آرشیو: Psychonauts؛ پلتفرمر فراموش‌نشدنی تیم شیفر

آرشیو: Psychonauts؛ پلتفرمر فراموش‌نشدنی تیم شیفر

پنجشنبه, ۲۶ دی ۱۳۹۸ ساعت ۲۳:۰۵

در جدید‌ترین قسمت از آرشیو، دوباره به سراغ یک بازی قدیمی فراموش‌نشدنی خواهیم رفت که جزو بهترین ساخته‌های تیم شیفر دوست‌داشتنی هم به‌حساب می‌آید. 

به رسم پنج‌شنبه‌ها، باز هم با قسمتی دیگر از سری مقاله‌های آرشیو در خدمت شما هستیم و بازی که برای این هفته در نظر گرفتیم، یک اثر پلتفرمر بسیار خاطره‌انگیز و فراموش‌نشدنی یعنی Psychonauts است. بازی که اولین ساخته استودیو دابل‌فاین به‌حساب می‌آید و از آنجایی که وعده داده شده امسال، شاهد نسخه دومش هم باشیم، تصمیم گرفتیم تا این هفته به سراغ این بازی برویم. Psychonauts، جدا از اینکه خودش بازی مهم و تاثیرگذاری در دنیای بازی‌های ویدیویی است، ماجرا‌های جالبی را هم پشت سر گذاشته است که در ادامه هم مروری بر آن‌ها خواهیم داشت و هم از خود بازی خواهیم گفت. پس همراه زومجی باشید. 

آرشیو: Psychonauts

تیم شیفر، یکی از بازیسازانی است که ابتدا در دوره طلایی بازی‌های ماجراجویی اشاره و کلیک شناخته و مطرح شد. وی، از جمله افرادی بود که در ساخت بازی The Secret of Monkey Island به ران گیلبرت کمک می‌کردند و از طراحان آن بازی بود. شیفر در استودیو لوکاس‌آرتس آنقدر موفق بود که بعد از مانکی آیلند، کارگردانی چند پروژه بسیار مهم دیگر این استودیو هم به شخص وی واگذار شد که قطعا مهم‌ترینِ آن‌ها، Full Throttle و Grim Fandango هستند. بازی‌هایی که جوایز زیادی دریافت کردند و استقبال عالی گیمر‌ها را هم در پی داشتند و مثلا گریم فندانگو، حتی جایزه بهترین بازی سالِ سایت گیم‌اسپات را هم در زمان عرضه به‌دست آورد. شیفر پس از این آثار، مشغول کار روی یک بازی اکشن ماجراجویی برای پلی‌استیشن 2 در استودیو لوکاس‌آرتس بود و در این بازه زمانی یعنی حوالی سال ۲۰۰۰، چهره‌های مشهور زیادی در حال ترک استودیو بودند؛ چرا که لوکاس‌آرتس تصمیم گرفته بود تا کم کم رویه کاری‌اش را از ساخت بازی‌های ماجراجویی اشاره و کلیک تغییر بدهد و سراغ سایر ژانر‌ها برود و همین تصمیم کافی بود تا افرادی که سال‌ها روی بازی‌های اشاره و کلیک کار کرده بودند، دیگر فضای این استودیو را برای فعالیت مناسب نبینند. این قضیه در مورد شیفر هم صدق می‌کرد و به همین دلیل وی در نهایت در ژانویه سال ۲۰۰۰، تصمیم به ترک لوکاس‌آرتس گرفت تا استودیو شخصی خودش را با اسم دابل‌فاین تاسیس کند. 

شیفر پس از تاسیس دابل‌فاین، چند نفر از دوستانش را که باهم روی گریم فندانگو کار کرده بودند استخدام کرد و اولین پروژه استودیو جدید، اثری پلتفرمر به اسم Psychonauts بود. جالب است بدانیم که ایده اولیه چنین بازی‌ای، زمانی که شیفر مشغول کار روی بازی فول تراتل بود به ذهنش رسید و خب دابل فاین، فرصتی بود که بتواند آن را عملی کند. اسم شخصیت اصلی این بازی، Raz است که شیفر آن را به دلیل علاقه‌ای که به انیماتور لوکاس‌آرتس یعنی رزمیگ «رز» ماولیان داشت انتخاب کرده بود و پس از پیوستن ماولیان به دابل فاین، یکی از اتفاقات جالبی که رخ می‌داد، این بود که وقتی شخصی از اسم Raz استفاده می‌کرد، مشخص نبود که قصدش خطاب کردن ماولیان است یا شخصیت بازی! به همین دلیل هم اسم کامل شخصیت اصلی بازی رزپوتین انتخاب شد تا این مشکل هم حل شود. شیفر، بازیسازی است که اگر کار‌هایش را دنبال کرده باشید، یک نوع خاص و قوی از طنز را در آن‌ها مشاهده خواهید کرد و خب وی، نشان داده که ترسی از شوخی کردن با هیچ‌چیزی ندارد؛ همانطور که مثلا در قالب فول تراتل، با اینکه در بازی با یک گروه از موتورسواران به ظاهر خشن طرف هستیم و داستان بازی هم حال و هوایی جدی دارد، ولی شیفر و تیمش طنز خیلی خوب و به‌جایی را در دیالوگ‌ها یا اتفاقات بازی خلق کرده‌اند که هرگز، وارد حالت لوس و بیش‌از‌حد بودن نمی‌شود. یا حتی چنین موردی در گریم فندانگو هم رعایت شده و با اینکه از یک طرف با بازی کاملا اتمسفریکی طرف هستیم که وقایعش در دنیای مردگان جریان دارد، ولی در عین حال آن طنز خاص شیفر را می‌توان حتی در چنین فضایی هم مشاهده کرد. به همین دلیل هم چون اکثر نویسندگی بخش‌های مختلف Psychonauts برعهده شیفر و اریک ولپا بوده، چنین طنزی در سایکوناتس هم کاملا پررنگ حضور دارد و باز هم با اینکه بازی در مواقع لزوم جدی و کاملا چالش‌برانگیز می‌شود، ولی در عین حال طنز خیلی خوبی هم مخصوصا در دیالوگ‌هایش مشاهده می‌شود. برای مثال همان ابتدای بازی، زمانی که یکی از شخصیت‌ها در حال شرح دادن مغز انسان است، این کار را در بامزه‌ترین حالت ممکن و با جزییات ریزی انجام می‌دهد که نشان از قدرت دیالوگ‌نویسی فوق‌العاده شیفر دارد یا در ادامه در صحبت‌های رد و بدل‌شده بین شخصیت‌ها هم می‌توان چنان ظرافت و دقت به جزییاتی را مشاهده کرد. 

 

اما اگر فکر می‌کنید که تیم شیفر پس از خروج از لوکاس‌آرتس خیلی راحت استودیو جدیدش را بنا و کارش را آغاز کرد، سخت در اشتباه هستید؛ چرا که Psychonauts در واقع پروسه ساخت واقعا سختی را پشت سر گذاشته و روند توسعه‌اش با موانع زیادی روبه‌رو بوده است. ساخت بازی، از سال ۲۰۰۱ آغاز شد و در آن بازه، هزینه کرایه یک فضای مناسب برای یک استودیو بازیسازی بالا بود و به همین دلیل شیفر تصمیم گرفت تا یک انباری قدیمی را در سن فرانسیسکو اجاره کند و دو سال، در این فضا مشغول ساخت بازی شدند. با این حال در سال ۲۰۰۳، تیم به این نتیجه رسید که مشکلات موجود در این فضا شدیدا سرعت آن‌ها در ساخت بازی را پایین می‌آورد و خب با بهتر شدن وضعیت اقتصادی آمریکا، آن‌ها توانستند فضای بهتری برای کار گیر بیاورند. با این حال این پایان مشکلات نبود؛ چرا که شیفر به هر حال با اینکه سابقه خوبی در بازیسازی داشت، ولی در حقیقت خیلی شخص با تجربه‌ای در حوزه مدیریت تیم نبود و مثلا یکی از مشکلات ناشی از همین مساله، این بود که به لطف آزادی‌عمل زیادی که به طراحان مراحل و طراحان هنری بازی داده شده بود، پس از گذشت مدتی اختلاف نظر‌های زیادی بین این گروه‌ها پیش آمد و مثلا طراحان کلیت مراحل ایده‌هایی داشتند که طراحان هنری با آن مخالفت می‌کردند یا برعکس. این مشکل، باعث شد تا در همان سال ۲۰۰۳، در نهایت تصمیم گرفته شود که همه تیم‌های طراحی مرحله بازی به جز یکی از آن‌ها منحل شوند و این تیم هم با طراحان هنری بازی ادغام شد و زیر نظر اریک رابسون، یک تیم متحد با اسم تیم طراحی جهان بازی تشکیل شد. 

Psychonauts

مشکل مهم دیگری که بازی در جریان توسعه با آن روبه‌رو شد، به مساله انتشار آن برمی‌گردد. اد فرایز که در آن زمان مسئول بخش بازی‌های ویدیویی مایکروسافت بود، در سال ۲۰۰۱ به دنبال آثاری انحصاری برای کنسول ایکس‌باکس این شرکت می‌گشت و یکی از بازی‌هایی که نظرش را جلب کرد Psychonauts بود و توافق خوبی هم بین او و شیفر صورت گرفت که به موجب آن، قرار بود سایکوناتس به صورت انحصاری برای کنسول ایکس‌باکس ساخته شود و مایکروسافت هم وظیفه انتشارش را برعهده بگیرد. با این حال این همکاری، خیلی خوب پیش نرفت. به گفته ازمورداک که شیفر او را برای مدیریت بهتر پروژه به تیم اضافه کرده بود، مایکروسافت یک سری هدف‌گذاری‌های عجیب برای این بازی در نظر گرفته بود که مشکلاتی در روند توسعه به وجود می‌آورند. از آن مهم‌تر، این بود که پس از اینکه مایکروسافت شانس امتحان کردن بازی را پیدا کرد، درخواست‌هایش برای اعمال تغییرات مختلف در بازی آغاز شد. برای مثال، آن‌ها از شیفر خواستند تا مکانیک‌های بازی را به شکلی واضح‌تر و با استفاده از آموزش‌های متنی بیش‌تر به مخاطب یاد بدهد؛ موردی که شیفر شخصا شدیدا مخالفش بود و باور داشت که آموزش‌ها در همین سطح کافی هستند و بازی، باید فضایی را هم برای فکر کردن مخاطب باز بگذارد تا وی بتواند خودش یک سری چیز‌ها را کشف و در بازی پیشروی کند. یا در مثالی دیگر، وقایع بازی سایکوناتس در یک کمپ تابستانی جریان دارند که مایکروسافت، خواستار تغییر کلی آن بود و از آن مهم‌تر، از شیفر درخواست شد تا حال و هوای روایت داستان بازی را هم عوض و از طنز آن کم کند! موردی که به نوعی امضای شیفر پایِ این بازی به‌حساب می‌آمد و معلوم بود که وی و تیمش، چقدر روی همین بودن طنز در بازی وقت گذاشته‌اند و تغییر دادنش چقدر برای‌شان سخت خواهد بود. با در نظر گرفتن این مسائل، قطعا می‌توان متوجه شد که همکاری مایکروسافت و دابل‌فاین خیلی وضعیت خوبی نداشت و به همین دلیل هم بود که پس از جدا شدن فرایز از مایکروسافت در ژانویه ۲۰۰۴، این شرکت تصمیم گرفت قرارداد انتشار بازی Psychonauts را فسخ کند. شاید در ظاهر این اتفاق چون باعث می‌شد تا دابل فاین بتواند با همان ایده‌های خودش بازی را بسازد اتفاق مثبتی به‌نظر برسد، ولی واقعیت این است که چنین تصمیمی از نظر مالی شرایط دشواری برای دابل‌فاین ایجاد کرد.

آرشیو: Psychonauts

شرکتی که در این شرایط به داد سایکوناتس و دابل‌فاین رسید، Majesco Entertainment بود. با تلاش‌های ازمورداک، آن‌ها قبول کردند که انتشار بازی را برای ایکس‌باکس و ویندوز برعهده بگیرند و شیفر در زمان امضای این قرارداد همکاری، اعلام کرد که با همکاری ماجسکو، آن‌ها بهترین بازی تاریخ را خواهند ساخت! البته که ماجسکو هم یک سری بازه زمانی برای دابل‌فاین تعیین کرده بود و سازندگان برای اینکه بتوانند پروژه را به این بازی برسانند، نیرو‌های بیش‌تری استخدام کردند و حتی در یک مقطع وارد دروه کرانچ شدیدی شدند که ازمورداک، آن را سخت‌ترین دوره کرانچی توصیف کرده که تا به حال در یک پروژه بازیسازی مشاهده شده است. ماجسکو بعدا تصمیم گرفت این بازی برای پلی‌استیشن 2 هم منتشر شود که البته پورت کردن آن به یک استودیو دیگر واگذار شد. ساخت سایکوناتس در نهایت در مارس ۲۰۰۵ به پایان رسید و همانطور که شیفر هم اعلام کرده، تلاش‌های واقعا بی‌وقفه و مثال‌زدنی اعضا بود که باعث شد آن‌ها بتوانند بازی را برای این تاریخ آماده کنند. در مجموع ۴۲ نفر روی بازی کار کردند و بودجه کلی خرج‌شده برای آن هم ۱۱.۵ میلیون دلار اعلام شده است.

بالاتر به برخی جنبه‌های سایکوناتس مثل طنز موجود در داستان آن، اشاره کردیم. اما وقایع کلی بازی، از جایی آغاز می‌شوند که Raz پس از فرار از یک سیرک، وارد یک کمپ تابستانی می‌شود که سایکونات‌ها در آن‌ها ساکن هستند. این افراد راضی می‌شوند که اجازه بدهند Raz تا زمانی که والدینش پیدا شوند، پیش آن‌ها بماند ولی خب وی، حق شرکت در فعالیت‌های سایکونات‌ها را ندارد و فقط می‌تواند در آموزش پایه مربی اولندر شرکت کند. «رَز» پس از شرکت در این آموزش که در واقع اولین مرحله واقعی بازی است، خیلی راحت و با امتیاز بالا آن را پشت سر می‌گذارد و همین هم کافی است تا سایر اعضا، حس کنند که وی پتانسیل خوبی برای تبدیل شدن به یک سایکونات دارد. یکی از ویژگی‌های مثبت بسیار مهم سایکوناتس، به فضاسازی آن و شخصیت‌هایی مربوط می‌شود که در این فضا باید با آن‌ها آشنا شوید و تعامل داشته باشید. شخصیت‌های بازی هم شدیدا پیچیدگی‌های شخصیتی منحصر‌به‌فرد خودشان را دارند، هم به شکل کاملا بامزه و دوست‌داشتنی طراحی شده‌اند و هم اینکه حضورشان در اتفاقات داستان بازی کاملا منطقی است و همین هم باعث می‌شود تا سایکوناتس، علاوه بر اینکه یک بازی پلتفرمر واقعا خوب باشد، بتواند در زمینه‌هایی مثل روایت داستان و درگیر کردن مخاطب با ماجرا‌های جالبش هم موفق ظاهر شود. قطعا در راس همه این کاراکتر‌ها، خود شخصیت Raz قرار دارد که به مرور زمان به شکل خیلی خوبی پرداخته و معرفی می‌شود و پیشرفت‌هایش در بازی هم که با تلاش‌های خود بازیکن حاصل می‌شوند، او را به شخصیتی قوی‌تر تبدیل می‌کنند و صد البته که ماجرا‌های زندگی شخصی‌اش هم آنقدر جذاب و دوست‌داشتنی هستند که دنبال کردن داستانِ او تا پایان بازی را سرگرم‌کننده نگه دارند. 

آرشیو: Psychonauts

اما بدون شک عامل اصلی موفقیت و کیفیت بالای سایکوناتس، چیزی نیست جز گیم‌پلی واقعا عالی آن. Psychonauts، یک بازی پلتفرمر است که ویژگی‌های ماجرایی هم در آن نقش پررنگی دارند. طبیعتا مثل هر بازی پلتفرمری بخش اعظمی از بازی را مشغول سکوبازی‌ها و پشت سر گذاشتن موانع مختلف از طریق تعامل با آن‌ها خواهید بود و خب در این زمینه، طراحی خوب محیط‌ها و مراحل بازی موردی است که ارزش تجربه بازی را بالا نگه می‌دارد. در Psychonauts، از یک طرف محیط خود کمپ فضایی ایده‌آل برای ماجراجویی است و با گشت و گذار در آن و پیدا کردن قسمت‌های مختلف و حتی مخفی‌اش، در بازی پیشروی خواهید کرد. مراحل دیگری، در قالب دنیا‌های ذهنی در بازی قرار گرفته‌اند که در واقع با ورود به ذهن شخصیت‌های مختلف وارد آن‌ها می‌شوید و در هرکدام، چالش‌های مختلفی پیش‌روی شما قرار می‌گیرند که پشت سر گذاشتن‌شان هم اصلا و ابدا راحت نیست. دابل‌فاین برای اینکه جذابیت مراحل در طول بازی حفظ شود، یک سری قابلیت‌های ویژه را به مرور زمان معرفی می‌کند. به شکل دقیق‌تر، Raz در ابتدا صرفا به یک سری مکانیک‌های پایه همه بازی‌های پلتفرمر مثل پرش و دویدن دسترسی دارد ولی به مرور زمان و با پشت سر گذاشتن مراحل، قابلیت‌های ذهنی جدیدی برایش باز می‌شوند؛ قابلیت‌هایی مثل تلکنسیس یا نامرئی شدن که برای حل کردن معما‌های هر مرحله و پشت سر گذاشتن آن، به این قابلیت‌ها نیاز خواهید داشت. همچنین دشمنانی هم در بازی وجود دارند که این قابلیت‌ها، برای مبارزه با آن‌ها هم استفاده می‌شوند. 

تیم شیفر، چه زمانی که در لوکاس‌آرتس مشغول ساخت بازی‌های ماجراجویی اشاره و کلیک بود و چه در دوران دابل‌فاینش، همیشه بازی‌هایی ساخته که اولا از حیث گیم‌پلی به معنی واقعی کلمه حکم یک «بازی» را دارند و سرگرم‌کننده ظاهر می‌شوند و ثانیا، داستان خوبی هم برای روایت کردن دارند که در آن، مفاهیم جدی و طنز به شکلی هنرمندانه با یکدیگر ترکیب شده‌اند. Psychonauts هم دقیقا از همین رویه پیروی می‌کند و از یک طرف دنبال کردن داستان شخصیت Raz و ماجراجویی‌ها و تعامل‌هایش در بازی واقعا جذاب و درگیر‌کننده است و از طرف دیگر هم گیم‌پلی بازی آنقدر سرگرم‌کننده ظاهر می‌شود که حتی امروز و پس از گذشت ۱۵ سال از انتشار بازی هم که به سراغش می‌روید، درگیر مراحل جالب آن خواهید شد و از پشت سر گذاشتن آن‌ها لذت خواهید برد یا با پیدا کردن راه‌های مخفی موجود در دنیای جالب بازی شگفت‌زده خواهید شد. اینکه یک بازی در زمان خودش اثر موفقی باشد، ارزشمند است ولی بازی‌هایی که با گذشت سال‌های نسبتا طولانی کماکان بتوانند جذابیت‌هایشان را حفظ کنند، آثاری هستند که در دنیای بازی‌های ویدیویی جایگاه بسیار ارزشمندی دارند و خب Psychonauts، بدون شک و اغراق یکی از همین بازی‌ها است و همین هم انتظار را برای نسخه دوم آن، سخت می‌کند. 

Psychonauts

تمام این‌ها، باعث شد تا Psychonauts پس از انتشار، با استقبال خیلی خوبی از طرف منتقدین روبه‌رو شود. به طوریکه نمره ثبت‌شده برای نسخه ایکس‌باکس بازی در سایت متاکریتیک برابر با ۸۸ است. منتقد گیم‌اسپات، دنیای عجیب و غریب بازی و شخصیت‌های حتی عجیب‌تر آن را تحسین کرد و تعامل‌های بازیکن با این کاراکتر‌ها در پیشبرد داستان را موردی دانست که در کم‌تر بازی پلتفرمر دیگری می‌توان نمونه‌اش را مشاهده کرد. یا مثلا منتقد یوروگیمر، از کیفیت عالی دیالوگ‌های بازی و طنز موجود در آن‌ها شگفت‌زده شده بود و طراحی‌های هنری عالی بازی و محیط‌هایش هم از جمله موارد دیگری بودند که منتقدین دیگر در بررسی بازی به آن‌ها اشاره داشتند. به لطف این کیفیت بالا، سایکوناتس جوایز مختلفی هم دریافت کرد؛ مثل جایزه بهترین بازی اورجینال سال ۲۰۰۵ در جوایز E3 یا جایزه بهترین طراحی هنری و بهترین نویسندگی سال از منتقدین مجله معتبر آن زمان یعنی Computer Games Magazine. اما خب جالب است بدانید که با وجود چنین استقبال عالی از طرف منتقدین، سایکوناتس در زمان انتشار اصلا و ابدا در زمینه فروش موفق ظاهر نشد. ماجسکو پیش‌بینی کرده بود که بازی تا پایان سال مالی، ۱۸ میلیون دلار سود خالص خواهد داشت ولی این رقم در پایان این بازه، به ۱۸ میلیون دلار ضرر خالص تبدیل شد! موردی که استعفای فوری مدیرعامل ماجسکو را در پی داشت. تا پایان سال ۲۰۰۵، بازی کم‌تر از ۱۰۰ هزار نسخه در آمریکا فروش کرد که در نتیجه آن، ماجسکو اعلام کرد دیگر در زمینه انتشار بازی‌های بزرگ فعالیتی نخواهد داشت. با این حال در سال ۲۰۱۱، مدت زمان توافق اولیه دابل‌فاین و ماجسکو به پایان رسید و دابل‌فاین توانست تمام حقوق نشر بازی را شخصا به دست بیاورد. این اتفاق فرصتی بود تا بازی روی فروشگاه‌های دیجیتالی مثل استیم منتشر شود و همین اتفاق کافی بود تا فروش بازی شدیدا افزایش پیدا کند. به طوریکه شیفر در زمان معرفی بازی سایکوناتس ۲ در سال ۲۰۱۵، اعلام کرد که فروش کلی قسمت اول به ۱.۷ میلیون رسیده است که از این میزان، ۱.۲ میلیون نسخه پس از گرفتن حق نشر بازی توسط دابل فاین رخ داده‌اند.

آرشیو: Psychonauts

به هر حال Psychonauts، از آن دست بازی‌هایی است که خیلی بعید است حتی پس از گذشت این همه سال از انتشار هم کسی به سراغش برود و از بازی کردنش پشیمان شود. تیم شیفر و اعضای تیمش اثری خلق کرده‌اند که در گذر زمان هم به‌خوبی دوام آورده و خب اگر به هر دلیلی تا به امروز فرصت تجربه آن را نداشته‌اید، بهترین فرصت است تا قبل از انتشار نسخه دوم بازی به سراغش بروید و هم از یک تجربه پلتفرمر واقعا عالی لذت ببرید و هم اینکه آماده نسخه دوم آن باشید. در صورتی که نظری در مورد مقاله یا بازی دارید، خوشحال می‌شویم آن را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده