تاثیرات قطعی اینترنت بینالملل روی جامعه بازیسازان
در سالهای اخیر و با محبوبیت روز افزون بازیهای ویدیویی، بسیاری وارد صنعت ساخت بازیهای ویدیویی شدهاند. توانایی یادگرفتن بازیسازی از طریق آموزههایی که در سطح اینترنت وجود دارد به همراه سادهتر شدن انتشار بازیها از طریق پلتفرمهایی همچون استیم و GOG باعث شده که بسیاری از علاقمندان به بازیهای ویدیویی به ساخت آنها نیز روی بیاورند. از طرف دیگر موتورهای بازیسازی قدرتمندی مانند یونیتی که دارای جامعه کاربران وسیعی هستند و همچنین به راحتی در دسترس هستند، کار ساخت بازی را بیش از پیش به امری دستیافتنی تبدیل کرده است. به همین دلیل شاهد این هستیم که تعداد فعالان در حوزه بازیسازی در سطح دنیا و همچنین در سطح کشورمان رشد قابل توجهی داشته است.
بازیسازی در ایران در چند سال گذشته بهویژه در سال ۱۳۹۸ دورنمای بسیار روشنی داشته به طوری که بازیای مانند Childen of Morta که توسط استودیو دد میج ساخته شده است و Eleven Bit Studios وظیفه انتشار آن را بر عهده داشت، توانست به موفقیتهای بسیار زیادی در سطح بینالمللی دست پیدا کند. نه تنها منتقدان، بلکه کاربران نیز از بازی جدید دد میج استقبال بسیار خوبی کردهاند. به همین دلیل محدودیت در دسترسی به اینترنت بینالملل میتواند به یکی از بزرگترین و اصلیترین معضلات یک تیم بازیسازی در داخل کشور تبدیل شود. حرفای که امروزه دیگر یک حرفه جهانی محسوب میشود و دسترسی داشتن به اینترنت بینالملل برای تمام استودیوهای بازیسازی، امری ضروری است.
بسیاری از تیمهای بازیسازی مدرن، به صورت غیر متمرکز فعالیت میکنند. به این صورت که خیلی از برنامهنویسان، داستاننویسان، کانسپت آرتیستها و دیگر اعضایی که به طریقی در پروژه دخیل هستند، کنار هم نیستند. به همین دلیل استفاده از ابزارهای مدیریت پروژه آنلاین مانند پلتفرم ترلو به یکی از اصلیترین ابزار کار استودیوها تبدیل شده است. ترلو و دیگر ابزار مشابه این امکان را به تیمها میدهند تا بدون در کنار هم بودن از روند پیشرفت پروژه مطلع شوند. مدیر پروژه این توانایی را دارد که از طریق این ابزار، وظایفی را به اعضای تیم محول کند. از طرف دیگر تیم بازیسازی میتواند از طریق این ابزار اطلاعات کاملا بروزی از روند پروژه داشته باشد. دسترسی نداشتن به چنین ابزاری، باعث میشود که عملا روند پیشرفت پروژه مختل شود. بروز نکردن وظایف و جویا شدن نظر مدیر تیم، تنها نمونهای از مشکلاتی است که برای تیم بازیسازی به وقوع میپیوندد.
امیرحسین فصیحی، مدیر استودیو دد میج، از جمله بازیسازانی است که از مشکلات اخیر ضربه خورده است. آنها در حال ساخت پروژه بعدی خود با نام Tale of Ronin هستند و تعدادی از اعضای فعال در این پروژه در کشورهایی مانند ژاپن و کانادا زندگی میکنند. دسترسی نداشتن به اینترنت بینالملل باعث شده که آنها نتوانند بقیه افراد تیم را از روند پیشرفت پروژه آگاه کنند. یکی دیگر از استودیوهایی که از این مساله ضربه خورده، استودیو بلک کیوب گیمز است که در حال حاضر در حال ساختن بازی The Tale of Bistun هستند. امین شهیدی، مدیر تیم بازیسازی این استودیو در اینباره به زومجی گفت که ترلو، یکی از مهمترین ابزار آنها برای در ارتباط بودن با دیگر اعضای تیم است و عملا دسترسی نداشتن به این پلتفرم باعث شده که روند ساخت بازی متوقف شود.
از طرفی دیگر، یکی از مهمترین ابزارهای تیمهای توسعه دهنده بازیها، پلتفرمهایی مانند گیتهاب و گیتلَب هستند. این پلتفرمها به توسعهدهندگان این اجازه را میدهند تا توزیعها و بیلدهای مختلف محصولات خود را آپلود کنند تا دیگر اعضای تیم هم به آنها دسترسی داشته باشند. اهمیت این پلتفرمها در این است که اعضای تیم میتوانند جدیدترین نسخه از توزیع بازیها را حتی در صورت حضور نداشتن فیزیکی در دفتر شرکت بازیسازی، دانلود کنند، نظرات خود را به گوش مدیر تیم بازیسازی برسانند، باگهای بازی را گزارش کنند و حتی تغییراتی را روی آن نسخه از بازی اعمال کنند. دسترسی نداشتن به چنین ابزاری، باعث میشود که روند پیشرفت پروژه به کندی صورت بگیرد. هر فردی از اعضای تیم که بخواهد از جدیدترین تغییرات بازی آگاه شود، مجبور خواهد شد تا جدیدترین توزیع را به صورت فیزیکی تهیه کند یا به دفتر تیم بازیسازی مراجعه کند. استودیوهای بلک کیوب گیمز و دد میج، هر دو از گیتلب استفاده میکنند و قطع دسترسی به اینترنت بینالملل باعث شده که آنها در آپلود کردن ورژنهای جدید بازیهای خود با مشکل روبهرو شوند.
یکی دیگر از ابزارهای حیاتی برای تیمهای غیر متمرکز، گوگل درایو است. گوگل درایو این اجازه را به تیمها میدهد تا اسناد و مدارک خود را در فضایی ابری با دسترسی بسیار آسان ذخیره کنند. ناتوانی در دسترسی به اینترنت بینالملل باعث میشود که آنها نتوانند به هیچ وجه اسناد به روز خود را آپلود کرده و دیگر اعضای تیم را از روند پیشرفت پروژه آگاه سازند. در غیر این صورت اعضای تیم بازیسازی برای رساندن کوچکترین مدارک و پروژهها که برخی از آنها حجمهای بسیار کمی دارند، باید متوسل به روشهای سنتی و قدیمی شوند. یکی از آرتیستهای استودیو بلک کیوب گیمز در شهر اراک زندگی میکند که مجبور شده بود برای ارسال تعدادی از کارهای خود، به روشهای منسوخ چندین سال پیش متکی شود! او فایلهای مورد نیاز را روی دیویدی رایت کرد و از طریق ماشین آنها را به تهران فرستاد.
قطع دسترسی به اینترنت بینالملل میتواند باعث تعطیل شدن صنعت نوپایی شود که بعد از سالها میرفت تا به موفقیتهای در سطح جهانی دست پیدا کند
ساخت یک بازی، همیشه نیمی از راه است و هر بازی برای اینکه بتواند موفق شود، نیاز به ناشر شناخته شده و باتجربه دارد که بتواند بازی را به دست مخاطب برساند و کارهای تبلیغات و مارکتینگ بازی را انجام دهند. زیرا همانطور که بالاتر نیز اشاره کردیم، بازیسازی حرفهای جهانی و بازی محصولی جهانی است و مختص به یک جامعه هدف خاص نیست. با توجه به اینکه بسیاری از تیمهای بازیسازی ایرانی قصد دارند تا بازیهای خود را روی پلتفرمهایی جهانی مانند استیم، GOG و حتی فروشگاههای آنلاین پلیاستیشن، ایکسباکس و نینتندو منتشر کنند، وجود یک ناشر خوب میتواند این امر را تسهیل بخشد. توانایی نداشتن در ارتباط گرفتن با ناشرانی که خارج از کشور قرار دارند، لطمات جبران ناپذیری را به پیکره یک استودیو بازیسازی کوچک وارد میکند و حتی ممکن است باعث هدر رفتن زحمات چندین و چند ساله یک استودیو شود. اتفاقی که برای استودیو دد میج در حال رخ دادن بود و استودیو بلک کیوب گیمز نیز در هفته گذشته از آن صدمات جبران ناپذیری دید.
شرکت خوشنام Eleven Bit که در لهستان واقع است و نشر بازیهایی همچون This War of Mine و Frostpunk را در کارنامه خود دارد (که هر دوی آنها در میان بازیهای تحسین شده پریمیوم ایندی هستند) وظیفه نشر بازی Children of Morta را بر عهده دارد. روز بیستم نوامبر (۲۹ آذر) روز انتشار نسخه نینتندو سوییچ بازی بود و استودیو دد میج باید نسخه نهایی بازی را پیش از این تاریخ از طریق اینترنت روی سرورهای ایلون بیتآپلود میکرد. شانس بسیار زیادی که استودیو دد میج آورد، این بود که پیش از قطعیهای پیش آمده موفق شده بود بازی را روی سرورهای ناشر آپلود کند. اگر این اتفاق رخ نمیداد، آنها مجبور بودند بازی را به صورت فیزیکی و از طریق هواپیما به لهستان بفرستند. اگر آنها موفق نمیشدند که بازی را به موقع به دست ناشر برسانند، لطمات جبران ناپذیری به اعتبار دد میج و ایلون بیت وارد میشد. زیرا در دورهای که هزینههای گزافی صرف کمپینهای تبلیغاتی بازیها میشود و این کمپینها از مدتها قبل برنامهریزی شدهاند، تاخیری حتی چند ساعته در انتشار بازی، هزینههای جبرانناپذیری را به استودیوها وارد میکند.
از سویی دیگر، استودیو بلک کیوب گیمز در حال پیدا کردن ناشر برای بازی The Tale of Bistun است. چندی پیش نمایشگاهی با نام Indie Game Business برگزار شد و امین شهیدی و تیم بلک کیوب در این نمایشگاه برای پیدا کردن ناشر حضور پیدا کردند. چندین ناشر بالقوه برای بازی پیدا شد و سخنان تکمیلی برای نهایی کردن قرارداد به بعد از نمایشگاه و برگزاری جلساتی از طریق اسکایپ موکول شد. آنها در هفته قطعی اینترنت، قرارهای مهم خود را با ناشرها از دست دادند و حتی مجبور شدند دست به دامن یکی از دوستانشان که در هلند سکونت دارند، بشوند. این مشکلات باعث شده که تمامی مذاکرات آنها معلق بماند و زحمات یک ساله آنها برای پیدا کردن ناشر، تقریبا بی ثمر شود. حتی این امکان وجود دارد که ناشران به طور کلی از مذاکره با تیم بلک کیوب صرفنظر بکنند.
نرمافزارهایی مانند اسکایپ، نرمافزارهایی هستند که در سالهای اخیر محبوبیت بسیار زیادی پیدا کردهاند. این نوع نرمافزارها به تیمها اجازه میدهند که بدون نیاز به حضور فیزیکی، جلسات بزرگ و بعضا مهمی را با تمام اعضای تیم برگزار کنند. از طرف دیگر ارتباط با ناشران و اعضای استودیویی که در خارج از کشور هستند، دیگر به اتفاقی روتین تبدیل شده است. دسترسی نداشتن به چنین نرمافزارهایی باعث میشود تا تمامی برنامهریزیها و پروژههای تیمها بهم بریزد و حتی لغو شود. اتفاقی که هم برای اعضای استودیوهای دد میج و بلک کیوب گیمز رخ داد. هر دوی این استودیوها مجبور به لغو جلساتی اسکایپی خود با ناشران شدند و اگر این روند ادامه پید کند، قطعا روند ساخت بازی به تجربهای طاقتفرسا و حتی در مواقعی غیر ممکن تبدیل میشود.
دسترسی نداشتن به اینترنت باعث میشود که اعضای تیم بازیسازی نتوانند پروژههای فریلنس انجام دهند و درآمدشان به سمت صفر میل پیدا خواهد کرد
بازیسازان مستقل، یکی از اصلیترین و مهمترین اعضای صنعت بازیسازی هستند. بازیهای مستقل موفقی که در چند سال اخیر منتشر شدهاند، گواه این موضوع است. بازیسازی در ایران نیز عملا در بدنه بازیسازی مستقل قرار میگیرد. تیمهای کوچک که بسیاری از اعضای آنها در اقصینقاط کشور قرار دارند، تیمهای بازیسازی را تشکیل میدهند. از طرف دیگر بسیاری از بازیسازان مستقل، بازیسازی حرفه اصلیشان نیست و خیلی از آنها برای گذران زندگی وابسته به انجام دادن پروژههای فریلنس هستند. زیرا تا بازی منتشر نشود و به موفقیت نرسد، نمیتوان از آن درآمد آنچنانی کسب کرد. به همین دلیل پروژههای کوچکی که آنها برای شرکتهای دیگر به صورت فریلنس انجام میدهند برای ادامه ساخت بازی، بسیار ضروری و حیاتی است. پروژههایی که اکثر آنها وابسته به دسترسی به اینترنت هستند. زیرا برای ارتباط داشتن با کارفرما یا حتی گرفتن پروژه، باید به اینترنت بینالملل دسترسی داشت. قطع دسترسی به اینترنت بینالملل باعث میشود تا افرادی که وابسته به پروژههای فریلنس هستند، نتوانند درآمدی داشته باشند و درآمدشان به سمت صفر میل کند. همین موضوع در دراز مدت باعث خواهد شد تا پروژه ساخت بازی که بیشتر پروژهای از روی علاقه وافر است و درآمد در آن در جایگاه دوم قرار گرفته است، لغو شود. اتفاقی که دقیقا برای اعضای استودیو بلک کیوب گیمز رخ داد. امین شهیدی در ادامه صحبتهای خود در رابطه با مشکلات پیش آمده برای تیم بازیسازی، به تعطیل شدن بخش تحقیق و توسعه استودیو نیز اشاره کرد. بخشی که حیات آن به دسترسی به اینترنت وابسته است.
دسترسی نداشتن به شبکههای اجتماعی یکیدیگر از مشکلاتی است که برای بازیسازان به وجود آمده است. یک بازی هر چقدر هم که بازی خوبی باشد، بدون تبلیغ در شبکههای اجتماعی که امروزه به عضوی جدا ناپذیر از زندگی گیمرها تبدیل شده است، نمیتواند موفق شود. شبکههای مجازیای که این فرصت را به کاربران و علاقمندان میدهند تا از جدیدترین اخبار مربوط به بازیها و استودیوهای مورد علاقهشان مطلع شوند. چه دوست داشته باشیم چه نه، امروزه شبکههای اجتماعی به عضوی لاینفک از زندگی ما تبدیل شدهاند و موفقیت بسیاری از بازیها بهخصوص بازیهای مستقل، منوط به داشتن صفحهها و کانالهای قدرتمند در شبکههای اجتماعی است.
قطعی دسترسی به اینترنت بینالملل در روز انتشار بازی Children of Morta باعث شد که هم گیمرهای ایرانی از این موضوع بیخبر شوند و هم اعضای بخش مارکتینگ بازی نتوانند به شبکههای اجتماعی بازی خود دسترسی داشته باشند. این مساله میتواند تاثیرات منفی جبرانناپذیری در فروش بازی بوجود بیاورد. بازی فرزندان مورتا، یکی از بازیهایی بود که موفق شد هزینه ساخت خود را از طریق وبسایت کیکاستارتر به دست بیاورد. استودیوهایی که محصولات خود را از طریق این وبسایتهای سرمایهگذاری جمعی به دست میآورند، مسولیتهایی در قبال حامیان خود دارند. یکی از مسولیتهای استودیو دد میج، ارائه کد نسخه نینتندو سوییچ برای کسانی بود که به ساخت بازی کمک مالی کردند. دسترسی نداشتن به اینترنت بینالملل عملا باعث شد که آنها نتوانند به وعدههای خود عمل کنند و این اتفاق ممکن است باعث خدشهدار شدن اعتبار آنها برای پروژههای بعدی شود. نداشتن ارتباط با استریمرها و یوتیوبرهایی که امروزه میتوانند تاثیر شگرفی روی موفقیت یا عدم موفقیت تجاری بازی داشته باشند، از دیگر مشکلاتی است که برای استودیوهای بازیسازی به وقوع میپیوندد.
در این میان اما همه چیز به مصائب پیش از انتشار بازی مربوط نمیشود. یکی از مهمترین وظایف سازنده بازی، پشتیبانی از بازی پس از انتشار است. رفع باگها، مطلع شدن از مشکلات گیمرها، انتشار بروزرسانیهای سریع برای رفع مشکلات حیاتی بازی که حتی گاهی اوقات انجام بازی را غیر ممکن میکند، از وظایفی هستند که پس از انتشار بر عهده سازنده بازی است. این مهم زمانی میسر میشود که سازنده بازی از مشکلات اطلاع داشته باشد. دسترسی نداشتن به اینترنت بینالملل باعث میشود که آنها نتوانند نظرات کاربران و منتقدان را در رابطه با بازی خود جویا شوند. مشکلی که در صورت ادامه یافتن قطع دسترسی به اینترنت بینالملل یا حتی وقوع دوباره این اتفاق، مشکلاتی جدی را برای استودیوها به وجود آورد..
سناریوهایی که در بالا ذکر شد، سناریوهایی احتمالی نبود. اتفاقاتی بود که در هفته قطعی اینترنت برای بازیسازان داخل کشور رخ داد. با توجه به ذات بینالمللی بودن بازی و حرفه بازیسازی، قطع دسترسی به اینترنت بینالملل میتواند باعث تعطیل شدن صنعت نوپایی شود که بعد از سالها میرفت تا به موفقیتهای در سطح جهانی دست پیدا کند. به علاوه، استمرار یا تکرار این اتفاق باعث میشود تا بسیاری از افرادی که آرزوی تبدیل شدن به یک بازیساز را در سر میپرورانند دلسرد شوند. بازیسازی حرفهای است که میتواند باعث ارزآوری به کشور شود و در شرایط سخت اقتصادی فعلی میتواند تبدیل به منبع درآمدی مطمئن برای جوانان علاقمند شود.
نظر شما در رابطه با مشکلات پیش آمده برای بازیسازان چیست؟ آیا شما هم در میان بازیسازانی قرار گرفتید که از این قطعی اینترنت ضرر دیدهاید؟