نگاهی به مفهوم بومی سازی و تاثیر آن در تجربه بازیهای ویدیویی
در صنعت بازیهای ویدیویی، با مفهومی سر و کار داریم بهنام بومیسازی (Game Localization)؛ عبارتی که کاربردهای مختلفی دارد و حتی اگر با آن آشنا نباشید هم احتمالاً با تأثیرات آن در بازیهای مختلف مواجه شدهاید. بومیسازی شامل اقداماتی میشود که سازندگان بازی برای ارائه تجربهای هرچه بهتر و مناسبتر در بازارهای مختلف بهکار میبرند و تغییراتی در محصولات خود میدهند تا مخاطبان در هر نقطه از دنیا بتوانند با آنها ارتباط بیشتری برقرار کنند. در این مقاله نگاهی داریم به زوایای مختلف این بخش از صنعت بازی، از ترجمه تا تغییر و حتی حذف المانهای مختلف بازیها. با زومجی همراه باشید.
بومیسازی به دو بخش کاملاً متفاوت تقسیم میشود. بخش اول ترجمه محتوای بازی است، از منوها تا تکتک دیالوگها و بخشهای داستانی که ازطریق زیرنویس به زبانهای مختلف ترجمه میشوند و گاهی اوقات مکالمات و بخشهای صوتی را هم دربرمیگیرند (مخصوصاً در آثار ژاپنی). بخش دوم هم به المانهای مختلفی از بازی مربوط میشود که ممکن است در یک کشور با فرهنگ خاص آن معنای جالبی داشته باشد، ولی در کشوری دیگر بیمفهوم یا حتی با معنایی نامناسب ارزیابی شود و حتی قوانین آن کشور را هم زیر سؤال ببرد. همچنین بخشهای خشن و خونین بازیها که ممکن است بهعلت سختگیریهای موجود در بعضی کشورها، دچار سانسور و حذف شوند.
یکی از مجموعه بازیهایی که در نسخههای مختلف خود بهسراغ بومیسازی رفته، سری یاکوزا (Yakuza) است؛ محصول استودیو Ryu ga Gotoku از زیرمجموعههای شرکت سگا که براساس فرهنگ ژاپنی تولید میشود، ولی در نقاط دیگر دنیا هم طرفداران کمی ندارد و بههمین دلیل شاهد اعمال تغییراتی در آنها هستیم تا مناسب عرضه در سایر بازارها شوند. اسکات استریچارت، مسئول بخش بومیسازی یاکوزا در این مورد میگوید:
تا همین چند وقت پیش، زمانی بهسراغ بومیسازی بازیهای یاکوزا میرفتیم که کار نسخه ژاپنی بهشکل کامل تمام شده بود. این قضیه اوضاع را برای ما راحتتر میکرد، چرا که به همه صحنهها و ویدیوها و همینطور بخشهای داستانی فرعی دسترسی کامل داشتیم.
ولی این روزها برای اینکه تولید بازی سریعتر پیش رود و نسخههای جهانی با فاصله زمانی کمتری نسبت به نسخه ژاپنی منتشر شوند، مراحل بومی سازی هم پیش از اتمام تولید نسخه ژاپنی آغاز میشود و حتی گاهی اوقات قبل از اینکه متنهای نوشتهشده نهایی شوند و برای اجرا درون بازی بروند، بومیسازی آنها شروع میشود؛ موضوعی که کار را برای استریچارت و تیم او سختتر کرده است و در بعضی بخشها تنها باید با استفاده از تجربهی خود حدس بزنند که در صحنه مورد نظر، چه شخصیتی در حال صحبت کردن با شخصیت دیگر است یا حتی شخصیتهایی که با یکدیگر صحبت میکنند، چه جنسیتهایی دارند:
ما کار خود را انجام میدهیم و وقتی صحنه مورد نظر نهایی شد و در قالب بخشی از بازی بهدست ما رسید، در صورت نیاز تغییراتی در آن اعمال خواهیم کرد و مشکلات آن را برطرف میکنیم. هرچند این پروسه و ارتباط دائمی با استودیو Ryu ga Gotoku کمی زمانبر است، ولی ما وظیفه خود را به بهترین شکل ممکن انجام میدهیم.
استریچارت که همکاری خود را در این زمینه از دوران پیش از انتظار یاکوزا 0 شروع کرده بود، در ادامه به سختیهای ترجمه و مدیریت محتوای بازی اشاره میکند:
معمولاً مترجمان حرفهایتر ما درکنار ویرایشگرهای باتجربهای که در اختیار داریم، روی بخشهای اصلی داستان کار میکنند و سایر مترجمان و ویرایشگرها هم آمادهسازی بخشهای دیگر مثل قسمتهای جانبی بازی شامل مینیگیمها و بخشهای آموزشی را برعهده دارند و در عین حال به یکدست کردن متنها در مواردی که بخشهای اصلی و فرعی ترکیب میشوند هم کمک میکنند. البته این روزها خود من هم درکنار کارهای مدیریتی، بخش زیادی از بومیسازی بازی را انجام میدهم، چون علاقه زیادی به این کار و خلاقیتهای بهکار رفته در آن دارم و از زمانیکه درکنار مترجمان و ویرایشگرهای تیم خود صرف بومیسازی بازیها میکنم، لذت زیادی میبرم.
موضوع مهم در بومی سازی بازیها، رعایت اتمسفر و حال و هوای بازی در زمان اعمال تغییرات است و متخصصان این امر نباید محصول مورد نظر را به بهانه بومیسازی بهقدری تغییر دهند که اصالت آن از بین برود. بهگفتهی استریچارت:
بازیهای یاکوزا در ژاپن اتفاق میافتند و من هرگز به خاطر اینکه شاید مخاطب غربی با غذاهای خیابانی یا بخشهای دیگر آشنایی نداشته باشد، آنها را تغییر نمیدهم و نمیگذارم فرهنگ ژاپنی حاکم بر بازی و حال و هوای آن تغییر کند. برعکس، شاید حتی مخاطب غربی چیزهایی هم از این بازی یاد بگیرد و بیشتر از قبل با فرهنگ ژاپن آشنا شود. یکی از دشواریهای کار ما به تفاوتهای عظیم زبان انگلیسی و ژاپنی مربوط میشود. زبان انگلیسی شامل اصطلاحات و مواردی است که در زبان ژاپنی وجود ندارند و از آن طرف هم زبان ژاپنی ویژگیهای خاص خود را دارد و نمیتوان تمام عبارات را بهصورت کلمه به کلمه ترجمه کرد. در اینجا است که هنر بومیسازی به کار میآید و باید هر دیالوگ ژاپنی را با دقت به دیالوگی انگلیسی تبدیل کرد که آسیبی هم نبیند.
گذشته از ترجمه عبارات زبانهای مختلف در بومیسازی، گاهی اوقات این کار با پیچیدگیهای بیشتری همراه میشود و لهجهها و گویشهای متفاوتی در بعضی زبانها وجود دارند که اوضاع را سختتر هم میکنند. برای مثال لهجهی بهکار رفته در منطقه کانسای ژاپن تفاوتهایی با سایر مناطق دارد و شخصیتی مثل ماجیما در یاکوزا هم با همین لهجه صحبت میکند و این قضیه باعث پیچیدهتر شدن ترجمه صحبتهای او به انگلیسی میشود و نیاز به ظرافتهای بیشتری برای بومیسازی دارد. درحالیکه سازندگان بازیهای Ace Attorney این لهجه را در نسخههای انگلیسی با لهجه مناطق جنوبی آمریکا جایگزین میکنند، استریچارت نظر دیگری دارد:
من از یاکوزا 0 تصمیم گرفتم برای شخصیت ماجیما کاری به لهجه مناطق جنوبی آمریکا نداشته باشم و بهسراغ نوعی از صحبت کردن این شخصیت بروم که سریعتر و پُرانرژیتر باشد تا حال و هوای لهجه کانسای او را زنده کند. البته این قضیه با مشکلات زیادی همراه است، چرا که فقط خودم میتوانم دیالوگهای ماجیما را به این شیوه بنویسم و مدتی قبل هم سم مالن، مدیر تولید ما بهسراغم آمد و به شوخی گفت اگر تصادف کنم و بمیرم، باید ماجیما را بهکل از سری یاکوزا حذف کنیم! همین قضیه هم باعث شد به فکر نوشتن راهنمای مناسبی بیافتم تا اگر یک روز فرد دیگری خواست بهجای من دیالوگهای ماجیما را بومیسازی کند، به مشکل نخورد.
برای آشنایی بیشتر با بومیسازی بازیهای ویدیویی، بهسراغ مصاحبهای با دمیتری کورنیوکف میرویم؛ یک مترجم روس ساکن کانادا که جزو فعالان این بخش از صنعت بازی است و تا امروز با شرکتهای مختلفی در زمینه ترجمه و بومیسازی محتوای بازیها همکاری داشته است.
چطور شد که تصمیم گرفتی مترجم بشوی؟
سؤال خوبی است. آنطور که پدر و مادرم میگویند، من از همان دوران کودکی علاقه زیادی به یادگیری زبانهای مختلف داشتم و وقتی ۶ ساله بودم، یک روز بعد از تماشای یک برنامه تلویزیونی آموزشی در مورد زبانها، به والدینم گفتم دوست دارم انگلیسی یاد بگیرم.
چرا بهسمت بومیسازی بازیهای ویدیویی رفتی و چطور وارد این مسیر شدی؟
من سراغ بومیسازی نرفتم و بومیسازی بود که سراغ من آمد! ولی گذشته از شوخی، من ۲۳ سال از عمرم را سرگرم بازیهای ویدیویی بودهام که زمان کمی نیست. بازیها بخش مهمی از زندگی من را از زمان کودکی تا امروز تشکیل دادهاند و خود را فردی خوششانس میدانم که توانستم پیشرفت این صنعت را به چشم ببینم. هر وقت به این فکر میکنم که بازیهای ویدیویی از کجا به کجا رسیدند، حیرتزده میشوم. امروز شما با بازیهایی طرف هستید که از نظر ارزشهای تولیدی و بودجه در حد آثار تولیدشده در صنایع سرگرمی دیگر مثل سینما هستند و میلیونها نفر هر روز با آنها سرگرم میشوند. چیزی که برای من خیلی جالب است، تغییر مسیر بازیها است که از صنعتی «تنها برای سرگرمی» به جایی رسیدهاند که چیزهایی فراتر از این ارائه میدهند. بازیهای ویدیویی را میتوان هنر قرن بیست و یکم دانست. بازیها منبع الهامی برای مخاطبان خود هستند و به آنها درس میدهند، برای آنها داستان تعریف میکنند و احساسات و عواطف آنها را درگیر خود میکنند. همانطور که میبینید، من عاشق بازیها هستم و بنابراین تصمیم گرفتم دو علاقهی مهم زندگیام یعنی زبانها و بازیهای ویدیویی را با یکدیگر ترکیب کنم. نمیتوانم بگویم مهمترین مترجمی هستم که هر استودیویی برای ترجمه روسی بازیهای خود بهسراغم میآید، ولی سهم کمی هم در این بخش از صنعت بازی ندارم و سعی خود را میکنم تا بازیهای مختلف را به بهترین شکل ممکن برای گیمرهای روسزبان آماده کنم و در این راه تلاش زیادی میکنم.
بومیسازی بازیها معمولاً به چهشکلی پیش میرود؟
نمیتوان بهاین راحتی در مورد این قضیه صحبت کرد، چرا که هر بازی نسبت به شرایط خاص خود و استودیوی سازنده آن و آشنایی آنها با پروسه بومیسازی، ویژگیهای خاص خود را دارد. این بخش از صنعت بازی چیزی است که به عقیده من هر بازیسازی باید در همان مراحل اولیهی تولید اثر خود به فکر آن باشد و هرچه زودتر بهسراغ آن برود. بهاین ترتیب کار هم سادهتر خواهد شد و تأخیر در این زمینه تنها باعث بروز مشکلات بیشتر میشود. آنها باید بازی خود را ابتدا آماده بومیسازی کنند و برای این کار هم راهنماهای مختلفی منتشر شده است، از جمله راهنمایی که انجمن بینالمللی توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی (IGDA) منتشر کرده است. بعد از اینکه بازی خود را آماده بومیسازی میکنید، باید شرایط را بسنجید و ببینید قصد دارید بهچه شکلی سراغ بومیسازی بروید. میخواهید از یک شرکت متخصص در این زمینه کمک بگیرید یا تیمی از فریلنسرها و افراد کارمزد مثل من یا شاید حتی کمکهای مردمی و درخواست از طرفداران بازی. هرکدام از این روشها نقاط ضعف و قوت خود را دارند، ولی در مجموع فکر میکنم بهترین کار این است که سازندگان بازیها بهسراغ افرادی بروند که خود عاشق بازیهای ویدیویی هستند و با شناخت مناسبی که از آثار مختلف دارند، میتوانند آنها را بهخوبی بومیسازی کنند. افرادی که هم مترجمان مناسبی هستند و هم با نگاهی منتقدانه و حتی در قالب تستر بهسراغ بومیسازی میروند.
تکنولوژیهای مرتبط با ترجمه چه اهمیتی در این زمینه دارند؟
این هم به خود پروژه وابستگی دارد. از آنجایی که چنین کاری نیاز به خلاقیتهای خاص خود است، معمولاً ابزارهای کمکی در زمینه ترجمه (CAT) فایدهی زیادی ندارند، هرچند میتوان در بخشهایی از آنها هم استفاده کرد؛ مخصوصاً در بازیهایی که تأکید زیادی روی اصطلاحات خاص مثلاً در زمینههای علمی دارند و ابزارهای کمکی در این مواقع کمک خوبی خواهند بود و همچنین بعد از اتمام کار هم میتوان از آنها برای برطرف کردن اشتباهات احتمالی کمک گرفت. ولی بهصورت کلی بهجز موارد خاص و مثلاً بازیهایی که واژههای تکراری زیادی دارند، این ابزارها استفاده چندانی نخواهند داشت.
بهترین پروژهای که در این زمینه روی آن کار کردهای چه بوده است؟
واقعاً نمیتوانم بازی خاصی را انتخاب کنم و همه آنها برای من هیجانانگیز و جالب بودهاند. در طول این سالها روی بومیسازی بیش از ۱۰۰ بازی کار کردهام، چه بهصورت مستقیم و چه در قالب تیمی و شرکتی. بههمین دلیل انتخاب یک گزینه خاص کار خیلی سختی است و تنها میتوانم بگویم از بازیهای روایتمحور بیشتر لذت میبرم؛ بازیهایی که در آنها عاشق شخصیتها با ویژگیهای مختلف میشوم و به اکتشاف درباره این شخصیتها میپردازم. این نوع بازیها از نظر ترجمه هم سختتر از سایر هستند و من را با چالشهای زیادی مواجه میکنند. همینطور عاشق بازیهایی هستم که خیلی هم خود را جدی نمیگیرند و به شما اجازه میدهند از ارتباط با شخصیتها، دیالوگها و داستان مفرح آنها لذت ببرید. اینگونه پروژهها هم خیلی برایم لذتبخش هستند.
چه چیزی را در پروسه ترجمه بازیها بیشتر دوست داری؟
یک مترجم بازیهای ویدیویی مانند پلی است که دو دنیای متفاوت را به یکدیگر متصل میکند و البته شاید هم چیزی فراتر از یک پل ساده، چرا که شما با این کار باعث میشوید دنیاهای تازهای شکل بگیرند و شخصیتهای بازیها بهشکل متفاوتی به حیات خود ادامه دهند. این یک شغل بسیار چالشی و سخت است و از آنجایی که گیمرها سطح انتظار بالایی دارند و به چیزهای متوسط راضی نمیشوند، کار شما هم بهعنوان مترجم واقعاً دشوار است. شما باید طرز فکر و زاویه دید بازیساز نسبت به دنیایی که خلق کرده و شخصیتهایی که طراحی کرده است را بهخوبی درک کنید و در عین حال عاشق زبان خود باشید تا بتوانید بازی مورد نظر را برای مخاطبان بیشتری آماده کنید. اینها هیجان زیادی به من میدهد و باعث میشود هر پروژه جدید را مثل یک ماجراجویی تازه با اهدافی متفاوت ببینم و سعی کنم پایان خوشی را برای آن رقم بزنم. بهترین بخش این شغل این است که هر پروژه تازگی خاص خود را دارد، بنابراین هر روز مشغول کار متفاوت و جدیدی هستید و این خیلی لذتبخش است.
در زمان ترجمه بازیها با چه چالشهایی روبهرو میشوید؟
خب، این کار چالشهای بسیار زیادی دارد ولی بزرگترین آنها را میتوان ارتباط با بازیسازها دانست. صنعت بازی در مقایسه با سرگرمیهای دیگر همچنان جوان محسوب میشود و همین قضیه در مورد بومیسازی هم وجود دارد و فکر میکنم هنوز خیلی کارها میتوان انجام داد تا ارتباط بین بازیسازها و افراد متخصص بومیسازی بهتر و مناسبتر شود. ما باید به این طرز فکر برسیم که بومیسازی یک موضوع پیشپاافتاده نیست که تازه بعد از اتمام ساخت بازی بهسراغ آن برویم. بازیسازها باید با دید بهتری به این بخش از صنعت بازی نگاه کنند و بدانند که این کار برای خود آنها هم درآمد بیشتری به همراه دارد. موضوع مهم دراینمیان، برقراری ارتباط و گفتوگو بین دو طرف این قضیه است تا به یکدیگر کمک کنند پروسه مورد نظر بهتر و سریعتر پیش رود. ما هم بهعنوان بومیسازان باید بیشازپیش به سازندگان بازیها نشان دهیم که با آنها یک تیم واحد را تشکیل میدهیم و به جهانی شدن بازیهای آنها کمک میکنیم. در مجموع فکر میکنم هنوز جای پیشرفت بیشتری در این زمینهها وجود دارد و در صورتی که روابط بین استودیوها و بومیسازان بهتر شود، تأثیرات آن را میتوان روی بازیها هم دید.
چه توصیههایی برای افرادی دارید که میخواهند مترجم بازی شوند؟
اول از همه اینکه باید گیمر واقعی باشید و تا جایی به تجربه بازیها بپردازید که بتوانید سازندگان آنها را بابت کار سختی که دارند تحسین و درک کنید. همچنین پیشنهاد میکنم در دورهها و کلاسهای مربوطبه نویسندگی در زبان بومی محل خود بروید و چیزهای بیشتری یاد بگیرید. بازیهای ویدیویی داستانهای خود را روایت میکنند و شما برای اینکه مهارت بیشتری در ترجمه آنها داشته باشید، باید به یک داستانگوی خوب و حرفهای تبدیل شوید. همینطور بهتر است بهسراغ تجربه بازیهای مختلفی با زبان مادری خود بروید تا هرچه بیشتر با استانداردها و اصطلاحات بهکاررفته در بازیها آشنا شوید. بومیسازی بازیهای ویدیویی کاری سخت و طاقتفرسا است و در آن باید منتظر هرچیزی باشید و هر پروژهای هم با پروژه قبلی متفاوت است. بنابراین باید پیش از شروع به کار در این زمینه، مدتی را صرف یادگیری و آموزش تحت نظر افراد حرفهای کنید تا آشنایی بیشتری با این رشته پیدا کنید. درنهایت هم باید در مورد شغل خود به مردم بگویید و آن را تبلیغ کنید و اجازه دهید همه متوجه شوند که در چنین کاری مهارت دارید. باور کنید هنوز هم خیلی از بازیسازها هستند که شناخت زیادی از بومیسازی ندارند و شما میتوانید خود به سراغ آنها بروید و آنها را از اهمیت این کار باخبر کنید و در عین حال که سطح کاری خود را ارتقا میدهید، به شناختهتر شدن بازیهای آنها هم کمک میکنید.
بازی مورد علاقهات چیست؟
باز هم یکی از آن سؤالهایی که جواب دادن به آنها واقعاً سخت است و اگر بخواهید بین چند گیمر جنگ و دعوایی راه بیاندازید، باید از آنها در مورد بازیهای مورد علاقهشان بپرسید! بهعنوان یک گیمر حرفهای که ۲۳ سال از آغاز ورودم به دنیای بازی میگذرد، یاد گرفتهام بازیهای مختلف را بهخاطر چیزی که هستند تحسین کنم و آنها را به چشم قطعاتی هنری ببینم که عشق، فداکاری، سختکوشی و احساسات سازندگان خود را نمایش میدهند. میدانم که صنعت بازی گاهی اوقات به صنعتی خشن تبدیل میشود و بازیسازها باید ساعتها بهشکلی دیوانهوار کار کنند و از اوقاتی که میتوانند با خانواده خود باشند بگذرند تا ما گیمرها از ساختههای آنها لذت ببریم. حتی کوچکترین بازیها هم وقت و انرژی عظیمی از سازندگان خود میگیرند، چه برسد به آثار عظیم. من برای همه بازیسازها احترام زیادی قائل هستم و از آنها بابت قربانی کردن همهچیز خود برای هدیه دادن لحظاتی لذتبخش به ما تشکر میکنم. بنابراین جواب من به شما این خواهد بود که تکتک بازیهایی که تجربه کردهام، جایگاه مخصوصی در قلبم داشتهاند و از آن دسته افرادی هستم که حتی در بازیهایی که با مشکلاتی همراه هستند هم ویژگیهای مثبتی پیدا میکنم تا عاشق آنها شوم. ولی درنهایت اگر اسلحهای به سمت من بگیرید و چارهای جز انتخاب نداشته باشم، بازی را نام میبرم؛ بازی فوقالعادهای که باعث شد احساسات عجیبی سراغ من بیاید که تا آن زمان از آنها بیاطلاع بودم و آنها را تجربه نکرده بودم. باز هم مثل همیشه با عرضهی این بازی عملکردی افتخارآمیز داشت.
بد نیست در ادامه نگاهی هم داشته باشیم به هزینههای ترجمه بازیها به زبانهای مختلف. هزینه ترجمه بازیهای ویدیویی به عوامل زیادی بستگی دارد؛ از خود بازی و محتوا و ابعاد آن تا مواردی چون بومیسازی توسط یک تیم کامل یا تنها یک نفر (برای بازیهای کوچک). سایت مدیوم چند ماه قبل لیستی از میانگین قیمتهای ترجمه بازیها را گردآوری کرد که میتوان با نگاهی به آن، تا حدودی پی به هزینه ترجمه بازیها برد.
انگلیسی: زبان انگلیسی بهعنوان زبان اصلی صدها میلیون نفر و زبان دوم اکثر کشورها، بیشترین مخاطب را به خود اختصاص داده است و زبانی است که نهتنها برای عرضه بازیها در آمریکا، کانادا و بریتانیا مورد استفاده قرار میگیرد، بلکه در سایر نقاط اروپا و آسیا هم زبان اصلی خیلی از بازیها محسوب میشود. هزینه ترجمه به انگلیسی از طرف شرکتها بین ۰.۰۸۵ تا ۰.۱۲ دلار برای هر کلمه و برای ترجمههای انفرادی هم بین ۰.۰۲ تا ۰.۰۶ دلار برای هر کلمه است. هزینه ویرایش هم از ۰.۰۲ تا ۰.۰۶ دلار بهازای هر کلمه خواهد بود.
چینی سادهشده: زبان چینی به دو زیرمجموعه تقسیم میشود و درکنار حالت سنتی (Traditional)، حالت سادهشده (Simplified) هم وجود دارد که معمولاً برای ترجمه بازیها به زبان چینی از این حالت استفاده میشود. ترجمه بازیها به این زبان میتواند بازار عظیمی برای ناشر ایجاد کند، مخصوصاً در زمینه بازیهای موبایل که در چین طرفداران زیادی دارند. ناشران برای ترجمه بازیهای خود از انگلیسی به چینی باید هزینهای بین ۰.۰۶۵ تا ۰.۱۱۵ دلار به شرکتها و ۰.۰۲۵ تا ۰.۰۷۵ دلار به مترجمان فریلنسر پرداخت کنند.
فرانسوی: زبان فرانسوی درکنار کشور فرانسه، در بخشهایی از کانادا مثل کِبِک هم مخاطبان زیادی دارد و البته کشورهای دیگری هم هستند که با این زبان سر و کار دارند. این زبان که معمولاً مخاطبان زیادی از کنسولهای نینتندو را هم به خود اختصاص میدهد، از ۰.۰۸۵ تا ۰.۱۵ دلار برای ترجمه شرکتی و ۰.۰۳۵ تا ۰.۰۹ دلار برای ترجمه انفرادی بهازای هر کلمه هزینه روی دست ناشر میگذارد و برای ویرایش هم باید بین ۰.۰۵ تا ۰.۰۸ دلار هزینه کرد.
آلمانی: هرچند اکثر گیمرهای آلمانی به زبان انگلیسی هم مسلط هستند، ولی ترجمه آلمانی بازیها میتواند به گستردهتر شدن بازار بازیها کمک کند؛ ترجمهای که در صورت شرکتی بودن از ۰.۰۹ تا ۰.۱۳۵ دلار برای هر کلمه هزینه دارد و از ۰.۰۲ تا ۰.۰۶ دلار برای ترجمه انفرادی. هزینه ویرایش هم تقریباً معادل ۰.۰۵ دلار برای هر کلمه است.
روسی: بازار بازیهای ویدیویی در روسیه همچنان به پیشرفت خود ادامه میدهد و درکنار عرضه بازیهای جذاب از طرف استودیوهای روسی، گیمرهای این کشور هم روزبهروز بیشتر میشوند و بهتازگی از رتبه ۱۲ به مقام ۱۱ بین کشورهای درآمدزا در این صنعت رسیده است. هزینه ترجمه از انگلیسی به روسی بین ۰.۰۴ تا ۰.۱ دلار برای ترجمههای شرکتی و از ۰.۰۰۵ تا ۰.۰۴ برای ترجمههای فردی متغیر است. همچنین هزینه ویرایش حدود ۰.۰۲ دلار و هزینه نمونهخوانی هم ۰.۰۱ دلار برای هر کلمه است.
اسپانیایی: زبان اسپانیایی از گذشته یکی از زبانهای مطرح بوده و در حال حاضر هم جزو پنج زبان اول دنیا است و گیمرهای اسپانیاییزبان زیادی هم داریم. البته این زبان به شاخههای مختلفی تقسیم میشود، ولی شکل استاندارد آن برای ترجمه بازیها بهکار میرود که بین ۰.۰۸ تا ۰.۱۲ دلار برای ترجمه شرکتی و ۰.۰۱ تا ۰.۰۶ دلار برای ترجمه فردی هزینه دارد و ناشران برای ویرایش هر کلمه هم باید ۰.۰۲ تا ۰.۰۶ دلار بپردازند.
ژاپنی: درنهایت هم به یکی از جذابترین بازارها میرسیم؛ جایی که هرچند بهشکل گسترده در اشغال بازیهای ژاپنی است، ولی بازیهای انگلیسی هم گاهی اوقات مشتریان زیادی در آن پیدا میکنند. هزینه ترجمه از انگلیسی به ژاپنی کمی بیشتر از سایر زبانها است و بین ۰.۱۳ تا ۰.۱۸ دلار بهازای هر کلمه در حالت شرکتی و ۰.۰۹ تا ۰.۱۲ دلار هم بهشکل انفرادی است و هزینه ویرایش هم از ۰.۰۵ تا ۰.۰۷ دلار خواهد بود.
ترجمه بازیهای ویدیویی نسبت به هر زبان هزینه خاص خود را دارد و معمولاً ترجمه انگلیسی به ژاپنی جزو پرهزینهترینها است
تا اینجا بیشتر به بخشی از بومیسازی پرداختیم که مربوطبه ترجمه بازیها میشود، ولی این پروسه موارد دیگری را هم دربرمیگیرد. گذشته از تغییراتی که ممکن است برای هرچه نزدیکتر شدن بازی به زبان مادری هر کشور در آن انجام شود و برای مثال بعضی دیالوگها تغییر کنند یا جملاتی کم و زیاد شود، سانسور هم موضوع دیگری است که در مبحث بومیسازی نقش پررنگی دارد. حذف و سانسور به زیرمجموعههای متنوعی تقسیم میشود و از مضامین بزرگسالانه و موضوعاتی شروع میشود که ممکن است با فرهنگ یک کشور سازگار باشد و با دیگری نه، تا صحنههای خشن و خونین که با قوانین بعضی کشورها سازگار نیستند یا حتی المانها و نمادهایی که ممکن است در دهها کشور هیچ اشکال و ایرادی نداشته باشند، ولی در یک کشور خاص بهخاطر معانی متفاوت خود با سانسور همراه شوند.
شاید جالب باشد که بدانید در بین کشورهای مطرح دنیا، آلمان و استرالیا در این زمینه جزو سختگیرترینها محسوب میشوند و قوانین ردهبندی سنی و نظام سانسور این کشورها گاهی اوقات بهقدری حیرتانگیز است که کمتر کسی انتظار آن را دارد. مخصوصاً در آلمان که این قوانین که معمولاً توسط «هیئت بررسی آسیبهای رسانهای برای افراد کم سن و سال» (BPjM) وضع میشوند و باعث شدهاند در طول سالهای گذشته شاهد تغییرات عجیبی در بازیهای مختلف باشیم که نسخههای بومیسازیشده آنها شکل و شمایل عجیبی پیدا کردهاند. در ادامه نگاهی داریم به بعضی از این تغییرات:
Bionic Command
این بازی محبوب کپکام در سال ۱۹۸۸ برای NES منتشر شد و درحالیکه نسخه ژاپنی آن Hitler's Resurrection: Top Secret نام داشت، نسخه غربی با عنوان Bionic Commando منتشر شد و نهتنها در آلمان، که در سایر کشورهای اروپایی و آمریکا هم تفاوتهای زیادی نسبت به نسخه ژاپنی داشت؛ بهطوری که درکنار حذف تمام اشارات به هیتلر در این بازی، نمادهای آلمان نازی هم از آن حذف شده بود. سالها بعد با عرضه نسخه بازسازی این اثر تحت عنوان Bionic Commando ReArmed در سال ۲۰۰۸، یک بار دیگر هم شاهد حذفیاتی در بازی بودیم که البته این بار تنها نصیب نسخه آلمانی آن شد. در انتهای بازی صحنهای وجود داشت که انفجار هلیکوپتر هیتلر را نشان میداد و گیمرهای آلمانی برخلاف گیمرهای سایر نقاط دنیا، نمیتوانستند سکانس مربوطبه ترکیدن سر هیتلر را در این صحنه تماشا کنند.
Half-Life
این اثر تاریخی استودیو ولو (Valve) برای گیمرهای آلمانی حال و هوایی متفاوت نسبت به سایر نقاط دنیا داشت و علت آن هم تغییرات عجیب بازی بود. در این نسخه بخش زیادی از خشونت بهکاررفته در هف لایف حذف شده بود و برای مثال هیچ خونی در اثر اصابت تیر به دشمنان بهچشم نمیخورد و قطعهقطعهشدن بدن آنها هم نه با نمایش این قطعات، بلکه با چیزهایی مثل پیچ و مهره نشان داده میشد. همچنین دانشمندان و نیروهای امنیتی هم بعد از اینکه مورد هدف قرار میگرفتند، بهجای اینکه روی زمین بیافتند و انیمیشن مخصوص مرگ را از آنها ببینیم، بهآرامی روی زمین مینشستند و سر خود را با ترس و لرز تکان میدادند و بعد از چند ثانیه ناپدید میشدند! عجیبترین بخش ماجرا هم این بود که دشمنان انسانی بازی با رباتها جایگزین شده بودند و صدای آنها هم حالتی روباتیک و ماشینی پیدا کرده بود. البته بعدها بستهای الحاقی برای نسخه آلمانی هف لایف منتشر شد که آن را بهشکل طبیعی خود و بدون سانسور تبدیل میکرد؛ بستهای که نه در اواخر دهه ۹۰ میلادی بلکه در سال ۲۰۱۷، یعنی با فاصلهای ۱۹ ساله نسبت به زمان انتشار نسخه اصلی بهدست گیمرهای آلمانی رسید!
Soldier of Fortune II: Double Helix
بازیهای Soldier of Fortune محصول Raven Software به خشونت بالای خود و جدا شدن اعضای بدن دشمنان معروف بودند و چنین مواردی در آلمان با خشم مقامات همراه میشود، بنابراین نسخه اول بازی با واکنشهای شدیدی همراه شد و البته این نسخه دوم بود که عجیبترین واکنش ممکن را در پی داشت. اینبار برخلاف نسخه آلمانی هف لایف که تنها بخشی از نیروهای دشمن بهشکل ربات طراحی شده بودند، تکتک شخصیتهای بازی حالت رباتی داشتند. یعنی بهجز دشمنان که همه ربات بودند و بنابراین چیزی بهنام خشونت در بازی بهچشم نمیخورد و همهچیز بهجای گوشت و خون در قطعات فلزی خلاصه میشد، حتی شخصیتهای اصلی هم شکل و شمایل رباتی داشتند و حتی جوشکاریهایی روی بدن آنها دیده میشد تا مخاطب کوچکترین تصور اشتباهی در انسان بودن آنها نداشته باشد! بازی بهقدری با نسخه اصلی متفاوت بود که حتی داستان آن هم نسبت به داستان اصلی تغییر کرد و بهجای تمرکز روی جنگهای بیولوژیک، بهسراغ دنیایی رفت که انسانها در آن منقرض شدهاند و رباتها درگیر احساسات انسانی و ویروسهای خاصی هستند.
Gears of War
در مورد این بازی معروف اپیک گیمز (Epic Games) نیازی به توضیح درباره حذفیات آن نداریم، چرا که Gears of War بهعنوان یکی از بهترین بازیهای ایکسباکس 360 اصلاً در آلمان عرضه نشد. بازی بهعلت خشونت بالای خود برای انتشار در این کشور به مشکل خورد و بعدها نسخه دوم آن هم به چنین سرنوشتی دچار شد. ولی درنهایت از Gears of War 3 به بعد بود که گیمرهای آلمانی هم توانستند بهسراغ تجربه این بازیها بروند و از اکشن مهیج آنها لذت ببرند.
FIFA 13
یکی دیگر از موارد عجیبی که در بومیسازی بازیهای آلمانی شاهد آن بودهایم، حذف لوگوی بعضی اسپانسرها در نسخههایی از مجموعه فیفا مثل فیفا 13 بوده است. از آنجایی که تیمهای مختلف بازی فیفا دارای لوگوهای واقعی اسپانسرهای خود هستند و قوانین آلمان هم نسبت به مواردی مثل شرطبندی از طرف نوجوانان حساسیتهای زیادی دارد، در دورانی شاهد حذف لوگوهایی مثل bwin و Sbobet از روی لباس بازیکنها بودیم و بهاین ترتیب لباس تیمهایی چون رئال مادرید، وستهام یونایتد، ویگان اتلتیک و ولورهمپتون واندررز در نسخه آلمانی بدون این لوگوها نمایش داده میشدند.
Wolfenstein II: The New Colossus
هرچند نسخههای قبلی ولفنشتاین هم درگیر سانسورهای متعددی شده بودند، ولی ولفنشتاین 2 در این زمینه به دستاوردهای جدیدی رسید. درحالیکه پیش از این مواردی چون نمادهای آلمان نازی در نسخههای مخصوص این کشور حذف شده یا با موارد دیگری جایگزین شده بودند، اینبار کار به حذف سبیل هیتلر رسید و اتفاق عجیبی در صنعت بازی رقم خورد که کمتر سابقه داشت.
در مجموع بومیسازی را باید پروسهای فراتر از ترجمه خشک و خالی جملات از زبانی به زبان دیگر دانست. زبان چیزی است که فقط چند کلمه و جمله ساده را دربرنمیگیرد، بلکه فرهنگ هر کشور و احساسات و نحوه تعامل مردم آن کشور را هم شامل میشود و همین موضوع، بومیسازی را به پروسهای بسیار پیچیدهتر از یک ترجمه ساده تبدیل میکند و وقتی آن را با مواردی چون حذف و تغییر بعضی محتویات بازیها ترکیب کنیم، متوجه میشویم که شرکتهای متخصص در این زمینه وظایف سنگینی برعهده دارند.
متأسفانه در کشور ما، بومیسازی بازیهای ویدیویی مثل خیلی موارد دیگر چندان بااهمیت در نظر گرفته نمیشود و تا امروز شاهد فعالیت زیادی در این زمینه نبودهایم. شاید بتوان یکی از معروفترین شرکتها در این بخش از بازار را دارینوس دانست که از سالها قبل حضور پررنگی در این بازار داشته است و با بومیسازی و دوبله بازیهایی چون Stronghold توانست مخاطبان زیادی جذب کند. در دورههای جدیدتر هم با حضور استودیوهایی چون فن افزار و پلتفرم عرضه بازی هیولا، شاهد ارائهی بازیهای بومیسازیشدهای چون This War of Mine و Wasteland 2 بودهایم که زحمات زیادی برای آنها کشیده است و میتوانید در مصاحبهای پیرامون بومیسازی Wasteland 2، با چالشهای این کار آشنا شوید.
از طرف دیگر استودیوهای بزرگ هم تا امروز توجه خاصی به بازار ایران نداشتهاند که البته دلایل آن هم مشخص است و وقتی کشوری حق نشر (کپیرایت) را رعایت نمیکند و بازار رسمی و مشخصی هم برای بازیهای ویدیویی ندارد، نباید انتظار حمایت خاصی از طرف استودیوها و ناشران بازیهای ویدیویی داشته باشیم. ولی سال گذشته اتفاق جالبی افتاد و شاهد عرضه بازی Darksiders 3 با منوها و زیرنویس فارسی بودیم؛ موضوعی که گیمرهای ایرانی را شگفتزده کرد و امیدواریم در آینده هم بیشازپیش شاهد چنین مواردی باشیم.
این مقاله ترجمه و تألیفی است از مقالات و گزارشهای Destructoid، Sdltrados، PC Gamer و Medium.