نگاهی به میراث استودیو کرایتک در طراحی مراحل بازیها
اواخر فروردین ماه امسال بود که استودیو Crytek بهصورت رسمی نسخه ریمستر بازی Crysis را معرفی و یاد و خاطرههای این بازی گرافیکی جاهطلبانه را برای گیمرها زنده کرد. درواقع ابتدا سال ۲۰۰۷ بود که این استودیو آلمانی نسخه اول این مجموعه شوتر اولشخص را برای پلتفرم پیسی منتشر کرد تا کاربران با نسل جدیدی از گرافیک بازیها روبهرو شوند. اثری که علاوهبر گرافیک خیرهکننده گیمپلیای بهیاد ماندنی را با آن لباس فوقالعاده پیشروی بازیکنان قرار میداد و به سرعت به محبوبیت بسیار بالایی بین گیمرها (مخصوصا پیسی گیمرها) دست پیدا کرد. کرایتک موفقیت بازی کرایسیس را مدیون تجربهای بود از اولین بازی خود یعنی نسخه اول Far Cry بهدست آورده بود. همانطور که میدانید نسخه اول مجموعه محبوب فار کرای که این سالها شرکت یوبیسافت حسابی با آن پول جارو میکند، توسط کرایتک توسعه داده شده است و از لحاظ گرافیک و طراحی مراحل در زمان خود یک اثر بیهمتا بود.
همانطور که میدانید موفقیت نسخه اول کرایسیس چندان در نسخههای بعدی مجموعه آنطور که باید تکرار نشد و پس از آن با وقوع اتفاقهای مختلف در سالهای اخیر شاهد روزهای سختی در استودیو کرایتک بودیم. پس از مجموعه کرایسیس آنها از بازی سومشخص و هکانداسلش Ryse: Son of Rome رونمایی کردند که قرار بود بهعنوان یکی از بازیهای مهم زمان عرضه کنسول ایکسباکس وان دراختیار بازیکنان قرار گیرد. بازی با آخرین نسخه موتور گرافیکی CryEngine ساخته شده بود و جلوههای بصری آن بسیار چشمنواز بهنظر میرسید. اما در زمان عرضه چندان نتوانست نظر منتقدان و بازیکنان را بهخود جلب نکرد و باری دیگر استودیو کرایتک را با روزهای تاریکی روبهرو کرد.
نسخه اول مجموعه فار کرای بدون شک یکی از اثرگذارترین بازیها در سبک شوتر اولشخص بود
کرایتک نقشه بازیهای خود را Action Bubbles نامگذاری کرده است
بالاخره این استودیو به واسطه پولی که از موتور بازی خود بهدست آورد، موفق شد کمی خود را پیدا کند و در سال گذشته با انتشار بازی شوتر ترس و بقای Hunt: Showdown جانی دوباره بگیرد. در بازی Hunt: Showdown که یک بتلرویال پرپیچش و بیرحمانه بهشمار میرود، کوچکترین سروصدایی میتواند مرگبار باشد. شلیک گلوله، موقعیت مکانی شما را نهتنها به زامبیهای موجود در نقشه، بلکه به دیگر بازیکنانی که تشنه جایزه هستند، ارسال میکند. بااینحال شرایطی پیش میآید که برای نجات یافتن از جهنم پیشرو فقط باید رو به جلو حرکت کرده و بیامان شلیک کنید!
بازی Far Cry هم تقریبا قوانینی مشابه پیروی میکرد. قبل از آنکه ضربات Melee بیسروصدا و سبک مخفیکاری روی بورس آید، سلاحهای کمصدا بسیار کمیاب بودند و آخرین چاره شما برای کشتن دشمنان استفاده از سلاحهای سردی همانند ماچته (قداره) بود. در این بازی شما بهجای آنکه راه خود را بهصورت مخفیانه از میان جنگلهای استوایی پیدا کنید، بهتر بود که بهسرعت به گشتهای نگهبانی حملهور شوید و سپس قبل از آنکه نیروی کمکی از راه برسد، خود را در جایی مخفی میکردید.
پس از فارکرای با انتشار بازی بعدی، استودیو کرایتک (Crytek) این نحوه چندقسمتی کردن گیمپلی را وارد مکانیزمهای بازیهای بعدی خود کرد. در بازی Crysis یک لباس عضلهای بسیار پیشرفته بهتن میکنید که به شما اجازه میدهد بهصورت اختیاری یکی از قدرتهای ویژه آن را انتخاب کنید. تواناییهایی همانند سرعت فوقالعاده، قدرت اضافی و پوشش نامرئی ویژگیهایی هستند که باید در ازای مصرف درست باتری لباس، از آنها در مبارزات استفاده میکردید. این استودیو نحوه طراحی مراحل خود را با سروصدای زیادی معرفی کرد که اگر مصاحبههای حول بازی کرایسیس را مطالعه کنید، بارها با عبارتی بهنام «Action Bubble» روبهرو میشوید. کرایتک درواقع نقشه بازیهای خود را از اینرو Action Bubbles نامگذاری کرده است که آنها شبیه محوطههایی دایروی شکل بزرگی هستند که با تعداد زیادی فضای عمودی قدرت مانور بالایی را دراختیار بازیکنان قرار میدهند. بهعنوان مثال اگر کرایسیس از شما بخواهد که به یک پایگاه کره شمالی نفوذ کنید، شما را تشویق میکند که راه طولانی را انتخاب کرده و پایگاه را دور بزنید، از رودخانه شنا کنید و از محلی که نگهبانان کمتری در آن حضور دارند و برای حملونقل استفاده میشود، بهره بگیرید.
تا مدتها میتوانستید قدرت گرافیکی یک سیستم را با توانایی اجرای بازی کرایسیس با حداکثر تنظیمات بسنجید
اینکه بخواهید طراحی بازیهای اولیه استودیو کرایتک را از تکنولوژی دراختیار آنها جدا کنید، کاری غیرممکن است. بزرگترین ویژگی بازی Far Cry بدون شک المان Draw Distance (حداکثر میزان فاصلهای که موتور گرافیکی بازی میتواند رندر کند) آن بود که از دمویی که شرکت انویدیا بهعنوان بنچمارک نرمافزاری برای کارتهای گرافیکی خود در نظر گرفته بود، متولد شده بود. باید این واقعیت را قبول کنیم که در طول سالیان زیادی، بازیهای کرایتک نقشی یکسان را برای پیسی گیمرها بازی میکردند؛ اگر سیستم آنها میتوانست کرایسیس را با بالاترین تنظیمات اجرا کند، بدون شک آن سیستم باعث افتخارشان بود! اما حتی با کمرنگ شدن نام آن بازیها در طول زمان، فضایی که آنها ایجاد کردند و در اختیار مخاطبان قرار دادند، بدون شک در خاطرهها باقی مانده است. استودیو طی این سالها با ارائه رویکرد و آزادی عملی متفاوت، جانی دوباره به سبک شوتر اولشخص داده است که نمونه آن را در جای دیگری ندیدهایم. کوهها و اقیانوسهایی که پیش از این فقط در پسزمینه دنیای بازیها دیده میشدند، حالا در دسترس قرار گرفتهاند و این سبک دیگر شباهتی به گذشته ندارد.
بدون شک شما هم با خود میگویید که استودیویی با این دیانای متمایز و شاخص، همانند کاری که id Software با بازی Doom کرد، حتما تلاش میکند تا طی نسلهای متمادی از فروش بازیهای خود محافظت کند. اما مسئله اینجا بود که زمانیکه کرایتک که با موتور گرافیکی CryEngine، نام خود را بر سر زبانها انداخته بود، هیچوقت جریانی ثابت و پایدار را برای بازیهایی که منتشر میکرد، ایجاد نکرد. استودیو دیگر همانند قبل نبود و صرفا روی موفقیت نسخه اول آثارش تکیه کرده بود. هر دو بازی Far Cry و Crysis در دنبالههای خود موفق نبودند و آنطور که باید نتوانستند انتظارات مخاطبان را برآورده کنند.
برای مدتی اینگونه بهنظر میرسید که کرایتک در حال طی کردن مسیری رو به زوال است و هرچه جلوتر میرفت کمتر میتوانست به وعدههایی که در روزهای ابتدایی خود داده بود، عمل کند. چوات یرلی (Cevat Yerli) از مدیران عامل این شرکت که اولین بازیاش درواقع یک شبیهساز اقتصادی بود، به یکی از طرفداران پرشور آثار Free-to-play تبدیل شد و کمکم همهچیز شکل دیگری بهخود گرفت. اوضاع در سالهای اخیر برای اعضای این استودیو دگرگون شده بود. بهنحوی که در سال ۲۰۱۴ و ۲۰۱۶ شایعههایی پخش شد که کرایتک توانایی پرداخت حقوق کارکنانش را ندارد و بهنظر میرسید که این شرکت در حال نابودی بود.
کرایتک اطلاعات مفید درون بازی را به شکلی متفاوت در اختیار بازیکنانش قرار میدهد
البته که در انتها این موتور بازی CryEngine بود که سازندگان خود را نجات داد. شرکت آمازون برای توسعه موتور بازی Amazon Lumberyard خود در قراردادی حق امتیاز موتور CryEngine را به مبلغی حدود ۵۰ میلیون دلار خریداری کرد و همین کافی بود تا کرایتک از نابودی نجات پیدا کند و دست به خلق جدیدترین بازی خود یعنی Hunt: Showdown بزند.
شما میتوانید ردپاهایی از بازی Hunt: Showdown را در دیگر آثاری که کرایتک در آنها دست داشته است، پیدا کنید. همانطور که میدانید امتیاز بازی Homefront: The Revolution در میانه راه به استودیو کرایتک فروخته شد، اما سبک مبارزات چریکی آن (بهنحویکه به یک پایگاه حمله کنید و سپس از آنجا متواری شوید) دست توسعهدهندگان را برای پیادهسازی گیمپلی Action Bubbles خود حسابی باز گذاشت. در بازی Hunt فرار کردن مهمتر از خود نبرد است. شما همواره با شخصیتهای یکسانی بازی میکنید و طبیعی است که وقتی مبارزات بیش از حد غیرقابل پیشبینی میشوند، ترجیح دهید کمی بیشتر طعم زنده ماندن را بچشید!
البته از سویی دیگر نحوهای که کرایتک اطلاعات را دراختیار بازیکنان قرار میدهد هم تغییر کرده است. ابتدا درواقع این استودیو کرایتک بود که نشانهگذاری دشمنان را در محیط بازی ابداع کرد. در بازی Far Cry شما زمانیکه از برجها بالا میروید میتوانید بهکمک دوربین دوچشمی خود پستهای نگهبانی دشمنان را نشانهگذاری و مشخص کنید. البته زمانیکه سازندگان در بازی Crysis گیمپلی را بر مبنای اصطلاح معروف veni, vidi, vici (جمله معروف ژولیوس سزار بهمعنای «آمدم، دیدم، فتح کردم») قرار دادند، آنها جزئیات و موارد بیشتری را به این رویکرد اضافه کردند. شما در این بازی برای غلبه بر تعداد بیشمار دشمنان، ابتدا باید محیط را از راه دور کاملا مشاهده کنید و قبل از آنکه وارد عمل شوید، برای تمامی حرکات بعدی خود نقشه بکشید.
بازی Hunt: Showdown یک اثر موفق از استودیو کرایتک که نوید بازگشت این استودیو به دوران اوج را میدهد
بااینحال در بازی کرایسیس یک روش جذاب دیگر هم برای سخت کردن بازی وجود داشت که حالت دلتا (Delta mode) نامیده میشد. در این حالت دشمنان بازی بهزبان کرهای صحبت میکنند و شما را از اطلاعات مهمی همانند موقعیت مکانی و اتفاقاتی که در جریان بازی در حال وقوع بود، محروم میکردند. البته در بازی Hunt این محرومیت اطلاعات بهشکل پررنگتری پیشروی بازیکنان قرار گرفت. در این بازی جنگلهای انبوه و مراحل شب بازی در بهترین حالت هم دید شما را به شکل گستردهای کاهش میدهند. هیچ نقشه و راهنمایی در بازی وجود ندارد و بههیچ وجه نمیتوانید متوجه شوید چند بازیکن در بازی زنده باقی ماندهاند. حتی زمانیکه دشمنی پیدا میکنید، او وارد انباری مملو از ابزارآلات کشاورزی میشود و باری دیگر شما او را برای همیشه گم میکنید.
البته بازی هنوز هم راههای مختلفی را برای جمعآوری اطلاعات دراختیار بازیکنان قرار داده است و تنها راه و روش آن کمی تغییر پیدا کرده است. در نقشههای بازی Hunt سرنخهای صوتی فراوانی وجود دارند که افردی با حس شنیداری قوی و ضریب هوشی بالا میتوانند از آنها برای ردیابی موقعیت و وضعیت دشمنان خود استفاده کنند. صداهایی همانند چلپ چلوپ آب، جیر جیر کردن در و روشن شدن یک کوکتل مولوتف تنها نمونههایی هستند که میتوانند شما را در بازی Hunt راهنمایی کنند. شاید قالب جدید شده باشد، اما مدل اصلی همان چیزی است که همیشه بوده است؛ مشاهده و بازرسی کردن، فتح کردن و زنده بیرون آمدن.
استودیو کرایتک دیگر همانند گذشته پرچمدار گرافیک در صنعت بازیهای ویدیویی نیست. البته واقعیت این است که دیگر هیچ استودیویی را نمیتوان در این زمینه در نوک قله قرار داد. بدون شک تجربه لذتبخش یک بازی دیگر همانند گذشته صرفا براساس گرافیک و نورپردازی فوقالعادهای که در گذشته ما را شگفتزده میکرد، نیست و پارامترهای بسیاری درکنار هم میتوانند تعیینکننده یک اثر ماندگار باشند. درواقع این هویت طراحی یک بازی است که نسبت به جلوههای بصری، اثرگذاری بهمراتب بیشتری در یاد و خاطرههای مخاطبان دارد.
این مقاله از روی مطلب ماه ژوئیه ۲۰۲۰ مجله PC Gamer UK ترجمه شده است