نگاهی به تاثیر تاخیر خوردن بازیها در بدتر شدن شرایط کاری بازیسازان
دنیای ویدیوگیم در بسیاری مواقع پرشده از اخباری است که هر مخاطب واکنش خاص خود را نسبت به آنها دارد. اخباری مهم که گاهی نشاندهندهی حقیقتی کلیدی هستند که پشت این واکنشهای غلط یا درست پنهان میشود. این وسط یک مدل از اخبار که گویا تقریبا هرگز هنر هشتم را راحت نمیگذارد، همین اطلاعات مربوطبه ایجاد تاخیرات پیدرپی در زمان عرضهی یک بازی مورد انتظار است. اصلا از یک طرف برخی استودیوهای بازیسازی یا شرکتهای ناشر این آثار مثل راک استار و یوبیسافت که تقریبا همیشه رابطهی صمیمانهای با تاخیرات داشتهاند و از طرف دیگر هم بازیکنِ امروز بارها و بارها با شرایطی روبهرو میشود که طی آنها یک شرکت که تقریبا به هیچ عنوان اهل به تأخیر انداختن زمان عرضهی بازیهای خود نیست نیز به سراغ استفاده از آن میرود.
در همین حین، در سالهای اخیر یکی از بزرگترین دغدغههای افراد عاشق بازیهای ویدیویی مواجه بودن دائمی بسیاری از بازیسازها با کرانچهای اجباری (Crunch) است. Crunch در حقیقت وضعیتی بحرانی در یک شرکت را توصیف میکند که طی آن غالب کارمندها یا حتی گاهی تکتک آنها وادار به کار کردن برای مدتزمان بسیار طولانیتر از زمان استاندارد کار روزانه میشوند و حتی گاهی تقریبا تمام روز و شب خود را در استودیو میگذرانند. کرانچ در سالهای اخیر انقدر در شرکتهای بازیسازی به مشکل خطرناکی تبدیل شده است که عملا نمیتوان استودیویی دچارشده به این وضع را پیدا کرد که برخی از اعضایش دچار شرایط روحی و جسمانی بسیار بد نشوند؛ گاهی فقط به این هدف که یک بازی تا تاریخ انتشار اعلامشده آماده باشد. این مسئله از آن لحظهای تبدیل به یک عنصر خطرناکتر در دنیای ویدیوگیم میشود که مثلا بسیاری از کارمندان روبهروشده با کرانچ، از جایی به بعد قید فعالیت در حوزهی بازیسازی را به خاطر آن میزنند و اگر حرفهی آنها با حوزههای دیگر هم جور دربیاید، مثلا به یک شرکت برنامهنویسی میپیوندند؛ با ذکر این نکته که در اکثر مواقع این شرکتها به آنها حقوقی به مراتب بیشتر از حقوقهای معمول در صنعت بازیسازی را پرداخت میکنند و سؤال بزرگی را به وجود میآورند که میپرسد اصلا در چنین شرایطی از نظر اخلاقی و بدون درنظرگرفتن علایق قلبی، چرا حتی یک نفر باید با کرانچهای آزاردهنده در استودیوهایی مثل راکاستار کنار بیاید؟
اگر با شرایط خاص امروز روبهرو نباشیم، این دو مسئلهی توصیفشده در هرکدام از دو پارگراف قبلی جدا از یکدیگر به نظر میرسند. چون اولی به تغییر نظر سازندگان دربارهی زمان آماده بودن اثرشان میپردازد و دومی از یک مشکل حرفهای در وضعیت کاری صنعت بازیسازی امروز میگوید. ولی مسئله اینجا است که همانگونه که گفته شد، همیشه افراد مختلف واکنشهای متفاوت و قابل اعتنایی نسبت به تمامی این واقعیتهای حاضر در دنیای ویدیوگیم نشان میدهند. مثلا وقتی یک بازی تأخیر میخورد، هر بازیکن بنا به شناختی که از شرکت سازنده دارد، آن را به پای یک تصمیم اقتصادی برای فروش بهتر در زمان بهتر، فرار از مواجههی مستقیم با یک بازی بزرگ دیگر که احتمالا بازار را در مشت خود میگیرد، ناتوانی سازندگان در درست کردن برخی از مشکلات به وجود آمده تا تاریخ از قبل اعلامشده و انواعواقسام دلایل احتمالی دیگر مینویسد؛ دلایلی انقدر متفاوت که حتی در مثبت و منفی بودن هم در تضاد با یکدیگر هستند و همانقدر که یکی از آنها چهرهای زیبا به شرکت سازنده میدهد، دیگری عملا سرتاسرش را به باد انتقاد میگیرد.
در صنعتی که بسیاری از تصمیمات آن در ابعاد بزرگ تقریبا همیشه با نگاه اقتصادی گرفته میشوند، کموبیش امکان ندارد که ناشر یا سرمایهگذار با عقب انداختن تاریخ انتشار یک بازی بدون دلیلی مرتبط با کیفیت نهایی یا میزان فروش آن موافقت کند
در آن طرف ماجرا هم وقتی با مسئلهی کرانچ روبهرو هستیم، عدهای میگویند که اصلا وقتی یک نفر در یک شرکت به آن بزرگی کار میکند، حق اعتراض ندارد و آدمهایی دیگر با نگاه واقعگرایانه و درست میگویند که این یک مشکل اساسی، انسانی و کاری است که باید برطرف شود؛ فارغ از آن که چه نتیجهی منفی (به خطر افتادن سلامت روحی و جسمی چندین و چند انسان) و مثبتی (بخوانید بعضا عرضهی بازیهای معرکه طی زمانهای حداقلی) داشته باشد. در این بین آدمهایی هم هستند که میگویند عدم خریداری یک بازی خلقشده با کرانچ یک حرکت اخلاقی و پیامی به شرکتهای سازنده است تا چنین رفتاری را بگذارند و افرادی هم پیدا میشوند که میگویند اتفاقا حالا که آن آدمها انقدر سختی کشیدهاند، حداقل شاید فروش عالی اثر بتواند کمی خیالشان را راحت کند. بالاخره استودیوی بازیسازی بزرگ ناتی داگ هم گاهی با کرانچهای جدی و ترسناک روبهرو بوده است. اما همین چند روز قبل یکی از سازندگان آن پس از اینکه بازی The Last of Us جایزهی بهترین اثر جهان ویدیوگیم در دههی گذشته را از برخی رسانههای معتبر کسب کرد، گفت که تمام ساعات کاری اضافه و بارها و بارها انجام یک کار تکراری برای رسیدن به اطمینان صد درصدی نسبت به بینقص بودن آن، ارزشش را داشت. چون حالا با اینکه دیگر از ناتیداگ بیرون آمده، هر روز میتواند به همهی دنیا بگوید که جزو تیم ساخت این بازی ویدیویی بوده است. پس شاید عدم خریداری یک بازی ساختهشده در استودیویی که کرانچهای زیادی را به کارکنان خود تحمیل میکند، صرفا به خود آن بازیسازها صدمه میزند و تاثیری روی سیاستهای شرکت و نفرات اصلی آن ندارد.
حالا همهی اینها را به گوشهای از ذهن خود ببرید تا به امروز برسیم. زمانی چندماهه که تقریبا منهای بازی Resident Evil 3 از بین بازیهای مورد انتظار و Star Wars: Jedi Fallen Order و Death Stranding از بین بازیهایی که زمان زیادی از روز انتشار آنها نمیگذرد، تقریبا در آن نمیتوان یک بازی ویدیویی مورد انتظار دیگر را پیدا کرد که دقیقا مطابق اولین تاریخ انتشار اعلامشده عرضه شود و حداقل یک تأخیر کوچک یا بزرگ را نپذیرفته باشد. اینجا محل اتصال دو مسئلهی بالا به یکدیگر است. جایی که مخاطب داناتر امروز که هم کرانچ و هم تأخیر در تاریخ عرضهی بازی را بهصورت کامل میشناسد و نسبت به وجود تمام نظرات گوناگون متضاد مرتبط با آنها نیز آگاهی دارد، ناگهان اینها را به یکدیگر پیوند میدهد و احتمالا وقتی مشغول فکر کردن به یک استودیوی موفق، لایق احترام و دوستداشتنی است، به این نتیجه میرسد که شاید همهی این تاخیرها در خدمت برداشتن فشار از روی دوش سازندگان و دادن آزادی بیشتر به آنها باشند. شاید استودیوها میخواهند کاری که میتوان آن را طی چند هفته تمام کرد، طی چند ماه و بدون ساعات کاری اضافی به پایان برسانند. شاید طی چند ماه اخیر کرانچ زیادی در فضای یک استودیو حاکم بوده است و این تأخیر جلوی رشد و خطرناکتر شدن آن را بگیرد. اما متاسفانه مسئله اصلا به این سادگیها نیست. چرا که سرمایهگذارها و ناشران تقریبا به هیچ عنوان با ایدهی به تأخیر انداختن زمان عرضهی بازی برای راحتتر کردن کار بازیسازها کنار نمیآیند.
تاریخ عرضهی قسمت اول Final Fantasy VII Remake در E3 2019 اعلام شد. همان نمایشگاهی که سازندگان این بازی طی آن اعلام کردند که به سختی مشغول ساخت اثر هستند و با کار کردن طی حداکثر ساعات ممکن هم نمیدانند که آیا درنهایت میتوانند آن را به تاریخ اعلامشده از سوی اسکوئر انیکس برسانند یا نه. پس در چنین شرایطی به احتمال بسیار زیاد تأخیر اعمالشده صرفا در خدمت دادن اندکی زمان بیشتر به آنها برای اتمام پروژه است و بعید به نظر میرسد که ناشر ناگهان به یاد سخت بودن کار سازندگان افتاده باشد و بخواهد با یک ماه وقت اضافی و تحمل فشار بیشتر از سوی سرمایهگذارها، صرفا به خاطر راحت و بهتر کردن روزمرهی آنها کنار بیاید.
در آن طرف ماجرا The Last of Us Part II را داریم؛ اثری مورد انتظار که به طرز عجیبی تنها چند روز پس از اعلام تاریخ عرضهی خود پس از سالها صبر طرفداران، چند ماه این زمان را عقب انداخت. نیل دراکمن هم در نامهی خود به مخاطبان از این گفت که تأخیر اعمالشده در خدمت رساندن بازی به کیفیت مد نظر استودیوی ناتیداگ است و ارزش خود را دارد. وقتی یک استودیو که باتوجهبه ماهیت پیچیدهی پیشبینی تاریخ عرضهی آثار بزرگ مدتها برای رونمایی از تاریخ انتشار بازی جدیدش صبر کرده است، ناگهان از این میگوید که تاریخ اعلامشده ایراد دارد و باید به عقب بیافتد، قطعا دلیل آن نمیتواند راحتتر کردن کار سازندگان باشد. چرا که سازندگان درک درستی از شرایط کاری خود و تعهد استودیو دارند و اگر کرانچِ انکارناپذیرِ همیشگیِ این مدل استودیوهای سازندهی بازیهای AAA در چند ماه منتهی به تاریخ عرضه را تحمل کردهاند، احتمالا از پس دو ماه دیگر هم برمیآیند. اصلا خود استودیو هم هرگز صرفا برای راحتتر کردن شرایط کاری کارکنان و کاهش ساعت کاری، اعتبار خبر اعلامشده از سوی خود پس از سالها صبر گیمر را پایین نمیآورد. پس خیلیها با دیدن این شرایط مطمئن میشوند که استودیو از برخی جهات زیر فشار قابل توجهی قرار گرفته است و میداند اگر از ناشر زمان بیشتری نگیرد، نمیتواند محصولی را که از ابتدا میخواست تقدیم گیمرها کند.
تأخیر در تاریخ عرضهی بازیهای ویدیویی بزرگ نهتنها کاهندهی Crunch و فشارهای واردشده به بازیسازها نیست، بلکه کرانچی طولانیتر و آزاردهندهتر را خلق میکند و در بسیاری مواقع چندین و چند ماه به مدتزمان سختترین دورهی ساخت اثر برای بسیاری از کارمندها میافزاید
اما برخلاف آثاری مثل The Last of Us Part II و Marvel's Avengers و Final Fantasy 7 Remake و Marvel's Iron Man VR که ژورنالیستها و مخاطبان غالبا بر پایهی حقایق موجود و نظرات خودشان چنین نتایجی را دربارهی چرایی تاخیرات اعمالشده روی تاریخ عرضهی آنها میگیرند، اطلاعات معتبر منتشرشده از سوی منابع آگاه که به وضعیت ساخت بازی Cyberpunk 2077 اشاره دارند، شک خیلیها را تبدیل به یقین میکنند؛ تأخیر در تاریخ عرضهی بازیهای ویدیویی بزرگ نهتنها کاهندهی Crunch نیست، بلکه کرانچی طولانیتر و آزاردهندهتر را خلق میکند و بسیاری مواقع چندین و چند ماه به زمان سخت ساخت اثر برای بسیاری از کارمندها میافزاید.
خوشبختانه در دنیای امروز اکثر مخاطبان دلسوزانه و مهربانانه با تاخیرها برخورد میکنند. آنها میفهمند با اینکه طول زمان ساخت یک اثر لزوما رابطهی مستقیمی با کیفیت نهایی آن ندارد، اما در اکثر مواقع خلق یک بازی بزرگ عالی زمان قابل توجهی را میطلبد و همانگونه که گفته شد، پروسهی آفرینش یک بازی ویدیویی AAA گاهی انقدر پیچیده میشود که عملا پیشبینی دقیق زمان آماده بودن محصول نهایی را برای سازندگان آن هم غیرممکن میکند. اصلا همین که آنها میگویند که ترجیح میدهند یک بازی کامل را چند ماه دیرتر بازی کنند اما فشار عجیبوغریبی به برخی سازندگان آن وارد نشود، نشاندهندهی بالا رفتن درک مخاطب نسبت به صنعت ویدیوگیم است.
کرانچ که اصولا در یک استودیوی سالم فقط طی هفتهها و ماههای پایانی پروسهی ساخت یک بازی ویدیویی بر فضای کاری بازیسازها حکمفرما میشود (مگر اینکه استودیوی مورد بحث استثنائا یکی از ده محل برتر برای کار کردن در حوزهی نرمافزار در سرتاسر آمریکا یعنی استودیوی بازیسازی Insomniac Games باشد که عملا Crunch را به رسمیت نشناخته است)، میتواند به چند ساعت کار اضافه در طول هفته اشاره کند. در شرایط برتر، کرانچ میتواند سازندگان را وادار به حضور اجباری در روزهای تعطیل هفته درون استودیو کند. فرقی هم نمیکند که سازندگان با رسیدن به نزدیکی زمان انتشار دموی بازی در نمایشگاه E3، هدفگذاری مهم انجامشده در طول پروسهی ساخت اثر یا تاریخ انتشار آن روبهرو باشند. چون در هر حالت وقتی زمان محدودی برای انجام یک کار مهم وجود دارد، طی هفتههای منتهی به آن تاریخ کرانچ جای خود را در اکثر استودیوها پیدا خواهد کرد. در سالهای اخیر هم که رسانهها از همیشه بیشتر، پررنگتر و بیرحمتر به نقد لحظهای آثار گوناگون میپردازند، سازندگان زمانی بیشتر از حد معمول را به بینقص کردن بازی تا جای ممکن طی همین هفتهها اختصاص میدهند تا از سلاخی شدن سالها زحمات خود جلوگیری کنند.
پس با نزدیک شدن به این لحظات کلیدی، استودیوهای سازنده به کارمندهای خود ایمیل میزنند و میگویند که از این به بعد تا روز عرضهی اثر، ساعات و شرایط کاری متفاوت با حالت عادی هستند. آدمها هم با شرایط جدید کنار میآیند، کرانچ را میپذیرند و کار خود را شروع میکنند. حالا فرض کنید وقتی که تنها چند هفته تا عرضهی اثر باقی مانده است، سازندگان مطلع شوند که چارهای غیر از عقب انداختن تاریخ انتشار اثر ندارند و این به همهی کارمندها پیام میدهد که شرایطی که قرار بود چند هفتهی دیگر به پایان برسد، حالا قرار است تا چند ماه به همین شکل ادامه داشته باشد. عدم آمادگی ذهنی و روحی بازیساز، انتظار او برای پایان یافتن این شرایط و فشار شوکهکنندهای که خواه یا ناخواه از سوی ناشر به اعضای استودیو وارد میشود، همه و همه دست به دست هم میدهند تا سازندگان استرس قابلتوجهتری را متحمل شوند. این یعنی فارغ از افزایش مدتزمان درگیری استودیو با کرانچ، حتی اگر هیچ تغییری در ساعات کاری اعمالشده از چند هفتهی قبل به وجود نیاید، باز هم شرایط خود به خود سختتر از قبل به نظر میرسد. چون حتی رئسای استودیو هم خود را شرمندهی سرمایهگذارهایی میدانند که با درخواست آنها برای چند ماه تأخیر موافقت کردهاند. این افزایش فشار روی تمام اعضا هم در بسیاری موارد بالاخره منجر به افزایش بیشتر ساعات کار و شدیدتر شدن کرانچ میشود؛ یک سیکل معیوب که در هر لحظه خطر و شدت آزاردهندگی خود برای کارکنان را به انواعواقسام روشها افزایش میبخشد. در غالب مواقع نیز شوربختانه هرچهقدر که یک نفر از نظر رتبهی کاری در جایگاه کاری پایینتری از استودیو قرار داشته باشد، بیشتر هم باید زیر فشار کرانچ احساس نفستنگی کند.
بهتازگی شرکت سیدی پراجکت رد که در عین محبوبیت داشتن بین منتقدها و مخاطبان، پیشتر هم با درز گزارشهای میخکوبکننده و غمانگیزی دربارهی کرانچهای سنگین مواجه شده است و چند وقت قبل اعلام کرد که برنامههای زیادی برای رفع ایرادات شرایط کاری برای بازیسازهای خود دارد، بازی Cyberpunk 2077 را با تأخیر قابل توجهی روبهرو کرد و حتی گفت که بخش چندنفرهی آن احتمالا بعد از پایان یافتن سال ۲۰۲۱ میلادی (حدودا ۱۴ ماه پس از انتشار بازی اصلی) عرضه میشود. این وسط در جلسهی پرسشوپاسخ انجامشده در لهستان بین سرمایهگذارهای پروژه و یکی از مدیران اجرایی استودیو، اطلاعات مهمی رد و بدل شده است.
یکی از سرمایهگذارها: پس با این اوصاف، مراحل ساخت بازی برای تکمیل شدن و رساندن اثر به هدف مورد نظر تا تاریخ جدید اعلامشده به کرانچ و اضافهکاریهای چندساعته احتیاج دارند؟ مدیر اجرایی : بله؛ اگر واقعگرایانه حرف بزنیم، تا چند درجه با کرانچ مواجه هستیم. سعی میکنیم آن را تا جای ممکن محدود کنیم ولی اکنون در قسمت آخر پروسهی ساخت اثر هستیم. ما تلاش میکنیم که دربارهی اعمال کرانچ منطقی باشیم. اما درنهایت، بله متاسفانه باید آن را پذیرا باشیم.
بر کسی پوشیده نیست که یک بازی جاهطلبانه مثل Cyberpunk 2077 که جهانی عظیم و چندین و چند خط داستانی به هم پیچخورده باتوجهبه تصمیمات بازیکن دارد، بدون ساعات اضافی کاری ساخته نمیشود. حداقل CD Projekt باتوجهبه قانون کار در لهستان، برخلاف برخی از استودیوهای مشکلدار مثل نسخهی نابودشدهی تلتیل و چند شرکت بازیسازی شناختهشدهی واقع در آمریکای شمالی، به کارمندهای خود به ازای تمامی ساعات اضافی حقوق میدهد و زحماتشان را از نظر مالی بدون پاسخ نمیگذارد. وضعیت روبهرو شدن بازیسازهایی که سالانه و نه ساعتی حقوق میگیرند و جزو تیم سازندهی آثار بهشدت سودآوری مثل بازی Fortnite (فورتنایت) هم نیستند اما به مراتب ترسناکتر است. آنها فقط ساعات اضافه را میپذیرند و احتمالا تنها طی بعضی هفتهها فرصت استراحت پیدا میکنند.
بازیها تقریبا هرگز به خاطر راحتی سازندهها تأخیر نمیخورند. The Avengers محصول استودیوی کریستال داینامیکس مطابق گزارشها به این دلیل تأخیر را پذیرفت که واکنشهایی منفی در E3 2019 دریافت کرد. حالا نهتنها اعضای آن استودیو قرار نیست ساعات کاری کمتری را سپری کنند، بلکه در شرایط سختتری قرار میگیرند، دائما باور دارند که باید اثری قابلتوجه بسازند تا کل زحمتشان زیر سؤال نرود و در یک جمله، از همه طرف زیر فشار قابلتوجهتری نسبت به قبل هستند. آن هم درون استودیویی مثل کریستال داینامیکز به کرانچهای عجیب خود معروف است؛ ساعات کاری اضافهای که بازیساز در قبال آنها بلیطهایی را کسب میکند و مطابق قرعهکشی شاید جوایزی را به دست بیاورد!
برای انسانها کار کردن در شرایط سختتر هنگام نزدیک بودن زمان گرفتن نتیجه انقدرها چیز عجیبی نیست. اما در دنیای ویدیوگیم، کرانچ تا لحظهی آخر ادامه پیدا میکند. زیرا گستردگی پروسهی ساخت آثار AAA قابلتوجه گاهی در حدی است که عملا تا پیش از فرا رسیدن روز پایانی، اثر فرمی یکپارچه به خود نمیگیرد. کرانچ اگر کنترل شود، پاداش مناسبی داشته باشد و روزمرهی بازیساز را به برخی از مشکلات بزرگتر این صنعت همچون استرس زیاد کاری، حقوق کم، جواب پس دادن به مدیرانی نادان، مواجهه با رفتارهای نژادپرستانه و اعمال تغییرات دائمی و بدون فکر در پروژه گره نزند، به خودیِ خود انقدر مورد خطرناکی نیست. اما مشکل اینجا است که در بسیاری مواقع دقیقا همین کارها را هم انجام میدهد. در این بین هم سازندگانی پیدا میشوند که میگویند پذیرش ساعات کاری اضافه در یک استودیو کاملا اختیاری است. اما کافی است برای سنجش این ادعا از خودمان بپرسیم که آیا اصلا امکان دارد که همهی اعضای سازندهی اثر، کرانچ را نپذیرند و اینگونه بازی تا تاریخ انتشار آماده نباشد؟ قطعا نه.
تأخیر خوردن یک بازی در اکثر مواقع برای خود بازیها و احتمالا بازیکنان آن آثار ویدیوگیمی خوب است. ولی آنها قطعا در غالب شرایط اصلا برای بازیسازها خوشایند و مفید نیستند.
نظرات