های اینترنتی به طرفداران خود ‌پاسخ می‌دهند و از آن‌ها دعوت می‌کنند تا نظرات و تجربیات خود را به صفحه اعلانات مشترک ارسال کنند. امروزه این پست‌ها همان احساسی را تولید می‌کنند که خوانندگان سروانتس در زمان او تجربه کرده‌اند و البته همان‌طور که انسان در زمینه ادبیات داستانی این فضا را موردپذیرش قرار داد در فضای مجازی نیز به آن عادت خواهد کرد. باوجود ادغام و نامشخص بودن مرزها در فضای رسانه‌ای جدید، بازی‌های ویدئویی در مرزهای تعیین‌شده‌ای که با کنش بازیکن تعیین می‌شوند انجام می‌شوند.

به‌عنوان‌مثال، بازی با یک اسباب‌بازی را با بازی کردن یک بازی ویدئویی مقایسه کنید. کودکی که به عروسک نزدیک می‌شود، می‌تواند به‌آرامی ‌و به‌تدریج با عروسک رابطه بازی را برقرار کند. کودک ممکن است از آن‌طرف اتاق به عروسک نگاه کند و با یک نگاه بازیگوش به آن شلیک کند. بعداً، کودک ممکن است آن را برداشته و نگه دارد و سپس آن را برای مدتی روی زمین بگذارد. کودک ممکن است با بی‌احتیاطی عروسک را به دور اتاق بکشد، گاهی با او صحبت کند و در بعضی مواقع فراموش کند که عروسک آنجاست. در اینجا مرز بین عمل بازی با عروسک و بازی نکردن با عروسک مبهم و نفوذپذیر است. در این سناریو، می‌توان رفتارهای خاص برای انجام یک بازی مانند حرکت دادن به عروسک- مثل‌اینکه یک عروسک نمایشی است- را شناسایی کرد. اما به همان اندازه رفتارهای مبهمی ‌وجود دارد که ممکن است بازی نباشند؛ مانند اینکه کودک سر عروسک را در هنگام تماشای تلویزیون مالش دهد. در اینجا ممکن است بین بازی کردن و بازی نکردن تفاوت‌هایی وجود داشته باشد، اما مرزهای آن مشخص نیست.

تعامل پسر بچه و عروسک در اتاق در فیلم بازی بچگانه (فیلم ۲۰۱۹)

اکنون بازی دو کودک در حال بازی دوز را در نظر بگیرید. برای بازی کردن، بچه‌ها باید مواد مناسب را جمع‌آوری کنند، چهار خطی را که شبکه تخته را تشکیل می‌دهند ‌ترسیم کنند و با پیشرفت در بازی، قوانین مناسب را دنبال کنند. در مورد یک اسباب‌بازی، این مسئله که دقیقاً بازی کی شروع می‌شود و پایان می‌یابد دیده نمی‌شود اما در مورد بازی‌های قانونمند این امر تبدیل به یک فعالیت کاملاً رسمی ‌می‌شود. این بازی‌ها یک شروع، یک میانه و یک نتیجه قابل‌سنجش در پایان دارند و در یک فضای بازی فیزیکی و موقتی انجام می‌گیرند. بچه‌ها یا دوز بازی می‌کنند یا نه. در مورد عملکرد آن‌ها هیچ ابهامی وجود ندارد: آن‌ها به‌وضوح در حال انجام یک بازی هستند.

این تحلیل می‌تواند در متن رسانه‌های دیجیتال نیز رخ دهد. به‌عنوان‌مثال تعامل گاه‌به‌گاه کاربر با یک برنامه محافظ صفحه‌نمایش را با تعامل او با یک بازی رایانه‌ای مانند تتریس مقایسه کنید. محافظ صفحه به کاربر این امکان را می‌دهد تا ماوس را تکان داده و الگوهایی را روی صفحه ایجاد کند؛ فعالیتی که می‌توان به‌طور عادی وارد آن شد و سپس آن را متوقف کرد. در اینجا ورود و خروج کاربر غیررسمی ‌و بدون قیدوبند تحمیل‌شده توسط قوانینی است که ابتدا، وسط و پایان را تعریف می‌کنند.

از طرف دیگر، یک بازی تتریس یک مرز رسمی ‌از انجام بازی را فراهم می‌کند: این بازی یا در حال انجام است یا نیست. بازیکنان این بازی به شکل اتفاقی و غیر جدی با آن تعامل ندارند بلکه آن‌ها در حال انجام یک بازی هستند. درست است که یک بازیکن تتریس می‌تواند بازی در حال انجام را متوقف کند و بعداً آن را ادامه دهد - درست همان‌طور که دو بازیکن تنیس ممکن است برای یک نوشیدنی آب مکث کنند- اما در هر دو حالت، بازیکنان از فضای بازی خارج می‌شوند و قبل از ورود مجدد به بازی، بازی را به‌طور رسمی متوقف می‌کنند.

بازی تخته ای با نمایش مهره های رنگی و دلفین در مسیر بازی

وارد شدن به دایره جادو: مکان افسون‌شده

کامپیوترها به‌خودی‌خود - حتی بدون هیچ محتوای فانتزی- اشیائی مسحورکننده هستند. آن‌ها می‌تواند مانند موجودی خودمختار و متحرک عمل کند که محیط خود را حس کرده و فرآیندهای داخلی را انجام دهد و گاه ممکن است به‌عنوان امتداد آگاهی خود ما به نظر برسند که کلمات را ازطریق صفحه‌کلید گرفته و به همان سرعتی که به آن‌ها فکر می‌کنیم روی صفحه‌نمایش، نمایش دهند. کار با رایانه می‌تواند به ما دسترسی غیرمجاز به احساسات، افکار و رفتارهایی را که در زندگی واقعی برای ما بسته است را فراهم کند. مردم می‌توانند خیلی سریع ازطریق اینترنت عاشق شوند و همچنین خشم خود را خیلی راحت ابراز ‌کنند. افسون رایانه‌ها فضای عمومی‌ را برای ما ایجاد می‌کند که بسیار شخصی و صمیمی ‌نیز احساس می‌شود. ازنظر روان‌شناختی، رایانه‌ها اشیائی آستانه‌ای هستند و در آستانه واقعیت خارجی و ذهن خود ما قرار دارند.

روایت نیز یک تجربه آستانه‌ای است. همه تجربه‌های تخیلی- از بازی کودکان تا تئاتر شکسپیر- همان احساسات جادویی اولین بازی با خرس عروسکی توسط کودک را برمی‌انگیزند، زیرا آن‌ها «اشیای انتقالی» هستند. کودک در هنگام بازی با خرس عروسکی هم خاطرات آرام‌بخش خود را از مادر و هم احساس خود را -به‌عنوان موجودی کوچک که می‌توان او را در آغوش گرفت و بغل کرد- روی آن شیء طراحی می‌کند. اگرچه خرس عروسکی عناصر قوی ذهنی را در خود جای‌داده است با برخورداری از یک حضور فیزیکی خارج از تصورات کودک، همچنان یک شیء واقعی است. یک داستان خوب برای بزرگ‌سالان نیز همین هدف را دارد و به خواننده چیزی امن در خارج از خود را می‌دهد (زیرا توسط شخص دیگری ساخته‌شده است) که فرد بر پایه آن می‌تواند احساسات خود را طراحی کند. داستان‌ها عمیق‌ترین ‌ترس‌ها و خواسته‌های ما را برمی‌انگیزند زیرا آن‌ها در یک مرز جادویی زندگی می‌کنند. قدرت این تجربه‌های انتقالی از این واقعیت ناشی می‌شود كه «واقعیت چیزی است كه در آن‌جا وجود ندارد».

پینوکیو ساخته شده از قطعات و زباله های ماشینی و صنعتی

دایره جادویی یک بازی جایی است که بازی در آن اتفاق می‌افتد. انجام یک بازی به معنای ورود به یک حلقه جادویی است، یا شاید ساختن یک نمونه از آن هم‌زمان با آغاز بازی. دایره جادویی یک بازی ممکن است یک مؤلفه فیزیکی داشته باشد، مانند صفحه یک بازی تخته‌ای یا زمین‌بازی یک مسابقه ورزشی. اما بسیاری از بازی‌ها محدودیت فیزیکی ندارند. به‌عنوان‌مثال مچ اندازی فضای زیادی یا مواد خاصی نیاز ندارد. بازی به‌سادگی زمانی شروع می‌شود که یک یا چند بازیکن تصمیم به بازی بگیرند. با شروع یک بازی یک اتفاق جادویی می‌افتد. یک ست تخته‌نرد فانتزی ممکن است یک تزئین زیبا روی میز قهوه باشد. اگر عملکرد این ابزار این باشد که به‌عنوان دکوراسیون مورداستفاده قرار گیرد بنابراین اصلاً مهم نیست که قطعات بازی چطور چیدمان می‌شوند، در جای خود قرار ندارند یا حتی ازدست‌رفته‌اند. ولی هنگامی‌که با یکی از دوستانتان به انجام یک بازی تخته‌نرد می‌پردازید، ‌ترتیب قطعات ناگهان اهمیت فوق‌العاده‌ای پیدا می‌کند. تخته‌نرد به فضایی خاص تبدیل می‌شود که انجام بازی را امکان‌پذیر می‌کند. در اینجا توجه بازیکنان به‌شدت به بازی معطوف است و بازی واسطه‌ای برای تعامل آن‌ها می‌شود. بازیکنان در حین انجام بازی قطعات را به‌طور اتفاقی مرتب نمی‌کنند، بلکه آن‌ها را طبق قوانین بسیار خاصی جابه‌جا می‌کنند.

در درون دایره جادویی، معانی خاصی در اطراف اشیا و رفتارها افزوده‌شده و دسته‌بندی می‌شود. درواقع، یک واقعیت جدید ایجاد می‌شود، که توسط قواعد بازی تعریف می‌شود و بازیکنان ساکن آن هستند. قبل از اینکه بازی مار و پله شروع شود، فقط یک تخته، چند قطعه پلاستیکی و یک طاس است. اما به‌محض شروع بازی، همه‌چیز تغییر می‌کند. ناگهان، مواد نشان‌دهنده چیزی کاملاً خاص هستند. این نشانه پلاستیکی شما هستید. قوانین به شما می‌گوید که چگونه طاس را استفاده کنید و در بازی حرکت کنید. ناگهان این مسئله که کدام نشانه پلاستیکی ابتدا به انتهای صفحه برسد بسیار مهم می‌شود.

بازی مار و پله با نمایش خانه های رنگی شماره گذاری شده و نردبان و مارها

بازی به‌مثابه سیستم: جهان‌های موقت

چه چیزی در مرز بازی نهفته است؟ مرز بین دنیای واقعی و دنیای مصنوعی بازی که توسط دایره جادویی محدودشده است، چقدر نفوذپذیر است؟ هویزینگا دنیای بازی را "جهانی موقت در جهان معمولی" می‌نامد؛ اما به چه معنا است؟ آیا دایره جادویی واقعیتی کاملاً جدا از دنیای واقعی را در برمی‌گیرد؟ درواقع بازی‌ها یک سیستم هستند. به‌عنوان سیستم، بازی را می‌توان باز یا بسته دانست. در تشریح این مفهوم می‌توان چنین گفت که یک سیستم بسته با محیط خود هیچ جای تبادل ندارد درحالی‌که یک سیستم باز، ماده و انرژی را از محیط خود دریافت می‌کند و ماده و انرژی را به محیط خود منتقل می‌کند. در مورد بازی‌های ویدئویی اگر این مرز بسته در نظر گرفته شود پس بازی یک جهان کاملاً خودمختار را در درون خود تنظیم می‌کند و اگر مرز باز، تعریف شود بنابراین اجازه تبادل میان بازی و دنیای فراتر از قاب آن داده می‌شود. پاسخ به این سؤال که آیا بازی‌ها سیستم بسته هستند یا باز، به این بستگی دارد که از چه شاکله‌ای برای درک بازی‌ها استفاده می‌شود: آیا بازی‌ها به‌صورت قوانین، به‌عنوان نمایش یا به‌عنوان فرهنگ قاب‌بندی می‌شوند؟

وقتی بازی‌ها به‌عنوان مجموعه قوانین در نظر گرفته می‌شوند سیستم‌هایی بسته هستند. درنظرگرفتن بازی‌ها به‌عنوان سیستم‌های رسمی ‌به معنای درنظرگرفتن آن‌ها به‌عنوان سیستم‌های قانونمند مقدم بر درگیری واقعی بازیکنان است. وقتی بازی به‌عنوان بازی و نمایش در نظر گرفته شود می‌توان آن سیستم را بسته یا باز دانست. در قالب تجربه بازی، می‌توان تمرکز خود را محدود کرد و فقط به رفتارهای بازی که ذاتی بازی هستند نگاه کرد و همه رفتارهای دیگر را نادیده گرفت. در همان زمان، بازیکنان مقدار زیادی از دنیای خارج را با خود به جهان بازی می‌آورند: انتظارات آن‌ها، دوست داشتن و دوست‌نداشتن آن‌ها، روابط اجتماعی و غیره. از این نظر، نمی‌توان این واقعیت را نادیده گرفت که بازی‌ها باز و بازتاب بازیکنانی که آن‌ها را بازی می‌کنند هستند.

میکی ماوس غول پیکر در منظره ای از مرداب و درختان سبز

اگر بازی‌ها به‌عنوان فرهنگ در نظر گرفته شوند، سیستم‌هایی بسیار باز هستند. در این حالت، عملکرد داخلی بازی موردتوجه قرار نمی‌گیرد. در عوض، به‌عنوان یک سیستم فرهنگی، تمرکز بر این است که بازی در بافتار فرهنگ معنا می‌یابد. به‌عنوان‌مثال، با درنظرگرفتن جنبه‌های فرهنگی بحث‌های سیاسی- فوتبالی در مورد طلسم‌های گروه‌های ورزشی در آمریکا، سیستم بازی باز می‌شود تا راه ارتباطی آن با کل جامعه را آشکار کند.

گرایش لذت‌جو

اگرچه دایره جادویی یک فضای معنایی متمایز از دنیای واقعی را قاب‌بندی می‌کند اما هنوز به جهان واقعی بیرون ارجاع می‌دهد. به‌عنوان‌مثال، معمولاً تصمیم برای انجام یک بازی پذیرفتن یک تعهد واقعی است. در اینجا اگر بازیکنی تصمیم بگیرد بازی مونو پولی (Monopoly) را انجام دهد نمی‌تواند - بدون اخلال در بازی و ایجاد ناراحتی برای سایر بازیکنان - در وسط بازی آن را ترک کند. از طرف دیگر، اگر او تا پایان تلخ در بازی باقی بماند، ممکن است یک بازنده سخت باشد. بااین‌حال بدیهی است که این نوع موانع بیشتر افراد را از انجام بازی بازنمی‌دارد.

یکی از مؤلفه‌های منحصربه‌فرد که در تعریف بازی معرفی‌شده است به این مفهوم اشاره دارد که بازی‌ها ذاتاً امری ناکارآمد هستند. اگر هدف از یک مسابقه بوکس این است که حریف مقابل براثر ضربه نتواند تا ده شمارش از جا برخیزد، ساده‌ترین راه برای رسیدن به این هدف شلیک به او ازطریق اسلحه خواهد بود. البته واضح است که ورزش بوکس این‌گونه بازی نمی‌شود بلکه بوکسورها دستکش‌های بالشتی به تن می‌کنند و فقط به روش‌های بسیار محدود و سبک به حریفان خود می‌زنند. به‌طور مشابه می‌توان در مورد بازی گلف این مسئله را توضیح داد. قرار دادن یک جسم کوچک گرد در سوراخی در زمین به کمک دست یک روش طبیعی برای رسیدن به هدف تعریف‌شده در بازی گلف است. مطمئناً برداشتن یک چوب با یک‌تکه فلز در انتهای آن، صدها گام دور شدن از سوراخ و سپس سعی بر واردکردن توپ به سوراخ به کمک چوب ازنظر فنی هوشمندانه نخواهد بود. اما چنین شیوه‌ای سازنده یک بازی فوق‌العاده محبوب است و به‌وضوح نشان می‌دهد که بازی‌ها با فعالیت‌های فنی چه تفاوتی دارند.

نوجوان بازیکن بازی ویدئویی با سربند واقعیت مجازی و پوستر فیلم هایی نظیر جنگ ستارگان در اتاق

آنچه یک بوکسور و یک گلف باز به‌طور مشترک دارند یک نگرش مشترک نسبت به عمل بازی است: گشودگی برای امکان استفاده از روش‌های غیرمستقیم برای رسیدن به یک هدف. در هر چیزی به‌غیراز یک بازی، معرفی موانع غیرضروری برای رسیدن به یک هدف به‌عنوان یک کار کاملاً غیرمنطقی در نظر گرفته می‌شود، درحالی‌که به نظر می‌رسد انجام این کار دربازی‌ها امری کاملاً ضروری است. این حالت ذهنی که گرایش لذت‌جو نامیده می‌شود به بازیکنان این امکان را می‌دهد که قوانینی را اتخاذ کنند که برای رسیدن به هدف خود، نیاز به استفاده از روش‌های بدتر و نه بهتر داشته باشد.

مشارکت ساختاری به‌مثابه زیارت

چگونه می‌فهمیم وقتی به درون صفحه‌نمایش پرتاب می‌شویم چه باید بکنیم؟ چگونه از پاره شدن تاروپود توهم جلوگیری خواهیم کرد؟ درواقع مشارکت در یک محیط غوطه‌وری باید به‌دقت، ساختاریافته و محدود شود. یکی از ساده‌ترین راه‌ها برای ساختاردهی مشارکت، استفاده از قالب زیارت است. استعاره زیارت به‌ویژه برای ایجاد مرزی بین دنیای مجازی و زندگی عادی مناسب است زیرا بازدید (زیارت) شامل محدودیت‌های مشخصی در زمان و مکان است. محیط‌های الکترونیکی مبتنی بر صفحه‌نمایش نیز می‌توانند ساختار یک بازدید غوطه‌ورانه را فراهم کنند. در اینجا صفحه‌نمایش خود یک دیوار چهارم(دیوار نامرئی که بین هنرپیشگان و تماشاگران تئاتر وجود دارد) اطمینان‌بخش است و کنترل‌کننده (ماوس یا جوی استیک یا دستکش) شیء آستانه‌ای است که شمارا به تجربه داخل یا از آن خارج می‌کند.

مبارزه در بازی افسانه های فیبل Fable Legends در عمارت ستون دار قدیمی

وقتی کنترل‌کننده بسیار نزدیک به یک شیء در دنیای داستانی باشد - مانند مکان‌نما روی صفحه که به فرم یک دست تبدیل می‌شود - حرکت واقعی شرکت‌کننده ازطریق فضای مجازی به حرکت به معنای واقعی کلمه تبدیل می‌شود. این مطابقت- یعنی هنگامی‌که حرکت واقعی ازطریق واسطه حرکت مربوطه را در دنیای فانتزی به همراه می‌آورد- قسمت مهمی ‌از جذابیت بازی‌های ویدیویی کنترل‌شده با جوی استیک است. علاوه‌بر این، یک بازی ویدئویی که شامل هزارتوها و مبارزان است بسیار شبیه به یک دیدار سرگرم‌کننده در خانه‌ای است که مخالفان مدام به‌سوی شما می‌آیند و موانع به‌صورت تصادفی و بنابراین شگفت‌آور در مسیر شما ظاهر می‌شوند. فعالیت مداوم بازیکن در انجام بازی به این معنی است که حتی اگر بازیکن بدون هیچ مبارزه‌ای در فضا حرکت کند، جهان بازی هنوز به طرز چشمگیری حضور دارد. به‌بیان‌دیگر این یک بازی تخته‌ای منفعل نیست بلکه یک صحنه‌ی زنده است.

غوطه‌وری در بازی : آفرینش فعال باور

تسلیم لذت‌بخش ذهن به جهانی تخیلی اغلب به‌عنوان «تعلیق ارادی ناباوری» توصیف می‌شود. اما این یک فرمول‌بندی بیش‌ازحد غیرفعال حتی برای رسانه‌های سنتی است. وقتی وارد دنیای داستانی می‌شویم، فقط یک قوه ذهنی مهم را معلق نمی‌کنیم بلکه قوه ذهنی خلاقیت را اعمال می‌کنیم. درواقع ما به‌اندازه‌ای که باور و اعتقاد را به شکل فعالانه‌ای ایجاد می‌کنیم، ناباوری را تعلیق نمی‌کنیم. به‌دلیل تمایل ما به تجربه غوطه‌وری، ما توجه خود را به دنیای احاطه‌کننده‌مان متمرکز می‌کنیم و از هوش خود برای تقویت و نه زیر سؤال بردن واقعیت تجربه استفاده می‌کنیم.

همان‌طور که نظریه‌پردازان ادبیات در مکتب «واکنش خواننده» استدلال می‌کنند، عمل خواندن مسئله‌ای انفعالی نیست. در عمل خواندن ما هم‌زمان که در داستان پیش می‌رویم روایت‌های متفاوتی را می‌سازیم، در نقش شخصیت‌ها بازی می‌کنیم، صدای شخصیت‌ها را در ذهنمان ادا می‌کنیم، بخش تکیه داستان را متناسب با علایق خود تنظیم می‌کنیم و داستان را در طرح‌واره‌های شناختی -که سیستم‌های دانش و اعتقاد ما را تشکیل می‌دهد- ادغام می‌کنیم. به‌طور مشابه هنگام تماشای فیلم، ما فضاهای جداگانه و مجموعه‌های مختلف را دریافت کرده و آن‌ها را در فضایی پیوسته ادغام می‌کنیم که فقط در ذهن ما وجود دارد. درواقع ما صحنه‌های پراکنده‌ای دریافت می‌کنیم و ازنظر ذهنی کنش‌های گمشده را کامل می‌کنیم. به‌عنوان‌مثال اگر کسی با کیسه مواد غذایی دیده شود و سپس روی اجاق‌گاز کار می‌کند، ما می‌فهمیم که پخت آن غذا راحت است. وقتی شخصیت‌ها را ارزیابی می‌کنیم و راهی که داستان پیش می‌برد را پیش‌بینی می‌کنیم، الگوهای شناختی، فرهنگی و روان‌شناختی خود را به هر داستان می‌آوریم.

منظره ای سبز از حضور گندالف در جهان تخیلی ارباب حلقه ها اثر تالکین

نویسندگان مانند جیمز جویس یا تالکین با ارائه جزئیات دایره المعارفی و پیچیدگی‌هایی که با آن خلاقیت‌های داستانی خود را نمایش می‌دهند، این نوع پاسخ را در مخاطبان خود برمی‌انگیزند. چنین داستان‌هایی با ارائه بسیاری از موارد برای پیگیری و پاداش به آگاهی و توجه ما، ما را به مشارکت در جهان داستانی دعوت می‌کنند. در محیط‌های دیجیتال فرصت‌های جدیدی برای تمرین برای ایجاد فعالانه باور فراهم می‌شود. مزیت بزرگ محیط‌های مشارکتی در ایجاد غوطه‌وری ظرفیت آن‌ها در ایجاد رفتارهایی است که اشیاء خیالی را حیات می‌بخشد. انقیاد موفقیت‌آمیز ما به این اشیا اغواکننده باعث ایجاد یک حلقه بازخورد کوچک می‌شود که ما را به سمت درگیری بیشتر ‌ترغیب می‌کند و این مسئله خود منجر به باور و اعتقاد بیشتر می‌شود.

در ایجاد تجربه لذت‌بخش در بازی‌ها باید به این نکته توجه کرد که تحریک غریزی نباید بیش‌ازحد صورت گیرد. یعنی اشیا دنیای خیالی نباید خیلی فریبنده،‌ترسناک و واقعی باشند تا مبادا نشئه غوطه‌وری شکسته شود. این مسئله در هر رسانه‌ای صادق است. اگر یک فیلم ترسناک بیش‌ازحد ترسناک باشد، ما چشمان خود را می‌پوشانیم یا از صفحه دور می‌شویم و دیگر نمی‌توانیم ادامه فیلم را تماشا کنیم. روایت‌های سنتی قراردادهای روشنی برای تنظیم برانگیختگی دارند به‌طوری‌که آن‌قدر قوی است که داستان را جذاب می‌کند اما آن‌قدر شدید نیست که باعث ناخوشایند شدن آن برای مخاطب شود. علاوه‌بر این تجربه غوطه‌وری فقط نتیجه فزونی در داده‌های حسی نیست. تجربیات غوطه‌وری با وجود داشتن اغواگری، به طرز متناقضی شکننده بوده و به‌راحتی مختل می‌شوند. بنابراین، غوطه‌وری به‌عنوان یک ارزش زیباشناختی، به ثبات و جزئیات و بیش از همه تنظیم دقیق مرز بین خیالی و واقعی نیاز دارد. حضور افراد دیگر تهدیدی بالقوه برای خلسه غوطه‌وری است، اما با مشارکت جمعی در آفرینش فعال باور تجربه غوطه‌وری که به‌واسطه تعامل به‌دست می‌آید این مسئله می‌تواند منجر به تقویت تجربه غوطه‌وری شود.

چیدمان هنر تعاملی نمایش دهنده مشارکت مخاطبان در ساخت ابر  الکترونیکی

نظریه‌های مختلف غوطه‌وری غالباً یک چارچوب غنی را برای تحلیل و حل پیچیدگی تجربه بازی‌های ویدیویی پیشنهاد می‌کنند و می‌توانند یافته‌های بسیار جدید از رشته‌های مختلف را در خود جای دهند. نظریه‌های نشانه‌شناسی و زیبایی‌شناسی با گزاره‌هایی از علوم شناختی و یافته‌های اخیر در مغز و اعصاب به روشی مؤثر، پدیده رایج و درعین‌حال بسیار پیچیده غوطه‌وری خیالی را روشن می‌کند. گستردگی این رویه فرهنگی - اعم از کنش‌های صحنه‌ای، هنرهای تصویری، روایت‌های گفتاری و نوشتاری و بازی‌های ویدئویی معاصر - یک چارچوب فراواسطه‌ای را می‌طلبد و تنها با اتخاذ یک رویکرد چند رشته‌ای می‌توان به‌طور معناداری به آن پرداخت.

 


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده