// شنبه, ۲۳ فروردین ۱۳۹۹ ساعت ۱۰:۵۹

مصاحبه‌ی سازندگان Streets of Rage 4 با محوریت ویژگی‌های بازی

با نزدیک شدن به زمان انتشار بازی Streets of Rage 4، سایت GamingBolt مصاحبه‌ای را با تیم سازنده‌ی این بازی ترتیب داده است.

بازی Streets of Rage یکی از بهترین بازی‌های Beat 'Em Up تاریخ محسوب می‌شود که گیمر‌های با‌سابقه آن را با نام شورش در شهر می‌شناسند. اگرچه بیش از  دو دهه از انتشار نسخه‌ای جدید از این سری بازی می‌گذرد اما در این مدت زمان سری بازی Streets of Rage توانسته محبوبیت خود را در بین طرفداران حفظ کند که نشان می‌دهد از همان ابتدا چقدر بازی موفقی بوده است. اواخر تابستان سال ۹۷ بود که جدیدترین نسخه‌ی این بازی یعنی بازی Streets of Rage 4 معرفی شد. استودیوهای Guard Crush Game و Lizardcube وظیفه‌ی ساخت و شرکت Dotemu هم وظیفه انتشار این بازی را بر عهده دارد و طرفداران این سری به‌شدت منتظر انتشار این بازی هستند.

سایت GamingBolt در مصاحبه‌ای با تیم سازنده‌ی Streets of Rage 4، سوالاتی را از بن فیکت (Ben Fiquet) مدیر نوآوری استودیو Lizardcube، سیریل لاگاریگ (Cyrille Lagarigue) مدیر برنامه‌ریزی استودیو Guard Crush Games و جوردی اسنسیو (Jordi Asensio) طراح بازی استودیو Dotemu به منظور به دست آوردن اطلاعات بیشتری در مورد این بازی پیش از انتشار آن در طی سال جاری پرسیده است.

بازی Streets of Rage 4

سری بازی Streets of Rage یک بازی کلاسیک محبوب و شناخته شده محسوب می‌شود اما مدتی است که نسخه‌ای جدید از این بازی منتشر نشده است. تیم شما چگونه فشار و مسئولیت بازگرداندن این نسخه‌ی جدید بازی را تحمل می‌کنند. آیا هیجان انگیز است یا استرس زا است یا هردو؟

فیکت: وقتی چنین پروژه‌ای را شروع می‌کنید، شما فقط درمورد آنچه می‌خواهید انجام دهید‌ رویاپردازی می‌کنید. اما با تحقق این فرصت‌، فشاری که حس می‌کنید کم کم واقعی‌تر می‌شود. ناگهان شما با وظیفه‌ای رو‌به‌رو می‌شوید که هدف آن شکل دادن به دنباله‌ای است که مدتهاست افراد زیادی منتظر آن هستند و این نه‌تنها آرزوی شما بلکه معنای این بازی برای خیلی از افراد را نیز شامل می‌شود.

بنابراین بدیهی است که این یک مسئولیت بزرگ است اما ما سعی کردیم یک بازی شایسته و وفادار به پایه‌های این بازی بسازیم و در عین حال چیزهای جدید که برای موفقیت یک بازی در سال ۲۰۲۰ مورد نیاز است را نیز به آن اضافه کنیم.

رویکرد شما برای به دست آوردن نوع توازن بین حفظ نقاط قوت اصلی Streets of Rage و معرفی ایده‌های جدید برای پیشرفت این سری چیست؟

فیکت: در درجه اول‌، ما می‌خواستیم به گیم پلی اصلی سری وفادار باشیم که این به معنای ساخت یک بازی دو بعدی بود. همچنین بازگرداندن کاراکترها و محیط‌هایی که توسط بازیکنان شناخته شده است نیز حائز اهمیت بود زیرا باعث می‌شود هویت بازی‌ها حفظ شود. بنابراین ایده‌های جدید براساس این پایه‌ها ساخته شده و در نتیجه کار بسیار دشواری است اما درنهایت باعث می‌شود بازی حس بهتری را به بازیکنان انتقال بدهد.

لاگاریگ: بعد از گذشت بیش از ۲۵ سال‌، فکر می‌کنم بهتر بود به نسخه‌ی اصلی بازی بیشتر از نسخه‌ی بیش از حد مدرن شده‌ی آن‌ نزدیک‌ باشیم زیرا تمرکز ما فقط بازگرداندن شخصیت‌ها یا داستان بازی نبود. خیلی مهم بود که بتوانیم حسی را که طرفدارن هنگام بازی کردن نسخه‌ی اصلی بازی تجربه کرده‌ بودند را منتقل کنیم. بنابراین ما با چیزی بسیار شبیه به نسخه‌ی اصلی اما با سبک جدید هنری کارمان شروع کردیم و سعی کردیم عمدتاً چیزهایی را که احساس کردیم ناامیدکننده بودند یا درک کردن آن‌ها سخت بود را بهتر کنیم. همچنین ما چیزهای جدیدی به بازی اضافه کردیم که هسته‌ی اصلی سری بازی را تغییر نمی‌داد.

آیا از سه بازی قبلی این سری ویژگی یا عناصر خاصی وجود داشت که به‌دلیل اینکه حس کردید این ویژگی‌ها قدیمی هستند و برای زمان کنونی مناسبت نیستند، مجبور شوید آن‌ها را تغییر دهید یا حذف کنید؟

اسنسیو: ما باید در مورد ویژگی‌های دویدن و غلت زدن در بازی Streets of Rage 3 بیشتر فکر می‌کردیم. این درست است که این حرکات ویژگی‌های جالبی را به گیم پلی بازی اضافه می‌کرد اما سرعت بازی را به‌شدت کاهش می‌داد. بازی Streets of Rage 3 بیشتر اکشن و کمتر استراتژیک بود و باعث می‌شد شخصیت‌ها مانند همدیگر به‌طور یکنواختی بدوند و غلت بزنند. بنابراین ما تصمیم گرفتیم که در مورد این ویژگی‌ها تجدید نظر کنیم و بسته به کاراکترهای متفاوت گزینه‌های مختلفی را به حرکات آن‌ها اضافه کنیم. به‌عنوان مثال‌، Cherry می‌تواند بدود اما Adam می‌تواند یک قدم سریع به جلو بردارد. این کار باعث می‌شود کاراکترها منحصر به فردتر باشند و بازی قابلیت تکرار بیشتری داشته باشد.

لاگاریگ: ما سعی کردیم تمام حرکاتی که هماهنگ با گیم پلی‌ مد نظرمان بود را در بازی نگه داریم بنابراین به‌عنوان مثال حرکات back attack و the charged strike هنوز هم در بازی وجود دارند. یک حرکت وجود دارد که ما آن را با چیز دیگری جایگزین کرده‌ایم و آن حرکات star moves است. این حرکات با مکانیزم امتیاز دهی بازی Streets of Rage 3 در ارتباط بود. ما از مفهوم این حرکات استفاده کردیم اما آن را به حرکات Ultra moves تبدیل کردیم تا شما برای اجرای آن مجبور به جمع آوری star power up باشید.

بازی Streets of Rage 4

چگونه تصمیم گرفتید که کدام شخصیت‌ها را به بازی دوباره برگردانید و کدام را کنار بگذارید؟

فیکت: مشخص بود که Blaze و Axel به‌عنوان زوج افسانه‌ای در بازی باقی می‌مانند. Adam نیز به‌عنوان شخصیت مورد علاقه‌ی همیشگی طرفداران نیز در بازی باقی خواهد ماند اما اگر بخواهم صادقانه بگویم او نزدیک بود حذف بشود. گیم پلی او شبیه به Axel به نظر می‌رسید و این به معنای شخصیت قابل بازی دیگری بود که روی روند تولید تأثیر می‌گذاشت اما من انتخاب می‌کنم که بدون توجه به هزینه، او را به بازی اضافه کنم زیرا او یک نماد است و برای بسیاری از طرفداران اهمیت دارد.

Max و Skate محصولات دهه 90 بودند. من نمی‌توانستم یک مبارزه با اسکیت را تصور کنم بنابراین تصمیم گرفتیم Cherry و Floyd را به بازی اضافه کنیم که هر کدام با حرکات و شخصیت‌های جدید چیزهای بسیار جالبی را ارائه می‌دهند.

لاگاریگ: Adam از نظر گیم پلی به‌نوعی یک صفحه‌ی سفید بود، زیرا او فقط در Streets of Rage1 قابل بازی بود و بازی هنوز حرکات خاص و حرکات blitz نداشت. پس برگرداندن او نه‌تنها راهی برای خوشحال کردن طرفداران محسوب می‌شد بلکه فرصتی بود که یک شخصیت جدید از نظر نحوه‌ی بازی و گیم پلی ایجاد کرد.

سری Streets of Rage عادت داشت که هر چند وقت یکبار چیزهای واقعا عجیب و غریبی را سر راه بازیکنان قرار دهد و این چیزی است که طرفداران درباره‌ی این بازی کاملا دوست دارند. آیا می‌توان انتظار داشت که موارد مشابه‌ی را در بازی Streets of Rage 4 مشاهده کنیم؟

فیکت: ما چیزهای جالب جدیدی را به بازی اضافه کردیم. سلاح های جدید، خطرات مختلف و شخصیت‌های عجیب و غریب به بازی اضافه شده‌اند.

لاگاریگ: سورپرایزهایی هم وجود دارند که اگر آن‌ها را الان اعلام کنیم دیگر سورپرایز نخواهند بود!

مشارکت Yuzo Koshiro در این پروژه اتفاقی است که بسیاری از طرفداران این سری بابت آن بسیار خوشحال هستند و این واقعیت که او پس از مشاهده چگونگی پیشرفت این بازی تمایل به همکاری داشت نشان می‌دهد که بازی در مسیر خوبی پیش می‌رود. آیا می‌توانید به ما بگویید چگونه این اتفاق افتاد و همکاری با او و Motohiro Kawashima برای ساخت بازی چگونه است؟

درواقع ما ازطریق یکی از دوستانم، الکس آنیل از استودیو Bravewave Productions که استودیویی است که با آهنگسازان مشهور موسیقی بازی‌های ویدیویی همکاری دارد، با او تماس گرفتیم. بنابراین کوشیرو سان می‌دانست که این بازی فقط برای پول درآوردن نیست و با عشق بسیار زیادی ساخته شده است. سپس ما این شانس را داشتیم که او را ملاقات کنیم و او و کاواشیما سان توانستند بازی را تجربه کنند. آن‌ها از بازی خیلی خوششان آمد و از آن پس وارد مراحل ساخت بازی شدند.

من هنوز هم از زحماتی که این دو نفر برای بازی Streets of Rage 4 کشیدند شگفت‌زده‌ام و همکاری با این دو غول صنعت بازی باعث افتخار من است.

 SOR4

برنامه‌های شما برای پشتیبانی بعد از عرضه‌ی بازی چیست؟ آیا شامل محتوایات و به‌روزرسانی‌های جدید خواهد شد؟

اسنسیو: ما قصد داریم تا زمانی‌که ممکن است از این بازی پشتیبانی کنیم، اما من نمی‌توانم جزئیات بیشتری را درباره‌ی آنچه که در حال حاضر در ذهنمان داریم به اشتراک بگذارم.

طول مدت بازی Streets of Rage 4 حدودی چقدر زمان لازم خواهد داشت؟

اسنسیو: بستگی به مهارت شما دارد. من می‌توانم بگویم حدود ۳ تا ۵ ساعت زمان ببرد. خیلی بیشتر به حالت دشواری بازی یا حتی حالت بازی بستگی دارد، اما بعداً درمورد این موضوع حرف بیشتری برای گفتن خواهیم داشت.


منبع gamingbolt
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده