نویسنده: یونس بهرامی
// سه شنبه, ۱۰ اردیبهشت ۱۳۹۸ ساعت ۱۱:۰۱

مصاحبه آهنگ‌ساز بازی Days Gone دربارۀ موسیقی‌های آن

توضیح درباره‌ی چالش‌ها و فرصت‌های آهنگ‌سازی برای یک مدیوم تعاملی و مخصوصاً اثری با گیم‌پلی پیش‌بینی‌ناپذیر، بخشی از مصاحبه‌ی نیتن وایت‌هد درباره‌ی موسیقی‌های بازی Days Gone است. 

بعد از سال‌ها در دست توسعه بودن، بازی Days Gone، جدیدترین انحصاری بزرگ شرکت سونی، هم‌اکنون برای پلی‌استیشن 4 در دسترس است. وب‌سایت گیم‌اسپات نیز به همین مناسبت مصاحبه‌ای با نیتن وایت‌هِد (Nathan Whitehead)، آهنگ‌ساز بازی، ترتیب داده تا درباره‌ی ساندترک‌های این جهان پساآخرالزمانیِ شمالِ غربیِ پسیفیک با یکدیگر گفت‌وگو کنند. وایت‌هد پیش‌تر سابقه‌ی آهنگ‌سازی برای سری فیلم‌های Purge، بازی Transformers: Dark of the Moon و... را داشته است. 

در گفت‌وگوی میان آن‌ها، وایت‌هد درباره‌ی موضوعات مختلفی صحبت می‌کند: اینکه چطور وارد پروژه شد، چالش‌ها (و فرصت‌هایی) که ازطریق کار روی یک مدیوم تعاملی مثل بازی‌های ویدئویی عایدش شد، لحن کلی و منابع الهام موسیقی‌های Days Gons و تلاش برای اینکه بعد از سال‌ها کار حرفه‌ای در آهنگ‌سازی خود را تکرار نکند. همچنین گیم‌اسپات از او سؤال می‌کند که چه موسیقی‌هایی ممکن است دیکن سنت جان (Deacon St. John)، قهرمان بازی، و گروه موتورسوار او گوش کنند؛ سؤالی که جوابش بسیار جالب بود. 

سؤال: آیا می‌توانید درباره‌ی ریشه‌های موسیقی در زندگی خود و منابع الهامتان صحبت کنید؟ این‌ها از کجا شروع شد و چگونه توانستید آن‌ها را در کارنامه‌ای که امروز دارید وارد کنید؟ 

از همان عنفوان کودکی، پدر و مادرم مدام موسیقی پخش می‌کردند. البته ما خانواده‌ی موزیسینی نبودیم، اما همیشه موسیقی در حال پخش بود؛ مثلاً کلی موسیقی از گروه بیتلز (The Beatels) و فولک/راک‌های دهه‌ی شصت. نوار کاستی هم از موسیقی متن فیلم‌ها داشتیم که از شدت استفاده تقریباً از کار افتاده بود. هشت یا نُه ساله بودم و هرگز فیلم‌های قدیمی مثل Dr. Zhivago را ندیده بودم، اما موسیقی‌اش را از همان نوار کاست می‌شناختم. تا آنجایی که یادم می‌آید، همیشه موسیقی مرا شگفت‌زده می‌کرد و من هم خیلی کنجکاو بودم. شروع کردم به جمع‌آوری ملودی‌هایی که روی پیانو در خانه پخش می‌شد. یادم می‌آید که عاشق این بودم که چگونه موسیقی می‌تواند باعث تأثیرگذاری روی من شده و این فکر را به سرم بزند «چه می‌شود اگر هم من موسیقی خودم را بنویسم؟» مثل این بود که یک قدرت ماورایی داشته باشید. بخش بزرگی از این الهامات برای تبدیل شدن به آهنگ‌ساز، همه ناشی از آن تجربیات قدرت‌مندی بود که من زمان بزرگ شدنم داشتم؛ وقتی به موسیقی گوش می‌دادم، فیلم‌ها را می‌دیدم و بازی‌های ویدئویی انجام می‌دادم و... . من از سمت پیانو حالا به سمت گیتار رفتم و نهایتاً توانستم گروهی را در دبیرستان تشکل دهم. 

اغلب موسیقی‌هایی در سبک پانک راک اجرا می‌کردیم. پانک فوق‌العاده بود، اما من همیشه احساس می‌کردم که باید انواع مختلفی از موسیقی را خلق کنم و این با گروه ما جور درنمی‌آمد. بالأخره روزی در ذهنم جرقه زد که اگر آهنگ‌ساز باشم، می‌توانم روی تمام سبک‌های متفاوت موسیقی کار کنم و بخشی از فیلم‌ها و بازی‌ها باشم. چنین تجربه‌ای برای من، می‌توانست بسیار ویژه باشد. سریع متوجه شدم که این همان شغل بی‌نقص است و هنوز هم همین احساس را نسبت به این شغل دارم. مسیر کارنامه‌ی من اساساً با مهاجرت من از ایالت تنسی به شهر لس آنجلس [واقع در ایالت کالیفرنیا] بود و ابتدا به‌عنوان دستیار سایر مشغول به کار بودم. همیشه به نوشتن موسیقی برای فیلم‌های کوتاه، پروژه‌های دانشجویی و کلاً هر چیزی که دستم می‌رسید ادامه می‌دادم. برای من، رفتن به لس آنجلس بسیار ثمربخش بود و در این مدت هم خوش‌شانس بودم که توانستم اساتید بزرگی مثل استیو یبلانسکی (Steve Jablonsky) داشته باشم. بعد از سال‌ها دستیار بودن و کمک کردن به برنامه‌ریزی و تنظیم برای سایر آهنگ‌سازها، حالا توانستم مستقل شوم و کارم را روی فیلم‌های کوچک شروع کنم و دیگر هرگز به گذشته نگاه نکنم. 

Nathan Whitehead

سؤال: چگونه وارد پروژه‌ی Days Gone شدید؟ 

جان گاروین (John Garvin)، کارگردان خلاق در استودیو بند (Bend Studio)، قطعه‌ای که برای فیلم The Purge: Anarchy نوشته را پسندیده بود. سپس ملاقاتی برای تیم مربوط‌به آهنگ‌سازی سونی و بالأخره با خود جان، ترتیب داده شد. من از همان روز هم به‌شدت بابت وارد شدن به این پروژه هیجان‌زده بودم و چند ایده هم نوشتم تا جان بیاید آن‌ها را بررسی کند. به نظر می‌رسید که در و تخته با یکدیگر جور شد و طولی نکشید که از من برای پیوستن به تیم، دعوت شد!

سؤال: بازی‌های ویدئویی، برعکس سریال‌های تلویزیونی و فیلم‌های سینمایی، به‌شدت تعاملی هستند. ساخت موسیقی برای اثر و جهانی که لزوماً نمی‌دانید بازیکن چگونه با آن تعامل برقرار می‌کند چه چالش‌هایی به همراه خود داشت؟ 

Days Gone یک بازی بزرگ و تجربه‌ای جهان‌آزاد با داستانی واقعاً قدرت‌مند است. من فکر می‌کنم که ترکیب این دو ویژگی، یکی از بزرگ‌ترین چالش‌ها برای نوشتن موسیقی بود. برای داستان چنین چالشی نبود و به‌خوبی می‌شد برای روند خطی آن [موسیقی ساخت]، اما آن بخشی از بازی که با جهانی بزرگ و متغیر سروکار دارد، به این معنا است که روند بازی غیر قابل‌ پیش‌بینی‌تر است و مشخص نیست که در لحظه قرار است چه اتفاقی رخ دهد. 

من واقعاً قصد داشتم تا بازیکن این تجربه‌ی ایمرسیو را داشته باشد. بنابراین اگر قرار بود وسط جهان بازی تغییر عجیبی در لحن موسیقی بازی ایجاد شود، این تجربه دچار مشکل می‌شد. تیم سونی در زمینه‌ی پیاده‌سازی تعامل بازی نابغه بود و طوری به آن شکل داد که با آن شیوه‌ای که من موسیقی را نوشته‌ام، سازگاری داشته باشد. به‌جای اینکه موسیقی‌ها به‌سادگی در پس‌زمینه [با تکرار بالا] محو شوند، من قطعات بلندتری ساختم که حس کنیم این موسیقی‌ها دست‌ساز یک گروه است و دارای پایانی ارگانیک‌تر هستند. همین‌طور من تعداد زیادی قطعات ریزنقش و لایه‌دار ساختم که انجین بازی باتوجه‌به اینکه در بازی چه اتفاقی دارد می‌افتد به آن واکنش نشان داده و می‌تواند آن‌ها را به موسیقی‌هایی با ضربان و کوبش بیشتر منتقل کند. خوشبختانه همه‌چیز به‌طور ناگهانی طوری شد که حس می‌کنیم برای گیم‌پلی غیر قابل پیش‌بینی بازی هم موسیقی‌هایی با روند خطی [مثل داستان] خلق شده است. 

سؤال: خیلی از موسیقی‌ها، حداقل در اوایل بازی، کمی مُرده و شبح‌وار هستند؛ تقریباً شبیه صدای گیتاری که در بند Alice in Chains می‌شنویم، اما تاریک‌تر از آن. آیا این یک عمل عامدانه بود تا بازتابی از شمال غربی پسیفیک (جایی که بازی در آن جریان دارد و سبک گرانج از آن برخاسته) باشد؟ 

فکر نمی‌کنم که به‌طور خاص به سبک گرانج اشاره کرده باشیم، اما تصمیم ترکیب موسیقی‌ها با گیتار و سایر المان‌های مُرده و تاریک، بسیار با جو شمال غربی پسیفیک هارمونی داشت. میکس آهنگ فولک آمریکایی با چاشنی المان‌های راک، هم برای این محیط و هم برای فرهنگ موتورسواری مناسب بود. می‌توانم ببینم که دیکن سنت جان هم گاه و بی‌گاه به موسیقی‌هایی کلاسیک از گروه Alice in Chains گوش می‌دهد. این بافت‌های ناهموار در آهنگ‌ها هم الهام‌گرفته از روند جهان فعلی بازی است که دو سال است آخرالزمان را پشت سر گذاشته. همه‌چیز درخشندگی خود را از دست داده و موسیقی هم نمی‌تواند به همان اندازه درخشنده و پخته باشد. 

Days Gone

سؤال: Days Gone تلاش دارد تا دقیقاً چه نوع لحن و حسی از موسیقی را بازتاب دهد؟ 

نیروهای مخالف زیادی در حال تردستی در جهان Days Gone هستند؛ امید و تراژدی، طبیعت زیبا و جهانی که شما را خواهد کشت و جدال درونی دیکن با پیشمانی‌ها و ترس‌ها. هدف من این بود تا موسیقی‌ام بیان‌گر عزم، قدرت و همین‌طور نگاه درونی شخصیت دیکن باشد. این‌ها باید طوری ساخته شد که برای فرهنگ موتورسواری که دیکن هم جزوی از آن است، باورپذیر جلوه کند. 

سؤال: این‌طور که شنیدم، شما به مدت دو سال روی Days Gone کار کردید. فرایند ساخت چطور بود؟ در مقایسه با سریال‌های تلویزیونی و فیلم‌های سینمایی که شما برنامه‌ای سریع‌ و فشرده‌تر برای تحویل کارها دارید، آیا از منظر خلاقانه برای شما چالش‌برانگیز نبود یا این حس را ایجاد نمی‌کرد که وقت بسیار زیادی برای کار روی پروژه دارید؟ 

کمی بیشتر از دو سال! از قضا، من از این همه وقتی که داشتم از منظر خلاقانه خوشحال بودم. می‌توانستم واقعاً روی واژگان موسیقی‌ خود کار و آن‌قدر تکرارش کنم تا احساس رضایت‌بخشی داشته باشد. خیلی سخت بود اگر همین روند را می‌خواستم روی پروژه‌ی دیگری تکرار کنم و البته که شما هرگز این‌قدر زمان برای کار روی تلویزیون ندارید. فیلم‌هایی هم [که چنین وقتی به آهنگ‌ساز بدهند] بسیار کم‌یاب هستند. همچنین ما خیلی درباره‌ی پایه‌های مختلف موسیقی گفت‌وگو می‌کردیم؛ درباره‌ی المان‌های تماتیک و مفهومی که می‌توانست باعث شود موسیقی بازی همان‌گونه روایت شود که داستان بازی روایت. من فکر می‌کنم یک یک جهان‌سازی موسیقیایی بود و عاشق این همه وقت برای تمرکز روی این فاز بودم. 

سؤال: آیا می‌توانید درباره‌ی فرایند خلاقانه کار درکنار یک استودیوی بازی‌سازی و کارگردان بخش موسیقی/صداگذاری آن بگویید؟ چه مقدار جلو و عقب در این فرایند وجود داشت؟ 

یکی از بهترین چیزها درباره‌ی آهنگ‌سازی روی Days Gone، تیم فوق‌العاده‌ای بود که با آن فرصت همکاری داشتم. من معمولاً با تهیه‌کنندگان موسیقی سونی یعنی پیت اسکتورو (Pete Scaturro) و کیت لری (Keith Leary) صحبت می‌کردم و همین‌طور هم تا جای امکان با خود جان گاروین ملاقات داشتم. عقب و جلوی زیادی در کار بود، اما من عاشق آن بودم. من موسیقی را می‌ساختم و سپس درباره‌ی اینکه چه بخش‌هایی از آن درست اجرا شده صحبت می‌کردیم و از همین‌جاها بود که همیشه ایده‌های جدید شکل می‌گرفت. جان سریع جواب خود را شمرده بیان می‌کرد و صحبت‌هایش بیشتر در زمینه‌های احساسی بود. 

برای من، این مؤثرترین راه برای هدایت فرایند است؛ یعنی فقطروی اینکه این موسیقی چه حسی را در ما ایجاد کرد یا اینکه ما می‌خواهیم چه حسی در ما ایجاد کند، صحبت کنیم. بخش بزرگی از این همکاری هم نتیجه‌ی حمایت بزرگ آن‌ها برای فرایند آهنگ‌سازی من بود. تیم سونی در مدیریت تمام جزییات و لاجستیک‌ موسیقی‌ها برای یک بازی تراز اول (AAA) پدیده بود. آن‌ها همیشه فضایی را برای من ایجاد می‌کردند تا به‌سادگی روی ساخت موسیقی تمرکز کنم. اینجا مکان فوق‌العاده‌ای برای آهنگ‌ساز بودن است و بابت این همکاری هم بسیار قدردانم. 

سؤال: فکر می‌کنم که بعضی وقت‌ها بهترین کارها ناشناخته باقی می‌مانند و به اندازه کافی به آن‌ها اعتبار نمی‌دهند. این قضیه برای موسیقی‌ها هم می‌تواند صادق باشد. اگر بنا بر فرض صحت این قضیه باشد، چه احساسی درباره‌ی آن دارید؟ 

به نظر من هم بعضی وقت‌ها این قضیه حقیقت دارد. چیزی که باعث هیجان‌زدگی‌ من می‌‌شود، داستان‌گویی و ارتباط با آدم‌ها ازطریق آن است. موسیقی قدرت‌های ویژه‌ای دارد که هر دوی این‌ها را انجام می‌دهد و یک آلبوم موسیقی واقعاً عالی می‌تواند به‌راحتی توجه لازم را کسب کند؛ چراکه بازیکن از قبل مجذوب بازی شده و این یک موفقیت بزرگ است. ممکن است شما ارتباطتتان با داستان قطع شود، اما موسیقی این ارتباط را برگرداند. 

سؤال: طی این سال‌ها، شما موسیقی‌های زیادی برای بازی‌های ویدئویی، سریال‌های تلویزیونی و فیلم‌های سینمایی خلق کرده‌اید. چگونه می‌توانید از تکرار کردن خودتان جلویگری کنید؟ 

من تنها زمانی فکر می‌کنم در مسیر درست قرار دارم که موسیقی باعث ایجاد احساس در من شود. همین هم از تکرار خودم جلوگیری می‌کند؛ زیرا رویکرد موسیقایی من در یک پروژه اگر با پروژه‌ی دیگری یکسان باشد، آن احساسی که گفتم را ایجاد نمی‌کند. البته گاهی حس می‌کنم در یک عادت گیر کرده‌ام، اما در عوض محدودیت‌هایی خودساخته روی پروژه‌ام اعمال می‌کنم [تا از تکرار جلویری شود]. اگر انتخاب کنم که تنها از یک کوارتت و سینت (Synth) روی پروژه استفاده کنم، این اجبار من را وارد زمینه‌ای می‌کند که تا به حال نبودم و در نتیجه، برای من سخت می‌شود تا خود را تکرار کنم. واضحاً محدودیت‌ها باید نهایتاً با خود پروژه هم هارمونی داشته باشند، اما این هم روشی عالی برای ساخت موسیقی‌های منحصربه‌فرد است. 

Days Gone بازی

سؤال: شاید عجیب به نظر برسد، اما فکر می‌کنید که گروه موتورسوار دیکن به چه نوع موسیقی علاقه دارند؟ 

خب، فکر می‌کنم که شما قبلاً در سؤال‌های قبلی‌تان با اشاره به سبک گرانج، میخ آخر را بر تابوت این سؤال زدید. گروه Alice in Chains و موتورسوارها بهم می‌آیند. موسیقی‌های پرشدت تام مورلو (Tom Morello) و بند Prophets of Rage هم همین‌طور. اما دیکن یک متفکر هم هست، نه صرفاً یک موتورسوار خشن. می‌توانم حدس بزنم که او گاهی به بندهای Bon Iver و The National هم گاه و بی‌گاه گوش می‌دهد. 

سؤال: چیزی هم هست که بخواهید درباره‌ی موسیقی‌های Days Gone به اشتراک بگذارید؟ 

من خیلی سریع متوجه شدم که چقدر روی جامعه‌ی گیمرها سرمایه‌گذاری شده است و چقدر ذوق و شوق دارند. می‌خواهم از همه‌ی گیمرها بابت اشتیاق و انتظاری که برای Days Gone و موسیقی‌ آن نشان دادند تشکر کنم. این یک پروژه‌ی چالش‌برانگیز ولی پرثمر بود و من از اینکه آن‌ را با سایر به اشتراک بگذارم بسیار هیجان‌زده هستم. 

بازی Days Gone را می‌توانید از الآن روی پلی‌استیشن 4 تجربه کنید. 


منبع GameSpot
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده