مصاحبه سازندگان بازی ترسناک Devotion در مورد دلایل موفقیت و مراحل ساخت آن
ساخت یک بازی یا حتی یک فیلم ترسناک که ترس خالص داشته باشد و موفق هم شود، این روزها واقعا سخت است. بههرحال چه بخواهیم چه نخواهیم، این روزها عملکرد مالی یک اثر هنری نقش شدیدا مهمی را در تولید و بقایش بازی میکند و اگر یک فیلم/بازی نتواند بهسودآوری برسد، ناشر یا حامی مالیاش از آن پشتیبانی نخواهد کرد و هرچقدر که اثر مد نظر ما تحسینشده و شاهکاری باکیفیت باشد، بهدلیل ناتوانی در سودآوری و برگرداندن هزینهی ساختش، به یک اثر تقریبا شکست خورده تبدیل شده و کم و بیش فراموش میشود. بههمین دلیل، چه بخواهیم چه نخواهیم این روزها و این سالها، آثار اکشنمحور بیشتر از آثار تماما ترسناک، مورد توجه عموم گیمرها قرار میگیرد و بهطبع، میبینیم که آثاری که وحشت خالص داشتند، بهمسیر اکشنشدن وارد شدند و روزهای خوشی برای آنها رقم نخورد.
شاید سری بازیهای رزیدنت ایول (Resident Evil) یا دد اسپیس (Dead Space) مثالهای خوبی برای این موضوعات باشند. بازیهای رزیدنت اویل پس از انتشار شدیدا موفقیتآمیز شماره ۴ خود، وارد وادی اکشنسازی شدند که صدالبته موفقیت بازیهایی مثل آنچارتد، Gears of War یا Call of Duty در این موضوع بیتاثیر نبود. بازیهای Resident Evil 5 و Resident Evil 6 در ادامه، روندی اکشن را دنبال کردند و ضمن آزردهخاطر کردن هواداران خود، از نظر فنی و مالی هم نتوانستند آنطور که باید و شاید موفق شوند. خوشبختانه کپکام، ناشر و سازندهی RE، در ادامه دوباره همان مسیر قدیمی و باکیفیت ساخت آثار تماما وحشتناک را پیش گرفت و دوباره توانست این سری را زنده کند. در آنسو سری بازیهای دد اسپیس را داشتیم که شرایط عجیبی را طی کرد و در پایان بهلطف ناشر خود یعنی شرکت EA نتوانست روشنی روز را ببیند. ۲ قسمت نخست این بازی با اینکه کموبیش تحت تاثیر موفقیت بازیهای اکشن همچون سری آنچارتد قرار گرفتند (وجود ستپیسهای شدیدا پر سروصدا، سینمایی و آنچارتدی در دد اسپیس ۲) با ایجاد یک تعادل فوقالعاده توانستند بهشاهکارهایی فراموشنشدنی در ژانر وحشت تبدیل شوند اما، ناتوانی آنها در جلبنظر مخاطب عام و فروش پایینتر از حد انتظار بهطوری که هزینهی ساخت بازی را بازگشت نمیداد و سودآور نبود، کاری کرد که EA تیم سازندهی اثر را مجاب کند تا با استفاده از پرداختهای درونبرنامهای و بردن بازی در جهتی که نظر عموم گیمرهای آن زمان را جلب کند (اکشنتر کردن بازی) این هزینه را بتواند تأمین کند. البته که ضعف این سری بازیها در امر بازاریابی هم مشهود بود اما تلاشهای الکترونیک آرتز برای ساخت یک بازی تماما اکشن، سری دد اسپیس را وارد یک دوران برزخی کرده و پس از حدود ۶ یا ۷ سال، هنوز هیچ خبری از آن بهگوش ما نخورده است و حتی الکترونیک آرتز هم فعلا دوست ندارد که پروندهی بازی را بهصورت قطعی ببندد.
طی سالیان اخیر اما دوباره ساخت بازیهای سراسر وحشت رونق گرفته و اینبار استودیوهای مستقل فارغ از ترس شکست مالی، آثار شدیدا باکیفیتی را میسازند. تقریبا میتوان گفت که سری Amnesia این مسیر را بهدیگر استودیوها و بازیسازهای مستقل نشان داد و در ادامه، بازیهایی همچون Slender: 8 Pages را داشتیم. هیدئو کوجیما هم پس از این قضایا، وارد میدان ساخت بازیهای ترسناک شد و دموی P.T را که فقط میدانیم کوجیما و گیرمو دلتورو در ساختش نقش داشتند را منتشر کرد. P.T با وجود اینکه یک دموی قابلبازی بود اما بازهم از آن بهعنوان یک بازی کاملا مستقل و یک شاهکار تمامعیار از ژانر وحشت یاد میشود. البته که طی چند سال اخیر بازیهای AAA ترسناک و باکیفیت مثل سری Evil Within و در راس تمامی این آثار، بازی Resident Evil 2 Remake را داشتیم که از آثار واقعا قابل قبول و باکیفیت ترسناک AAA چند سال گذشته بودند اما، بازیهای ترسناک مستقل نقشی پررنگتر در زنده نگهداشتن ژانر نامبرده در هنر هشتم را به خود اختصاص دادهاند. بازی Devotion هم یکی از همین اثار است. این بازی که آن را استودیو تایوانی و ۱۲ نفرهی Red Candle Games بهتازگی منتشر کرده، بهقدری تکنیکهای وحشتآفرینی استفاده شده در P.T را بهخوبی با هنر سازندگان خود ترکیب کرده که در پایان، بهیک بازی شدیدا عالی تبدیل شده است که از آن میتوان بهعنوان یکی از بهترین آثار ترسناک ساختهشده طی چندین سال گذشته یاد کرد. این بازی در زومجی توانست نمرهی بسیار خوب ۹ را کسب کند که در خلاصهی بررسی صورتگرفته، چنین مطلبی را میخوانیم:
اگر یک بازی سراسر ترس میخواهید که بدون تکیه بر جامپاسکرها، شما را آرام آرام وحشتزده کند و به مرز جنون بکشاند، Devotion خودِ جنس است! بازی درکنار الهامهایی که از بزرگترهایش مانند P.T گرفته، مواردی جدید و درخشان در چنته دارد و تجربهای به یاد ماندنی را برای بازیکنش رقم میزند. اگر از هواداران ژانر وحشت بهخصوص وحشت روانشناسانه هستید، تجربه Devotion را به هیچ وجه از دست ندهید. البته که این بازی فعلا و بهدلایل مسائل سیاسی (اشارهی کمی توهینآمیز بهرئیس جمهور چین و حذف اثر از تمامی فروشگاههای دیجیتالی موجود) از دسترس خارج شده است و سازندگان آن فعلا درگیر حل کردن مشکلات ایجاد شده برای بازی هستند. بهتازگی بلاگ یوروگیمر سری بهاستودیو رد کندل گیمز (Red Candle Games) زده و با خلاقان اثر پیرامون مراحل آفرینش و ساختش گفتوگویی را ترتیب داده که در این مطلب، ضمن ترجمهی مقالهی نامبرده، خودمان هم نگاهی بهمراحل ساخت بازی میاندازیم.
البته که این بازی فعلا و بهدلایل مسائل سیاسی (اشارههای سیاسی و نهچندان جالب بهرئیس جمهور چین و حذف اثر از تمامی فروشگاههای دیجیتالی موجود) از دسترس خارج شده است و سازندگان آن فعلا درگیر حل کردن مشکلات ایجاد شده برای بازی هستند. بهتازگی بلاگ یوروگیمر سری بهاستودیو رد کندل گیمز (Red Candle Games) زده و با خلاقان اثر پیرامون مراحل آفرینش و ساخت آن گفتوگویی را ترتیب داده که در این مطلب، آن را تماموکمال ترجمه کردهایم. همراه زومجی باشید.
یوروگیمر: در جایی خوانده بودم که Devotion قرار بود یک بازی دو بعدی باشد و بعدها بهاثری سهبعدی تغییر حالت داد. برنامهی اصلی استودیو برای خلق این بازی چه بود و چرا تصمیم گرفتید که برنامههای استودیو را برای ساخت این بازی تغییر بدهید؟
رد کندل گیمز:
بازی Devotion در ابتدا قرار بود یک بازی سهبعدی باشد اما ۲ سال پس از شروع مراحل ساخت بازی، طرحهایمان برای بازی تغییر کردند و تصمیم گرفتیم که یک بازی خیلی کوچکتر و درواقع، یک دموی کوتاه ۱۵ دقیقهای را بهعنوان بازی Devotion بهگیمرها تحویل بدهیم که گیمپلی و نوع روایت داستان را برای بازیکنان نمایش میداد. همینطور که در مراحل ساخت دموی بازی پیش میرفتیم، اعضای استودیو ایدههای مختلفی را ارائه کردند؛ ایدههایی مثل چطور پیش رفتن داستان یا مواردی جالب دربارهی گیمپلی. درپایان و با کنارهم گذاشتن این ایدهها بهاین نتیجه رسیدیم که یک دموی ۱۵ دقیقهای نمیتواند نیازهای ما را پاسخ بدهد و تصمیم گرفتیم آن دمو را بهیک بازی کامل تبدیل کنیم.
یوروگیمر: چه میزان از شخصیتپردازیها و شکلگیری طرحهای داستانی بازی بهتجربههای شخصی اعضای تیم سازندهی اثر ارتباط مستقیم داشته است؟ برای ساخت موقعیتهای ترسناک و درکل، برای وحشتآفرینی در Devotion چه مقدار از دیگر بازیهای ژانر ترس الهام گرفتهاید؟
رد کندل گیمز:
ستینگ و بستر داستانی Devotion که در تایوان جریان دارد، ریشه در گذشته و خاطرات کودکی ما دارد و شرایط اجتماعی و اقتصادی تایوان در شکلگیری داستان بازی تاثیر بسیار زیادی داشته است. تایوان ۱۹۸۰ با رشد بینهایت سریع و انفجاری اقتصاد، شکلگیری فرهنگ عامهی مردم (پاپ کالچر) و رشد پرسرعت صنعت سرگرمی معنی میشود. در این دوره، رسانهها روی تعریف کردن داستان افراد موفق و سختکوش تمرکز کرده بودند اما در واقعیت، موضوعاتی مثل «تا زمانیکه سخت کار بکنی، موفق خواهی بود» یا «چرا تو نمیتوانی بهاندازهی فلان شخص موفق باشی؟!» مردم را تحت فشار گذاشته بود. مردم و درکل، جامعهی دههی هشتاد تایوان بهشدت درگیر چنین موضوعاتی بودند که در نتیجهی آن، بعضا میدیدیم که مردم برای رسیدن بهاهداف خود، چشموهمچشمی و عقب نماندن از دیگری، دست بهدامن قدرتهای ماورایی، خارقالعاده و مواردی از این دست میشدند و با کمک خواستن از مواردی که بههیچ وجه حقیقت نداشتند، سراغ مشکلات خود میرفتند. Devotion اثری است که بهدل این موضوعات جامعهی تایوان دههی ۸۰ وارد میشود و داستانی را روایت میکند که بهشکلی تمام و کمال، ریشه در این باورها و اعتقادات نادرست دارد. برای خلق Devotion از آنجایی که این بازی اولین اثر سهبعدی و تماما ترسناک تیم بود، مراحل پیشتولید بازی خیلی آهسته طی شد و درجریان آن، فیلمهای کلاسیک و مدرن زیادی از ژانر وحشت را تماشا کردیم؛ بهعنوان مثال، فضاسازیها، صداگذاری و صداسازیهای فیلم Hereditary، کتابها، اخبار و مناسک مذهبی دههی ۸۰ تایوان برای تیم ما شدیدا الهامبخش بودند. مهمتر از همهی این موارد، ما از بازیهایی مثل P.T، What Remains of Edith Finch و Outlast هم موارد بسیار زیادی را آموختیم. در طی ساخت بازی واقعا سعی کردیم که خلاق باشیم و اثری کامل و باکیفیت را تحویل بدهیم. با اینکه حس میکنیم بازی نهایی اصلا اثر کامل و بدون اشکالی نیست اما، خوشحالیم که تا پایان مراحل ساخت بازی بهشکلی متعهدانه مراحل ساخت اثر را پیش بردیم و درپایان توانستیم یک بازی جذاب و باکیفیت را خلق کنیم.
یوروگیمر: میشه دربارهی مراحل طراحی اتاقها و معماریهای آپارتمان بازی توضیح بدهید که تمامی مراحل اثر در آن جریان دارد؟ همان آپارتمان که بهمرور زمان در دکوراسیون آن تغییراتی ایجاد میشد. این ایده چطور بهذهنتان رسید و چرا تصمیم گرفتید که چنین متدی را برای فضاسازی بازی بهکار بگیرید؟
رد کندل گیمز:
فضایی که بازی جریان دارد به ۲ بخش تقسیم میشود؛ قسمت داخلی آپارتمان و بخش لابی آن. برای قسمت لابی، از بخشی مشابه در ساختمان معروف نانیجیچانگ الهام گرفتیم که در دورهای، یکی از معروفترین، لوکسترین و مدرنترین بناهای تایوان بوده است که حالا قدیمی و بهشدت نمور شده است. هنرمندان از معماری و ظاهر این ساختمان برای تجلی و نمایش سبک زندگی مردم تایوان دههی ۸۰ استفاده میکردند و آن زمان، فیلمها و سریالهای بسیاری در بنای نامبرده ساخته میشد. تفاوت زندگی موفق و روزهای تیره و سخت خانوادهی «دو فنگ» در بازی Devotion بهخوبی ازطریق تغییرات دکوراسیون و متحول شدن ظاهر این آپارتمان برای گیمر نمایان میشود. برای طراحی فضاهای داخلی واحدهای آپارتمان، بهدکوراسیونها و فضاسازی خانههای اعضای تیم و نزدیکان آنها برای الهام گرفتن، بسنده کردیم. با وجود اینکه خیلی هم این فضاها اوریجینال و اصیل نبودند اما، برای طراحی آنها زمان بسیار زیادی را صرف کردیم؛ برای مثال، برای طراحی جایگاه مبلمان خانهها که زندگی تایوانی دهه ۸۰ را نمایش میدادند زمان و انرژی بسیار زیادی را صرف کردیم و در همان لحظات هم سعی میکردیم که تمامی این موارد را طوری بچینیم که بازی حس یک شبیهساز کسالتبار را نداشته باشد و حس و حال یک «بازی» سرگرمکننده را برساند؛ مثلا، اگر فضا خیلی تنگ و محدود میبود، بازیکنان احساسی بد هنگام جستوجو و گشتوگذار در آپارتمان را دریافت میکردند. اگر فضا خیلی بزرگ و وسیع بود، حس و حال زندگی در یک آپارتمان تایوانی بهگیمر منتقل نمیشد. برای رسیدن بهیک تعادل بین تمامی این موارد، آرتیستهای تیممان تلاش و انرژی بسیار زیادی را روی طراحی محیطهای اصلی بازی متمرکز کردند؛ زحماتی که بخش عظیمی از آنها بهچینش آیتمهایی مربوط هستند که بهسختی توسط گیمر شناسایی میشود.
یوروگیمر: بازی Devotion تصویری دقیق از زندگی محلی مردم تایوان دههی ۸۰ را بهتصویر میکشد. چطور توانستید ازطریق چینش دکوراسیون و ظاهر اتاقهای داخل بازی، ۳ دورهی اصلی زندگی کاراکترهای داستان بازی را نمایش بدهید؟
رد کندل گیمز:
در آپارتمانی که اتفاقات بازی در آن جریان دارد ۴ اتاق مختلف وجود دارد که هریک از آنها، یک دوره از زندگی خانوادهی «دو» را نمایان میکنند. در زمان ساخت بازی سعی کردیم با قرار دادن نمادهای مختلف در این اتاقها، کاری کنیم که بازیکنان در تمایز قائل شدن بین این اتاقها و دورههای زمانیکه در آنها جریان دارد، مشکل خاصی نداشته باشند. برای اینکه بتوانیم چنین هدفی را عملی کنیم، ابتدا یک فهرست از اجناس باارزش و خاطرهانگیزی که میتواند دورههای مختلف زندگی یک خانواده را نمایش دهد، تهیه کردیم و در مرحلهی بعدی باتوجهبه عملکرد و سال تولید این لوازم، آنها را از یکدیگر جدا کردیم و در طول بازی هم میبینید که جابهجایی مواردی مثل تلویزیون، مبلمان و دکوراسیون کلی خانه، چطور نقطهی اوج و سقوط خانوادهی دو را نمایش میدهد.
یوروگیمر: از مناسک مذهبی و باورهای فرقهای که در بازی معرفی کردهاید برای ما بگویید. چه چیزهایی الهامبخش شما در طراحی این موارد بودند؟
رد کندل گیمز:
المانهای مذهبی و باورهای دینی غلطی که در بازی یافت میشود، همگی ساختهی ذهن تیم قصهپرداز بازی است. برای طراحی این عناصر داستانی، باورهای مذهبی عجیب کشورهای مختلف را بررسی کردیم و منابع الهاممان بهباورهای بودائیسم و تائوایسم که در تایوان فراگیر است، خلاصه نمیشد. تلاشمان این بود که باورهای مذهبی غلط خانوادهی «دو» را بهشکلی مطرح کنیم که مخاطب تایوانی و مخاطب غیر تایوانی بازی Devotion بهخوبی بتواند با داستان اثر ارتباط برقرار کند. این نکته را باید ذکر کنیم که تیم ما اصلا هیچ علاقهای ندارد که مخاطب خود را بهپیروی از فرقههای باطل دینی تشویق کند. تمامی اعضای «رد کندل گیمز» از خانوادههایی متنوع با پیشینههای مختلف در استودیو مشغول بهکار هستند و احساس میکنیم که ادیان مختلف سراسر جهان مردم را بهمهربانی و کنارهمبودن تشویق میکنند. درواقع، دربازی Devotion هم این موضوع بهسادگی قابل دریافت است و دین در این بازی بهشکل حالتی از باور مطرح شده است. رفتارهای قهرمان داستان در طول بازی و شکلی که او باورهای دینی خود (چه درست چه غلط) را در تمامی قسمتهای زندگیاش از جمله رابطهی مسمومی که با خانوادهاش دارد وارد کرده، نشان میدهد که دین در بازی Devotion بهعنوان یک فرم خاص از باور برای گیمر مطرح میشود.
یوروگیمر: از ساخت آن برنامهی تلوزیونی استعدادیابی کودکان برایمان بگویید که چهمواردی برای شما در ساخت آن الهامبخش بوده است؟ آیا رد کندل گیمز این شوی تلوزیونی را بهصورت کاملا اختصاصی ساخته یا اینکه از استودیوهای دیگر برای این کار کمک گرفتید؟
رد کندل گیمز:
برنامهی استعدادیابی Rainbow Stage در بازی Devotion الهامهای بسیار زیادی را از برنامهی تایوانی معروف این سبک که Five Lights Award نام داشت، کسب کرد. این برنامه از سال ۱۹۶۵ تا ۱۹۹۸ در تایوان پخش میشد و یکی از طولانیترین برنامههای تایوانی بوده است. برای افراد تایوانی نسل ما، این برنامه بخشی عظیم از خاطرات کودکی ما را بهخود اختصاص داده بود. ما در ابتدا تصمیم گرفتیم نسخهی لایو-اکشن این برنامه در بازی را بهصورت انفرادی و در استودیو بسازیم ولی میدانستیم که بدون کمک افراد متخصص شاید در این زمینه بهمشکل بخوریم. بنابرین سراغ خالق مستند Detension (نام بازی قبلی و ترسناک استودیو رد کندل گیمز) یعنی مانسون چنگ رفتیم که بدون کمک او، نمیتوانستیم استوریبردها، پرداخت کاراکترها، داستاننویسیها، فیلمبرداریها و صحنهسازیهای نسخهی لایو-اکشن شوی تلویزیونی Rainbow Stage را در بازی طراحی کنیم. درکنار مانسون چنگ، تمامی اعضای سازندهی بازی برای ساخت این لایو-اکشن با یکدیگر همکاری کردند و ساخت آن، چالشی بزرگ برای تیم سازنده بود. اگر کمی دقت کنید میتوانید تمامی اعضای سازندهی بازی را در تمامی لحظات این لایو-اکشن (بهعنوان بازیگران آن) ببینید!
یوروگیمر: چه تحقیقاتی را برای نمایش دادن بیماریهای روانی کاراکترهای بازی انجام دادید؟ بهعنوان مثال، برای بهتر و کاملتر نشان دادن حملههای عصبی «مِی شین» روی چه مواردی تحقیق کردید؟
رد کندل گیمز:
برای نمایش دقیق حملههای عصبی و مشکلات ذهنی/روانی مردم تایوان دههی ۸۰، سراغ روزنامههای قدیمی رفتیم که روی ارائهی این موضوع تمرکزی ویژه را معطوف کرده بودند. درکنار این موارد، از خانواده و نزدیکان خودمان که با چنین مشکلاتی دستوپنجه نرم کرده بودند هم پیرامون آن، سوالاتی را مطرح کردیم. بهصورت موازی تمامی این موارد برای اینکه از ارائهی اطلاعات اشتباه دوری کنیم، با یک روانشناس متخصص نیز همکاری کردیم. طی تحقیقاتمان متوجه شدیم افرادی که در طول زندگی خود در طی دههی ۸۰ میلادی تایوان با مواردی همچون حملههای عصبی و مشکلات ذهنی/روانی دستوپنجه نرم میکردند، با بدرفتاری مردم جامعه و طرد شدن توسط آنها مواجه میشدند. جامعهی دههی ۸۰ تایوان از مواجهه با افرادی که مشکل ذهنی داشتند، میترسیدند. این افراد در جامعهی تایوان با نامها و القاب نامناسب و غیرقابل قبول صدازده میشدند و خب، این واقعا سخت است که تکتک مردم تایوان را بهخاطر این مشکل اجتماعی سرزنش کنیم. این موضوع، کموبیش بهترس از موضوعات ناشناخته و کم بودن دانش مردم آن زمان برمیگشت. در بازی Devotion، پدر خانوادهی «دو» که شخصیت اصلی بازی هم هست، دخترش را بهاندازهای دوست دارد که واقعیت را بههمان خاطر نادیده میگیرد. دختری که در طول زندگی خود و بهدلیل مشکلاتی که پدر و مادرش ایجاد کرده بودند، از یک بیماری ذهنی/روانی رنج میبرد و مدام دچار حملههای عصبی میشد.
یوروگیمر: بخشی عظیم از وحشتآفرینی Devotion هنگامی رخ میدهد که بازیکن با نگاه دوباره به مناطقی که در منطقهی دید او نبوده (مثلا پشت سر) با مناطق و صحنههایی کاملا جدید و بعضا شوکهکننده مواجه میشود. میتوانید برایمان از چگونگی طراحی این سناریوهای وحشتناک صحبت کنید؟ اینکه چطور مطمئن شدید بازیکنان چنین تغییراتی را در محیط بازی متوجه میشوند.
رد کندل گیمز:
در طول ساخت بازی اینکه چطور بتوانیم بازیکن را بهمکانی هدایت کنیم یا توجه او را بهقسمتی از محیط جلب کنیم واقعا یکی از بزرگترین چالشهای ما بود که برای یافتن راهحلش خیلی تلاش و تقلا کردیم. ابتدا ما سناریوهای وحشتآفرین بازی را روی یک استوریبرد نقاشی کردیم. در ادامه و پس از نهایی کردن ایدههای تمامی اعضا، سعی کردیم که این طرحهای استوریبرد را بهصورت لایو-اکشن در داخل استودیو فیلمبرداری کنیم. کنار تمامی موضوعاتی که جنبهی دیداری دارند، تمرکز ویژهای را روی ارائهی یک تجربهی شنیداری عالی گذاشتیم چرا که شاید میدان دید یک بازیکن محدود باشد اما میدان شنوایی او، محدودیت میدان دید آن را ندارد و بههمین دلیل، برنامهنویسها و طراحان صدای بازی وقت و انرژی بهشدت زیادی را صرف کردند تا موقعیتهای ترسناک بازی، عالی و کمنقص باشند و ترکیب صدا و تصاویر فضای موجود در بازی، گیمر را درگیر خود بکند. بدین شکل ما گیمر را داخل تلهی موقعیتهای وحشتآور بازی میاندازیم؛ بهعنوان مثال، در قسمتهای ابتدایی بازی از صدای جریان پیدا کردن آب در سینک ظرفشویی یک آشپزخانه استفاده کردیم تا گیمر از همهجا بیخبر، توجهش به آشپزخانه جلب شود. بعد از اینکه گیمر در آشپزخانه تمامی نقاط قابل تعامل را بررسی کرد، کاری کردیم تا صدای جریان آب قطع شود. در این لحظه، طبیعتا گیمر تصمیم میگیرد که از آشپزخانه خارج شود و دیگر بخشهای خانه را بگردد و اینجا است که اگر سر خود را برگردانید، میبینید مجسمههایی که پشت سر شما (در آشپزخانه) بهشکلی نامرتب و بدون نظم چیده شده بودند، حالا همهی آنها درحال زل زدن بهشما هستند و اینجا است که یک موقعیت وحشتآور و خاص ایجاد شده است. در پایان و برای اینکه مطمئن شویم که تمامی این صحنهها و موقعیتها بهشکلی صحیح جایگذاری شدهاند و کار میکنند، از تستکنندههای بازی (پلیتسترها) دعوت کردیم تا بهتجربهی بازی بپردازند. در طول تجربهی بازی توسط تستکنندهها، واکنشهای آنها را زیرنظر گرفتیم تا متوجه شویم که آیا مثلا فلان صحنه بهخوبی زمانبندی شده است یا نه.
یوروگیمر: بهعنوان شخصی بریتانیایی، خیلی دوست دارم از دیگر اشارههای Devotion بهفرهنگ و آداب تایوانی بدانم. بهعنوان مثال، ممکن است که دربارهی ماهی آرووانا (Arowana fish) و اشارههای نمادین آن بهفرهنگ، آداب و اسطورهشناسی شرق آسیا برایمان توضیح بدهید؟
رد کندل گیمز
باتوجهبه رسوم تایوانی/چینی یا فرهنگی که بهآن «فنگشویی» گفته میشود، ماهی آرووانا نشانهی بخت خوب و خوشبختی است و طبق این باور، چنین ماهی خاص و دکوری را با قیمتهای بسیار بالایی میتوان در بازار تایوان پیدا کرد. وجود ماهی آرووانا در دکوراسیون یک خانه، نشان از سطح بالایی خانوادهی مورد نظر و وضعیت مالی بسیار خوب آنها دارد. در بازی، پدر خانوادهی «دو» که شخصیت اصلی داستان هم هست یعنی «دو فنگ یو»، ماهی آرووانا را برای ازبینبردن بخت بد و روزهای تیرهی خود خریداری میکند. این نقطه از داستان نشان میدهد که تلاشهای «دو» برای رسیدن بهموفقیت و خوشبختی حالا از حالت عادی خود خارج شده و وارد مسیر خرافات و خرافهپرستی شده است. این ماهی مصنوعی در ادامهی ماجراهای داستان بازی، دوست صمیمی دختر «دو» یعنی «مِی شین» میشود بهطوری که مِی شین با این ماهی در طول زندگیاش صحبت میکند.
یوروگیمر: در قسمتی از بازی، Devotion از یک اثر سهبعدی تماما ترسناک بهیک سایداسکرولر دوبعدی، پلتفرمر، رنگارنگ و کارتونی تبدیل میشود که علاقه و محبت بین میِ شین و پدرش را نشان میدهد. ممکن است برایمان بگویید که ایدهی خلق چنین مرحلهای چگونه بهذهنتان رسید و چرا تصمیم گرفتید که بهشکلی ناگهانی، لحن بازی را برای مدتی تغییر دهید. از سختیهای پیاده کردن یک سایداسکرولر ۲ بعدی در اثری کاملا ۳ بعدی برایمان بگویید.
رد کندل گیمز:
مرحلهی جریان یافتن ماجراها در یک کتاب داستان، بعد از چندین ماه توسعه و آزمونوخطا بهبازی اضافه شد. در ابتدا ما میخواستیم صحنهای را خلق کنیم که بتواند علاقهی بین می شین و پدرش را نمایش بدهد. از آنجایی که تقریبا تمامی صحنههای داخل بازی برای بهوحشت انداختن گیمرها طراحی شده بودند، تصمیم گرفتیم قسمت «کتاب داستان» را بهبازی اضافه کنیم و چیزی متفاوت را در دسترس گیمرها قرار بدهیم. این بخش از داستان بازی هم نقشی ساختار شکن را در داستان اثر دارد و هم کاری میکند تا گیمر پس از چندین ساعت تحمل موقعیتهای ترسناک و حراصآور بازی، احساسات خود را دوباره وارد مرحلهی پایدار و عادی بکنند. هنگامی که مشغول طراحی این مرحلهی ویژه از بازی بودیم، تصمیم گرفتیم که ازطریق آن، احساسات پدر-فرزندی می شین و دو فنگ یو را در آن بگنجانیم چون در ابتدا این مرحله صرفا قرار بود حالتی ساختار شکن داشته باشد و احساسات بازیکنان را آرام کند. درکل، این مرحله نشاندهندهی احساسات مثبت در طول یک روز شدیدا سنگین و پراسترس است که در طی آن، رابطهی احساسی یک پدر و دختر نیز بهشکلی جذاب و دوستداشتنی بهنمایش درمیآید. از نظر فنی اما ساختن این مرحله از بازی مثل قدم گذاشتن در جهانی ناشناخته بود. با وجود اینکه ساختهی قبلی ما یعنی Detention یک بازی ۲ بعدی بود و تکنولوژی ساخت آن را داشتیم، باز هم خلق مرحلهای که مشغول صحبت از آن هستیم برای ما یک چالش بزرگ بهحساب میآمد چرا که هم طراحیهای بصری و هم طراحی مکانیکهای گیمپلی آن کاملا جدا از بازی اصلی بود و این موارد، باید بهخوبی کنار هم قرار میگرفتند. برای اینکه بتوانیم نقاشیهای کودکانهی تایوانی را بهشکلی عالی در این مرحله بهتصویر بکشیم، سراغ کتابفروشیهای محلی رفتیم و بهدنبال نقاشیهای قدیمی و کودکانه گشتیم تا یک الگوی مناسب را پیدا کنیم. مکانیکهای گیمپلی و انجام صداگذاریها و دوبلاژ این مرحله نیز از دیگر چالشیهای ساخت آن بود و تا پایان یافتن مراحل ساختش، بازبینی و ویرایشهای بسیار زیادی را انجام دادیم. با وجود اینکه این قسمت از بازی بخشی کوچک از آن بود اما، باید سراسر آن را پولیش میکردیم؛ تیم ما همراهبا آرتیستهایی که در آن فعالیت میکردند، حدود ۳ ماه زمان گذاشتند تا این مرحله بهمرحلهی خروجی نهایی برسد و آماده شود که میوهی آن، واکنشهای مثبت گیمرها و منتقدین بود.
یوروگیمر: چطور موزیک و صداگذاری Devotion داستان بازی را برای گیمر ترسیم میکند؟
رد کندل گیمز:
مهمترین هدف تیم در تولید جلوههای صوتی و شنیداری، این بود که فضایی وحشتآور را در عین واقعگرایی برای بهارمغان بیاورد. درنتیجه، در طول بازی موقعیتهای زیادی پیش نمیآید که یک موزیک خاص پخش شود و تمرکز تیم روی این بود که با تولید افکتهای صوتی گیرا مثل صدای یک صندلی چوبی فرسوده، صدای وزش باد که پنجره را میلرزاند، آوای خوانده شدن دعای فرقههای مذهبی، صدای جوشیدن آب دستگاه چایساز، صدای جریان پیدا کردن آب در سینک ظرفشویی و موارد متعدد این مدلی، بازیکن را در فضای بازی غرق و موقعیتهایی وحشتآور را برایش خلق کنیم. با تمامی این موارد اما، ۳ موزیک متفاوت در بازی قرار داده شده است که در لحظههایی بهخصوص پخش میشود. یکی از این موزیکهای One being Lady of the Pier نام دارد. این موزیک را لی فنگ، همسر دو فنگ و مادر می شین، زمانیکه یک خواننده بوده خوانده است البته که این موزیک توسط می شین در مسابقهی کشف استعداد کودکان هم خوانده شده است و در طول بازی، بهعنوان یک آوای ملایم جریان پیدا میکند و میتوان از آن بهعنوان تم اصلی موسیقایی بازی یاد کرد. ترانهی این آهنگ پیرامون صبر یک بانوی پیر برای بازگشت همسرش از اقیانوس است. پیرنگ داستانی بازی نیز که دربارهی تلاشهای یک خانواده برای نوسازی قشنگی مردهشان است، بهخوبی با ترانهی موسیقی نامبرده جور درآمده است. موزیک بعدی که در قسمتهایی خاص از بازی پخش میشود اما، «۱۰ استادِ Diyu» نام دارد. Diyu همان فرقهی مذهبی است که شخصیت اصلی داستان در قسمتهای پایانی ماجراهای بازی دستبهدامن آنها میشود تا دخترش را نجات دهد. این موزیک در سال ۱۹۷۰ ضبط شده و در ۲ قسمت از بازی پخش میشود. توصیف اساتید و محفل فرقهی نامبرده موضوع اصلی ترانهی این آهنگ است. آخرین موزیکی که در بازی پخش میشود، Devotion نام دارد و بهتیتراژ پایانی بازی اختصاص دارد. این موسیقی را گروه تایوانی No Party For Cao Dong ساخته و باتوجهبهشناختی که از آهنگهای آنها داشتیم، بهمحض اینکه تصمیم گرفتیم دنبال گروهی بگردیم که بتواند ماجراهای بازیمان را بهخوبی در یک آهنگ بگنجانند، نام آنها سریعا در ذهنمان آمد چرا که از طرفدارهای آنها هم هستیم! این موزیک، ماجراهای بازی را از نگاه سومشخص دنبال میکند و بهبهترین شکل ممکن، پس از پایانبندی بازی، کاری میکند که گیمر دوباره سفری که در Devotion طی کرده بود را مرور کند.
یوروگیمر: خیلی تحت تاثیر نمایش گانگ لی فانگ قرار گرفتم. کاراکتری هیجانانگیز و زنی موفق که برای حمایت از همسرش، از حرفهی خود یعنی خوانندگی دست کشید تا بهزندگی بخشیدن بهرویاهای همسر خود کمک کند؛ مردی که از رفتن لی فانگ خود را مکررا سرزنش میکند و در بازی او را مثل کاراکتر لیسا از P.T میبینیم. آیا بهاین فکر کردید که موارد داستانی بیشتری از لی فانگ را برایمان فاش کنید؟
رد کندل گیمز:
گانگ لی فانگ که مادر خانوادهای است که داستانش را پیش میبریم، یک خواننده بوده و پس از ملاقات با دو فنگ یو که نویسنده و فیلمنامهنویس بوده است، با او ازدواج میکند و از فعالیتهای هنری خود دست میکشد. در طول داستان خانوادهی «دو»، آنها با مشکل اقتصادی روبهرو میشوند و لی فانگ برای حفظ تعادل اقتصادی خانوادهی خود تصمیم میگیرد که دوباره وارد صنعت موسیقی شود. در ادامه لی فانگ تصمیم میگیرد که همسر و فرزندش را بهیک خانهی جدید برای زندگی کردن ببرد تا زندگیشان را در خانهای جدید، دوباره آغاز کنند. همین موضوع باعث میشود تا فنگ یو بهعنوان پدر خانواده، احساس بهدردنخور بودن بهاو دست بدهد و لی فانگ را بهعنوان یک رقیب برای خود ببیند چرا که فکر میکند نقش او بهعنوان مرد یک خانواده و کسی که پیشتر جوایز کاری مختلفی را برده، زیر سؤال رفته است. همهی این موارد، دستبهدست هم میدهند تا فنگ یو از رفتن لی فانگ، احساس گناه بکند و در طول بازی او را بهشکل یک روح سرگردان و بینهایت ترسناک (دقیقا مثل نقش لیسا در P.T) ببیند. شخصی که در جامعهی امروزی از او بهعنوان یک زن مدرن یاد میشود و فنگ یو نیز هنوز همان مرد سنتی است که درگیر تفکرات سنتی قدیمی خودش است. در اصل برنامهی ما این بود که نقاط بیشتری از داستان لی فانگ را برای گیمر روایت کنیم و عمق بیشتری را بهکاراکتر او بدهیم. بعد از برگزاری چند رویداد پلیتست تصمیم گرفتیم که ماجراهای داستانی لی فنگ را محدودتر کنیم تا گیمر تمرکزش از داستان اصلی بازی دور نشود چرا که Devotion یک بازی کوتاه است و ماجراهایش عموما بهصورت غیرمستقیم برای بازیکن تعریف میشود. البته که کمی هم از این موضوع پشیمان هستیم چرا که ظرفیت بالای این کاراکتر، روایت داستانی عمیقی را میطلبید تا مطرح شدنش بهعنوان یک تیپ شخصیتی خاص.
یوروگیمر: ممکن است دربارهی جهانی که فنگ یو در یک سوم پایانی بازی وارد آن میشود توضیح بدهید؟ چطور با الهام از باورهای غلط رایج تایوانی توانستید چنین دنیایی را شکل بدهید؟
رد کندل گیمز:
در اسطورهشناسی چینی/تایوانی، جهان دیو (Diyu) یا دنیای مردگان جایی است که انسانها پس از مرگ، وارد آن میشوند و نتیجهی اعمال خود را میبینند؛ چیزی شبیه به دنیای مردگان کشورهای غربی. برای خلق این جهان البته که بهصورتی Copy / Pasteگونه عمل نکردیم و المانهایی تازه را بهآن اضافه کردیم تا بهشکلی اختصاصی برای Devotion طراحی شده باشد. همانطور که پیشتر هم گفته شد، برای خلق اسطورهشناسی باورهای غلط مذهبی دنیای بازی تنها بهباورهای شرقی تکیه نکردیم و از دیگر موارد اینچنینی مردم جهان هم استفاده کردیم اما، بهدلیل پیچیدگیهای خاص باورهای درست/غلط مذهبی کشورهای شرقی بهخصوص بودیسم و تائوایسم، برای خلق جهان مردگان سراغ این دسته از ادیان رفتیم. درکنار این موارد، از باورهای فرهنگی بومی تایوان نیز بهره بردیم که بهشکلی عالی در داستان بازی جور درمیآمدند.
یوروگیمر: در پایان، چه چیزی مانده است که دوست دارید دربارهی بازی بیانش بکنید؟ چه چیزی در Devotion وجود دارد که بهآن افتخار میکنید؟
رد کندل گیمز:
وقتی بهمراحلی که طی کردیم و اثری که ساختیم، وقتی که بهعقب نگاه و تمامی این اتفاقات را مرور میکنیم، افتخار کردن تنها فعلی است که میتوانیم آن را انجام بدهیم چرا که ما تنها بازیهای ۲ بعدی ساخته بودیم و ساخت Devotion، این بازی سهبعدی اولشخص فراتر از تواناییهای ما بود. دوبلاژ، صداگذاریهای ۳ بعدی، موسیقی، برنامهنویسیها، ساخت ویدیوهای لایو-اکشن و تمامی این موارد، کاملا برای تیم ۱۲ نفرهی ما جدید بودند و توانستیم چیزهای زیادی را یاد بگیریم. در ورای تمامی این موارد، فشار هزینهی بالای ساخت بازی در طی ۲ سالی بود که توسعهاش طول میکشید. تمامی این موارد کاری کردند که احساس کنیم مشغول یک قمار سنگین هستیم. واقعا از تمامی اشخاصی که تیم ما را در طی مراحل ساخت بازی همراهی کردند، ممنونیم. در همان هفتههای ابتدایی انتشار بازی، بهتمامی دوستان، خانوادهها و آشنایان خود از آن میگفتیم و بازی که سخت برای ساخته شدنش تلاش کرده بودیم، بهسایر معرفی میکردیم. انتشار بازی مثل فرصتی بود تا از افرادی که بهتوانایی ما ایمان داشتند، تشکر کنیم. متاسفانهی بهعلت حرکت غیرحرفهای و نادرستی که در طول ساخت بازی انجام دادیم (اشارات سیاسی بهدولت چین در طول داستان Devotion) بازی فعلا از دسترس خارج شده، قابل خرید نیست و از این بابت متاسفیم.
یوروگیمر: برای انتشار دوبارهی بازی چه اتفاقی باید رخ بدهد؟
رد کندل گیمز:
هنوز هیچ تصمیمی گرفته نشده است. در صفحهی فیسبوک تیم بابت این اتفاق معذرتخواهی کردیم و قرار است در دیگر کانالهای استودیو نیز چنین حرکتی را انجام بدهیم. البته که قطعا معذرتخواهیهای اینچنینی نمیتواند تردید و نگرانی بخش عظیمی از گیمرها را از بین ببرد. امیدواریم در روزهای آینده شرایط بهتر شود و بهعنوان یک استودیو، این اطمینان را بهگیمرها میدهیم که بهساخت بازیهای ویدیویی ادامه خواهیم داد.
یوروگیمر: آینده چه چیزی را برای رد کندل گیمز ترتیب داده؟ آیا بهساخت بازیهای ترسناک آمیخته با فرهنگ شرقی/تایوانی ادامه خواهید داد؟
رد کندل گیمز:
بهعنوان یک تیم بازیساز و بهعنوان یک گروه گیمر، دوست داریم بهژانرها و موضوعات جدید بپردازیم. ما بهعنوان یک استودیو کوچک تصمیمگیری میکنیم و این انعطاف را داریم که بتوانیم سراغ موضوعات متنوع و حتی دیوانهوار برویم! البته عناصر اتمسفریک و داستانی تایوانی برای ۲ بازی اولمان الهامبخش بودند چون داستان و گیمپلی این بازیها با داستان و فضای تایوانی آنها بهشکلی طبیعی جور درمیآمد اما باید ببینیم که برای پروژههای بعدیمان، خلاقیت تیم ما را تا کجا خواهد برد. فعلا چیزی را برای آینده ترتیب ندادهایم اما باید بگوییم تا زمانیکه افرادی هستند تا کارهای ما را رصد، تحسین و دنبال کنند، استودیو مستقل و ۱۲ نفرهی رد کندل گیمز بهساخت بازیهای ویدیویی ادامه خواهد داد.
مصاحبهی جذاب و واقعا الهامبخش استودیو رد کندل گیمز با تیم یوروگیمر در این بخش بهپایان میرسد. بازی Devotion برای پی سی توسعه یافت و منتشر شد اما فعلا از فروشگاههایی مثل استیم حذف شده است. باید صبر کنیم و ببینیم که سرنوشت این بازی معرکهی ژانر وحشت چطور رقم خواهد خورد.