مصاحبه اختصاصی زومجی با ساسان سپهر؛ تهیه کننده رمدی

مصاحبه اختصاصی زومجی با ساسان سپهر؛ تهیه کننده رمدی

جمعه, ۱ شهریور ۱۳۹۸ ساعت ۱۷:۰۱

 در این مطلب، متن مصاحبه اختصاصی زومجی با ساسان سپهر، یکی از تهیه‌کنندگان شرکت فنلاندی رمدی را برای‌تان آماده کردیم. با ما همراه باشید.

ساسان سپهر را ما در فضای مجازی پیدایش کردیم و آن‌قدر صبر کردیم که قصد بازگشت به وطن کند تا به دفتر زومجی دعوتش کنیم و مصاحبه‌ای پر و پیمان با او ترتیب دهیم. به این ترتیب ساسان که فعلاً ساکن فنلاند است و حالا برای دیدار با خانواده‌اش یک ماهی به ایران آمده، هفته گذشته میهمان ما در زومجی بود و به سوالات ما پاسخ می‌داد. در گفت و گوی یکی دو ساعته‌ای که با ساسان داشتیم، از سابقه تحصیلی و کاریش پرسیدیم و از او خواستیم برای‌مان تعریف کند که چطور و چگونه سر از رمدی (Remedy Entertainment)، این شرکت محبوب و معروف، بالاخص نزد ایرانیان در آورده است. کمی از سم لیک پرسیدیم که گفت اگر اطلاعاتی از او می‌خواهید باید با خودش مصاحبه کنید که راست هم می‌گفت. به همین دلیل سؤال‌های خود را بیشتر به پروژه‌های فعلی رمدی، یعنی کنترل (Control) و نیز بازی کراس‌فایر (CrossFire) که ساسان فعلاً بیشتر زمان خود را روی آن کار می‌کند اختصاص دادیم. در این مصاحبه، بنده، نادر امرایی، و نیز آرش عیاری با سؤال‌های «آسان» و «نفوذی‌اش»، حضور داشتیم. در زیر می‌توانید متن کامل مصاحبه را بخوانید.

Remedy

نادر: ما نمی‌خوایم این گفت و گو حالت مصاحبه رسمی داشته باشه، ولی حالا بفرمایید که اسم شما چیه؟ (می‌خندیم)

ساسان: من ساسان سپهر هستم و الان مدت یک ساله که در رمدی به‌عنوان «تکنیکال پرودوسر» (Technical Producers) مشغول به کار هستم. قبل از رمدی، به مدت دو سال برای شرکت کرایکت (Crytek) و همچنین استودیو وارنر برادرز (.Warner Bros) در هلند کار می‌کردم و یک سری دوره‌های آموزشی هم در یوبیسافت و کونامی گذروندم.

نادر: خب کار اصلی یک «تکنیکال پرودوسر» چی هست؟ می‌تونی برامون بیشتر توضیح بدی؟

ساسان: وظایف یک تکنیکال پرودوسر (تهیه‌کننده فنی) در شرکت‌های مختلف باهم فرق می‌کنه. یک تکنیکال پرودوسر هم روی موتور بازی و هم گیم‌پلی بازی نظارت داره. تهیه‌کننده‌ها در کل پل ارتباطی بین بازار و تیم سازنده‌ی بازی به حساب می‌آن و برای همین هم باید به نیازهای هر دو بخش‌ نظارت داشته باشند. چون در تیم سازنده‌ی یک بازی مسلماً افراد خلاق با ایده‌های مختلف مشغول به کارند و دوست دارن تمام این ایده‌هایی که در ذهن دارند رو وارد بازی کنند، اما ضمانتی نیست که این ایده‌ها در بازار هم به فروش خوبی دست پیدا کنه. اینجا درست همون‌جاییه که یک تهیه‌کننده وارد عمل می‌شه و سعی می‌کنه بین خواسته‌ها و توقعات بازی‌سازها با نیاز بازار تعادل برقرار کنه. باتوجه‌به نیاز روز، گاهی ناچاریم که بخش‌هایی از بازی رو به همین ترتیب حذف کنیم یا بخش‌های دیگه رو کمی محدود کنیم. این‌ها تنها بخش اصلی و هسته‌ای وظایف یک تولید‌کننده‌ی بازی‌است. درکنار این وظایف، کارِ مدیریت پروژه هم بر عهده ما خواهد بود. برای مدیریت پروژه ساخت یک بازی، شما باید تجربه زیادی در زمینه‌های مختلف، از گیم‌دیزاین گرفته تا طراحی هنری بازی، تکنولوژی و مدیریت داشته باشید و مهم‌تر از همه باید آدم خوش برخوردی باشید. از اون‌جایی که کار اصلی یک تهیه‌کننده درخواست از اعضای تیم برای ایجاد تغییر در بخش‌هایی از بازیه، گاهی اعضای تیم توسعه‌دهنده ممکنه با ایجاد این تغییرات چندان موافق نباشند و دل‌شون نخواد که تغییراتی در بازی اعمال کنند. اینجا است که باید بدونیم چطور و با چه لحنی با اعضای تیم سازنده صحبت کنیم و سعی کنیم رابطه‌ای با تکیه بر اعتماد طرفین ایجاد کنیم و به نظرات هم‌دیگه احترام بگذاریم.

من در تمام دوره‌ی کاریم، فقط با بخش گیم‌پلی بازی‌ها سر و کار داشتم. تجاربی در بخش‌های هنری و صداگذاری بازی هم دارم که اکثر اون‌ها بازهم با تمرکز بر بخش گیم‌پلی بازی بود. در شرکت‌های بزرگ‌تر که معمولاً بیشتر از صد کارمند دارند، وظایف کمی تخصصی‌تر می‌شه. مثلاً در یک استودیو کوچک، ممکنه هم‌زمان چندین وظیفه مختلف رو برعهده بگیرید. اما برای کار کردن در یک شرکت بزرگ‌تر حتماً باید در یک زمینه خاص، تخصص داشته باشید. البته کار راحت‌تری هم هست، چرا که تنها لازمه تمام تمرکز خودتون رو روی همون بخشی که در اون تسلط بیش‌تری دارید بگذارید.

بخش دیگه‌ی وظایف یک تیکنیکال پرودوسر که به بخش فنی وظایف ما برمی‌گرده، نظارت بر انجین ساخت بازیه. یک تهیه‌کننده فنی بازی با گیم‌پلی و انجین ساخت بازی هم سر و کار داره. همان‌طور که می‌دونید رمدی برای ساخت بازی‌هاش از موتور نورث‌لایت (Northlight‌) استفاده می‌کنه. و بله، نظارت بر این موتور بازی‌سازی هم بخش فنی کار من به‌عنوان یک تهیه‌کننده رو تشکیل می‌ده. و به این ترتیب به من می‌گن یک تهیه‌کننده فنی!

سارا: حالا چرا رمدی رو برای کار انتخاب کردی؟

ساسان: من رمدی رو از زمان مکس پین می‌شناختم. درست به یاد ندارم، اما زمانی‌که در دبیرستان مشغول بودم، نسخه اول یا دوم این بازی رو تجربه کردم و به این ترتیب با رمدی آشنا شدم. زمانی‌که به رمدی ملحق شدم، اون‌ها در حال کار روی پروژه‌ای به نام کراس‌فایر بودند، (من یک طرفدار دوآتشه‌ی شوتر- اول شخص هم هستم). همیشه بازی‌های رمدی رو بازی می‌کردم و می‌دونم که عده‌ای زیادی طرفدار بازی‌های این شرکت هستند. به‌دلیل محبوبیت بالایی که این شرکت بین مردم داشت و از طرف دیگه پروژه‌ی کراس‌فایر که یکی از اولین پروژه‌های شوتر اول شخص رمدی به حساب می‌آد، تصمیم گرفتم در این شرکت شروع به کار کنم.

(ملحق شدن من به تیم رمدی) خیلی تصادفی اتفاق افتاد. من در شرکت کرایتک مشغول کار روی پروژه Hunt: Showdown بودم و بازی تا حدود زیادی پیش رفته بود و برای همین دنبال قدم بعدی می‌گشتم. در همین زمان رمدی در حال استخدام نیرو برای «تهیه‌کننده» بود و به این ترتیب من به رمدی ملحق شدم.

دانلود از آپارات

نادر: پس تو بیشتر روی پروژه‌ی کراس‌فایر کار می‌کنی؟

ساسان: درواقع ما تو رمدی یک تیم «تولید‌کننده» اصلی داریم و همه‌ی تهیه‌کننده‌ها هم‌زمان روی تمام پروژه‌ها کار می‌کنند و نظارت دارند. اما این بین برخی ترجیح می‌دن که تنها روی یک پروژه و برخی هم روی چندین پروژه هم‌زمان کار کنند. من اما (می‌خندد) نمی‌تونم بگم روی چند پروژه در حال کار هستم. ولی خب بله، هر پروژه‌ای یک تهیه‌کننده اصلی یا تهیه‌کننده اجرایی داره و باقی تهیه‌کننده‌ها تحت نظارت اون‌ها کار می‌کنن.

نادر: حالا یک سؤال متفاوت. چه احساسی داری از اینکه بخشی از ساخت یک بازی بزرگ هستی و چطور می‌تونی فشار کار و استرس تحویل به موقع پروژه رو تحمل کنی؟

ساسان: صادقانه بگم، ما لذت چندانی از این پروسه نمی‌بریم. به نظر من، زمانی‌که شما در حال ساخت یک پروژه هستید، خب بعد از انتشار هر تریلری از بازی، دائم از اطراف نظرات مختلفی می‌شنوید و مقالات مختلفی راجع‌به پروژه‌ای که در حال کار روی اون هستید، می‌خونید. و این موضوع برای ما سازنده‌ها بسیار باارزشه که می‌تونیم از نظرات دیگران برای بهبود بازی استفاده کنیم. اما از طرف دیگه ما وعده می‌دیم که در این تاریخ، بازی‌ای با مشخصاتی که قبلاً اعلام کردیم رو در اختیار بازیکنان قرار خواهیم داد. و اگه نتونیم به وعده‌های خودمون عمل کنیم...

نادر: آره درسته. مثلاً ما هفته پیش تو لودینگ، برنامه ویدیویی زومجی، یک تاپ فایوی تهیه کردیم از ترندهای اعصاب‌خرد کن صنعت گیم. یکی از این ترندها، معرفی بازی، اونم با فاصله‌ی زیاد از تاریخ انتشار بازی بود.

ساسان: آره. فکر می‌کنم برای هر دو دسته (سازنده‌ها و مخاطبان) بهترین حالت اینه که ما پروژه خودمون رو معرفی کنیم و بگیم شیش ماه بعد این بازی عرضه می‌شه.

نادر: آها! این دقیقاً همون دلیلیه که آرش عیاری، حداقل تا قبل از E3‌ امسال طرفدار بتسدا بود.

ساسان: چه اتفاقی در E3 افتاد؟

آرش: اول اینکه fallout 76 وحشتناک بود!

نادر: و اینکه بتسدا تو E3  بازی‌های Starfield و Elder Scrolls 6 رو معرفی کرد. ولی خب به اینکه نمی‌گن معرفی!

ساسان: بله. خب اتفاقات زیادی پشت پرده در جریانه. مردم معمولاً تصور می‌کنن که خب یک تیم دویست نفره تو یک ساختمان جمع شدند و در حال ساخت بازی هستند. بله خب این فقط در مورد توسعه‌دهنده‌های بازی صدق می‌کنه. اما عوامل بسیار زیاد دیگه‌ای در زمینه‌ی تجاری بازی دخیله که به‌طور مستقیم روی پروسه ساخت بازی تاثیر می‌گذاره. بله اگر ۱۰ سال پیش من هم با رفتار امروز بتسدا (Bethesda) روبه‌رو می‌شدم، شاید نظر مشابهی به نظر شما داشتم و از عملکرد اون‌ها دلخور می‌شدم. اما حالا که خودم بخشی از پروسه ساخت یک بازی هستم، می‌تونم درک کنم که درآمد و فروش بالای بازی، اهمیت بسیاری برای ادامه فعالیت‌های هر شرکتی داره. و بله، همه‌ی شرکت‌ها مثل شرکت بلیزارد (Blizzard) خوش‌شانس نیستند.

نادر: البته خیلی از شرکت‌های بازی‌سازی کوچیک با این مشکلات مالی درگیرند.

ساسان: بله، برای شرکت‌های مستقل، به‌دست آوردن سهمی از بازار کار سختیه. ولی به محضی اینکه بتونن به این بازار راه پیدا کنند، می‌تونن به فعالیت‌های خودشون با اطمینان‌ بیش‌تری ادامه بدن.

سارا: خب حالا یه کمی هم راجع به سم لیک صحبت کنیم. سم لیک واقعاً وجود داره؟ (همه می‌خندیم)

ساسان: (می‌خندد) بله بله واقعیه و وجود داره. من مستقیماً با سم لیک کار نمی‌کنم، چون بیشتر تو بخش نویسندگی و داستان بازی فعاله و برای همین بیشتر با نویسنده‌ها سر و کار داره. کار من بیشتر با گیم‌پلی بازی مربوطه.

سارا: یعنی سم لیک تو بخش طراحی گیم‌پلی بازی دخالت نمی‌کنه؟

ساسان: سم لیک درواقع کارگردان خلاق رمدیه. به همین دلیل تو تمامی پروژه های شرکت به‌طور مستقیم درگیره و به همه‌ی بخش‌ها نظارت می‌کنه. برای همین ممکنه گاهی در جریان پروسه با او برخورد داشته باشیم و گاهی هم ممکنه نداشته باشیم. ولی بله، همان‌طور که گفتم بیشتر درگیر بخش داستانی بازی‌هاست.

Remedy

نادر: جدای از شرکت‌های بزرگ مثل EA ‌و بلیزارد، شرکت‌های کوچیک‌تر مثل رمدی که بازهم بین مردم شناخته‌شده هستند، این شرکت‌های کوچیک معمولاً هم زمان روی چندتا پروژه کار می‌کنند؟ از اون‌جایی که سابقه‌ی کار با شرکت‌های مختلف رو داری این سؤال رو ازت پرسیدم.

ساسان: این خب خیلی فرق می‌کنه. بیشتر به هر شرکت بستگی داره. مثلاً من زمانی برای شرکتی کار می‌کردم که دویست نفر در اون مشغول به کار بودند. اما این شرکت تنها روی یک پروژه تمرکز کرده بود. اما حالا در رمدی ما هم‌زمان روی کراس‌فایر کار می‌کنیم، بازی کنترل رو داریم که به‌زودی منتشر می‌شه و بازی ونگارد که همین چند ماه پیش معرفی شد. و این بیشتر به مدیریت مجموعه بستگی داره که چه تصمیمی بگیره.

نادر: خود تو کدوم رو ترجیح می‌دی؟

ساسان: هرچه پروژه بیشتر بهتر! موقع کار روی یک پروژه، گاهی خسته می‌شید و (اگر در شرکت پروژه‌های دیگه وجود داشته باشه) می‌تونید برید به جاهای دیگه‌ی شرکت سر بزنید و ببینید پروژه‌های دیگه در چه حالند. این‌جوری روحیه‌تونم عوض می‌شه. و علاوه‌بر این یک جور حس رقابت هم در سازمان ایجاد می‌شه، ما دائم پروژه‌های همدیگه رو باهم مقایسه می‌کنیم و می‌بینیم پروژه هر گروه چقدر پیشرفت کرده. چون می‌دونید، وقتی دو- سه سال روی یک پروژه کار می‌کنید، آخرای راه روند کار یه کمی براتون خشک و تکراری می‌شه. و اینکه یک چیزی داشته باشیم که بتونه یه کمی حال و هوای اعضای تیم رو عوض کنه، می‌تونه برای روحیه تیم خیلی خوب باشه. و برای همین من همیشه می‌گم هرچه پروژه بیشتر، بهتر. شما حتی حق انتخاب بیش‌تری هم دارید. می‌تونید انتخاب کنید که دوست دارید روی کودوم پروژه کار کنید. مثلاً اگر شما به مدت ۶ سال برای یک شرکت کار کنید و طی مدت فعالیت‌تون در اون شرکت مجبور بشید روی دو پروژه‌ای که دوست ندارید کار کنید، درنهایت ناچارید از اون شرکت خارج بشید و جای دیگه‌ای کار کنید. ولی اگر در شرکتی که کار می‌کنید هم‌زمان چندین پروژه وجود داشته باشه، شما همیشه می‌تونید گزینه‌های بیش‌تری برای انتخاب داشته باشید.

نادر: خب سؤال دیگه‌ای که فکر می‌کنم سؤال خیلی از کاربرامون باشه، اینه که تو چطور به صنعت گیم وارد شدی؟ یعنی تصمیم گرفتی که وارد این صنعت بشی یا اینکه تصادفی این اتفاق افتاد؟

ساسان: فکر می‌کنم بازی‌ای که بیشتر از همه من رو به بازی‌ساز شدن تشویق کرد، بازی Chronicles of Riddick بود.

نادر: عه آره یادمه! اسم بازیگرش چی بود!؟

ساسان: وین دیزل! و آره، من قدیما این بازی رو بازی می‌کردم و به نظرم فوق‌العاده بود. وقتی که هنوز ایران بودم، سعی کردم چند نفر رو جمع کنم و باهم یه کاری رو شروع کنیم. قصد داشتیم یک بازی کوچیک، در حد توان‌مون بسازیم. به هر حال می‌دونید دوازده سال پیش هنوز اینجا خبری نبود و بازی خاصی ساخته نشده بود. هرچند درنهایت به یک بازیکن ای- اسپرت تبدیل شدم.

نادر: عه جدی؟ چه بازی‌ای؟

ساسان: بازی Dawn of War. ای‌اسپرت رو به مدت دو سال ادامه دادم و بعد از این مدت تصمیم گرفتم درس بخونم. چندتایی دانشگاه که در زمینه گیم تدریس می‌کردند رو پیدا کردم. قبل از اینکه از ایران برم، رو چندتا پروژه سه‌بعدی کار کرده بودم تا بتونم کار با انجین‌های مختلف مثل یونیتی و آنریل رو یاد بگیرم. بعد دانشگاهی در هلند پیدا کردم که بخشی از سیستم آموزشی سونی به نام پلی‌استیشن فرست اکسپیرینس بود.

و جالب اینجا است که بسیاری از چیزهایی که به‌عنوان نمونه‌کار برای دانشگاه‌ها می‌فرستادم، همون کارهایی بود که اینجا انجام داده بودیم. من اینجا با آدمای بااستعداد زیادی آشنا بودم. درنهایت در دانشگاه هلند قبول شدم و به این ترتیب وارد دنیای گیم شدم.

نادر: و بعد اولین جایی که کار کردی کرایتک بود؟

ساسان: نه من کارم رو از استودیویی به اسم استیکی‌استودیو شروع کردم که با وارنر برادرز همکاری می‌کرد. من در رشته‌ی طراحی و تولید (Design and Production) تحصیل کردم. ولی به‌زودی متوجه شدم که استعدادی در طراحی ندارم، و برای همین قید طراح بازی شدن رو زدم. درواقع من فقط می‌تونستم سبک خاصی از بازی‌ها رو بسازم، اما به‌عنوان یک طراح بازی شما باید ذهن بسیار بازی داشته باشید و بتونید جزئیات زیادی رو در ذهن‌تون تصور کنید. شما باید آدم خلاقی باشید، و من احساس می‌کنم در اون حد آدم خلاقی نیستم.

تو سال ۲۰۱۴ فارغ‌التحصیل شدم. یادمه اون زمان هنوز کسی تعریف درست و مشخصی از «تهیه‌کننده»‌ی بازی نداشت و هر شرکت برداشت خود‌ش رو از این شغل داشت. اما من این ریسک رو پذیرفتم و ترجیح دادم در همین رشته تحصیل کنم. علاوه‌بر این‌ها در زمان تحصیل اساتید بسیار خوبی داشتیم که به من در پیدا کردن نقطه‌ی قوتم برای ادامه فعالیت‌هام تو این رشته کمک زیادی کردند.

نادر: پس در رشته طراحی و تولید تحصیل کردی و بعد از اون دیدی بازهم لذت‌بخشه و و تصمیم گرفتی همون کار رو ادامه بدی؟

ساسان: من همیشه به همه می‌گم، فکر نمی‌کنم کاری در دنیا باشه که بیشتر از کاری که دارم می‌کنم دوستش داشته باشم. فکر می‌کنم این‌کار تنها کاریه که می‌تونم به نحو احسن انجامش بدم و بنابراین، بله. دوست دارم به فعالیتم تو همین زمینه ادامه بدم.

zoomg

آرش: به نظرت بهترین نقطه برای شروع فعالیت در صنعت گیم کجاست؟

ساسان: به نظرم من بهترین نقطه برای شروع دانشگاهه. حداقل برای تهیه‌کننده‌ی بازی شدن، شما نیاز به اطلاعاتی زیادی در زمینه‌های مختلف دارید. البته بهتره حرفم رو به این تغییر بدم، راحت‌ترین راه برای ورود به این صنعت، راه تحصیل و دانشگاست. با تحصیل در رشته‌ی مرتبط، شما هر اون چیزی که برای ورود به صنعت گیم نیاز داشته باشید رو به‌دست می‌آرید. مثلاً نام دانشگاهی که در اون تحصیل کردید، دوره‌های که گذروندید، بازی‌های که حین تحصیل ساختید، این می‌تونه بعدها به شرکت‌هایی که قراره روزی در اون‌ها مشغول به‌کار بشید ثابت کنه که شما فرد بااستعدادی هستید و درک درستی از دنیای گیم دارید. و خب به این ترتیب می‌تونید برای شروع به‌عنوان کارآموز در یکی از شرکت‌های بزرگ مثل یوبیسافت یا EA شروع به کار کنید.

آرش: مشکل دیگه‌ای که ما در ایران با اون مواجهیم، اینه که رشته‌های مرتبط با صنعت گیم در این کشور تدریس نمی‌شه.

ساسان: بله درسته. ولی این رو هم در نظر بگیرید که برای فعالیت در ایران، حتماً نیازی نیست که یک شرکت بزرگ با دویست نفر پرسنل راه بندازید. به همین دلیل نیاز چندانی به آدم‌های متخصص ندارید. یعنی مثلاً کافیه که یک طراح بازی داشته باشید که تمرکز اصلیش روی طراحی بخش‌های خاصی از بازی باشه، و همین طراح می‌تونه در زمینه‌های دیگه هم فعالیت کنه و کار رو به این ترتیب پیش ببرید. بنابراین اگر قصد دارید که در همین ایران شروع به فعالیت کنید، حتماً به دانش آکادمیک نیازی نیست. ولی اگر روزی تصمیم بگیرید که تهیه‌کننده بازی بشید، خب برای چنین کاری حتماً نیازه که اطلاعات زیادی در زمینه طراحی بازی، آرت بازی، و حتی روان‌شناسی داشته باشید. چرا که برقراری ارتباط یکی از مهم‌ترین بخش‌های کار ماست. و این‌ها زمینه‌هایی هستند که شما باید اطلاعات زیادی توشون داشته باشید، با آدمایی که تجربه‌ی زیادی در این زمینه‌ها دارن صحبت کنید. و خب به همین دلیل هم هست که می‌گم برای این دسته از فعالیت‌ها، دانشگاه بهترین نقطه شروعه. اما برای طراحی، برنامه‌نویسی و بخش هنری بازی می‌تونید خود‌تون یاد بگیرید. و فکر می‌کنم الان منابعی خوبی هم برای اینکه خودتون بتونید در این زمینه‌ها اطلاعات کسب کنید موجود باشه.

نادر: این وسط، زمان برای بازی کردن هم داری؟ تازگیا چی بازی کردی؟

ساسان: البته! آخرین بازی‌ای که یادم می‌آد بازی Doom بود. چون همون‌طور که می‌دونید همه نسخه‌های کلاسیک این بازی برای کنسول نینتندو سوئیچ منتشر شده. اخیراً داشتم Doom 3 بازی می‌کردم. و اینکه این بازی ۶۰ فریم روی سوئیچ اجرا می‌شد واقعاً لذت‌بخش بود. قبل از اون هم Rage 2 رو بازی کردم. و خیلی دوستش داشتم. به نظرم بازی فوق‌العاده‌ای بود. می‌دونم که خیلی‌ها با داستان این بازی مشکل داشتند، ولی برای من تو این بازی داستان اصلاً اهمیتی نداشت. تا زمانی‌که بازی به من اجازه می‌داد در اطراف بچرخم و هرکاری که ازش لذت می‌برم رو انجام بدم، من هم راضی بودم. و خب البته این اخیراً بازی کنترل رو هم بازی کردم. البته از دید فنی و تکنیکی، نه برای حال کردن (می‌خندد).  Devil may Cry 5 و Resident Evil 2 Remake از بازی‌های دیگه‌ای بود که تجربه کردم. من به‌شدت طرفدار کپکام (Capcomهستم. و سعی می‌کنم هرچیزی که منتشر می‌کنن رو تجربه کنم.

نادر: من فکر می‌کنم به‌عنوان گیمرهای قدیمی، همه ما طرفدار کپکام هستیم.

ساسان: بله از دید یک مصرف‌کننده ما همه طرفدار کپکام هستیم. اما از زمانی‌که من وارد کار تولید بازی شدم، از منظر بازی‌سازی هم به‌شدت طرفدار‌شون هستم.

نادر: آها. یعنی درواقع الان می‌تونی تو بازی‌های کپکام چیزهای رو ببینی و نکاتی رو تشخیص بدی که ما نمی‌تونیم.

ساسان: بله دقیقاً. به نظر من اینکه کپکام جدیداً روی موتور بازی‌سازی منحصر‌به‌فرد خودش سرمایه‌گذاری کرده، باید این‌کار رو خیلی زودتر از این‌ها انجام می‌داد، اگر شما به دو اثر اخیر این شرکت یعنی بازی Devil May Cry و بازی RE2 Remake دقت کنید، دقیقاً متوجه کیفیت این دو بازی (که ناشی از تاثیر انجین جدید این شرکته) می‌شید.

نادر: درسته. کپکام بعد از رزیدنت ایول ۴،  تا زمان ساخت رزیدنت ایول ۷ خیلی افت کرده بود. اما با رزیدنت ایول هفت یه بازگشت دوباره داشت. حتی به نظر من عملکرد کپکام در ساخت بازی Megaman 11 هم عالی بود.

ساسان: آره. من از زمانی‌که برای کرایتک کار کردم، قدر تکنولوژی رو بهتر می‌دونم. و همین‌طور به ارزش موتور بازی‌سازی بیشتر پی بردم. چون مهم نیست که شما با استعدادترین طراح بازی رو هم در اختیار داشته باشید، اگر موتوری که ازش برای بازی‌سازی استفاده می‌کنید جواب‌گوی نیاز طراح نباشه، طراح هم علناً نمی‌تونه هیچ کاری انجام بده. درواقع شما اگر موتور پر و پیمون‌تری برای بازی‌سازی در اختیار بازی‌سازان قرار بدید که امکانات بیش‌تری در اختیار طراح قرار بده، اون‌هام فضای بیش‌تری برای بررسی ایده‌های مختلف و انتخاب بهترین ایده خواهند داشت.

نادر: دقیقاً برای همینه که بسیاری از شرکت‌های بزرگ، موتور منحصر‌به‌فرد خودشون رو طراحی می‌کنند. برای اینکه در آینده بتونن اون موتورها رو بنا به نیاز شرکت‌ تغییر بدن.

ساسان: دقیقاً همین‌طوره. و این دقیقاً همون‌کاریه که کپکام انجام داده و برای همین هم من بسیار برای کاری که انجام می‌دن ارزش قائلم.

نادر: خب نظرت راجع‌به باقی شرکت‌های بازی‌سازی ژاپنی چیه؟ هیچ‌وقت دارک‌سولز بازی کردی؟

ساسان: پسر من هنوز نتونستم سکیرو رو تموم کنم. (می‌خندد) دارک‌سولز ۳ و بلادبورن رو تموم کردم. اما سکیرو، خیلی سخت بود. خیلی‌ها عقیده دارند این بازی از بازی‌های قبلی آسون‌تره. یادمه درنهایت به «لیدی‌باترفلای» رسیدم، بعد از اینکه بیست- ‌سی‌ باری مردم، بازی رو بستم و گفتم، این بازی واقعاً ارزش ۶۰‌ دلاری که هزینه کردم رو داشت و به اندازه کافی ازش لذت بردم. اما نه، من نمی‌تونم مغز و روانم رو بذارم روی این بازی. ولی درنهایت از تجربه‌ام راضی بودم.

zoomg

نادر: من چند شب پیش داشتم Doom 2016‌ بازی می‌کردم و پسر! عجب بازی‌ایه! سریع، هیجان انگیز و موزیک فوق‌العاده است! من واقعاً بازی‌های سریع رو دوست دارم و به نظر من گیم‌پلی سریع‌تر، لذت‌بخش‌تر هم هست. درست برخلاف سکیرو. تو این بازی شما باید قبل از اینکه سراغ یک دشمن برید، کلی زمان صرف فکر کردن و نقشه کشیدن بکنید. اما Doom...

سارا: نه من فکر می‌کنم داری اشتباه می‌کنی. به نظر من دارک‌سولز و بلادبورن گیم‌پلی کندتری نسبت به سکیرو داشتند و شما باید برای هر قدم بعدی کلی فکر می‌کردید و زمان می‌گذاشتید. اما فکر می‌کنم سکیرو بازیِ سریع‌تری بود. شما فقط باید تلاش می‌کردید که خودتون رو به باس بعدی برسونید و بعد در سریع‌ترین زمان ممکن باس رو از بین ببرید.

ساسان: من فکر می‌کنم تو بازی‌هایی مثل محصولات فرام‌سافتور (FromSoftware)، بازی فقط به شما یه فرصت کوتاه برای تجدید قوا می‌ده. وقتی شما چندتا دشمن رو از دور می‌بینید، استراتژی لازم برای نابودی اون‌ها رو توی ذهن‌تون می‌چینید و بعد فقط تلاش می‌کنید اون استراتژی رو به سریع‌ترین شکل ممکن پیاده کنید. و خب این قسمت، همون بخشِ سریع بازی رو تشکیل می‌ده. اما در بازی‌های مثل بازی Doom، بازی به شما همون فرصت کوتاه برای نفس‌کشیدن هم نمی‌ده. شما دائم در حال انتقال از یک اتاق به اتاق بعدی و بعد اتاق بعدی و همین‌طور تا انتها هستید. زمانی‌که مرحله شروع می‌شه، شما تنها فرصت دارید که ببینید چه دشمنانی دارند به سراغ‌تون میان و بعد باید به سریع‌ترین حالت ممکن عکس‌العمل نشون بدید. این‌جا دیگه داستان بیشتر بر سر نشون دادن عکس‌العمل سریع‌تره.

نادر: آره دقیقاً ساسان همون حرفی که من می‌خواستم بزنم رو به بهترین شکل ممکن توضیح داد. دقیقاً همین‌طوره. اگر یادتون باشه اون قدیم‌ها بازی‌ها تقریباً همین‌طور بودند، داستان همیشه سر نشون دادن عکس‌العمل سریع بود. برای شخص من این بازی‌های سریع لذت‌بخش‌تر هستن.

ساسان: آره برای منم همین‌طوره. و به نظرم این روزا بتسدا بهترین بازی‌های فرست‌پرسن شوتر رو می‌سازه. مثل ولفنشتاین، Doom.

نادر: آره دقیقاً. ولفنشتاین یانگ‌بلاد همین اواخر منتشر شده. فرصت کردی تجربش کنی؟

ساسان: آره فکر می‌کنم چند ماه پیش بازیش کردم. نسخه بازی‌سازها بود البته. بازی بدی نبود.

نادر: ولفنشتاین بود دیگه.

ساسان: آره تقریباً شاید بشه اسمش رو ولفنشتاین گذاشت. اما من بیشتر احساس می‌کنم این نسخه یه اسپین آف به‌حساب می‌آد و نه مثل نیو کلاسوس (Wolfenstein II: The New Colossus)، یه نسخه اصلی. ولی خب درهرصورت این استودیو هرچیزی که بسازه من دوست دارم و ازش لذت می‌برم (می‌خندد).

نادر: خب پس می‌تونیم نتیجه بگیریم که باید طرفدار پر و پاقرص مجموعه کال آف دیوتی و مدال آف آنر و این‌ها هم باشی.

ساسان: آره. واقعاً بی‌صبرانه منتظر مدرن‌وار فر هستم. خبرای خیلی خوبی از این بازی، مخصوصاً بخش تک‌نفره‌اش شنیدم. چندتا از دوستام به E3 ‌امسال رفته بودن و بخشی از تیم پرزنت بازی بودند. اون‌ها ادعا می‌کردند گویا قراره این بازی یکی از اون بازی‌های بحث‌برانگیز امسال باشه.

نادر: دیگه چه بهتر!

ساسان: آره خیلی‌ها اسمش رو می‌ذارن بازی «بحث‌برانگیز». اما به نظر من این بیشتر همون واقعیت خودمونه. و این بازی‌ها صرفاً در نشون دادن همون واقعیت عالی کار می‌کنند.

نادر: درست مثل فیلم. در طول تاریخ فیلم‌هایی که بیشتر بر پایه حقیقت ساخته می‌شدند، فیلم‌های بحث برانگیزتری بودند.

ساسان: از چند نفر شنیدم که تجربه بازی از برخی جهات براشون آزاردهنده بوده. ولی خب درهرصورت شما وقتی بازی ترسناک هم بازی می‌کنید، ممکنه از خون و خون‌ریزی‌ای که در این بازی‌ها نمایش داده می‌شه هم آزار ببینید. به همین دلیل، برای من به شخصه این دو خیلی تفاوتی باهم ندارند.

آرش: یه سؤال آسون. بهترین بازی رمدی از نظر تو کودومه؟

ساسان: آلن ویک! من احترام زیادی برای بازی مکس پین قائلم، من بازیش کردم و بسیار لذت بردم. ولی اگر قرار باشه فقط یکی از بازی‌های رمدی رو انتخاب کنم، آلن ویک رو انتخاب می‌کنم.

آرش: خب پس آلن ویک دو کجاست؟ (همه می‌خندیم)

ساسان: نمی‌دونم!‌ اگر شما می‌دونید به منم بگید. (می‌خندد.) آره اگر پیداش کردید به منم بگید که باهم بازیش کنیم. واقعاً هیچ اطلاعی ازش ندارم.

نادر: البته من فکر می‌کنم همه می‌دونیم که افراد زیادی منتظر قسمت دوم آلن ویک، یا حتی مکس پین جدید هستند.

سارا: نه! کسی دلش مکس پین جدید نمی‌خواد. (می‌خندیم)

ساسان: حق امتیاز مکس پین هنوز دست راک‌استاره. راک‌استار (Rockstar) کماکان آی‌پی این بازی رو در اختیار داره.

نادر: ولی رمدی حق امتیاز آلن ویک رو جدیداً از مایکروسافت پس گرفته. درسته؟

ساسان: حق امتیاز بازی رو نه، حق انتشار بازی پس گرفته شده. آی‌پی بازی آلن ویک همیشه متعلق به رمدی بوده.

zoomg

نادر: حتماً تا حالا تونستی بازی کنترل رو تجربه کنی. حالا که به انتشار این بازی هم نزدیک می‌شیم، می‌تونی کمی راجع به این بازی برامون صحبت کنی؟

برای من هیجان انگیز‌ترین بخش این بازی، تکنولوژی به‌کار رفته در اونه. تاثیری که موتور Northlight در این بازی گذاشته، به‌وضوح قابل رویته

ساسان: درواقع مراحل ساخت و توسعه بازی کنترل مدت‌ها پیش از اینکه من به رمدی ملحق بشم، شروع شده بود. فکر می‌کنم ساخت کنترل سه سالی طول کشیده، مطمئن نیستم البته. ولی باید همین حدودا باشه. یادمه کارگردان خلاق بازی جدیداً عکسی از گلد شدن بازی منتشر کرده بود و اونجا اشاره کرده بود که بعد از سه سال بالاخره کنترل گلد شد، و برای همین فکر می‌کنم این پروژه سه سال طول کشیده. کنترل، بازی خیلی خوبیه. من بازیش کردم. معمولاً این سبک از بازی‌ها، سبک مورد علاقه‌ی من نیستند. اما با این وجود من از بازی‌کردنش لذت بردم. و فکر می‌کنم (کنترل) یک بازی جدید خواهد بود که مردم ازش لذت می‌برند. حتی فکر می‌کنم از لحاظ کانسپ بازی، کنترل حتی تجربه‌ی جدیدی برای رمدی هم محسوب می‌شد. رمدی تلاش کرده به‌جای یک روایت خطی، فضای بیش‌تری رو برای جست‌و‌جو و گشت‌و‌گذار در اختیار بازیکنا قرار بده، داستان پر و پیمون‌تری هم برای این بازی در نظر گرفته شده. برای من هیجان انگیز‌ترین بخش این بازی، تکنولوژی به‌کار رفته در اونه. تاثیری که موتور Northlight در این بازی گذاشته، به‌وضوح قابل رویته. علاوه‌بر این در بازی کنترل از تکنولوژی Ray Tracing استفاده شده و خب انتشار این بازی برای سه پلتفرم مختلف، کار بسیار سختیه. وقتی به این بازی نگاه می‌کنم احساس می‌کنم انجین Northlight بیش‌ترین تاثیر رو در کیفیت این بازی داشته و می‌بینید که چطور سازندگان از توانایی‌های این انجین به‌درستی استفاده کردند.

نادر: انگار که داشتن یک موتور منحصر‌به‌فرد واقعاً می‌تونه تاثیر زیادی داشته باشه. مثلاً اگر شما به بازی‌های سالانه‌ای که شرکت EA منتشر می‌کرد دقت کنید، چون از موتور فراست‌بایت (Frostbite) استفاده می‌کرد و از اون‌طرف چون کونامی از موتور فاکس انجین (Fox Engine)، حتی تو ساخت بازی‌های متال‌گیر و حتی تو ساخت بازی PES، شما می‌تونستید شباهت‌هایی در انیمیش‌های بازی و حرکات کاراکترها ببینید. و از اونجایی که رمدی با انجین خودش کار می‌کنه، برای همین بازیکنا همیشه با بازی‌ای روبه‌رو می‌شن که هیچ‌جای دیگه‌ای ندیدنش. و این خب یه مزیت بزرگه، اون‌هم تو دوره و زمونه‌ای که همه بازی‌ها شبیه هم شدن.

ساخت و توسعه یک موتور بازی‌سازی هزینه‌ی زیادی داره و زمان زیادی می‌بره. و به همین دلیل مستقیماً با بیزینس پلان یک شرکت مربوطه که بخواد یا نخواد از موتور انحصاری خودش استفاده کنه

ساسان: آره مخصوصاً بازی‌هایی که با موتور آنریل ساخته می‌شن. همه‌شون نورپردازی و رنگ‌های مشابهی دارند. البته که استفاده از موتور اختصاصی، بیشتر به مسائل مالی یک شرکت برمی‌گرده. می‌دونید که ساخت و توسعه یک موتور بازی‌سازی هزینه‌ی زیادی داره و زمان زیادی می‌بره. و به همین دلیل مستقیماً با بیزینس پلان یک شرکت مربوطه که بخواد یا نخواد از موتور انحصاری خودش استفاده کنه. از اون‌طرف شرکت‌های بزرگی مثل یوبیسافت رو هم داریم. فکر می‌کنم اون‌ها برای ساخت بازی فارکرای (Farcry) از Dunia Engine استفاده کردند، برای بازی اساسینز (Assassin’s Creed) درست یادم نمی‌آد ولی یک انجین دیگه‌ای رو استفاده کردند و مثلاً برای ساخت بازی Rayman از موتور UbiArt Framework استفاده کردند. فکر می‌کنم یوبیسافت تنها شرکتیه که داره این‌کار رو انجام می‌ده. اما این کار به هر حال مزایای و معایب خودش رو هم داره. اما برای رمدی این کار واقعاً منطقی به‌حساب می‌آد. برای اینکه اون‌ها این موتور رو از همون ابتدا جوری طراحی کردند که بتونن ازش بیش‌ترین استفاده رو در ساخت یک بازی داستان- محور بکنند. موتور نورث‌لایت امکانات زیادی در زمینه‌ی دیالوگ‌نویسی، کات‌سین‌ها، سینماتیک‌ها و انیمیشن‌ها در اختیار سازنده‌ها قرار می‌ده. و به همین دلیل فکر می‌کنم این انجین واقعاً به درد رمدی می‌خوره. علاوه‌بر این، وجود این موتور انحصاری به نفع ما هم هست. چون مثلاً زمانی‌که شما دارید با موتور آنریل کار می‌کنید و می‌خواید یک کاری در بازی انجام بدید، اما آنریل این امکان رو در اختیارتون قرار نمی‌ده. برای همین باید صبر کنید تا برنامه‌نویس تیم، کدِ فیچر مورد نظر شما رو به انجین اضافه کنه. اما برای ما روند کار به این صورته که هر زمانی‌که قصد داشته باشیم تغییری در بازی ایجاد کنیم، به سراغ توسعه‌دهنده‌ها می‌ریم و اون تغییرات رو با اون‌ها چک می‌کنیم. اون‌ها به ما می‌گن که آیا موتوری که در اختیار داریم قادر به ایجاد اون تغییرات هست یا نه. و اگر جواب مثبت باشه که عالیه، و اگر جواب منفی باشه اون‌ها به ما می‌گن که ایجاد این تغییر روی انجین چقدر زمان خواهد برد. و بعد ما تهیه‌کننده‌های بازی وارد کار می‌شیم و سعی می‌کنیم یک تایم‌لاین دربیاریم که اضافه کردن همچین فیچری چه تغییری در زمان‌بندی پروسه ایجاد می‌کنه و سعی می‌کنیم موانع موجود بر سر راه ایجاد این تغییرات رو برطرف کنیم و نظمی به این روند ببخشیم.

zoomg

نادر: پس یعنی موتور بازی‌سازی، دقیقاً باتوجه‌به نیازهای شما طراحی می‌شه.

ساسان: دقیقاً. انجین‌هایی مثل Cryengine و آنریل درواقع یک دارایی مستقل برای شرکت به حساب می‌آن. برای اینکه این شرکت‌ها بیزینس پلان خود‌شون رو دارند و درواقع از انجینی که ساختند، کسب درآمد می‌کنند. برای چنین شرکت‌هایی، نمی‌دونم، شاید نیازِ صنعت گیم اهمیت بیش‌تری براشون داشته باشه. (تا اینکه بخوان فقط یک انجین برای مصارف شخصی خودشون تولید کنند.)

نادر: برای ساخت کراس‌فایر هم از همون انجین Northlight استفاده می‌کنید؟

ساسان: این رو نمی‌تونم بگم. (می‌خندد)

نادر: تا جایی که من فهمیدم، در بازی کنترل، داستان هم به اندازه‌ی گیم‌پلی بازی اهمیت داره. درسته؟

ساسان: بله. درواقع می‌تونید بگید برای رمدی این‌طوره.

نادر: من تا ۶ ماه پیش هنوز فرصت نکرده بودم بازی کوآنتوم بریک رو تجربه کنم. برای اینکه حاضر نبودم ۶۰ دلار برای این بازی خرج کنم. به نظرم پروژه‌ای این بازی خیلی جاه‌طلبانه بود.

ساسان: (اگر جاه‌طلبانه بود) پس چطور می‌گی که این بازی ارزش ۶۰ دلار رو نداشت؟

سارا: من فکر می‌کنم مشکل اصلی تو با کات‌سین‌های طولانی بازیه، نه گیم پلی بازی.

نادر: اوه گیم پلی بازی فوق‌العاده بود. چون می‌تونستی ردپای آشنای محصولات رمدی رو تو کوآنتوم بریک هم ببینی. واقعاً احساس می‌کردم دارم مکس‌پین بازی می‌کنم. ولی ما ایرانیا یک مثال خوب داریم که می‌گیم: سنگ بزرگ نشانه نزدنه. نمی‌دونم متوجه می‌شی یا نه.

ساسان: بله بله شنیدم.

نادر: به نظر من این بازی زیادی بزرگ و جاه‌طلبانه بود. من نمی‌تونستم قبول کنم که ۶۰ دلار دادم و حالا مجبورم برای اینکه داستان بازی رو بفهمم، تماشای یه سریال نیم‌ساعته رو وسط بازی تحمل کنم.

ساسان: می‌دونم راجع‌به چی حرف می‌زنی. قبلش فقط این رو تاکید کنم که زمان ساخت این بازی من هنوز در رمدی کار نمی‌کردم و در کرایتک مشغول بودم. اما به نظر من، رمدی با ساخت کوآنتوم بریک (Quantum Break) قصد داشت کار جدیدی بکنه. فکر می‌کنم اون موقع مایکروسافت خیلی روی این بازی حساب کرده بود و برای همین هم رمدی باید حتماً کار جدید و تازه‌ای می‌کرد. فکر می‌کنم برای یک شرکت که تمرکز اصلیش روی داستانه، استفاده از یک سریال تلویزیونی برای روایت داستان می‌تونست ایده‌ی جالبی باشه. اما اینکه می‌گی نمی‌دونم ۶۰ دلار ارزش داشت این بازی یا نه. خب به نظر من مردم معمولاً انتظارات مختلفی از یک بازی دارند. مثلاً بعضی‌ها دوست دارن ۶۰ دلار بپردازن و بیست ساعت گیم‌پلی فوق‌العاده نصیب‌شون بشه. من بشخصه دیدگاه دیگه‌ای دارم. من به تریلر بازی نگاه می‌کنم، و می‌بینیم که ساخت این بازی چقدر برای شرکت هزینه برده، و بعد می‌بینیم که آیا اون بازی ۶۰ دلار ارزش داره یا نه. فکر می‌کنم مردم باید این‌جور حساب کتاب کردن راجع به بازی‌هارو کنار بگذارند. حالا اصلاً بگیم چی می‌شد اگه کوآنتوم بریک سریال تلویزیونی رو کنار می‌گذاشت و به‌جاش، بیست ساعت گیم‌پلی بیشتر در اختیار بازیکنان قرار می‌داد، آیا با اینکار اون‌وقت این بازی ارزش ۶۰ دلار رو داشت؟ خب می‌بینید؟ به این ترتیب به‌راحتی می‌تونید با این دلیل ساده قیمت یک محصول رو توجیه کنید. این راه ساده‌ایه که بتونید ارزش یک محصول رو حساب کنید.

سارا: من فکر می‌کنم رمدی همیشه دنیال پیدا کردن راه جدیدی برای تعریف کردن داستانه.

ساسان: دقیقاً. فکر می‌کنم شما نمی‌تونید از یک شیوه‌ی روایت خطی به مدت بیست سال استفاده کنید. و همون‌طور که می‌بینید خیلی از بازی‌ها، مثل Doom هنوز دارن از همین شیوه استفاده می‌کنند. اما بالاخره یک جایی می‌رسه که شما باید از یک روش جدید استفاده کنید. البته این موضوع فقط از دید کاربرا نیست. سازنده‌هام دوست دارند که یک کار جدید بکنند و روش‌های دیگه رو امتحان کنند تا بتونن به این ترتیب در کاری که می‌کنند پیش‌تاز باشند. مثلاً وقتی بحث سر بازی‌های سوپرنچرال (ماورالطبیعه) باشه، رمدی پیش‌تاز ساختن چنین بازی‌هاییه. یا بولت‌تایم و سیستم‌های این‌چنینی. و خب خیلی خوبه که بتونی هویتی به شرکت ببخشی تا مردم هم بتونن بیشتر از بازی شما لذت ببرند. البته که خب این بستگی زیادی هم به این داره که شرکت شما در چه زمینه‌ای شناخته شده باشه. خود من بشخصه همیشه شرکت‌هایی رو دوست داشتم که حاضر به پذیرفتن ریسک و انجام کارهای جدید بودند. مثلاً همون‌طور که می‌دونید بیلیزارد به‌تازگی چندتا بازی داستان محور از مجموعه استارکرفت (StarCraft) رو کنسل کرده و خب این خبر خیلی باعث ناراحتیه. انگار که شرکت با خودش حساب و کتاب می‌کنه که اگر این بازی قرار نیست بیست میلیون نسخه بفروشه، پس ارزش ساختن نداره. خب چرا به‌جای این‌کار ده‌تا پروژه‌ مجزا نمی‌سازید تا به همون مبلغ برسید؟

zoomg

نادر: آره این داستان خیلی ناراحت کننده است. برای همینم هست که فکر می‌کنم همه ما با بازی‌هایی که هر سال یک نسخه ازشون منتشر می‌شه مشکل داریم. انگار که صنعت گیم کاملاً به یک «صنعت» تبدیل شده و پول، بیشتر از انجام کار خلاقانه مورد توجه قرار گرفته. البته که متوجهیم چاره‌ای جز این نیست، چرا که این صنعت روزبه‌روز داره گسترده‌تر می‌شه. ولی بازهم درنهایت ما گیمرها همیشه دنبال تجربه جدید و خلاقانه هستیم. یادمه اون قدیما وقتی که می‌خواستیم بازی بخریم، وارد یه سی‌دی فروشی می‌شدیم و فقط می‌گفتیم آقا جدید چی داری؟ هرچیزی که فروشنده بهمون می‌داد یک بازی کاملاً جدید و یک تجربه متفاوت بود.

ساسان: من خودم هیچ‌وقت در یک شرکت که به‌صورت هر ساله یک بازی رو منتشر می‌کنه کار نکردم. و برای همین هم هیچ نظری ندارم که روند تولید بازی در این شرکت‌ها چطور پیش‌ می‌ره. اما در عوض ترجیح می‌دم جزئی از شرکتی باشم که هر از چندگاهی یک بازی متفاوت منتشر می‌کنه. 

نادر: یا شرکت‌هایی که منابع مالی خودشون رو از پروژه های جانبی تأمین می‌کنند و از اون سرمایه برای ساخت یک پروژه بزرگ‌تر استفاده می‌کنن. فکر می‌کنم این می‌تونه یک بیزینس‌پلان خوب برای یک شرکت بازی‌سازی باشه.

ساسان: دقیقاً. شما همیشه از منابع مالیت مطمئنی و حالا می‌تونی ریسک کنی و پروژه‌های دیگه‌ای رو بسازی.

آرش: خب، من یک سؤال آسون دیگه دارم. (همه می‌خندیم)

نادر: خب قبل از سؤال آسون، نهار پیشمون می‌مونی سفارش بدیم؟

ساسان: اگر تا قبل از ۲ تموم بشه، آره حتما.

نادر: خب پس. حالا می‌تونیم ادامه بدیم.

آرش: الان دقیقاً تو رمدی چه خبره؟ (همه می‌خندیم)

ساسان: داریم روی بازی کار می‌کنیم (می‌خندد). خب ما بازی کنترل رو داریم، و بازی کراس‌فایر و بازی ونگارد. اما غیر از این، دیگه نمی‌تونم چیزی بگم.

آرش: اما تو یه چیزی می‌دونی! (همه می‌خندیم)

ساسان: بله مسلمه که می‌دونم. ولی بهم اطمینان کنید، من (با نگفتنم) دارم بیشتر از خودم، از شما محافظت می‌کنم.

نادر: خب می‌خواید نهار سفارش بدیم؟ خب. احتمالاً تو این یک ماه کلی چلوکباب و برنج و خورشت خوردی. چی دوست داری سفارش بدیم؟

ساسان: من با همه چی اوکیم.

سارا: خب الان یه غذا عجیب غریب سفارش می‌دیم پس. (می‌خندیم)

ساسان: من فقط با غذای دریایی مشکل دارم.

سارا: خب پس آرش، اوزون برون سفارش بده براش. (می‌خندیم)

نادر: آرشم با غذای دریایی مشکل داره. سه سال پیش برای کامپیوتکس با هم رفته بودیم تایوان، تا حالا رفتی تایوان؟

ساسان: نه.

آرش: هیچ‌وقت نرو! (می‌خندیم)

نادر: من خودم به شخصه دوست دارم غذاهای جدید رو امتحان کنم، اما آرش به هیچ‌وجه. فقط پلو خورشت. حالا مام دفعه اول‌مون بود که می‌رفتیم تایوان و هیچ‌جارم نمی‌نشاختیم. آخر به یه خیابون رسیدیم که پر از غذافروشی بود. ولی تمام غذاهاشون عجیب و غریب بودن، بوی عجیبی می‌دادن. آرش که داشت بیهوش می‌شد. من اصرار می‌کردم بیا آرش! بیا امتحان کنیم. (می‌خندیم)

آرش: واقعاً جای بدیه! سوسک می‌خورن!

ساسان: خدای من! (می‌خندیم)

و درنهایت بعد از کلی بالا پایین کردن، یه چلوکباب مشتی سفارش می‌دیم و به مصاحبه بر می‌گردیم:

zoomg

نادر: ساسان، تو فنلاند دوست ایرانی داری؟

ساسان: در حال حاضر نه. ولی زمانی‌که تو هلند تحصیل می‌کردم، با مهدی بهرامی آشنا شدم. ما باهم یک کلاس مشترک داشتیم.

نادر: عه آره مهدی رو می‌شناسیم. کلی اینجا بچه مشهوره! بازی «انگاره» رو ساخته.

ساسان: آره. مهدی واقعاً بچه‌ی با استعدادیه. یادمه اون زمان که باهم تحصیل می‌کردیم، همیشه می‌گفت که دوست داره برگرده ایران و بازی خودش رو بسازه. واقعاً آدم با استعدادیه.

نادر: خودت دوست داری یه روزی برگردی ایران و اینجا کار کنی؟

ساسان: آره. اتفاقاً یکی از دلایلی که الان ایرانم برای اینه که موقعیت‌های اینجارو بسنجم و ببینم آیا می‌شه اینجا شرکتی راه انداخت. با این شرایط که بخش‌هایی از کار رو برون‌سپاری کرد. درواقع شرکتی که بتونه با استودیو‌های AAA خارج از ایران همکاری کنه. مثلاً تو بخش هنری بازی. چون همون‌طور که می‌دونید در حال حاضر به‌خاطر تفاوت نرخ ارز، سرمایه‌گذاری در ایران از لحاظ مالی خیلی به صرفه است. ولی خب، نمی‌دونم در این راه چه مشکلاتی ممکنه پیدا بشن. چون فکر نمی‌کنم روند به این راحتی باشه که وارد یک سازمان خاص بشی و اسم شرکت رو ثبت کنی و بیای بیرون و بعد بتونی کارت رو از فرداش شروع کنی.

نادر: اتفاقاً ثبت شرکت بخش آسون ماجراست. مشکلات بعد از اون پیدا می‌شن. اما خب شرکت‌های زیادی هستند که می‌تونند برای راه‌انداختن شرکت تو ایران راهنماییت کنند. اون‌ها می‌تونند شما رو با قوانین اینجا و کارهایی که می‌تونید و کارهایی که نمی‌تونید اینجا انجام بدید آشنا کنند. من واقعاً پیشنهاد می‌کنم با یکی از این شرکت‌ها مشورت کنی.

ساسان: آره حتماً. می‌دونی، اینجا طرفدار ویدیوگیم خیلی زیاده. و هنرمندای با استعداد زیادی هم در ایران هستند. و فکر می‌کنم به این ترتیب، خیلی کارها می‌شه کرد. می‌دونم که در حال حاضر هم شرکت‌های زیادی در ایران مشغول بازی‌سازی هستند. اما فکر می‌کنم این صنعت در ایران خیلی جای رشد داره. به نظرم مردم باید این رو متوجه بشند. درسته که ایران کشور بسته‌ایه، حتی در مقایسه با کشورهای دیگه‌ای مثل ژاپن، چین و هند، ولی کماکان فکر می‌کنم اینجا ظرفیت زیادی برای سرمایه‌گذاری خارجی وجود داره و اگر این اتفاق بیوفته، می‌شه خیلی کارها در ایران کرد. فقط امیدوارم پروسه انجام این‌کار ساده باشه و مشکل خاصی در این راه وجود نداشته باشه، چون اگر مشکل خاصی نباشه، سرمایه‌گذارها هم وارد می‌شند و اگر مشکل زیاد باشه..

نادر: من هم امیدوارم مشکلاتی که در این مسیر وجود داره به‌زودی برطرف بشه. چون ما اینجا افراد بااستعداد زیادی داریم. خیلی‌ها خب در این سال‌ها به کشورهای دیگه مهاجرت کردند. ولی کماکان افراد زیادی باقی‌موندند که هنوز دارند در ایران زندگی می‌کنند و دنبال موقعیت مناسب می‌گردند.

ساسان: باورکنید اگر در حال حاضر موقعیت مناسبی در ایران وجود داشت، مثلاً یک شرکت بزرگ بازی‌سازی داشتیم، من برمی‌گشتم و همین‌جا کار می‌کردم. من واقعاً اینجارو دوست دارم، ولی خودتون هم می‌دونید، یک مقدار در شرایط فعلی زندگی کردن در ایران سخته.

نادر: در حال حاضر ما در ایران استودیوی AAA، اون‌طور که مورد نظر توعه، نداریم. اما شرکت‌هایی دیگه‌ای هستند که دارند عالی کار می‌کنند، منتها از لحاظ مقیاسی هیچ‌کودوم حتی نزدیک به یک شرکت AAA‌ هم نیستند.

ساسان: ببینید، من نمی‌دونم اصلاً AAA رو به چه چیزی می‌شه تعبیر کرد. از نظر من که تهیه‌کننده هستم، معنای AAA به پروسه تولید یک بازی برمی‌گرده. ابعاد و اندازه‌ی تولید. مثلاً چند نفر دارند روی بازی کار می‌کنند، بودجه‌ی ساخت بازی چقدره.

نادر: دقیقاً. منم داشتم راجع به همین صحبت می‌کردم.

ساسان: درسته. ولی خب از نظر بعضی‌ها، AAA یعنی یک بازی جهان‌باز، یا استفاده از فلان بازیگر در بازی. درواقع هرکس تعریف خودش رو از یک بازی AAA‌ داره. برای من ولی، فکر می‌کنم این به پروسه تولید بازی برمی‌گرده. به این ترتیب، برای راه‌اندازی یک استودیوی AAA، شما به یک تیم پرتعداد و سرمایه زیاد، پروژه‌ی خوب و یک ناشر نیاز دارید. همون‌طور که می‌بینید کار غیرممکنی نیست (اگر این پیش‌نیازهارو داشته باشید.)

نادر: نه سخت نیست. شما به برنامه‌ریزی، سرمایه، و افراد بااستعداد نیاز دارید. با صنعت گیم لهستان آشنایی؟

ساسان: آره در جریانم که صنعت‌ بازی‌سازی‌شون خیلی رونق گرفته.

نادر: دقیقاً. و من فکر می‌کنم مام می‌تونیم دقیقاً چنین نقشه‌ای رو در ایران پیاده کنیم. غیر از استودیوی CD Projekt Red، شرکت‌های بازی‌سازی زیادی تو لهستان وجود دارند که بازی‌های مستقل فوق‌العاده‌ای می‌سازند.

ساسان: ببین آره. انجام این‌کار ساده است. منتها بخش سخت قضیه پیدا کردن ناشره. فکر می‌کنم این بخشه که کار رو در اینجا با مشکل روبه‌رو می‌کنه. برای همین هم هست که فکر می‌کنم راه‌اندازی یک شرکت «برون‌سپاری» (Outsourcing Company)، در مقایسه با راه‌انداختن یک شرکت بازی‌سازی می‌تونه اینجا بهتر جواب بده. البته امیدوارم  روزی مشکلات حل بشه و بتونیم در ایران هم بازی‌ها رو منتشر کنیم.

نادر: بله امیدواریم. درواقع این یکی از اهداف بلندمدته بازی‌سازای ایرانیه. خب، دیگه چی؟ سارا تو سوالی نداری؟

ساسان: فقط سؤال مربوط‌به سم لیک نپرس (می‌خندد).

سارا: خب پس یه کمی از تاپ‌سیکرتای رمدی برامون بگو (همه می‌خندیم).

نادر: آرش تو سؤال آسون نداری دیگه؟

ساسان: ببینید، من کنجکاوی شما رو برای دونستن اطلاعاتی از آی‌پی‌های معروف رمدی مثل مکس پین و آلن ویک و کنترل درک می‌کنم. اینکه رمدی در حال حاضر داره چیکار می‌کنه و این‌ها. من کاملاً درک‌تون می‌کنم. راستش اگه خود من هم جای شما بودم همین سؤال‌‌هارو می‌پرسیدم. ولی خب قبول کنید که پاسخ دادن به سوالات راجع به این بازی‌ها یه کمی سخته.

نادر: آره می‌دونم. درواقع تا جایی که من می‌دونم اگر شما مصاحبه‌ای راجع به شرکتی که در اون کار می‌کنید انجام بدید، باید متن مصاحبه رو برای واحد PRتون بفرستید و اگر این‌کار رو نکنید و متن منتشر بشه و بعد معلوم بشه که اطلاعاتی توی متن هست که نباید باشه...

ساسان: من کارمو از دست می‌دم! (می‌خندیم)

zoomg

نادر: عه؟ خب پس بگو ببینم تو رمدی چه خبره؟ (می‌خندیم)

ساسان: من فکر می‌کنم رازنگه‌داری در صنعت گیم خیلی مهمه. چون می‌دونید زمانی‌که چیزی می‌خواد معرفی بشه، توجهات زیادی بهش جلب می‌شه.

نادر: آره. حتی روی قیمت سهام شرکت هم تاثیر می‌ذاره.

ساسان: آره دقیقاً. و شرکت رمدی هم یک شرکت عمومیه و اون‌ها از سهام استفاده می‌کنن و برای همین خیلی مهمه که خبری جایی درز نکنه.

نادر: درسته. مثلاً اگه یک‌دفعه یکی بیاد و بگه آلن ویک قراره یک سه‌گانه باشه و نسخه بعدی بازی هم دو ماه دیگه منتشر می‌شه، ارزش سهام شرکت ممکنه ناگهان خیلی پایین بیاد.

ساسان: دقیقاً همین‌طوه. برای همین هم هست که اگر ما جایی مصاحبه کنیم و حتی مربوط‌به فعالیت‌های شرکت هم نباشه، باز هم با اون‌ها چک می‌کنیم. فقط برای اینکه مطمئن بشیم ناخواسته اطلاعاتی رو افشا نکرده باشیم.

نادر: پس برای شمایی که توی چنین شرکت‌هایی کار می‌کنید، قبول یک مصاحبه باید کار سخت و ریسکی‌ای باشه.

ساسان: خب واقعیت اینه که وقتی شما با یک برنامه‌نویس یا طراح بازی مصاحبه می‌کنید، اون‌ها می‌تونن پاسخ‌های مستقیم مرتبط با فعالیت خودشون بدن. چون‌که اون‌ها دارند روی یک پروژه خاص کار می‌کنند و در جریان پروژه‌های آتی یا اهداف دیگه‌ی سازمان نیستند. اما برای تهیه‌کننده‌ای که با مدیریت پروژه‌ها سر و کار داره، برای ماها خب مصاحبه کردن خیلی کار ریسکی‌ایه.

 نادر: خب فکر می‌کنم دیگه می‌تونیم بریم بالا و سایر صحبت‌هارو موقع نهار خودرن ادامه بدیم.

ساسان: همین؟ یعنی نمی‌خواید سؤال سخت ازم بپرسید؟ (می‌خندد)

نادر، سارا، آرش: نه نمی‌خوایم بیشتر از این اذیتت کنیم.

ساسان: خب پس من ازتون سؤال می‌پرسم. برای کنترل هیجان‌زده‌اید؟ کودوم بخش این بازی بیشتر از همه براتون جالبه؟

سارا: من به شخصه به این دلیل هیجان‌زده‌ام چون می‌دونم قراره با یک بازی جدید روبه‌رو بشم، با یک گیم‌پلی جدید، گان‌پلی جدید..

ساسان: تو همه بازی‌های رمدی رو بازی کردی؟

سارا: آره.

ساسان: و با این اوصاف کماکان به نظرت کنترل بازی متفاوتیه و با باقی بازی‌های رمدی مثل کوآنتوم بریک و آلن ویک فرق می‌کنه؟

سارا: آره. فکر می‌کنم خیلی فرق داشته باشه. اما یه چیزی این وسط برام همیشه جالب بود، ما قراره تو این بازی فقط یک اسلحه داشته باشیم، اون هم تو یک بازی شوتر، به نظرت جواب می‌ده؟

ساسان: خب این اسلحه تغییر شکل می‌ده!

سارا: آره می‌دونم. غیر از اون یک سری قدرت هم داریم که می‌تونیم با دستامون ازشون استفاده کنیم.

ساسان: بله دقیقا.

سارا: خب بازهم فکر می‌کنی اینکه سرتاسر بازی یک اسلحه داشته باشیم، لذت بخش باشه؟ اینکار یه کمی ریسک نبوده؟

ساسان: از دید من، زمانی‌که بازی رو تجربه کردم، خب تنوع زیادی توی گیم‌پلی بازی وجود داره. چون‌که خب شما قرار نیست سلاح‌های زیادی داشته باشید و برای همین ناچارید که گاهی برای به‌دست آوردن قابلیت‌های مختلف، مأموریت خاصی رو انجام بدید.

سارا: و به این ترتیب سلاح و توانایی‌هامون رو هم ارتقا بدیم.

ساسان: دقیقاً. ازونجایی که ماها وقت زیادی برای بازی کردن نداریم، فقط تونستم یک ساعت از این بازی رو تجربه کنم. ولی بازهم به نظر من گیم‌پلی بازی خیلی متنوعه. برای اینکه شما دائم در این بازی توانایی جدید پیدا می‌کنید، ازش استفاده می‌کنید، استراتژی می‌چینید، قدرت‌هاتون رو ارتقا می‌دید، و درنهایت استایل بازی‌کردن خودتون رو پیدا می‌کنید و برای نابودی دشمنا از کومبوهایی که دوست دارید استفاده می‌کنید. فکر می‌کنم این بخش مورد علاقه‌ی من از این بازیه. چرا که می‌تونید این بازی رو با روش‌های مختلف بازی کنید. مثلاً اگر آدم محتاطی هستید، می‌تونید بیشتر روی سپرِ دفاعی‌تون کار کنید و با استفاده از این سپر به دشمنا نزدیک بشید و با شات‌گان اون‌ها رو نابود کنید. چیزی که راجع به بازی کنترل جالبه، اینه که ممکنه این بازی خیلی خشک و بسته به نظر برسه، ولی سیستم مبارزاتی این بازی درواقع بسیار داینامیکه و خب علاوه‌بر اون، این بازی گزینه‌های دیگه‌ای هم در اختیارتون قرار می‌ده. مثلاً قابلیت تخریب‌پذیری محیط که خب واقعاً تنوع خوبی به گیم‌پلی می‌بخشه.

نادر: یکی دیگه از نگرانی‌های ما برای این بازی اینه که تمام ماجرا توی یک ساختمون جریان داره.

ساسان: بله، ولی در این قسمت هم تنوع وجود داره. شما دائم وارد اتاق‌هایی می‌شید که شکلش در حال تغییره. و این یکی دیگه از نکاتیه که راجع به کنترل دوست دارم، اینکه در این بازی هیچ محدودیتی وجود نداره. شاید فکر کنید چون فقط در یک ساختمان به سر می‌برید، قراره که محدود باشید، اما باور کنید هیچ محدودیتی در این بازی در کار نخواهد بود. انگار که در لحظه، ممکنه هر اتفاقی بیوفته. درکل بازی‌های رمدی همیشه این‌طور بوده که شما با یک کاراکتر سروکار دارید و حالا باید برید و جست‌و‌جو کنید و کم‌کم محیط اطراف‌تون رو بشناسید، کاراکتر بازی رو بهتر بشناسید، با قصد و هدفش آشنا بشید.. درواقع رمدی آروم آروم شما رو وارد دنیای بازی می‌کنه و اطلاعات رو در اختیارتون قرار می‌ده، به‌جای اینکه نصف اطلاعات رو همون اول بازی در یک کات‌سین نمایش بده! و خب من این رو ترجیح می‌دم، که خود بازیکن حق انتخاب داشته باشه، خودت بتونی کم‌کم از ماجرا سر در بیاری، خودت رو بهتر بشناسی، و کارهای این‌چنینی. درواقع در بازی کنترل، همه‌چیز به این بستگی داره که شما تا چه حد دوست دارید در اعماق این بازی وارد بشید.

سارا: می‌تونیم مسیرهای مختلف رو انتخاب کنیم یا اینکه همیشه باید مسیر مستقیم رو ادامه بدیم؟

ساسان: شما می‌تونید مأموریت‌های فرعی رو انجام بدید، یا سراغ مأموریت اصلی بازی برید. این به خود شما بستگی داره.

سارا: ولی خب درنهایت بازی فقط به یک شکل تموم می‌شه؟ یا پایان‌های مختلفی داریم؟

ساسان: به‌عنوان کسی که فقط یک بار این بازی رو تجربه کردم (می‌خندد)، مطمئن نیستم. ولی فکر می‌کنم می‌تونید فقط «گلدن پس» (Golden Pass) رو انتخاب کنید. ما بهش می‌گیم گلدن پس (مسیر طلایی)، یعنی فقط دوست داشته باشید بازی رو تموم کنید و کاری به مأموریت‌های فرعی نداشته باشید. ولی فکر نمی‌کنم تو بازی کنترل کسی دلش بخواد این‌کار رو بکنه، چون خیلی از آپگریدها و توانایی‌ها فقط با انجام مأموریت‌های فرعی به‌دست می‌آد.

zoomg

نادر: من یک سؤال دیگه راجع به کراس‌فایر بپرسم. هنوز تاریخ انتشار برای این بازی مشخص نشده؟

ساسان: نه. اما بازی Croosfire X معرفی شد. که خب خیلی شبیه پروژه ماست، چون ماهم درواقع داریم بخش تک‌نفره اون بازی رو طراحی می‌کنیم. که فکر می‌کنم برای عرضه تو سال ۲۰۲۰ معرفی شد. اما این تمام اون‌چیزیه که من می‌دونم.

نادر: خب، می تونی به ما بگی قصد و هدف‌ اصلی‌تون از ساخت بازی کراس‌فایر چیه؟ آیا می‌خواید یک بازی مثل شوتر اول‌شخص‌های قدیمی که داستان فوق‌العاده‌ای داشتن، مثل کال آف دیوتی و مدال آو آنر بسازید یا اینکه این بازی قراره یک بازی کاملاً متفاوت باشه؟

ساسان: کراس‌فایر، درکل یک آی‌پی بسیار مهمه. ناشر و صاحب امیتیاز آی‌پی بازی، Smilegate عه که ما باهاشون کار می‌کنیم. وقتی که من به رمدی اومدم، اون‌ها کار روی کراس‌فایر رو آغاز کرده بودند و من درواقع وسطای پروژه بهشون ملحق شدم. اما می‌تونم بهتون بگم، روایت داستان برای ما خیلی مهمه. درکل برای رمدی، داستان اهمیت زیادی داره. و کراس‌فایر هم قراره یک فرست پرسن شوتر داستان‌محور باشه. اما خب از اون‌طرف بازی کرا‌س‌فایر یک آی‌پی شناخته شده است، ما باید سعی کنیم نقاطی از این بازی که می‌شه بهترین استفاده ازش در روایت داستان کرد رو پیدا کنیم و سعی کنیم داستان رو به بهترین نحو ممکن روایت کنیم.

نادر: پس به این بازی خیلی امیدواری.

ساسان: آره. برای من بخشی از این پروژه بودن، یک چالش محسوب می‌شه. کار کردن روی یک آی‌پی که شناخته شده است. و بعد اینکه تلاش کنی داستان رو وارد این آی‌پی شناخته شده بکنی. سعی کنی طعم آشنای رمدی رو به داستان بازی اضافه کنی. فکر می‌کنم کار خیلی جالبی باشه. واقعاً برای من کار کردن روی این بازی، کار لذت‌بخشیه.

 

نادر: خب، اینم از این. سؤال دیگه‌ای از ما نداری؟

ساسان: نه فکر کنم همه سوالاتمو پرسیدم! (می‌خندد)

آرش: خب بریم بالا نهار بخوریم؟

نادر: غذا رسیده؟

آرش: نه فکر کنم بیست دقیقه دیگه برسه.

نادر: خب پس می‌تونیم بریم بالا، یه چای یا آبی بخوریم و خستگی در کنیم...

پایان مصاحبه.

منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده