آرشیو: Freedom Fighters؛ نبردی برای آزادی
زمانیکه هنوز تجربههای تمام آنلاین دنیای بازیها را فرا نگرفته بودند و بازیها حتی برای تجربه بخش داستانیشان هم شما را وادار به اتصال به اینترنت نمیکردند، در زمانیکه بازیها مثل الان اکثرا دارای دنیاهای بزرگ و جهانباز نبودند، شاهد آثاری بودیم که بدون داشتن گرافیک پر زرق و برق و اضافهکاریهای عاری از جذابیت، هم داستان خوبی برای روایت کردن داشتند و هم درکنار و مهمتر از آن از ابتدا تا انتها با گیمپلی خوبشان بازیکنان را سرگرم میکردند. نه اینکه الان دیگر چنین بازیهایی منتشر نمیشوند اما خب هرچه بیشتر دنیای بازیهای ویدیویی به سمت تبدیل شدن به یک صنعت رفت، تعداد بازیهایی که صرفا برای رسیدن ناشران و سازندگانشان به اهداف تجاری و کسب پول بیشتر ساخته میشوند هم بیشتر شد و با پدیدههایی مثل خریدهای درون برنامهای و مواردی از این دست هم آشنا شدیم. مثالی از این اتفاقات اظهارنظر چند وقت پیش الکترونیک آرتز، همان شرکتی که از قضا ناشر بازی که برای امروز در نظر گرفتیم هم است، بود که واضح اعلام کرد بازیهای داستانمحور و تکنفره دیگر جذابیت گذشته را ندارند و کاربران به بازیهای آنلاین علاقه بیشتری نشان میدهند؛ ادعایی که خیلی هم درست نیست و بازیهای تکنفره زیادی در همین یکی دو سال اخیر هم منتشر شدهاند که حتی جزو بهترینهای سال هم بودند.
به هر حال از این درد و دلها که بگذریم، به بازی که امروز قصد پرداختن به آن را در آرشیو داریم میرسیم؛ بازی به اسم Freedom Fighters محصول سال ۲۰۰۳ و ساخته استودیو IO Interactive که وظیفه انتشارش را هم الکترونیک آرتز برعهده داشت. آیاُ اینتراکتیو در آن سالها روزهای خیلی خوبی را پشت سر میگذاشت و دو تجربه اولش، یعنی دو نسخه نخست از سری Hitman، حسابی نام آنها را سر زبانها انداخته بودند. اما درحالیکه قسمتهای اول و دوم هیتمن در سالهای ۲۰۰۱ و ۲۰۰۲ منتشر شدند، این استودیو در سال ۲۰۰۳ سراغ یک بازی جدید رفته و این بار برخلاف دو بازی قبلیاش که با ایداس همکاری کرده بود، برای انتشار بازی سراغ الکترونیک آرتز رفت. با اینکه معروفترین لولهکش دنیای بازیهای ویدیویی کسی جز ماریو نیست، اما فریدم فایترز هم داستان یک لولهکش را روایت میکند؛ لولهکشی که ناخواسته باید آچار و وسایلش را کنار بگذارد و با در دست گرفتن سلاح، برای آزاد کردن کشورش از دست نیروهای شوروی مبارزه کند. فریدم فایترز اثری است که داستان قابل قبولی روایت میکند، گیمپلیاش سرشار از ایدههای دوستداشتنی است و اگر کمی راجع به گرافیک در بازیها وسواس نداشته باشید، آنقدر ارزشمند است که بتوانید یک آخر هفته را به آن اختصاص بدهید.
بازی، از جایی شروع میشود که کریستوفر استون و برادرش تروی، در حال رفتن به سمت خانه زنی به اسم ایزابلا آنجلینا هستند. اما پس از رسیدن به این خانه، متوجه میشوند که کسی در خانه نیست و بعد سر و کله نیروهای شوروی به فرماندهی ژنرال واسیلی تاتارین پیدا میشود و تروی به اتهام اینکه صاحب این خانه را میشناسد و از مکان مخفی شدنش اطلاع دارد، توسط آنها دستگیر میشود. اما اگر برایتان سؤال شده که نیروهای شوروی در شهر نیویورک چه کار میکنند و چطور برادر شخصیت اصلی بازی را دستگیر کردهاند، باید بگویم که فریدم فایترز تاریخی غیرواقعی را روایت میکند؛ تاریخی که در آن شوروی برای پایان دادن به جنگ جهانی دوم، یک بمب اتم در شهر برلین منفجر کرده و بدین ترتیب به قدرت اول جهان تبدیل شده است. آنها به مرور نقاط دیگر را هم تصرف کردهاند و حال شرایط به نحوی است که در خیابانهای نیویورک هم رژه میروند. پس از گرفتار شدن برادر کریس به دست دشمن، وی که تمام مدت در گوشهای مخفی شده بود، از خانه خارج میشود و پس از کشتن یک سرباز شوروی با آچارش، با شخصی به اسم آقای جونز آشنا میشود. کریس پس از یاد گرفتن برخی اصول از آقای جونز که درواقع حکم آموزشهای اولیه بازی را دارند، برادرش و همینطور ایزابلا، به فاضلابهای شهری پناه می برند و در آنجا یک گروه مقاومت تشکیل میدهند.
اجازه بدهید خیلی بیشتر از این جزییات داستان بازی را فاش نکنیم؛ چرا که دوست دارم اگر تا به امروز فرصت تجربه بازی را نداشتهاید و تصمیم گرفتید به سراغش بروید داستان بازی برایتان تازگی داشته باشد. بااینحال در وصف داستان بازی، با اینکه برخی سایتها در زمان انتشار بازی انتقادهایی از داستان آن داشتند و برخی دیگر هم به تمجیدش پرداخت، اما اگر نظر من را بخواهید فریدم فایترز اصلا از حیث داستانی ناامیدتان نخواهد کرد. برای مثال یکی از ویژگیهای خوب داستان بازی وجود پیچشهای جالبی در آن است؛ پیچشهایی که از اصول رفتاری نیروهای شوروی الهام گرفتهاند و بهتان یادآوری خواهند کرد که گاهی نباید به هیچکس اعتماد کنید! یا جدا از این شخصیتپردازی خود کریس واقعا خوب کار شده است و بازی وی را در مسیری قرار میدهد که تمام و کمال، میتوانیم مسیری را که وی برای تبدیل شدن از یک لولهکش به یک مبارزه آزادیخواه و وطنپرست طی میکند، مشاهده و با تمام وجود لمس کنیم. درست است که فریدم فایترز در تاریخی غیرواقعی روایت میشود اما با یک بازی کاملا واقعگرایانه طرف هستیم و حتی طراحی برخی مراحل بازی و مخصوصا از زمانیکه مراحل بازی حس و حالی برفی و زمستانی پیدا میکنند، خیلی خوب آن حس افسردگی ناشی از جنگ و تصرف شدن خانه به دست نیروهایی بیگانه را منتقل میکنند.
به بیان بهتر، آیاُ اینتراکتیو با روایت داستانی با پیچشهای مختلف که کشش کافی را برای همراه کردنتان تا پایان بازی دارد و ترکیب آن با خلق یک اتمسفر واقعا عالی، توانسته تجربهای خلق کند که مفاهیمی چون وطن پرستی، مبارزه برای آزادی، چشیدن طعم تلخ جنگ و مشکلاتی که برای انسانهای عادی بهوجود میآورد و حتی میتواند آنها را به چیزی که نیستند تبدیل کند، را به تصویر بکشد و کاری انجام دهد که بعدها بازیهای زیادی تلاش زیادی برای انجام دادنش کردند اما یا در حد شعار باقی ماندند یا اینکه با اغراق بیشازحد، صرفا قصد بازی کردن با احساسات مخاطب را داشتند. اما خب از این بحثها که بگذریم، شاید پس از تمام کردن فریدم فایترز، بیش از هر ویژگی دیگری آن را به خاطر گیمپلیش دوست خواهید داشت؛ گیمپلیای که در زمان خودش واقعا محشر بود و با معرفی یک سری ویژگیهای بهظاهر ساده، تنوع خیلی خوبی به روند کلیشهای و همیشگی بازیهای شوتر میبخشید. پس بهتر است ادامه صحبت راجع به فریدم فایترز را هم به گیمپلی آن اختصاص بدهیم.
ویژگیهای تاکتیکی اضافهشده به بازی از جمله موارد منحصربهفرد آن بهشمار میرفتند که جذابیت خاصی هم به گیمپلی بخشیده بودند
فریدم فایترز بهعنوان یک شوتر سومشخص، خیلی از مکانیکهای رایج این بازیها را شامل میشود. مبارزه با دشمنان، دسترسی داشتن به سلاحهای مختلف در جریان بازی و مواردی از این دست. اما چیزی که این بازی را در آن زمان به اثری منحصربهفرد تبدیل میکرد، وجود یک سری ویژگیهای تاکتیکی در آن بود. کریس به مرور زمان و با انجام کارهای مختلف، محبوبتر میشد و این باعث میشد تا به مرور وی شخصیتی کاریزماتیک شود. این ویژگی، به کریس اجازه میداد تا افراد دیگری را با خودش در نبردها همراه کند و با استفاده از سه دستور دنبال کردن، حمله و دفاع از آنها بخواهد تا کارهای مختلفی برایش انجام بدهند. شاید امروز که راجع به بازی و این ویژگی آن صحبت میکنیم، مکانیسمهای تاکتیکی فریدم فایترز امتیاز خیلی خاصی بهحساب نیایند اما خب در آن زمان، واقعا ایده جذابی بودند و بازی را تا حد زیادی با بازیهای کلیشهای متمایز میکردند. مهمتر از آن، هوش مصنوعی بسیار خوبی بود که سازندهها مخصوصا برای نیروهای خودی در بازی تعریف کرده بودند و ازاینرو وقتی دستور خاصی به نیروهایتان میدادید، آنها به شکلی کاملا منطقی و اصولی آن را انجام میدادند. در نتیجه مکانیسمهای تاکتیکی که تعریف شده بودند در عمل هم جواب میدادند و مثلا میتوانستید در مرحلهای که باید مقابل حمله نیروهای شوروی ایستادگی کنید، دفاع از یک نقطه را به نیروهایتان بسپارید، خودتان هم سراغ نقطهای دیگر بروید و مطمئن باشید که آنها به خوبی وظایفشان را انجام میدهند. یا برعکس زمانیکه دستور حمله به نیروهایتان بدهید، تماشای حرکت درست آنها به سمت جایی که واقعا مدنظر شما است و عملکرد واقعگرایانهشان باعث خواهد شد تا شما هم مثل منتقدینی که در زمان انتشار بازی را نقد کردند، از هوش مصنوعی بسیار خوب آن تعریف و تمجید کنید.
علاوهبر این فریدم فایترز یک ویژگی خوب دیگر هم داشت و آن خارج کردن روند بازی از حالت تمام خطی بود؛ ویژگی که بهتان آزادی عمل میداد تا مأموریتها را از بین موارد موجود انتخاب کنید و به سراغشان بروید. فرضا اگر در انجام دادن مأموریت اصلیتان به مشکل میخوردید و بهدلیل قوی بودن دشمنان اذیت میشدید، میتوانستید با حمله به جایی که اسیرهای جنگی در آن نگهداری میشوند و آزاد کردن آنها، کاریزمای خودتان را بالا ببرید و بتوانید نیروهای بیشتری را با خود برای انجام دادن هدف اصلی همراه کنید. یا فرضا در مرحلهای دیگر یک هلیکوپتر نظامی در انجام دادن مرحله اصلی آزارتان میداد و این امکان را داشتید تا قبل از رفتن به سراغ آن مأموریت، به جایی که هلیکوپتر در آن نگهداری میشود بروید و با منفجر کردن آن کار خودتان را راحتتر کنید. همچنین با اینکه کلیت مراحل بازی شامل تصرف پایگاههای تحت کنترل دشمن، آزاد کردن نیروها یا کشتن شخصی خاص میشود، اما بهلطف فضاسازی خوب بازی و همینطور غافلگیریهایی که در برخی مراحل انتظارتان را میکشند، فریدم فایترز هرگز به اثری یکنواخت از حیث گیمپلی و مأموریتها تبدیل نمیشود و سازندهها همیشه چیزی در آستین دارند که با آن مراحل را از یکنواختی خارج و شما سورپرایز کنند. راستی حالا که در مورد مراحل بازی صحبت میکنیم، اجازه بدهید یکی از بهترین بخشهای بازی را که بهشخصه علاقه زیادی به آن داشتم یک بار دیگر باهم مرور کنیم؛ منظورم مرحلهای به اسم On Thin Ice است که اتمسفر خاصش هنوز که هنوز است از خاطرم خارج نشده. کریس و دوستانش، در این مرحله قصد حمله به مکانی قلعهمانند را دارند که پایگاه نیروهای شوروی بهحساب میآید. در شبی زمستانی با بارش برف شدید، نیروها درحالیکه موسیقی حماسی با حال و هوای روسی هم در پسزمینه پخش میشود، سوار بر قایق در حال نزدیک شدن به مناطقی پوشیده از یخ هستند. دشمن که نزدیک شدن نیروهای آزادیخواه را میبیند، با استفاده از هلیکوپتر بشکههای انفجاری را به سمت محل حرکت آنها میبرد تا با پرتاب آنها و شکستن یخها، بتواند بهراحتی قایقهای حامل نیروها را هدف قرار بدهد و اجساد همه نیروها را به اعماق دریا بفرستد. کریس که در حال تماشای کشته شدن نیروها یکی پس از دیگری است، با برداشتن آر پی جی، هلیکوپتر را هدف قرار میدهد ولی باز هم در اثر آسیب دیدن قایق حاملش، به داخل آب میافتد. با اینکه تهدید شکستن یخها از بین رفته است، اما کماکان نیروهای دشمن مستقر در برجها با شلیک بیرحمانه تیربار یکی پس از دیگری نیروها را هدف قرار میدهند. از اینجا به بعد وارد گیمپلی میشویم و باید با پناه گرفتن پشت موانع اندک موجود، به مرور پیشروی کنید تا زمانیکه بتوانید با استفاده از آرپیجی، برج مراقبت را هدف قرار دهید و صدای کرکننده شلیک تیربارها را قطع کنید.
مرحله On Thin Ice بازی با داشتن فضایی کاملا حماسی که بهلطف فضاسازی بصری عالی و همینطور ترکیب عالی آن با موسیقیهایی بهشدت قوی خلق شده است، بهترین نمونه از گیمپلی جذابی است که سازندگان فریدم فایترز در آن خلق کردهاند. حتی گانپلی جالب بازی هم در این بخش بهتر از هر جای دیگری کیفیتش را نشان میدهد و لزوم مدیریت درست نیروهایتان، دادن دستورهای درست به آنها و حتی احیای سلامتیشان مواردی هستند که کاملا آن حس قرار گرفتن در نقش یک رهبر در ماموریتی خطرناک برای آزادسازی وطن را نمایش میدهند. فریدم فایترز مأموریتهای جذاب زیادی دارد اما این بخش از بازی که شاید کمی هم حس و حال مراحل مربوطبه نبرد نرماندی در بازیهای دیگر را تداعی میکند، یکی از بهترین بخشهای آن است و برای تجربه همین یک مرحله هم که شده، پیشنهاد میکنم تا این بازی را حداقل یک بار تجربه کنید. به موسیقیهای عالی پخششده در جریان این مرحله اشاره کردیم و باید بگویم که آیاُ اینتراکتیو دقت زیادی روی جنبههای شنیداری بازی کرده بود و حتی موسیقی اورجینالی هم برای این بازی توسط جسپر کید ساخته شده است که بعدها تحت آلبومی مجزا هم منتشر شد. در برخی آهنگهای بازی شاهد حال و هوایی روسی هستیم که آنها هم توسط گائل اوبیگلی نوشته شدهاند.
شاید بهترین توصیف از فریدم فایترز را منتقد سایت گیماسپات داشته باشد؛ جایی که گفته فریدم فایترز یک بازی واقعا عالی است که تنها ایرادش، این است که پس از تمام کردنش حسرت خواهید خورد که چرا این تجربه انقدر زود تمام شده و نمیتوانید لذت بازی کردنش را برای مدتی طولانیتر بچشید. این بازی درنهایت با کسب نمره متای ۸۰ روی پیسی به کارش خاتمه داد و چند باری هم زمزمههایی مبنی بر ساختهشدن دنباله آن بهگوش رسیدند. مثلا در سال ۲۰۰۴ ایداس که ناشر اکثر بازیهای آیاُ اینتراکتیو بود، اعلام کرد که دوست دارد دنبالهای از این بازی ساخته و در سال ۲۰۰۵ منتشر شود. بااینحال آیاُ اینتراکتیو بهعنوان سازنده بازی چنین تصمیمی نداشت و بهجای آن سراغ ساخت نسخه اول Kane & Lynch رفت. در سال ۲۰۱۱ حساب توییتر آیاُ اشارهای به دنباله این بازی کرد و گفت که فریدم فایترز ۲ چیزی است که آنها نسبت به ساختش علاقهمند هستند ولی این بار همچنین اتفاقی رخ نداد. پس از جدا شدن آیاُ اینتراکتیو از اسکوئر انیکس در سال ۲۰۱۷، این استودیو حقوق ساخت فریدم فایترز را حفظ کرده است اما خب اینکه میتوان امیدوار بود که آنها روزی نسبت به ساخت دنباله این بازی علاقه نشان بدهند یا خیر، سوالی است که هیچکس جز سازندگان نمیتواند جوابش را بدهد.
نظر شما در مورد بازی فریدم فایترز چیست؟ آیا خاطره خوبی از آن دارید که با ما و کاربران زومجی به اشتراک بگذارید؟