Assassin’s Creed Valhalla؛ سفر به دوران وایکینگها
۲۲ آبان ۱۳۸۶ (سیزده نوامبر ۲۰۰۷) شعبه مونترال یوبیسافت (Ubisoft) اولین نسخه از مجموعهای که توانست از همان ابتدا موفقیت باورنکردنی برای این استودیوی فرانسوی به ارمغان آورد را روانه بازار کرد. اثری که اگر پاتریک دسیلت، یکی از اعضای تیم تولید بازی Prince of Persia: The Sands of Time، طرح اولیه آن را به مدیران یوبیسافت ارایه نمیداد و مهمتر از آن پس از مخالفت این استودیو، روی ساخت آن پافشاری نمیکرد، احتمالا امروز این مقاله نگارش نمیشد و صنعت بازیهای ویدیویی از یکی از بزرگترین و محبوبترین آثار خود محروم میماند. بله کاملا درست حدس زدید تمام این مقدمات درمورد مجموعه Assassin’s Creed است.
داستان تولد یکی از پولسازترین بازیهای یوبیسافت نیز در نوع خودش جالب است. داستان از جایی شروع شد که اواخر سال ۲۰۰۳ دسیلت ازجانب مدیران ارشد یوبیسافت موظف شد تا ساخت دنباله بازی Prince of Persia را کلید بزند. او اما از آنجایی که بهدلایل مختلف تمایلی به انجام این کار نداشت، شروع به تحیقات فراوان و خواندن کتابهای تاریخی کرد. در همین بین پس از مواجه با جوامع حشاشین که وظیفه اصلی آنها حفاظت از افراد مهم بود، تصمیم گرفت در اثر بعدی خود به آنها بپردازد. نکته بسیار جالب این است که او حتی در سال ۲۰۰۴ ساخت یک بازی بهنام Prince of Persia: Assassin’s را شروع کرد. یوبیسافت اما بهدلیل اینکه در این بازی یک شاهزاده قرار بود به یک اساسین تبدیل شود، بهشدت با ساخت آن مخالفت کرد و با تغییر نام به Assassin’s Creed اولین نسخه از این مجموعه بهصورت رسمی منتشر شد.
حال پس از گذشت سیزده سال از آن زمان و رسیدن به فروش کلی بالغبر ۱۴۰ میلیون نسخه، قطعا یوبیسافت از ایجاد فرصت به تیم تولید برای ساخت یک بازی جدید و نوآورانه، کاملا راضی است.
در این دوازده نسخه Assassins Creed بخشی از دوران مهم و جذاب تاریخ ازجمله جنگهای صلیبی، رنسانس، انقلاب فرانسه و دوره ویکتوریا روایت شده است.
پس از انتشار بازی Assassin’s Creed Origins در سال ۲۰۱۷ و ایجاد تغییر و تحول اساسی در این مجموعه، اسسینز کرید نسخه به نسخه توانست محبوبیت گذشته را بازیابی کرده و مشکلات خود را برطرف کند. پس از Origins این بار نوبت به Assassin’s Creed Odyssey شد تا ادامهدهنده مسیر درست این مجموعه باشد؛ اثری که بهگفته بسیاری یکی از بهترین نسخههای سری نیر به حساب میآید. حال اما استودیوی یوبیسافت با معرفی بازی Assassin’s Creed Valhalla به دوره جذاب وایکینگها سری زده تا بههمگان نشان دهد بهدنبال ارایه یک تجربه جدید و منحصربهفردی است. از آنجایی که والهالا برپایه فرمول اودیسی ساخته شده و دوره وایکینگها را از نگاه جدیدی به تصویر میکشد، طرفداران انتظارات زیادی از آن دارند. به همین مناسبت داربی مک دیویت، کارگردان روایت بازی در گفتوگوی اخیر خود اطلاعات جالب و جذابی درخصوص دنیای بازی، طراحی مراحل و مأموریتها، سیستم مبارزات، المانهای RPG بازی و انتخابهای بازیکن و نتایج آن ارایه داده است. پس لطفا در ادامه با زومجی همراه باشید.
مجموعه اسسینز کرید پس از Origins و سپس Odyssey دچار تحولاتی شده است. داستان و محیط بازی بهدلیل اینکه روایت میلیونها سال پیش از نسخههای قبلی را نشان میدهند، بهنحوی از آثار گذشته جداشدهاند. آیا در والهالا باتوجه به اینکه دوره بین Origins و اولین نسخه از سری را روایت میکند، میتوانیم انتظار پلی برای اتصال این دو فاصله زمانی در مجموعه اسسینز کرید باشیم؟
«قطعا همینطور است. در قرن نهم میلادی در انگلستان، برای پیاده کردن و معرفی ایدهها و رشتههای روایتی که در Origins اشارههایی شد و در نسخه اول شاهد ابهاماتی درخصوص آنها بودیم، فرصت بسیار خوبی پیدا کردیم. پل ما به امپراتوری روم که در Origins پیدایش یافت و اکنون در والهالا به خردهریزهایی تبدیل شده، منتهی میشود. زمانیکه اما امپراطوری از بین رفت، ما در سری اسسنیز کرید، برای بیان جنگ میان اسسینزها و فرقه تمپلارها تصمیم گرفتیم از این واقعه تاریخی استفاده کنیم. طرفدارانی که با مجموعه ما آشنا باشند، در صورت تمایل، موارد زیادی در والهالا پیدا خواهند کرد.»
درصورت امکان درخصوص مأموریتهای جانبی بازی نیز اطلاعاتی به ما ارایه دهید. بازیکنان چه انتظاراتی باید از آنها داشته باشند و تاچه حد همسو با داستان اصلی خواهند بود؟
«زمانیکه مشغول ساخت بازی AC Valhalla بودیم، یکی از اولین سؤالهایی که از خودمان پرسیدیم این بود که درصورتی که مأموریتهای اصلی و فرعی بازی همانند نسخههای قبلی باشند، آیا آنطور که باید میتوانند حملات وایکینگها به دشمن را نشان دهند؟ پاسخی که به آن رسیدیم منفی بود.
مأموریتهای فرعی با فرمت سابق که در بسیاری از بازیهای RPG نمونههای آن وجود دارد، برای شخصیت این بازی کارساز نبود. نمیتوانستیم ببینیم که اِیوُر از حملات خود بهمنظور کمک به یک غریبه دست بکشد. این نوع رفتار سخاوتمندانه شاید برای یک سرباز یا قهرمان عادی صدق کند، اما در مورد یک وایکینگ خیر. افراد محلی به اِیوُر بسیار مشکوک هستند.
پس از انجام بررسیهای مختلف، به این نتیجه رسیدیم که سیستم معمول و رایج RPG را بهطور اساسی تغییر دهیم و تمرکز اصلی خود را روی روایت یک داستان بلند با قوسهای مختلف و پراکنده و احساسی قرار دادیم. با این اوصاف بهجای تجربه یک داستان اصلی طولانی همراهبا صدها داستان کوچک، گیمر در بازی تعداد زیادی داستانهای مهم و کلیدی را تجربه میکند؛ داستانهایی که دامنه هرکدام به اندازه طول یک فیلم است. بسیاری از آنها به داستان شخصی اِیوُر (Eivor) مرتبط هستند و بسیاری نیز احساس مستقل و مجزا بودن را به گیمر انتقال میدهند. نکته مهم اما این است که همگی بازگوی تمایل اِیوُر و اطرافیانش برای بهدست آوردن یک مکان دایمی برای خود در انگلستان است.
بهلطف این ساختار، در دنیای بازی اتفاقات و لحظات کوچک و جالبی که به World Events شناخته میشوند، گنجانده شده که در گزارش و فهرست مأموریتهای فرعی وجود ندارند ولی گیمر از روی کنجکاوی و گشتوگذار در محیط به آنها برمیخورد.»
در Origins شاهد سیستم انتخاب دیالوگ بودیم. علاقهمندان در والهالا تاچه میزان قرار است با این مکانیزم روبهرو شوند؟ آیا انتخابها و نتایجشان در این نسخه نسبت به گذشته پررنگتر شدهاند؟
«بسیاری از انتخابهای بازیکنان سرنوشت اِیوُر، رفتار دشمنان، وضعیت قبیله و میزان اتحادشان را شکل میدهند. تاثیر این انتخابها ممکن است جزیی یا بزرگ باشند و بلافاصله یا با تأخیر اعمال شوند. بازیکنان حتی تاثیرات انتخابهای خود را در محیط پیرامون بازی نیز مشاهده خواهند کرد. این درواقع یک بازی Assassin’s Creed است. با اینکه در نحوه روایت بازی، بهطور حتم تاریخ آن دوره رعایت میشود، اما افراد در جزییات داستانی تجربه متفاوتی خوهند داشت.»
انتخابهای بازیکنان سرنوشت اِیوُر، رفتار دشمنان، وضعیت قبیله و میزان اتحادشان را شکل میدهند.
یکی از نکات مثبت بازی Origins و Odessey علاوهبر دنیای وسیع خود، تنوع بسیار زیاد محیطها بود. آیا در والهالا نیز شاهد این قضیه هستیم؟
«اسسینز کرید درواقع بهعنوان یک مجموعه جهانباز اکشن ماجراجویی شناخته میشود و هرکدام از نسخههای آن به روش خاص خود محیط و داستانی را بهتصویر کشیدهاند. زمانیکه درحال ساخت بازی اسسینز کرید والهالا بودیم، هدف اصلی ما ساخت گیمپلیی با امکان ارایه ابزارها و ویژگیهای جدیدی بود تا گیمر بتواند در گوشهگوشه این دنیای زنده گشتوگذار کرده و یک تجربه کامل از وایکینگها را بهدست آورد.
در حالیکه در این لحظه اطلاعات مشخصی برای به اشتراک گذاشتن نداریم، اما بازیکنان در والهالا یک تجربه کامل و جذاب از وایکینگها ابتدا در نروژ و سپس در انگلستان جایی که چهار منطقه پادشاهی وسکس، مرسیا، نورثامبریا و آنگلیای شرقی تنوعی از محیط، فرهنگ و آبوهوای زیبا و چشمنوازی را ارایه میدهند، خواهند داشت.»
سری Assassins’s Creed درواقع به روش خاص خود بیانگر تاریخ است ولی نسخههای اخیر آن بهخصوص Odyssey و حتی بسته الحاقی دوم Origins بیشتر به مسائل فانتزی و اسطوره شناسی تبدیل شده است. حال والهالا چگونه قرار است این تعادل دو طرفه را حفظ کند؟
«حمله و هجوم وایکینگها در قرن نهم میلادی موجب شکلگیری انگلستان بهعنوان یک ملیت شد. در این حالوهوا و اتمسفر، والهالا به گیمر این امکان را میدهد تا بهصورت دقیق زندگی وایکینگها و فرهنگ و ارزشهایشان را بررسی و کندوکاو کند.
این دیدگاه تا دین و مذهب اسکاندیناوی (نورس) و زیارتگاههای خدایانشان ادامه دارد. ما تمام تلاشمان را کردیم تا این افسانه غنی را نه بهعنوان یک اثر مقدس بلکه بهعنوان یک مذهب زنده که زندگی و عقاید مردم نورس را فراگرفته و رفتار و سلوک آنها را هدایت میکند، نمایش دهیم.
بهعنوان مثال در بازی والهالا علامت و نشانههای نفرین شدهای دیده میشود که توسط مردم وحشحتزده ساکسون برای دور نگهداشتن وایکینگها ساخته شده و در سراسر انگلستان پراکنده شدهاند. زمانیکه اِیوُر به یکی از آنها نزدیک میشود، آسمان تاریک شده، موسیقی شدید و تند میشود و اتمسفر بازی تیره و ناراحت کننده خواهد شد. این به این معنی نیست که جادویی پشت آن نهفته است، بلکه این اعتقاد اِیوُر است که تصور میکند آن نشان قابلیت نفرین کردن افراد را دارد. در این حالت تنها راه فرار از این وضعیت و برگرداندن اوضاع به حالت سابق، ازبینبردن آن نشانه است. در این روش و موارد مشابه، ما میتوانیم دین و مذهب و افسانه نورس را بدون خدشهدار کردن مجموعهای با ریشههای تاریخی و علمی تخیلی به تجربه گیمر اضافه کنیم.»
داشتن یک محل اسکان و گسترش دادن آن ایدهای است که در بسیاری از مکانیزمهای پیش از سری اسسینز کرید نیز شاهد آن بودهایم، اما بهنظر میرسد در والهالا تمرکز زیادی روی این قضیه شده است. لطفا درخصوص اینکه چگونه قرار است زیستگاه مرکزی اِیوُر به هسته چرخه گیمپلی بازی تبدیل شود، اطلاعاتی با ما در میان بگذارید.
«این زیستگاه درواقع محل زندگی اِیوُر و بازتاب شخصیت او بهعنوان یک رهیر است. در حالیکه یک جامعه و اکوسیستم اجتماعی درحال شکلگیری است، رسیدگی و سرمایهگذاری روی آن وسعت و خدماتش را گسترش میدهد. سفر اِیوُر درواقع توسط داستان محل زندگی و ساکنین آن شکل میگیرد. هر ساختمان جدیدی که در بازی اضافه میکنید، کاربرد خاص خود را دارد و فرصتهای گیمپلی جدیدی را ارایه میدهد. بازیکنان میتوانند از نظر بصری با المانهای تزیینی ظاهر محل زندگی خود را بنا به سلیقه خود شخصیسازی کنند. محل زندگی اِیوُر مرکز مأموریتهای او نیز بهحساب میآید. قوسهای داستانی بزرگ از آنجا شروع میشوند و در آنجا نیز پایان مییابند. تمام تصمیماتی که میگیرید روی ترقی جامعه تاثیرخواهند گذاشت.»
بازیکنان میتوانند از نظر بصری با المانهای تزیینی ظاهر محل زندگی خود را بنا به سلیقه خود شخصیسازی کنند
سری اسسینز کرید سابقهای در نمایش شخصیتهای مثبت فوقالعادهای دارد، ولی در والهالا بهنظر میرسد تمرکز مستقیم روی حمله وایکینگها خلاصه شده است. این اتفاق توقعات را از بازی بسیار بالا میبرد. چه انتظاراتی از اِیوُر باید داشته باشیم؟
«اِیوُر یک وایکینگ نورس است؛ کسی که قبیلهای جمع کرده تا برای یافتن خانهای جدید پس از رانده شدن از کشور نروژ راهی انگلستان شود. ساکنین جدید اما از آنها استقبال نمیکنند. مواجه شدن با مقاومت شدید در این کشور اِیوُر را مجبور به رویارویی با دشمنان خود در میدان جنگ و زیستگاه آنها کرده است. اِیوُر بهعنوان رهبر گروه باید تصمیم درستی برای حفظ خانه و شکوه خود بگیرد، اما ذهنیت گرگی آنها برای حفظ تعادل در کشمکش بین نیازهای قبیله، جامعه و امیال شخصی رهایشان میکند.
اِیوُر درواقع یک شخصیت خوب و البته پیچیده و مصمم است. ما دوست داریم به گیمرها این امکان را بدهیم تا در چارچوب شخصیتی آن احساس آزادی کنند. این به این معنی است که تمام تصمیماتی که در بازی میگیرید، اِیوُر همان لحظه انجام میدهد.»
لطفا درمورد سیستم لوت و مکانیزمهای RPG والهالا بیشتر توضیح دهید. آیا در این زمینه تغییراتی نسبت به Origins و Odyssey اعمال شده است؟ آیا همانند این دو بازی، روند پیشرفت در والهالا روی به اتمام رساندن مراحل تمرکز دارد؟
«والهالا روشهای متنوع و زیادی برای پیشرفت شخصیتها در اختیار گیمرها قرار میدهد. یک درخت بزرگ مهارت در بازی طراحی شده است که به شما این امکان را میدهد تا ظرفیتها و استعدادهای جدیدی بهدست آورید و همچنین قدرت خود که روی میزان آسیب و مقاومتتان دربرابر دشمنان تاثیر زیادی دارد را افزایش دهید.
شما در بازی سلاح و وسایل جدید و منحصربهفرد با قابلیت تغییر و پیشرفت پیدا میکنید که هرکدام منفعتهای خاص خود را دارند و در مبارزات نقش تأثیرگذار و مهمی برای شما ایفا میکنند.
آخرین محور پیشرفت در بازی مربوطبه تواناییها و قابلیتها است. آنها با جمعآوری کتابهای علمی فرا گرفته میشوند. این تواناییها، ضربههای بسیار محکم و شدیدی هستند که برای انجام دادنشان نیاز به توکن آدرنالین دارید.»
در بازی والهالا بهمنظور پیشرفت شخصیتی روشهای زیادی مثل وجود یک درخت مهارت تعبیه شده است
سیستم مبارزات همواره در مجموعه اسسینز کرید در حال پیشرفت بوده است. والهالا در این زمینه چگونه عمل کرده؟ آیا تفاوتهایی نسبت به بازی Origins و Odyssey در آن اعمال شده است؟
«درخصوص مکانیزم مبارزات تمام تلاشمان را کردیم تا بازتابی از وایکینگها را به تصویر بکشیم. ما روی احساس فشار در طول یک نبرد تمرکز ویژهای داشتیم. وایکینگها در عین حالی که میتوانند بیرحم باشند، مبارزانی با استعداد و همهکاره نیز بودهاند. این قضییه در تنوع بالای سلاح و روشهای موجود برای تجربه بازیکنان نمایان است.
اِیوُر در طول بازی با دشمنان مختلف و متنوعی روبهرو میشود. والهالا نهتنها شامل ۲۵ نوع دشمن متفاوت است، بلکه یک سیستم دفاعی در بازی تعبیه شده که بازیکنان میتوانند از نقاط ضعف هرکدام از دشمنان در مبارزات استفاده کنند.
والهالا شامل ۲۵ نوع دشمن متنوع با روشهای مبارزه متفاوتی است
هر یک از دشمنان روش خاصی برای به چالش کشیدن بازیکنان دارد. بهعنوان مثال بعضی از آنها به یکدیگر برای حمله متحد میشوند. بعضی نیز از اشیا و لوازم موجود در محیط به نفع خود استفاده میکنند. تعدادی از آنها نیز حتی ممکن است با روش بازیکنان سازگار شده و راههایی برای دفاع از خود پیدا کنند.
دشمنان در طول مبارزه شخصیت خود را نیز نشان میدهند. بعضی از آنها ممکن است توسط اِیوُر ترسانده شده و بازیکن را در تنگنا نگهدارند. بعضی دیگر نیزمصممتر هستند و تمام زور و تلاش خود برای نابودی هدف حتی بهموجب آسیب رساندن به خودشان را انجام میدهند.»
یکی از اطلاعات جذابی که درخصوص والهالا شنیده میشود، اهمیت مذاکره و سیاست در نحوه ارتباط با دیگران است. لطفا در خصوص این سیستم، نحوه اجرای آن و پراکندگی تصمیمات جزییات بیشتری ارایه دهید.
«تمام مذاکرات و سیاستها در بازی والهالا توسط روایت اتفاق میافتد. ما تصمیم گرفتیم این رفتارهای اجتماعی پیجیده را ازطریق روشهای سیستماتیک نمایش ندهیم؛ چراکه ماهیت سیاست بسیار پیچیده است و ریشه در داستان دارد. از همینرو تمام اتحادی که اِیوُر ایجاد میکند و تصمیمهای سختی که میگیرد توسط روایت نشان داده میشوند.»
پشتیبانی از بازی Origins و البته Odyssey فوقالعاده بود. آیا چنین مسیری در انتظار والهالا نیز خواهد بود یا ترجیح میدهید فعلا درمورد آن صحبت نکنید؟
«فعلا در این مورد صحبت خاصی نداریم.»
از آنجایی که بازی قرار است بهصورت مشترک برای کنسولهای هر دو نسل روانه بازار شود، روند ساخت آن چگونه بود؟ آیا تفاوت قدرت سختافزاری میان این دو نسل تاثیری روی دیدگاه شما به بازی گذاشته است؟
«هدف ما ارایه بهترین تجربه ممکن برای تمام پلتفرمهای موجود و استفاده از تکنولوژی و قدرت آنها است. بهعنوان سازنده، همیشه از سختافزار جدید هیجانزده میشویم چراکه قابلیتها و تواناهییهای بیشتری برای بیان و نشاندادن خلاقیت در بازیها به ما میدهد.»