نگاهی به تاریخچه Counter-Strike به مناسبت بیستسالگی آن
این روزها بازیهای چندنفره و آنلاین همه پلتفرمها را فتح کردهاند و فرقی نمیکند پیسیگیمر باشید یا اهل کنسول، درهرصورت بازیهای بیشماری برای تجربه آنلاین در اختیار شما خواهد بود. ولی اوضاع در سال ۱۹۹۹ بهاین شکل نبود. هرچند در آن زمان هم بازیهای چندنفرهی خوشساختی تولید میشدند که توجهات را به خود جلب میکردند، ولی صنعت بازی تفاوتهای زیادی با امروز داشت و بازی کانتر استرایک (Counter-Strike) هم از دل همان دوران متولد شد؛ بازیای که نهتنها به محبوبیت عظیمی در سراسر دنیا دست پیدا کرد، که در ایران هم توانست برای سالها به انتخاب اصلی بازیکنها برای تجربه چندنفره تبدیل شود و در دورانی که امکانات بازی آنلاین مثل امروز در دسترس همگان نبود و گیمنتها در نقاط مختلف شهرها حکمرانی میکردند، کانتر استرایک به گل سرسبد این مکانهای شلوغ تبدیل شده بود؛ بازی جذابی که خاطرات زیادی برای طرفداران خود بههمراه داشت و خیلی از آنها هنوز هم بعد از گذشت سالها از کنار گذاشتن بازی، تکتک نقاط نقشههای معروف آن مثل Dust 2 و Aztec را حفظ هستند.
اکنون به مناسب بیستساله شدن این بازی محبوب، نگاهی داریم به تاریخچه تولید آن و به معرفی نسخههای مختلف این مجموعه میپردازیم. ابتدا در زیر میتوانید آیتم ویدیویی نگاهی به تاریخچه Conuter-Striker را که اولین بار در لودینگ ۵۶ پخش شد تماشا کنید و در ادامه با نگاهی مفصلتر به تاریخچه این بازی با زومجی همراه باشید.
دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب
همهچیز با انتشار بازی هف لایف (Half-Life) آغاز شد؛ اثر بزرگ و انقلابی استودیو ولو (Valve) که در سال ۱۹۹۸ منتشر شد. هف لایف درکنار ویژگیهای مختلف خود و کیفیتی فراتر از زمان انتشارش، به مخاطبان خود اجازه ساخت انواع ماد (Mod) و تغییرات گسترده بهوسیلهی موتور گرافیکی GoldSrc را هم میداد. این موتور گرافیکی قابلیتهای فراوانی در اختیار کاربر میگذاشت و نحوهی کار با آن هم ساده بود؛ موضوعی که باعث شد دهها پروژهی کوچک و بزرگ از دل هف لایف متولد شوند.
یکی از افرادی که در آن زمان بهسراغ طراحی ماد برای هف لایف رفت، مین لی نام داشت؛ برنامهنویسی اهل کانادا با اصلیت ویتنامی که اولینبار با کار روی مادهای بازی Quake محصول id Software در سال ۱۹۹۶ وارد این مسیر شد و بعد از یک سال کار روی ماد تکنفرهی خود، آن را با نام Navy Seals ارائه کرد. ولی اتفاقی که باعث معروفیت لی شد، سه سال بعد رخ داد و او درحالیکه ۲۲ ساله بود و آخرین ترم دانشگاه خود را پشت سر میگذاشت، در ژانویه ۱۹۹۹ بهسراغ تولید مادی برای هف لایف رفت. لی که هفتهای حدود ۲۰ ساعت روی ماد خود کار میکرد و این مدتزمان در اواخر کار به ۳۰ تا ۴۰ ساعت هم رسیده بود، سالها بعد در مورد علت انتخاب چنین سبک و سیاقی برای کانتر استرایک گفت:
در آن روزها بازیهای زیادی در بازار وجود نداشتند که چنین تم و حال و هوایی داشته باشند و فقط معدود بازیهایی مثل را داشتیم که بهسراغ این ماجراها میرفتند، بههمین دلیل این موضوع تازگی خاصی داشت.
هف لایف تنها بازی آن دوران نبود که قابلیت ساخت ماد را به کاربران میداد و آثاری چون Quake II و Unreal هم چنین قابلیتهایی داشتند، ولی لی برای دستیابی به تصویری واقعگرایانهتر به سراغ هف لایف و موتور GoldSrc رفت؛ موتوری که هم قدرت بالایی داشت و هم با سبک بصری واقعگرایانهی مورد نظر لی همخوانی بیشتری داشت. کار طراحی کانتر استرایک خیلی هم طول نکشید و از آنجایی که این بازی در حقیقت یک ماد برای هف لایف بود و لی هم بخشهایی از آن از جمله مدل شخصیتها را پیش از در اختیار گرفتن کیت توسعه نرمافزاری طراحی کرده بود، خیلی از مواد اولیهی آن از پیش آماده بودند.
کسی که در آن روزها کمک زیادی به شناختهشدن بازی توسط بازیکنها کرد، جس کلیف بود؛ یک برنامهنویس جوان که تخصص بالایی در طراحی سایتهای اینترنتی داشت و لی توانست بهکمک او سایتی برای ماد خود ترتیب دهد و به پوشش اخبار آن بپردازد. این سایت چیزی معمولی و فقط برای تبلیغ بازی نبود، بلکه تأثیر پررنگی در نحوه تولید آن داشت و سازندگان بازی ازطریق آن ارتباط مستقیمی با طرفداران برقرار میکردند و نظرات و پیشنهادها مردم در مورد نسخههای آلفا و بتا را از این طریق متوجه میشدند.
کلیف درکنار این کارها، تولید صداهای رادیویی بازی را هم برعهده گرفت؛ صداهایی که در طول هر مسابقه میشد با انتخاب دستور مورد نظر شاهد پخش آنها بود و با سایر بازیکنها ارتباط برقرار کرد. پروسهی انتخاب نام بازی هم در نوع خود جالب بود و در ابتدا لی فهرستی از نامهای مختلف انتخاب کرد که عبارت بودند از: Counter-Terror، Terrorist Wars، Terror-Force، fRAG HEADS، Strike Force، Counter Force و Counter-Strike که درنهایت با همفکری لی و کلیف، نام کانتر استرایک برای بازی انتخاب شد.
برای طراحی نقشههای بازی، لی از سایر افراد کمک گرفت و بههمراه کلیف از سایر دعوت کردند نقشههای مورد نظر خود را برای کانتر استرایک طراحی کنند. موضوعی که لی با اشاره به آن میگوید:
در حقیقت هیچکدام از نقشههای کانتر استرایک توسط من و کلیف طراحی نشدند و همهی آنها ساختهی سایر افرادی بودند که قصد داشتند به گسترش بازی کمک کنند. این افراد نقشههای مورد نظر خود را طراحی میکردند و برای تست در اختیار ما میگذاشتند، ما هم آنها را یکییکی تجربه و بهترین موارد را برای قرار دادن در بازی جدا میکردیم و بهتدریج در نسخههای مختلف آلفا و بتا قرار میدادیم. میتوان گفت کانتر استرایک محصولی بود از من، همکارم کلیف و جامعه دوستداران بازی؛ اثری که کار یک تیم بزرگ و در عین حال جدا از هم بود.
بعد از آماده شدن نسخههای ابتدایی در فاز آلفا، سرانجام نوبت به نسخههای بتای بازی رسید و اولینبار در ژوئن ۱۹۹۹ بود که نسخه بتای کانتر استرایک بهدست علاقمندان رسید؛ نسخهای که هرچند در اختیار همگان قرار نگرفت و مخاطب محدود داشت، ولی توانست به معروفیت بازی کمک قابل توجهی کند. بازی سروصدای زیادی بهپا کرده و این قضیه بهحدی رسیده بود که آمار بازدیدهای سایت آن روزبهروز بالاتر میرفت؛ موضوعی که باعث شد لی و کلیف از این طریق بهجذب آگهیهای تبلیغاتی در سایت خود بپردازند و درآمد خوبی کسب کنند.
کمکم نسخههای بتای بعدی هم از راه رسیدند و سرانجام در روزهای کار روی پنجمین نسخه بتا در سال ۲۰۰۰ بود که مسئولان استودیو ولو تصمیم گرفتند سهمی از موفقیت این ماد ببرند و بهسراغ سازندگان آن رفتند. مذاکرات طرفین بهخوبی پیش رفت و قرار شد لی و کلیف جذب ولو و بهعنوان کارمند این استودیو مشغول بهکار شوند و مالکیت معنوی کانتر استرایک هم بهدست ولو بیافتد. این دو در ولو به امکاناتی بیش از گذشته دسترسی داشتند و سرانجام با کمک اعضای استودیو توانستند از فاز بتا خارج شوند و نسخه رسمی و کامل کانتر استرایک را با کمک شرکت سیرا انترتینمنت (Sierra Entertainment) در تاریخ ۹ نوامبر ۲۰۰۰ (۱۹ آبان ۱۳۷۹) منتشر کنند.
یکی از نسخههای اولیهی بازی
بازی که با نام کامل Half-Life: Counter-Strike برای کامپیوتر عرضه شده بود، توانست نظر مثبت منتقدان را بهخود جلب کند و به اثر بزرگی تبدیل شود که نهتنها در زمان خود با محبوبیت چشمگیری مواجه شد، بلکه تا سالها بعد و حتی امروز هم علاقمندان آن همچنان به تجربهی بازی میپردازند. کانتر استرایک در ایران هم روزهای پرشکوهی را پشت سر گذاشت و ستارهی گیمنتها بود و امکان نداشت کسی وارد گیمنتی شود و شاهد رقابتی داغ و نفسگیر بین دو گروه تروریست و ضد تروریست نباشد. بعدها با بهبود وضعیت اینترنت و کاهش محبوبیت گیمنتها، گیمرهای ایرانی در منازل خود به تجربهی بازی ازطریق سرورهای مختلف پرداختند و همچنان هم بعضی از سرورهای داخلی بازی در شلوغترین وضعیت ممکن بهسر میبرند.
کانتر استرایک بخشهای رقابتی متنوعی برای مخاطبان خود در نظر گرفته بود، از خنثی کردن بمب که در آن تیم تروریست بمبی را در یکی از دو منطقهی نقشه قرار میداد و تیم ضد تروریست وظیفه داشت آن را خنثی کند، تا موارد دیگری مثل نجات گروگان که در آن شاهد رقابتی جذاب بر سر گروگانهایی بودیم که تروریستها نباید اجازهی آزاد شدن آنها را میدادند. هشت شخصیت با شکل و شمایلی متفاوت برای بازی طراحی شده بود و انواع و اقسام اسلحهها هم در بازی وجود داشتند که با الهام از نمونههای واقعی طراحی شده بودند و هرکدام با قدرت و کیفیت خاص خود طرفداران زیادی بهدست آوردند؛ از آنهایی که تنها بهسراغ اسنایپر میرفتند تا علاقمندان کلاشنیکف و M4 و... نقشههای بازی هم تنوع خوبی داشتند و توانستند با کیفیت مناسب خود دهها و صدها ساعت بازیکنها را سرگرم کنند؛ نقشههایی که درنهایت پس از آپدیتهای مختلف به ۲۵ عدد رسیدند.
بازی درکنار جذابیتهای خاص خود، از نظر المانهای حرفهای هم در سطح بالایی قرار داشت و تجربهای متفاوت نسبت به اکثر آثار سادهتر از خود ارائه میداد و لی هم در مورد تأثیرگذاری آن بر سایر بازیهای اول شخص چنین میگوید:
بلافاصله بعد از انتشار کانتر استرایک، شاهد عرضهی بازیهای دیگری بودیم که از نوع گیمپلی این بازی الهام گرفته بودند و بهسراغ حال و هوایی واقعگرایانهتر با روندی کُندتر میرفتند؛ بازیهایی چون و که بهتدریج باعث شدند اینگونه آثار واقعگرایانه محبوبتر شوند. البته کانتر استرایک همچنان تفاوت خود را با سایر بازیها حفظ کرده است و هنوز هم بهعنوان اثری منحصربفرد از آن یاد میشود که نیاز به مهارتهای بالای بازیکنها دارد و بههمین دلیل در ورزشهای الکترونیک ( ) هم بهسراغ آن میروند.
بعدها آپدیتهای زیادی برای کانتر استرایک عرضه شد و درنهایت با آپدیت 1.6 بود که پشتیبانی از بازی به مهمترین نقطهی خود رسید؛ آپدیتی عظیم که باعث شد از آن پس از این بازی تحت عنوان کانتر استرایک 1.6 یاد شود تا تفاوتهای آن با نسخه اولیه و نسخههای بعدی مشخص شود.
باتوجهبه محبوبیت بالای بازی که باعث فروش میلیونی آن شد، طبیعی بود که پشتیبانی خوبی از آن صورت بگیرد و ولو هم تمام تلاش خود را بهکار برد تا کانتر استرایک روزبهروز گستردهتر و نقشهها و امکانات جدیدی بهآن اضافه شود. محدود ماندن بازی به همین نسخه هم ولو را راضی نمیکرد و آنها تصمیم گرفتند نسخهای برای اولین کنسول مایکروسافت یعنی ایکسباکس تهیه کنند. این بازی که در ابتدا قرار بود توسط استودیو گیرباکس (Gearbox Software) تولید شود، بعد از مدتی با کنارهگیری این استودیو مواجه شد و Ritual Entertainment کار را برعهده گرفت.
سازندگان بازی در مقطعی قصد داشتند بخش تکنفرهی داستانی هم برای آن طراحی کنند که درنهایت چنین نشد و کانتر استرایک ایکسباکس با همان شکل و شمایل چندنفرهی خود توسط مایکروسافت منتشر شد. البته بخش تکنفرهای هم توسط استودیو ترتلراک (Turtle Rock Studios) برای بازی طراحی شده بود که تفاوت خاصی با بخش چندنفره نداشت و تنها از باتها بهجای بازیکنهای واقعی استفاده میکرد. هرچند بازی از نظر گیمپلی با نسخهی کامپیوتر فاصله داشت و بهعلت استفاده از کنترلر بهجای ماوس و کیبورد بهمراتب کُندتر از نسخه اصلی بود، ولی در نوع خود تجربهی بدی هم نبود و توانست حال و هوای کانتر استرایک را بهشکل مناسبی وارد دنیای کنسولها کند. بازی از نظر بصری هم نسبت به نسخهی اصلی کیفیت بالاتری داشت و خوشآبورنگتر از آن بود. کانتر استرایک ایکسباکس توانست با در اختیار داشتن ۲۰ نقشه که شامل موارد کلاسیک و جدید میشدند، به یکی از بازیهای آنلاین معروف این کنسول تبدیل شود و با اینکه امتیازهایی بهمراتب پایینتر از نسخه اصلی کسب کرد، ولی درنهایت ۱.۵ میلیون نسخه فروش داشت که رقم بدی برای چنین اثری نبود.
نسخه بعدی این مجموعه، Counter-Strike: Condition Zero نام داشت که هرچند بعد از نسخه ایکسباکس منتشر شد، ولی تولید آن بهشکل همزمان با نسخه مورد نظر پیش میرفت و حتی نمونههای اولیهی بازی مدتها قبل از انتشار نسخه ایکسباکس در دست تولید بودند. کار روی کاندیشن زیرو در سال ۲۰۰۰ آغاز شد و استودیو Rogue Entertainment وظیفهی ساخت بازی را برعهده داشت، ولی بعد از مدتی مشکلاتی گریبانگیر این استودیو شد و نهتنها تولید آن متوقف شد، بلکه خود استودیو هم یک سال بعد تعطیل شد. بعد از آن کار به گیرباکس سپرده شد و آنها تصمیم گرفتند نسخهای پیشرفتهتر برمبنای همان کانتر استرایک اصلی با بهبودهای گرافیکی تهیه کنند، ولی بعد از مدتی طلسم این نسخه به گیرباکس هم منتقل شد و آنها نتوانستند در زمان مورد نظر ولو یعنی اواخر سال ۲۰۰۲، نسخه قابل انتشاری از بازی ارائه دهند و ولو پروژه را از آنها گرفت.
تولید بازی کانتر استرایک: کاندیشن زیرو با مشکلات زیادی همراه بود و علاوهبر خود ولو که روی ساخت بازی نظارت میکرد، چهار استودیوی دیگر هم در مقاطع مختلف در تولید آن نقش داشتند
بعد از آن این شرکت بهسراغ Ritual Entertainment رفت و آنها هم هدف خود را تولید اثری متفاوت گذاشتند که حال و هوای کانتر استرایک را بهشکل تکنفره در قالب مأموریتهای مختلف ارائه دهد. قرار بود بازی در اوایل سال ۲۰۰۳ آماده شود و ترتلراک هم تولید بخش چندنفرهی آن را برعهده بگیرد ولی بعد از تجربهی بازی توسط بعضی منتقدان، مشخص شد که کیفیت آن در سطح انتظار ولو نیست و آنها تاریخ عرضهی بازی را عقب انداختند. سرانجام این ترتلراک بود که کارهای اصلی تولید را در ماههای بعدی برعهده گرفت و با اعمال تغییراتی، آن را برای انتشار در تاریخ ۲۳ مارس ۲۰۰۴ (۴ فروردین ۱۳۸۳) آماده کرد. با وجود همه تغییرات و تأخیر خوردن بازی، درنهایت منتقدان روی خوشی بهآن نشان ندادند و میانگین امتیازی بهمراتب کمتر از نسخه اصلی کسب کرد. هرچند کاندیشن زیرو به موفقیت خاصی در مقایسه با نسخه اصلی نرسید ولی در نوع خود جذابیتهایی هم داشت، از حضور گروههای جدیدی از تروریستها و ضد تروریستها از کشورهای مختلف، تا بخش تکنفره که شامل قسمتهای متنوعی میشد، مانند Tour of Duty (مراحلی درون نقشههای معمولی بازی) و Deleted Scenes (بخشهایی که توسط Ritual Entertainment طراحی شده بودند).
سومین نسخه اصلی کانتر استرایک هم در سال ۲۰۰۴ عرضه شد، ولی با گرافیکی بهمراتب بهتر از کاندیشن زیرو. علت این قضیه هم به استفاده از موتور گرافیکی جدید ولو یعنی سورس (Source) مربوط میشد که ساخت آن در همان سال بهپایان رسیده بود و قدرتش را در بازی هف لایف 2 هم دیدیم. Counter-Strike: Source که در تاریخ ۱ نوامبر ۲۰۰۴ (۱۱ آبان ۱۳۸۳) عرضه شد، بهنوعی یک بازسازی از نسخه اصلی بود که با کیفیت بصری بالاتر ارائه میشد و در ابتدا شامل ۹ نقشه میشد و بعدها ۹ نقشهی دیگر هم به آن اضافه شد که همگی بهجز دو مورد، بازسازی نقشههای قبلی بودند.
کانتر استرایک: سورس کیفیت بالایی داشت و منتقدان هم آن را تحسین کردند، ولی نتوانست بین طرفداران سرسخت کانتر استرایک بهحدی از محبوبیت برسد که جایگزین نسخه اصلی شود و آنها همچنان گیمپلی نسخه اول را ترجیح میدادند. این بازی قابلیتهای مادسازی خوبی هم داشت و همین قضیه سبب شد بعدها مادهای زیادی براساس آن ساخته شود.
عبارات فارسی جالبی که در نسخههای مختلف کانتر استرایک با آنها روبهرو شدهایم
جدیدترین نسخه اصلی این مجموعه که چند سال قبل برای کامپیوتر، پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 عرضه شد، Counter-Strike: Global Offensive نام دارد که با نام CS:GO هم شناخته میشود. بازی در ابتدا بهعنوان نسخهای کنسولی از کانتر استرایک: سورس توسط Hidden Path Entertainment در دست تولید قرار گرفت، ولی بعد از مدتی ولو با مشاهده کیفیت بالای آن تصمیم گرفت این اثر را به نسخهای کاملاً جدید تبدیل کند و درنهایت گلوبال آفنسیو در تاریخ ۲۱ اوت ۲۰۱۲ (۳۱ مرداد ۱۳۹۱) منتشر و به اولین نسخهی کنسولی این مجموعه از زمان انتشار کانتر استرایک ایکسباکس تبدیل شد.
هرچند نسخههای کنسولی گلوبال آفنسیو آنطور که باید و شاید موفق عمل نکردند و با وجود کیفیت نسبتاً خوب خود، محبوبیت کمتری نسبت به بازیهای چندنفرهی معروف پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 بهدنبال داشتند، ولی نسخه کامپیوتر هم کیفیت بالاتری داشت و هم توانست خیلی زود طرفداران بیشماری بهدست آورد. بازی در ابتدا شامل ۱۶ نقشه میشد که نیمی از آنها از موارد قبلی با بهبود گرافیک و تغییرات مختلف بودند و نیمی دیگر هم نقشههای جدید. همچنین این اثر درکنار حفظ حالتهای کلاسیک این مجموعه، بخشهای جدیدی هم داشت و بعد از عرضه هم بهتدریج با حالتهای بیشتری مثل Danger Zone کاملتر شده است؛ حالتی که سبک بتل رویال را وارد دنیای کانتر استرایک میکند.
گلوبال آفنسیو طبق آمارها یکی از محبوبترین بازیهای استیم محسوب میشود و هنوز هم بعد از گذشت هفت سال، سرورهای بازی پُر از بازیکنهایی است که آن را رها نکردهاند. این روزها هم با Free to Play شدن بازی، افراد بیشتری بهسراغ آن رفتهاند. در عین حال بازی همچنان بهشکل رسمی در مسابقات مختلف دنبال میشود و طرفداران بیشمار آن شاهد رقابتهای داغ و جذاب تیمهای مختلف هستند؛ موضوعی که مین لی هم به آن اشاره میکند:
من از مدتها قبل منتظر روزی بودم که کار مجموعه کانتر استرایک به پایان برسد، ولی در کمال تعجب شاهد این هستیم که همچنان بازی با محبوبیت عظیمی همراه است و البته در این مورد نباید سعی و تلاش ولو برای زنده نگهداشتن آن را هم از یاد برد.
علاوهبر بازیهایی که به آنها اشاره کردیم، سالها قبل قرار بود کانتر استرایک 2 هم توسط ولو تولید شود؛ بازیای که لی هم روی ساخت آن نظارت داشت، ولی بعد از مدتی ولو تصمیم به متوقف کردن ساخت آن گرفت و همین موضوع هم باعث جدایی لی از استودیو شد.
مجموعهی کانتر استرایک درکنار نسخههای اصلی خود، تعدادی نسخهی جانبی هم داشت که اولین مورد Counter-Strike Neo بود. این بازی ارتباط مستقیمی با نسخه اصلی نداشت و در سال ۲۰۰۳ توسط نامکو بهشکل انحصاری برای دستگاههای آرکید ژاپنی ارائه شد. بازی در عین حال که شباهتهایی به نسخه اصلی داشت، بهجای استفاده از گروههای تروریست و ضد تروریست بهسراغ دو گروه جدید به نامهای CFS و NEO رفته بود و طراحی آن هم از حالت واقعگرایانهی قبلی فاصله گرفته و شکل و شمایلی انیمهمانند در بخشهای مختلف آن مثل شخصیتها بهچشم میخورد. همچنین بخشهای داستانی و مینیگیمهای مختلفی در این نسخه وجود داشت که مخاطبان را سرگرم میکردند. از عجیبترین اتفاقات مرتبط با کانتر استرایک هم طراحی رمان تصویری (Visual Novel) برای این بازی بود؛ موضوعی که اصلاْ با ذات این مجموعه همخوانی نداشت، اما بازار ژاپن با سلایق خاص خود میتواند شاهد هر اتفاقی باشد و Counter-Strike: White Memories هم محصولی متناسب با این بازار بود.
Counter-Strike Online نسخه فرعی دیگری از این مجموعه بود که در سال ۲۰۰۸ با هدف جذب گیمرهای آسیایی منتشر شد. شرکت کرهای نکسون (Nexon) تولید این بازی آنلاین را برعهده داشت و هدف آنها خلق نسخهای کاملتر نسبت به بازیهای قبلی بود. در کانتر استرایک آنلاین، علاوهبر اضافهشدن سلاحهای جدید و تغییراتی در ظاهر سلاحهای قبلی، شاهد حضور شخصیتهای زن هم بودیم. همچنین حالتهای جدیدی به موارد قبلی اضافه شده بود، از جمله حالتهایی مفرح که در آنها خبری از مسابقات حرفهای نبود و شامل مواردی چون بازی در زمین فوتبال یا مبارزه با بازوکا میشدند. این نسخه بهشکل Free to Play ارائه شده بود، ولی بازیکن برای دستیابی به مواردی چون بعضی سلاحها نیاز به پرداخت پول داشت.
پنج سال بعد و در سال ۲۰۱۳ نوبت به دومین نسخه کانتر استرایک آنلاین رسید و بازی اینبار بهجای استفاده از موتور GoldSrc، بهسراغ موتور گرافیکی جدیدتر ولو یعنی سورس رفته بود. Counter-Strike Online 2 بهبودهایی نسبت به نسخه قبلی داشت و حالتهای جدیدی هم در آن بهچشم میخورد، از جمله Pig Mode که در آن بازیکن با شلیک بهسمت دشمنان، میزان سلامتی خود را بالا میبرد و وقتی این میزان بهحد مشخصی میرسید، شخصیت او تبدیل به خوکی پرسرعت و قدرتمند میشد که ازبینبردن آن کار آسانی نبود.
آخرین نسخه فرعی این مجموعه هم با نام Counter-Strike Nexon: Zombies عرضه شد و باز هم محصولی از نکسون بود. این بازی Free to Play با وجود عرضه در سال ۲۰۱۴ از موتور گرافیکی GoldSrc استفاده میکرد و شامل ۵۰ نقشه و حالتهای بسیار زیادی میشد، از مسابقات تیمی و خنثی کردن بمب تا بخشهایی که در آن بازیکنها درکنار یکدیگر به مبارزه با دشمنان میپرداختند. این بازی در مجموع موفقیت خاصی بهدنبال نداشت و با نقدهای زیادی در مورد گرافیک و پرداختهای درونبرنامهای مواجه شد.
بد نیست به مناسبت بیستمین سالگرد تولد کانتر استرایک، بهسراغ معروفترین نقشهی این بازی هم برویم و نگاهی داشته باشیم به نحوهی طراحی Dust 2. این نقشهی افسانهای را میتوان یکی از محبوبترین نقشههای بازیهای ویدیویی دانست که بهخاطر اسم فایل خود بین طرفداران کانتر استرایک با عنوان de_dust2 هم شناخته میشود. داست 2 را دیوید جانستون طراحی کرد و شاید هیچکسی بهتر از خود او نتواند در مورد طراحی آن توضیح دهد. پس در ادامه بهسراغ صحبتهای جانستون در مورد نقشهی معروفش میرویم.
داست از محبوبترین نقشههای کانتر استرایک بود، ولی مدتی طول کشید تا به فکر طراحی نقشهی جدیدی بهعنوان دنبالهی آن بیافتم. البته در آن روزها نقشهی Cobble (با نام کامل Cobblestone) بین بازیکنها بهعنوان دنبالهی معنوی داست شناخته میشد، ولی این نقشه هرگز نتوانست محبوبیت داست را بهدست آورد و روزبهروز نیاز به یک نسخه جدید الهامگرفته از داست احساس میشد؛ نقشهای که درنهایت در ماه مارس ۲۰۰۱ یعنی حدود دو سال بعد از طراحی داست بهدست طرفداران بازی رسید. طراحی داست 2 اصلاً کار سادهای نبود. باید نقشهای را تولید میکردم که نسخه دوم محبوبترین نقشهی بازیهای اول شخص آن روزها بود و با اینکه مواردی چون بافتها و تم آن از قبل در دسترس بودند و بازیکنها هم برای تجربهاش صف کشیده بودند، ولی کار بینهایت طاقتفرسایی بود. فشار روی من در حدی بود که حتی در ابتدا نمیخواستم آن را با عنوان داست 2 عرضه کنم و قصد داشتم اسم این نقشه را داست 3 بگذارم تا بهشکل غیرمستقیم به طرفداران اعلام کنم که انتظارات خیلی زیادی از آن نداشته باشند، مثل سهگانههای سینمایی که بیشتر اوقات نسخه سوم آنها کیفیتی در حد اولین نسخه ندارد.
اولین چیزی که باید آن را رعایت میکردم، تشابه تم داست 2 به نسخه قبلی بود و این نقشه باید بهشکلی طراحی میشد که درکنار حال و هوای تازهی خود، حس نسخه اصلی را هم در مخاطب زنده کند. بههمین دلیل مواردی را در نظر گرفتم که رعایت آنها واجب بود:
۱. شاید بتوان پررنگترین المان داست را طاقها و ورودی و خروجیهای آن دانست که بخشهای اصلی نقشه را از یکدیگر جدا میکردند و باعث میشدند نقشه به زیرمجموعههای مختلفی تقسیم شود تا بازیکن درک بهتری از آن پیدا کند و بخشهای مختلفش را بهخاطر بسپارد. اهمیت این طاقها در حدی بود که اگر آنها را از نقشه حذف میکردیم، بهجای یک محیط نیازمند به استراتژی به محیطی وسیع میرسیدیم که همه در آن یکدیگر را مستقیماً میدیدند و نقشه از حالت ویژهی بمبگذاری به حالت Death Match تبدیل میشد.
۲. مسیر اصلی و سنگی داست مثل یک شاهرگ بزرگ بود که بازیکن را به سمت هدف خود هدایت میکرد. این مسیر سنگی در داست 2 هم به کار رفت، چرا که بهترین روش برای وصل کردن بخشهای مختلف نقشه به یکدیگر و متمرکز کردن بازیکنها بود.
۳. یکی دیگر از المانهای داست که در نسخه دوم هم بهکار رفت، طرحهای روی دیوارها و سقفها بود که هم باعث زیباتر شدن آنها میشد و هم از خسته شدن چشم بازیکن جلوگیری میکرد؛ طرحهای باریکی که شاید خیلیها به آنها توجه نکرده باشند، ولی نقشه بدون حضور آنها خیلی تغییر میکند. در استفاده از این طرحها دقت زیادی صورت گرفت و بهجای بهکار بردن افراطی آنها، تنها در قسمتهای باریک و حداکثر دو بار از آنها استفاده کردم تا تمرکز بازیکنها بههم نریزد. از آنها در بخشهایی که بازیکن قابلیت ایستادن روی آن را دارد هم استفاده نشد و فقط هم بهشکل افقی به کار رفتند و از نمونههای عمودی استفاده نکردم.
۴. ویژگی دیگر داست، جعبههایی بودند که در گوشه و کنار نقشه بهچشم میخوردند و علاوهبر زیباتر کردن ظاهر محیط، جنبهی استراتژیک هم بهآن میدادند و بازیکنها با کمک این جعبهها میتوانستند سنگر بگیرند یا حتی از آنها بالا روند و حرکات جالبی انجام دهند. این جعبهها هم به داست 2 اضافه و به یکی از محبوبترین بخشهای این نقشه تبدیل شدند.
طراح نقشهی داست 2 نگرانیهای زیادی در مورد آن داشت و در ابتدا طراح نقشه میخواست آن را با عنوان داست 3 منتشر کند
یکی از المانهای بازیهای ویدیویی که شاید بازیکنها خیلی هم متوجه آن نشوند ولی مدتزمان زیادی از طراحان نقشهها میگیرد، محل قرارگیری خورشید است. این ویژگی بهظاهر ساده، تغییرات زیادی در بازی ایجاد میکند و کمی عقب و جلو بردن خورشید باعث میشود نورپردازی بازی و سایههای ایجادشده تغییر پیدا کنند. من هم در داست 2 توجه زیادی بهاین قضیه کردم و با قرار دادن محل خورشید در جای مناسب، سعی کردم به زیباتر شدن حال و هوای نقشه کمک و شرایط دلپذیرتری را برای بازیکنها ایجاد کنم. البته در مرحلهای از ساخت نقشه قصد داشتم آن را به محیطی شبانه تبدیل کنم، ولی درنهایت از این کار صرفنظر کردم و برای هرچه نزدیکتر شدن داست 2 به نقشهی قبلی، یکبار دیگر بهسراغ اجرای آن در روز رفتم. در مجموع داست 2 باید بهشکلی طراحی میشد که المانهای معروف داست اصلی را در خود داشته باشد، از نوع بافتهای محیط و طاقها و سراشیبیهای آن تا جعبهها و محیطهای خاکی و سنگی. من حتی برای اینکه به نسخه اصلی وفادار بمانم، بعضی از بخشهای آن را تقریباً بدون هیچ تغییر خاصی در نقشهی جدید کپی کردم. ولی از طرف دیگر باید بهسراغ چیزهای جدیدی هم برای ایجاد تفاوت با نقشهی قبلی میرفتم که یکی از این موارد، اضافه کردن راهپلههایی مارپیچی در بخشی از نقشه بود.
مهمترین عامل محبوبیت داست را میتوان متعادل بودن این نقشه دانست؛ نقشهای که با طراحی مناسب خود باعث میشد دو گروه تروریست و ضد تروریست در شرایطی مشابه به رقابت با یکدیگر بپردازند و هیچکدام بر دیگری برتری نداشته باشند. همین موضوع باید در داست 2 هم رعایت میشد و در عین حال که نقشهای متعادل با ویژگیهای تاکتیکی مناسب داشتیم، سادگی آن هم حفظ میشد؛ سادگیای که یکی دیگر از المانهای پررنگ نقشهی اصلی بود و باعث میشد بازیکنها بتوانند خیلی زود بهآن عادت کنند.
بعد از طراحی نقشه روی کاغذ، چند روز طول کشید تا بهشکل یک نقشهی کامل درون بازی پیادهسازی شود؛ پروسهای که خیلی هم دشوار نبود و بهخاطر تجربههای قبلی بهخوبی پیش رفت و البته در تبدیل از طرح روی کاغذ به مدل سهبعدی تغییراتی هم پیدا کرد. دراینمیان بزرگترین مشکل به بعضی مقیاسهای درون نقشه مربوط میشد که در ذهن طراح نقشه بهشکل دیگری بودند و بعد از پیادهسازی درون بازی، حالت متفاوتی پیدا کردند. برای این مشکل هم راهحلهایی وجود داشت، مثل اعمال تغییراتی در پایگاه تروریستها که باعث شد این بخش از نقشه حالتی دراز و کشیده پیدا کند.
بالاخره داست 2 (که البته در آن روزها همچنان نام داست 3 برای آن در نظر گرفته شده بود) آماده شد و به فاز آلفا رسید ولی نقشه با وجود همه تلاشها، حالتی بیروح داشت و طوری بود که گویا شخصیت آن شکل نگرفته است. یکی از بخشهایی که با نارضایتی طراح نقشه همراه بود، منطقه بمبگذاری B بود که میتوانید در تصاویر زیر نمونه اولیه آن را مشاهده کنید:
این منطقه خیلی ساده طراحی شده بود و ورودیها و جعبههای آن اجازه عملیات استراتژیک توسط بازیکنها را نمیدادند. مسیر حرکت بهسمت این منطقه هم خیلی مستقیم و سرراست بود و پیچیدگی خاصی نداشت. درنهایت تصمیم گرفته شد طراحان بهسراغ برایان مارتل از استودیو گیرباکس بروند تا از تجربیات او در این زمینه استفاده کنند. مارتل هم پیشنهادها خوبی داد و باعث شد این منطقه کاملتر از قبل شود. جانستون در ادامه گفت:
نقشه کمکم در حال خارج شدن از حالت آلفا بود و البته با ورود به نسخهی بتا، باز هم تغییرات دیگری پیدا کرد؛ از جمله اضافه شدن پستی و بلندیهایی در نقاط مختلف آن و مواردی چون سوراخی در دیوار منطقه بمبگذاری B که باعث میشد استراتژیهای جالبتری در طول مسابقه خلق شوند. تغییراتی هم در مکان قرارگیری جعبهها در سراسر نقشه دادم و اشکال هندسی متفاوتی با آنها درست کردم؛ موضوعی که در داست اصلی وجود نداشت و جعبهها در آنجا با حالت سادهتری کنار هم قرار گرفته بودند. پلهها هم از دیگر بخشهایی بودند که بین دو نسخه داست تفاوتهایی ایجاد میکردند و جذابیت خاصی به داست 2 میدادند. ولی باز هم برای ادای دین به داست اصلی، بخشهایی با شباهت زیاد به آن نقشه در داست 2 وجود داشت؛ مثل پایگاه تروریستها که خیلی شبیه پایگاه ضد تروریستها در داست اصلی بود. با وجود همه تلاشهایی که برای طراحی نقشه جدید کرده بودم، همچنان نگرانی زیادی بابت واکنشهای مخاطبان داشتم و مطمئن بودم آنها نقشه جدید را در حد داست اصلی دوست نخواهند داشت. حتی فکر میکردم شاید بهتر باشد این نقشه را بین نقشههای اصلی کانتر استرایک قرار ندهیم و بازیکنها بهصورت جداگانه آن را دریافت کنند ولی درنهایت جس با اعلام رضایت از نقشه و البته تغییر نامش از عنوان عجیب داست 3 به داست 2، آن را به بازی اضافه کرد و در نسخه ۱.۱ کانتر استرایک شاهد ارائهی آن بودیم؛ نقشهای که خیلی زود به محبوبیتی عظیم دست پیدا کرد و نهتنها در مدتزمانی کوتاه به یکی از نقشههای پرطرفدار سرورهای عمومی تبدیل شد، بلکه در بازیهای حرفهای بین گروههای مختلف هم حضور یافت. بعد از مدتی هم داست 2 به محبوبترین نقشهی کانتر استرایک تبدیل شد و تنها نقشهای مثل ازتک بود که گاهی اوقات میتوانست با آن رقابت کند. بهاین ترتیب نقشهای که هیچ امیدی بهآن نداشتم و فکر میکردم بعد از چند هفته فراموش خواهد شد، به مهمترین نقشهی بازی تبدیل شد و ۲۴ ساعته پُر از بازیکن بود.
بعدها با از راه رسیدن نسخههای جدید کانتر استرایک، داست 2 هم با تغییراتی به آنها اضافه شد. در کانتر استرایک: کاندیشن زیرو شاهد حضور داست 2 با شکل و شمایلی بسیار نزدیک به حالت قبلی بودیم و بیشترین تفاوت در نحوه رنگآمیزی و زندهتر بودن آن برمیگشت. تغییرات کوچکی مثل جابهجا شدن بعضی از جعبهها هم در آن بهچشم میخورد، ولی در مجموع تفاوت زیادی با نسخه اصلی نداشت. بخش اصلی این نقشه توسط استودیو Ritual Entertainment ساخته شد ولی پیش از عرضه، طراحان ولو هم تغییراتی جزیی در آن دادند.
در کانتر استرایک: سورس شاهد تغییرات بیشتری در داست 2 بودیم، از جمله طراحی آسمان آن که بیشازپیش حس حضور در محیطی بیابانی را به مخاطب میداد. شکل و شمایل محیط و سازهها بهبود پیدا کرده بود و مناطق بمبگذاری هم تفاوتهایی نسبت به گذشته داشتند، بعضی از راهروها وسیعتر شده بودند و طول بعضی دیگر هم تغییر کرده بود و سنگرهایی هم در بعضی بخشها بهچشم میخورد و در مجموع همهی اینها باعث بهبود گیمپلی بازی میشدند.
در جدیدترین نسخه یعنی کانتر استرایک: گلوبال آفنسیو هم یکبار دیگر شاهد حضور داست 2 هستیم و اینبار استودیو Hidden Path Entertainment زیباترین نسخه داست 2 را خلق کرده است؛ نقشهای که در طراحی آن از نسخه سورس الهام گرفته شده است و شباهتهای زیادی بین این دو بهچشم میخورد.
بازی کانتر استرایک هرچند از درون یک ماد ساده برای هف لایف متولد شد، ولی با تلاش سازندگان خود و پشتیبانی استودیو ولو توانست به موفقیتی عظیم دست پیدا کند؛ بازیای که نهتنها محبوبیت زیادی بهدست آورد، بلکه راه را برای تولید آثار مشابه دیگری هم باز کرد و به یکی از تأثیرگذارترین بازیهای چندنفرهی این صنعت تبدیل شد.
شما چه خاطراتی از کانتر استرایک دارید؟ نظرات خود را با زومجی در میان بگذارید.