آرشیو: Tyranny؛ نقش آفرینی متفاوت به سبک آبسیدین
طبق روال هر هفته، در قسمت جدید آرشیو بازهم سراغ یک بازی دیگر رفتیم که از قضا یک بازی مناسبتی است! مناسبتی از این نظر که فردا شاهد انتشار جدیدترین بازی استودیو آبسیدین یعنی The Outer Worlds خواهیم بود و به همین دلیل تصمیم گرفتم تا این قسمت از آرشیو را به یکی دیگر از بازیهای این استودیو اختصاص بدهم. اما بازی که برای این منظور انتخاب شد، اثری نه خیلی قدیمی که محصول سال ۲۰۱۶ است؛ یک تجربه نقش آفرینی به اسم Tyranny که شاید جذابترین ویژگیهای آن را بتوانیم وفاداری به مکانیکهای کلاسیک سبک نقش آفرینی و همینطور روایت متفاوت داستانش بدانیم؛ البته این وفاداری به ریشههای سبک یک سری پیچیدگیهای خاص را هم برای بازی به ارمغان آورده است که اگر طرفدار این تیپ بازیها نباشید، شاید خیلی به مذاقتان خوش نیایند ولی اگر در گذشته بازیهایی چون Neverwinter Nights یا Baldur's Gate را دوست داشتید و حتی در سالهای اخیر از بازی کردن آثاری چون Pillars of Eternity از همین آبسیدین یا Divinity Original Sin خوشتان آمده است، در ادامه با ما همراه باشید تا بیشتر با Tyranny آشنا شویم.
معمولا در آرشیوهای قبلی، مواردی مثل تاریخچه سبکها را قبل از پرداختن به خود بازیها باهم مرور کردیم و خب با اینکه هنوز هم قصد ندارم در این مطلب سراغ تاریخچه سبک نقش آفرینی بروم و آن را به یکی از قسمتهایی که در آن بتوانیم راجع به یکی از شاهکارهای این سبک صحبت کنیم موکول میکنم، میخواهم قبل از رفتن به سراغ Tyranny کمی بیشتر با خود استودیو آبسیدین آشنا شویم و در آستانه انتشار بازی جدیدشان ببینیم این استودیو که الان هم توسط مایکروسافت خریداری شده، چه پیشینهای داشته و چه بازیهایی را در گذشته ساخته است. تأسیس آبسیدین، به ۱۶ سال قبل یعنی سال ۲۰۰۳ برمیگردد؛ جایی که فرگوس اورگارت، کریس اولون، کریس پارکر، درن مناهان و کریس جونز پس از جدا شدن از استودیو بلک آیل، تصمیم به تأسیس استودیو خودشان گرفتند. اگر طرفدار سبک نقش آفرینی باشید، قطعا میدانید که بلک آیل همان استودیو سازنده بازیهایی چون Icewind Dale، Planescape: Torment و Fallout 2 است که البته روی ساخت بازیهایی چون Baldur's Gate و Neverwinter Nights هم با بایوور همکاری کرده است؛ بازیهایی که اکثرا جزو تجربههای فراموشنشدنی سبک نقش آفرینی بهحساب میآیند اما خب با تمام این موفقیتها، اینترپلی، شرکت مادر بلک آیل، وضعیت مالی خیلی خوبی نداشت و از دست دادن لایسنس ساخت بازیهای دانجن درگونز توسط آنها هم مزید بر علت شد تا بازیهای بلک آیل لغو شوند و اعضای استودیو هم پس از ناراحتی از بروز این اتفاقات، تصمیم به جدایی از بلک آیل گرفتند. این پنج نفر درکنار دو شخص دیگر هفت نفر اولیه استودیو را تشکیل دادند و اولین پیشنهاد کاری، اواخر سال ۲۰۰۳ و توسط لوکاسآرتس به آنها رسید؛ جایی که سایمون جفری، مدیر لوکاسآرتس با آنها تصمیم گرفت و خواست که یک بازی نقش آفرینی در دنیای استار وارز بسازند. پیشنهاد اولیه آبسیدین یک بازی اولشخص بود که توسط لوکاسآرتس رد و بهجای این پیشنهاد شد که آبسیدین دنبالهای برای بازی Star Wars: Knights of the Old Republic بسازند.
آبسیدین توسط چندنفر از اعضای سابق بلک آیل تاسیس شد که سابقه ساخت بازیهای نقش آفرینی فوقالعادهای را داشتند
بدین ترتیب اولین بازی آبسیدین، Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords شد که ابتدا برای انتشار در تعطیلات سال ۲۰۰۴ برنامهریزی شده بود اما لوکاسآرتس تصمیم گرفت آن را به سال ۲۰۱۵ موکول کند ولی باز در اقدامی جالب، دوباره تاریخ عرضه به تعطیلات ۲۰۱۴ تغییر یافت و چند نفر نیرو هم از لوکاسآرتس به تیم توسعه ملحق شدند تا ساخت بازی سریعتر تمام شود. بااینحال آبسیدین کماکان مجبور شد برخی ویژگیها را از بازی حذف و آن را بدون بهینهسازی کامل منتشر کند که یک سری مشکلات فنی را هم برایش در پی داشت ولی با وجود این مسائل، Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords به یک بازی موفق از دید منتقدین تبدیل شد و آبسیدین قدم اول را با آن محکم برداشت. اما حتی قبل از اینکه استار وارز منتشر شود، آبسیدین یک پیشنهاد همکاری هم از آتاری دریافت کرده بود؛ شرکتی که لایسنس ساخت بازیهای دانجن درگونز را دریافت کرده بود و از آبسیدین میخواست تا نسخه دوم Neverwinter Nights را بسازند؛ پروژهای که در سال ۲۰۰۵ کلید خورد و درنهایت در سال ۲۰۰۶ شاهد انتشار این بازی موفق بودیم. آبسیدین در این بازه ملاقاتی هم با دیزنی داشت و قرار بود یک بازی با محوریت سفید برفی بسازند ولی پس از تغییر مدیریت دیزنی، نظر آنها در مورد این بازی هم عوض و پروژه لغو شد. پس از این، نوبت به اولین پروژه اورجینال آبسیدین رسید. سگا یکی از ناشرانی بود که به همکاری با آبسیدین علاقه داشت و حتی با اینکه آنها ابتدا درخواست ساخت اثری با محوریت سری Aliens را داشتند و درنهایت هم آن را لغو کردند، ولی این علاقه از بین نرفت و منجر به بازی اورجینالی به اسم Alpha Protocol شد؛ بازی که قرار بود یک نقش آفرینی جاسوسی باشد ولی اختلاف نظرهای بین آبسیدین و سگا و همینطور مشکلات داخل تیمی باعث شدند تا آلفا پروتوکل بیشتر از اینکه یک بازی منحصربهفرد باشد، تبدیل به اثری شود که ویژگیهای مختلفی را از آثار دیگر داشت و به همین دلیل فاقد هویت خاص بود.
هرچند آلفا پروتوکل بازی خیلی خوبی نبود و قبل و بعد از آن آبسیدین چند پروژه دیگر هم مثل احیای مجدد Baldur's Gate III با همکاری آتاری داشت که این یکی بهدلیل عدم توافق روی بودجه لغو شد، اما همزمان با ساخت آلفا پروتوکل، آبسیدین روی یکی از مهمترین بازیهایش یعنی Fallout: New Vegas هم کار میکرد. بتسدا پس از انتشار فالاوت 3 در سال ۲۰۰۸، تمرکزش را روی سری الدر اسکرولز گذاشته بود و پس از اینکه ابتدا قصد داشت آبسیدین یک بازی در دنیای Star Trek برای آنها بسازد، درنهایت این همکاری به سمت سری فالاوت رفت و وظیفه توسعه فالاوت: نیو وگاس به آبسیدین داده شد. بازی که درنهایت در سال ۲۰۱۰ منتشر شد و حتی برخی منتقدین، بر این باور بودند که کیفیت آن حتی از فالاوت ۳ هم بالاتر است. دقیقا مثل اتفاقی که در رابطه با استار وارز افتاد، نیو وگاس هم با کمی عجله ساخته شده بود و به همین دلیل در زمان انتشار باگهایی داشت ولی خب آبسیدین به مرور این باگها را رفع و از آنها برای ساخته بعدی خودش که Dungeon Siege III بود و اولین اثری بهحساب میآمد که با موتور اختصاصی Onyx ساخته میشد، استفاده کرد تا این بازی با مشکلات فنی کمی روانه بازار شود. آبسیدین پس از این بازی، وارد شرایط عجیبی شد. ابتدا بازی Stormlands که قرار بود بازی هنگام عرضه ایکسباکس وان باشد، توسط مایکروسافت لغو شد و در ادامه هم با وجود ساخت بازی مثل South Park: The Stick of Truth و همکاری با اینگزایل روی بازی Wasteland 2، آنها با مشکلات مالی بدی روبهرو شدند که یکی از دلایلش، پول کمی بود که از ساخت نیو وگاس به آنها رسید؛ چرا که هدفگذاری بتسدا برای این بازی نمره متای ۸۵ بود ولی متای بازی درنهایت ۸۴ شد و در نتیجه بتسدا پول کمتری به آبسیدین پرداخت کرد!
در این زمان چیزی که به داد آبسیدین در آستانه ورشکستگی رسید، کیک استارتر بود. هرچند ابتدا تیم در استفاده از این امکان مردد بود، اما پس از موفقیت دابل فاین در کسب بودجه ازطریق کیک استارتر آنها هم دل را به دریا زدند و پروژهای به اسم Pillars of Eternity را که یک دنباله معنوی برای بالدرز گیت بود، برای کسب بودجه ازطریق کمپین کیک استارتر معرفی کردند. با اینکه بودجه لازم ۱.۱ میلیون تعیین شده بود، این بازی توانست ۴ میلیون دلار پول جمعآوری کند و رکورد پروژههای بازی در کیک استارتر تا آن زمان را شکست. Pillars of Eternity در سال ۲۰۱۵ منتشر و به موفقیت بزرگی برای استودیو تبدیل شد. انتشار این بازی هم برعهده پارادوکس اینتراکتیو بود. با اینکه در سال ۲۰۱۵ کریس اولون از آبسیدین جدا شد، اما موفقیتهای این استودیو ادامهدار بود و آنها حتی با همکاری اینگزایل و دابل فاین سایت جمعآوری بودجه فیگ را تأسیس کردند که فقط روی پروژههای مرتبط با بازیهای ویدیویی متمرکز بود. بازی بعدی آبسیدین Pathfinder Adventures برای گوشیهای موبایل بود و پس از آن هم نوبت به Tyranny رسید؛ بازی که در ادامه بیشتر از آن خواهیم گفت. آبسیدین همچنین در ادامه روی Pillars of Eternity II: Deadfire هم کار کرد که بودجه ساخت این بازی هم ازطریق کمپین مردمی و از سایت فیگ جمعآوری شد. جدیدترین پروژه آبسیدین هم بازی The Outer Worlds است که فردا منتشر خواهد شد. البته باید به این هم اشاره کنیم که آبسیدین اخیرا توسط مایکروسافت خریداری شده و باید منتظر ماند و دید که این اتفاق، چه تاثیری در آینده آنها خواهد داشت.
اما به سراغ بازی Tyranny برویم. بالاتر اشاره کردیم که آبسیدین، در مقطعی روی بازی به اسم Stormlands برای مایکروسافت کار میکرد که در اصل یک تجربه جهانباز و سومشخص بود. پس از لغو شدن این بازی، آنها برخی موارد طراحیشده برای این بازی را برای اثر دیگری به اسم Fallen استفاده کرده و آن را برای معرفی به یوبیسافت و توکی گیمز ارسال کردند که هیچکدام جوابی به آن ندادند! درنهایت برخی ایدههای استفادهشده برای فالن، تبدیل به اثر دیگری به اسم Tyranny شدند که توسط پارادوکس اینتراکتیو در سال ۲۰۱۶ منتشر شد. Tyranny در ظاهر، یک بازی نقش آفرینی معمولی مثل سایر آثار کلاسیک این سبک و حتی Pillars of Eternity است اما چیزی که Tyranny را به اثری متفاوت تبدیل میکند، بیشتر از همه ریشه در داستان خاص آن دارد. تقریبا همیشه در بازیها و فیلمها، نبرد خیر و شیر جوری بهتصویر میکشد که درنهایت نیروهای خیر راهی برای غلبه بر تاریکی پیدا میکنند. در بازیها هم معمولا گیمر در نقش شخصیتی قرار میگیرد که درنهایت باید ناجی دنیا باشد و یک تنه به نبرد با تاریکی برود. اما خب در Tyranny از این خبرها نیست! درواقع داستان بازی، بازیکنان را به جهانی فانتزی به اسم Terratus میبرد که توسط یک نیروی بسیار قدرتمند و تاریک به اسم کایروس تقریبا تمام و کمال تصرف شده است. البته اینکه کایروس چیست را کسی نمیداند و مشخص نیست که آیا کایروس یک زن یا مرد است، گروهی از افراد است که باهم تصمیم میگیرند یا حتی یک موجود ماورایی و فرازمینی است. تنها مورد مشخص این است که کایروس قدرت بسیار زیادی دارد و با کنترل ارتش بزرگش که به نیروهای مختلفی تقسیم و توسط زیردستهای وی فرماندهی میشوند، کل جهان را در ماموریتی که ۴۰۰ سال به طول انجامیده، تصرف کرده است. افراد زیردست کایروس، آرکِنها هستند؛ مردان و زنانی با قدرتهای جادویی ویژه که رهبری نیروها را برعهده دارند. درنهایت هم فِیتبایندرها را داریم که نیروهایی ویژه در ارتش کایروس هستند و مأموریتشان، سفر به قسمتهای مختلف جهان و برقراری نظم در آنها با گرفتن تصمیمهای درست یا حتی کشتن افرادی است که به نحوی از دستورها سرپیچی کردهاند.
داستان بازی، ما را به سال ۴۳۱ کایروسی میبرد؛ جایی که اکثر نقاط جهان تصرف شدهاند و تنها قسمت باقیمانده، منطقهای به اسم Tiers است. دو ارتش از ارتشهای چندگانه کایروس با نامهای Disfavored که نیروهای آن تا به امروز در هیچ نبردی شکست نخوردهاند و Scarlet Chorus که نیروهایش تعداد زیادی دارند و افرادی که خانههایشان توسط این ارتش غارت شده هم به آنها پیوستهاند، مامور تصرف این نقطه از جهان هستند اما بین آنها، یک سری مشکلات و درگیریهای داخلی صورت گرفته است. به همین دلیل بازیکن در نقش یک فیتبایندر، به منطقه ارسال میشود و این وظیفه بر دوشش قرار دارد که به این درگیری پایان داده و Tiers را تصرف کند یا اینکه همراهبا تمام اعضای این دو ارتش، در این منطقه دچار خشم کایروس شده و همگی کشته شوند. از همان ثانیههای آغازین بازی و پس از اینکه در بخش ساخت کاراکتری پرجزییات (پرجزییات نه از حیث ظاهری بلکه از حیث تعیین خصوصیات شخصیتی و ویژگیهای کاراکتر) شخصیت خودتان را ساختید، وارد یک حالت به اسم کانکوئست میشوید؛ حالتی شبیه به یک بازی رومیزی که در آن باید تصمیمهای مختلفی مثل اینکه غذای نیروها را از چه راهی تأمین کنید یا در درگیریهای اولیه بین دو ارتش مذکور طرف کدام را بگیرید باید اتخاذ کنید و خب این کارها، از همان اول نشان میدهند که در Tyranny تصمیمهای بازیکن تا چه حد روی روند بازی تاثیر میگذارد؛ چرا که مثلا باتوجهبه اینکه طرف کدام گروه بوده باشید رفتار افراد در ادامه بازی با شما متفاوت خواهد بود و مواردی از این دست. پس از اتمام کانکوئست نوبت به خود بازی میرسد که Tyranny از اینجا به بعد، یک تجربه نقش آفرینی کلاسیک مثل خیلی از بازیهای دیگر است؛ جایی که شما باید با کنترل شخصیتتان، مأموریتهای مختلفی را انجام بدهید و درنهایت به پایان بازی برسید.
کمی بیشتر از انتخابها در بازی صحبت کنیم؛ ماهیت یک شخص فیتبایندر، تصمیمگیری درست به شکلی است که بتواند درنهایت فرمان کایروس را اجرا کند. به همین دلیل هم در طول بازی در موقعیتهای تصمیمگیری بسیار زیادی قرار خواهید گرفت و میتوانید سناریوهای مختلفی را برای خودتان بسازید. این قضیه در بازی آنقدر مهم است که حتی سایت IGN در زمان بررسی بازی، اشاره کرده بود که Tyranny جزو آن دست آثاری است که ارزش تکرار بسیاری دارد؛ چرا که تصمیمهای بازیکن واقعا شرایط بازی را تغییر میدهند و به همین دلیل هر بار میتوانید با انتخاب یک سری رویکرد کلی در تصمیمگیریها سراغ بازی بروید و بهمعنی واقعی کلمه کلا یک دنیای جدید را در هر بار تجربه کنید. مثلا در صحنهای از بازی، سرنوشت یک زندانی برعهده شما قرار میگیرد؛ یکی از تصمیماتی که میتوانید در این قسمت بگیرید بیخیال شدن وی و واگذار کردنش به نیروهای Scarlet Chorus است که به مرگ وی منجر میشود. یا نه میتوانید برای آزادی وی تلاش کنید و خود این کار چند تصمیم دیگر پیش رویتان میگذارد؛ مثلا میتوانید از جایگاهتان استفاده کنید و با زورگویی و تهدید بخواهید او را آزاد کنند یا میتوانید وارد یک دوئل شوید و با شکست دادن قهرمان نیروهای Scarlet Chorus آزادی وی را بخرید. حتی پس از آزاد شدن هم باز تصمیمات دیگری پیش روی شما قرار میگیرند. کلیت این تصمیمها، باعث شدهاند تا همین یک اتفاق ساده در بازی به شکلی باشد که بتوانیم از کشته شدن یک زندانی تا آزاد شدن و تبدیل شدنش به یک همراه برای خودمان را در تحت کنترل داشته باشیم و خب این حجم از آزادیعمل در دقایق دیگر بازی هم دیده میشود و اگر از آن افرادی باشید که دوست دارند کنترل خیلی از بخشهای داستانی در اختیار خودشان باشد، بدون شک از Tyranny هم لذت خواهید برد.
از آن طرف از حیث گیمپلی، Tyranny مکانیکهای مبارزهای با ساختار نوبتی دارد؛ البته نه از آن دست نوبتیهایی که مثلا هر بازیکن تعداد خاصی اکشن پوینت در اختیار داشته باشد و پس از تمام شدن آنها نوبت به دشمن برسد بلکه ساختار نوبتی بازی بهنوعی با حالتی همزمان ادغام شده است. برای مثال ضربه زدن با شمشیر به دشمن یا پرتاب یک تیر از تیرکمان به سمت وی، مثلا ۴ ثانیه طول میکشد و پس از وارد شدن این ضربه یا برخورد تیر، بازهم ۴ ثانیه طول میکشد تا ضربه/تیر بعدی زده شوند. این بازه زمانی برای دشمنان، قابلیتهای ویژه و همراهان شما هم صدق میکند. همچنین مثل آثار کلاسیک، امکان متوقف کردن بازی در حین نبردها و اتخاذ تصمیمهای درست هم وجود دارد. برای مثال اگر در گروهتان شخصیتی دورزن مثل نیرویی که از تیرکمان استفاده میکند دارید، بهتر است در مواجهه با دشمنان چینشی انتخاب کنید که این فرد در پشت نیروهای نزدیکزن شما قرار بگیرد و بدون نگرانی از روبهرو شدن با شمشیرزنهای دشمن به سمت آنها تیر پرتاب کند. البته چنین استراتژیهایی توسط دشمنان هم استفاده میشوند و برای مثال آنها هم ممکن است ابتدا نیروهای ضعیفتر شما از حیث سطح سلامتی را هدف قرار بدهند یا در کل تصمیماتی بگیرند که آسیب بیشتری به شما و نیروهایتان وارد کنند. Tyranny همچنین چندین درجه سختی مختلف دارد و حتی حالت نیو گیم پلاس را در آن شاهد هستیم؛ درجههای سختی بازی این امکان را فراهم کردهاند تا از افرادی که از چالش فراری هستند و صرفا میخواهند در آرامش داستان بازی را به پایان برسانند تا افرادی که خوره سبک نقشآفرینی هستند و میخواهند آن را با درجه سختی عذابآوری تجربه کنند، این امکان را داشته باشند. بهگفته یکی از سازندگان بازی، این تنوع بالا در زمینه درجه سختی پس از انتقادهایی که از این حیث به Pillars of Eternity وارد شده بود در بازی قرار گرفت.
اما Tyranny همانقدر که از حیث تصمیمها و تاثیر آنها در بازی غنی است، از حیث سیستم طراحی شخصیت هم گزینههای خیلی زیادی در اختیار بازیکن میگذارد. شخصیت اصلی خودتان را از همان قسمت ساخت کاراکتر میتوانید با جزییات بسیار زیاد شخصیتی طراحی کنید و مثلا پیشزمینه شخصیتی وی و اینکه چگونه وارد ارتش کایروس شده را انتخاب کنید که این تصمیم در ادامه نقش مهمی در بازی ایفا میکند یا دو سلاح تخصصی وی را از بین گزینههایی مثل تیرکمان، شمشیر و سپر، نیزه، شمشیر بزرگ و ... انتخاب کنید. پس از آن هم با هر بار ارتقای کاراکتر، به کلکسیون کاملی از قابلیتهای ویژه دسترسی خواهید داشت که ارتقای هرکدام به نحوی باعث قویتر شدن شخصیت شما و دسترسی وی به قدرتهای ویژه میشود. در Tyranny حتی امکان طراحی جادو را هم دارید و برای این کار ابتدا باید پایه جادو را از بین قدرتهایی مثل آتش یا یخ و غیره انتخاب کنید و سپس هم جزییات دیگر جادویتان را دستکاری کنید. این امکان ارتقای شخصیت برای کاراکترهای همراهی که در طول بازی با آنها آشنا خواهید شد هم وجود دارد و میتوانید با ارتقای سطح قابلیتهای آن را هم ارتقا بدهید.
به هر حال Tyranny از آن دست بازیهایی است که شاید برای همه مناسب نباشند؛ اما کافی است از علاقهمندان بازیهای نقش آفرینی قدیمی باشید و با پیچیدگیهای چنین آثاری مشکل نداشته باشید تا بتوانید از یکی از بهترین بازیهایی که با چنین حس و حالی در سالهای اخیر منتشر شده، لذت ببرید؛ مخصوصا که بازی حتی از حیث گرافیکی هم وضعیت خوبی دارد و دنیای فانتزی و تاریکش را به شکل زیبا و پرجزییاتی بهتصویر میکشد. در صورتی که بازی را تجربه کردید یا به تجربه آن علاقهمند شدید، نظرات خودتان را با زومجی در میان بگذارید.