// دوشنبه, ۲۱ اردیبهشت ۱۳۹۴ ساعت ۱۱:۳۴

وارنر عقیده دارد امروزه همه سازندگان از فروش بازی ها سود خوبی می برند

کمپانی وارنر یکی از پیشرو‌های صنعت بازی‌سازی است که در صنعت بازی‌های موبایل هم فعالیت‌های مستمر و موفقی دارد. این کمپانی عقیده دارد همه‌ی توسعه‌دهندگان بازی‌ در هر جایگاهی باشند از محصولشان سود می‌برند.در ادامه با زومجی و مصاحبه سایت گیم‌اینداستری همراه باشید.

برندهایی که اکنون بر بازی‌های موبایل تسلط یافته‌‌اند، ۱۰ سال پیش وجود نداشتند و برخی از آن‌ها طی ۵ سال گذشته به‌‌وجود آمده‌اند. وقتی که شرکت‌ها به چارت پرفروش‌ترین‌ها خیره می‌شوند، تصور تکرار موفقیت Angry Birds ،Clash of Clans یا Candy Crush بسیار دشوار به نظر می‌رسد. آن‌ها کاملا یک مقیاس جدید برای موفقیت صنعت‌ بازی‌های ویدئویی ارائه داده‌اند.

اما برای شرکتی مثل سرگرمی‌های تعاملی برادران وارنر(ملقب به WBIE)، یک میان‌بُر بالقوه وجود دارد: یک فهرست گوناگون از برند‌های معروف طی دهه‌های گذشته در بخش تجاری سرگرمی پایه‌ریزی شده است. این موضوع با معرفی بازی‌های موبایل این شرکت نظیر Mortal Kombat، Batman، Game of Thrones، DC Comics بسیار بدیهی به نظر می‌رسد. این نام‌ها یک باور را ایجاد می‌کنند و می‌خواهد مخاطبانی فرار تر از مخاطبان معمولی دارندگان موبایل را در بر بگیرد.

گرگ بالارد، معاون ارشد بخش اجتماعی، موبایل و پلتفرم‌های نو ظهور WBIE می‌گوید:

اگر پیش از این تجربه‌ی سرپرستی را نداشته‌اید، جذب مصرف‌‌کننده برای شما بسیار گران تمام خواهد شد. برند‌هایی که شرکتی مانند ما در اختیار دارد، این اجازه را به ما می‌دهد تا با یک قیمت معقول مصرف‌کننده را جذب کنیم. مردم دوست دارند به برند‌های ما وابسته شوند. آن‌ها می‌خواهند که بتمن باشند. این عمل به ما اجازه می‌دهد تا با دانش اقتصادی نسبتا متفاوت‌تری نسبت سایر قشرها وارد بازار فروش شویم. اگرچه این کار منجر به کسب مقام اول یا دوم در چارت فروش می‌شود ولی این موضوع تا حدی در این تجارت اهمیت ندارد.

برند‌هایی که شرکتی مثل ما در اختیار دارد، این اجازه را به ما می‌دهد تا با یک قیمت معقول مصرف‌کننده را جذب کنیم

بالارد بسیار بر این موضوع تاکید داشت: شرکت برادران وارنر چشم‌بسته وارد هیچ بازار فروشی نمی‌شود. اما حتما دلیلی وجود دارد که این زمان را برای ورود به عرصه‌ی بازی‌های موبایل انتخاب کرده است و محصولات جدیدی را از سازندگان مورد احترامی نظیر تی‌تی گیمز، نِدِرریَلم و توربین منتشر می‌کند.

بالارد ادامه داد:

شما با ساخت بازی که در جایگاه بیستم قرار بگیرد، می‌توانید پول زیادی را به جیب بزنید. به هر حال تا دو سال قبل موضوع اصلی این نبود. دو سال قبل ما نگران ثابت ماندن بازی در بالای چارت فروش بودیم. بازی‌هایی که در جایگاه دهم تا بیستم قرار داشتند، درآمد قابل‌توجهی تولید نمی‌کردند. امروزه حتی از بازی‌هایی که در جایگاه پنجاهم هم قرار دارند نیز می‌توان درآمد خوبی کسب کرد. بازار فروش بسیار قدرتمند شده است. دیگر نفر اول تمام درآمد را به خود اختصاص نمی‌دهد. نفر اول پول زیادی را بدست می‌آورد، اما نه همه‌ی پول‌ها را.

mobile

در اکثر موارد بازی‌های موبایل WBIE برای گروه خاصی از مخاطبان که بازی‌‌هایی نظیر  Game of War و Clash of Clans را به جای Candy Crush می‌پسندند، ساخته می‌شود. استودیو‌های مخلتف این شرکت از نکات باارزش و مفید بازی‌های کنسولی استفاده می‌کنند. این کار یک مزیت فنی را نسبت به بازی‌های ساخته شده توسط رقبا، در اختیار آن‌ها قرار می‌دهد. بالارد مخاطبان را همانند «مرکز هسته‌ی درونی» توصیف می‌کند که براساس استراتژی بازی‌های کنسولی شرکت استوار است.

امروزه حتی از بازی‌هایی که در جایگاه پنجاهم فروش هم قرار دارند نیز می‌توان درآمد خوبی کسب کرد. بازار فروش، بسیار قدرتمند شده است

لگوها یک استثنا هستند. شاید به جرأت بتوان گفت که بازی‌های لگویی سودمندترین برند WBIE هستند. WBIE هر بازی لگویی را به‌خاطر درنظر گرفتن بازیکنان‌ نوجوان‌تر، برای گوشی‌های موبایل منتشر می‌کند و هیچکدام از آن‌ها رایگان نیستند. این یکی از مشکلاتی است که هنگام همکاری با یک برند برای شما به‌وجود می‌آید: در یک بازی موبایل اگر تصمیم اشتباه بگیرید یا در مسیر اشتباهی قدم بگذارید، ریسک خطر بیشتر از تقدیر و سرنوشت وجود دارد. با بازی‌های لگویی که یک برند خانوادگی جهانی برای دهه‌ها هستند، احتیاط لازم تقویت شده است. WBIE ریسک بزرگی  را در میزان خرید اپلیکیشن‌های کنونی خود در نظر می‌گیرد.

او می‌گوید:

این یک استثنا است. هیچکس این راز را نمی‌داند که چگونه می‌توان از محیط‌های رایگان کودکان درآمد کسب کرد و این موضوع همانند یک جعبه در بسته است. با این برند و چگونگی محافظت از آن (نه صرفا به‌واسطه‌ی لگو)، شرکت برادران وارنر می‌خواهد اطمینان حاصل کند چنانچه یک زمانی دیگر در این مسیر قدم نگذارد، بسیار دقت خواهد کرد که چگونه این کار را انجام دهد.

بنابراین این دو نکته را به خاطر بسپارید: شروع ساخت بازی‌های رایگان دشوار است، اما با رعایت استاندارد‌های عالی مثل در نظر گرفتن چگونگی رفتار با کودکان، می‌توانید این کار را انجام دهید. این‌ها سخت‌ترین موانع شما هستند. ما به اندازه‌ی بازی‌های لگو، از بازی‌های رایگان درآمد نداریم، اما ما این کار را خوب انجام می‌دهیم. در این میان، ما به کار خود ادامه می‌دهیم تا این برند را در مسیری قرار دهیم که هم به نفع لگوها و هم به نفع ما باشد.

bg_header_image_1

این دقیقا به معنای سرزنش بازی‌های رایگان نیست. هر بازی موبایلی که توسط WBIE در ماه مارس معرفی شد، اقتباسی از این مدل خواهند بود. اما برند‌هایی مثل Game of Thrones و Mortal Kombat نشان می‌دهند که بازیکنان سن بالا را هدف قرار داده‌اند (نه کودکان و نوجوانان). با این حال آگاهی داشتن از این ویژگی‌ها به عنوان یک اولویت باقی مانده است. بالارد اصرار دارد که بگوید هیچ تاکتیک کسب درآمد سلطه‌جویانه‌ای در هیچ یک از بازی‌های WBIE وجود ندارد. در این رابطه او گفت که صنعت موبایل و مصرف‌کنندگان آن راه درازی را در پیش دارند:

اگر نگاهی به دو یا سه سال پیش بیندازید، برخی از تکنیک‌های بازی‌های مرورگر محور و موبایل در حاشیه بودند که شاید خوب نبود. به طور کلی فکر می‌کنم که صنعت موبایل وضعیت خود را به طرز چشم‌گیری بهبود بخشیده‌ است. شرکت‌های اپل و گوگل‌ مشوق این قضیه بودند و وقوع این اتفاق را راحت‌تر کردند. در هر محیطی که شما افرادی را برای رقابت بر سر دلار‌ها دارید، همیشه کسانی وجود دارند که رفتار مناسبی از خود نشان نمی‌دهند. اما شما باید به رفتار ۹۰ درصد از بازار فروش نگاه کنید، نه آن ۱۰ درصد باقی مانده.

این پیشرفت و تکامل یک تعریف برای بازار فروش تلقی می‌شود، نه ترس از قانون‌. به این خاطر است که مصرف‌کنندگان می‌توانند نظر دهند، از خرید امتناع و خودشان را سازمان‌دهی کنند. به‌کارگیری روش‌های کسب درآمد زیاد با تولید‌کننده در تضاد است. مصرف‌کنندگان بیش از پیش ماهر شده‌اند و من فکر می‌کنم که حل این مشکل به مراتب بهتر از هر چیزی خارج این حوزه است.

لگوها یک استثنا هستند. هیچکس این راز را نمی‌داند که چگونه می‌توان از محیط‌های رایگان کودکان درآمد کسب کرد و این موضوع همانند یک جعبه در بسته است

مشکلات مثل همیشه قابل حل هستند. بالارد تخمین می‌زند که برند‌ها به WBIE اجازه می‌دهند تا یک تعادل سالم بین هزینه‌ی حق مالکیت کاربر و درآمد حاصله برقرار شود، اما این کار با حرف عملی نمی‌شود. یکی دیگر از مزایای شرکت‌های تجاری فیلم و تلویزیون، صرفه‌جویی در هزینه‌ها است. به عنوان مثال سه‌گانه‌ی Hobbit (اثر پیتر جکسون) می‌تواند در هر بازی که در ارتباط با آن برند است، تبلیغات داشته باشد. بالارد می‌گوید هر زمان که فیلمی از قلمرو سرزمین میانه منتشر می‌شود با بازخورد‌های بسیار خوبی از سوی گیمر‌ها رو به رو می‌شود. این کار واقعا اثر مثبتی خواهد داشت که WBIE می‌تواند بدون هیچ‌ هزینه‌ای از آن برخوردار شود.

البته این به این معنا نیست که WBIE  بر روی بازاریابی هزینه نمی‌کند. در واقع بالارد تجربه‌ و استعداد تیم بازاریابی بخش‌ کنسول‌های برادران وارنر را به عنوان یکی از قدرت‌های منحصر به فرد به حساب می‌آورد که شرایط دوری از استراتژی‌های بازاریابی نه‌چندان خوب را فراهم می‌کنند و به صورت منظم ارتباط خود را با مصرف‌کنندگان در خارج از محدوده‌ی کاری ادامه می‌دهد. البته این کار ارزان تمام نخواهد شد ولی این واقعیت رقابت در بازار بازی‌های موبایل سال ۲۰۱۵ است.

او افزود:

ما در این کار بسیار خوب هستیم. در این تجارت هیچکس نمی‌تواند به اندازه‌ی ما این کار را به خوبی انجام دهد. سال‌های زیادی است که این روند در تجارت بازی‌های کنسولی جریان دارد، اما از لحاظی هنوز در موبایل منحصر به فرد است.

شما ما را می‌بینید که در حال تبلیغات به روش سنتی هستیم. شما می‌بینید که در تبلیغات بازی‌‌های کنسولی خود، مخاطب را از وجود نسخه‌ی موبایل بازی نیز باخبر می‌سازیم و شما می‌بینید که از تیم‌ بزرگ بازاریابی بازی‌‌های کنسولی، برای اطلاع‌رسانی در زمینه‌ی موبایل به شیوه‌ای که هرگز انجام نشده، استفاده می‌کنیم.

نظر شما درباره‌ی صحبت‌های گرگ بالارد و پیشرفت صنعت بازی‌های موبایل چیست؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.

منبع: gamesindustry


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده