مصاحبه تهیه کننده Sekiro: Shadows Die Twice در مورد مکانیزم و ویژگیهای بازی
باتوجهبه نزدیک و نزدیکتر شدن تاریخ انتشار بازی Sekiro: Shadows Die Twice، دیگر همهی ما با پایان یافتن پروسهی انتشار تریلرها و اطلاعات جدید دربارهی بازی روبهرو شدهایم و طرفداران پر و پا قرص آثار استودیوی فرامسافتور را در حال روزشماری برای در دست گرفتن کنترلر و بارها و بارها مردن در جهان آن میبینیم. این انتظار، از آن جهت برای دوستداران هیدتاکا میازاکی سختتر از همیشه شده است که Sekiro: Shadows Die Twice، فارغ از تکتک تفاوتها و صد البته شباهتهای خود به بازیهای پیشین او، یک ویژگی واقعا عجیب را هم یدک میکشد. آن هم چیزی نیست جز اینکه بازی مورد بحث، برخلاف ۹۹ درصد از آثار AAA دنیای ویدیوگیم که گیمپلی خود را بر پایهی اتصال دائمی به اینترنت سر و شکل ندادهاند، نسخهای را برای بررسی تحویل وبسایتهای بزرگ و منتقدهایشان نخواهد داد. این یعنی تکتک بررسیکنندههای شناختهشده نیز، دقیقا در روز عرضه بازی را خریداری میکنند، پا به پای بازیکنان دیگر در طول و عرضه نقشهی آن پیش میروند و هروقت که کارشان تمام شد، بررسیشان از آن را به انتشار میرسانند. پس بازهم برخلاف تجربههای اخیرمان در جهان هنر هشتم، تا چند روز بعد از عرضهی Sekiro: Shadows Die Twice، نه خبری از انتشار نقدهای مثبت یا منفی واردشده بر آن خواهد بود و نه مواردی مانند میانگین نمرات بازی روی وبسایتهایی چون متاکریتیک، مشاهده خواهند شد.
Sekiro: Shadows Die Twice، دیگر یک بازی RPG نیست و باید آن را اکشن-ادونچری داستانی، البته با همهی سختگیریها و عناصر آشنای قرارگرفته در بازیهای میازاکی بدانید. عناصر نقشآفرینی در این بازی به حداقلیترین میزان خودشان رسیدهاند و بازیکنان در دل جنگیدن با باسفایتها و مینیباسهای آن، نه شخصیتی ساختهشده توسط خودشان، که یک کاراکتر مشخص، با سبک مبارزاتی مشخص را کنترل میکنند. گرگ تنهایی که همواره یک کاتانای ثابت را در یک دست و سلاحهایی همچون تبر و آتشافکن را در دست دیگرش دارد و در تمام ثانیههای بازی، میخواهد با تکمیل انتقامی که او را به مبارزه وادار کرده است، جان ارباب جوانش را نجات دهد.
در روزهای نخست معرفی ساختهی جدید فرامسافتور، عدهی قابل توجهی از طرفداران قدیمی این استودیو از قرار گرفتن نام اکتیویژن در جایگاه ناشر اثر نگران شده بودند و وجود شرکت غولآسا و مشخصا سودجویی مثل آن را برای پروسهی خلق محصول جدید خالقان سهگانهی Dark Souls، مضر میدانستند. این موضوع تا جایی ادامه پیدا کرد که حتی همین اواخر، حجم قابل توجهی از مخاطبان به وجود آمدن تغییراتی مانند امکان متوقف کردن بازی و وجود منوی Pause در آن را حاصل دستدرازیهای سران اکتیویژن در بازی قلمداد میکردند و باتوجهبه همین تغییرات، Shadows Die Twice را پیشپیش، از نظر ارزشی غیر قابل مقایسه با «دارک سولز»ها و بازی Bloodborne میدانستند؛ هرچند که باتوجهبه بارها و بارها تاکید خود سازندگان بازی به تفاوتهای جدی و انکارناپذیر آن با محصولات پیشین From Software، شاید چنین واکنشهایی به طرزی واضح، بیش از حد سختگیرانه و نامربوط به نظر بیایند. هرچه که باشد، اکنون ما از همیشه به تجربهی Sekiro: Shadows Die Twice نزدیکتر شدهایم و در عین حال، هنوز سوالات زیادی دربارهی آن داریم. و با اینکه یقینا بعضی از این پرسشها هرگز یا حداقل تا قبل از انتشار بازی، بهصورت رسمی پاسخ داده نخواهند شد، میتوان در یافتن جواب برخی از آنها به سبب خواندن آخرین مصاحبهی رسمی اعضای کلیدی آفرینش Sekiro تا قبل از رسیدن تاریخ عرضهی آن، موفق بود. مصاحبهای که در آن جاستین مسِنگیل، مدیر شعبهی آمریکای مرکز «سرگرمیهای تعاملی سونی» از طرف پلیاستیشن بلاگ با رابرت کانکی، تهیهکنندهی اصلی بازی و نمایندهی اکتیویژن گفتوگو کرده است و به چرایی متفاوت بودن Sekiro: Shadows Die Twice با «دارک سولز» و «بلادبورن» میپردازد و البته یک نکتهی مهم دیگر راجع به بازی را نیز شرح میدهد؛ نکتهای که گیمرها با درک آن، میفهمند بهگفتهی سازندگان، مکانیزم «مرگ» در این محصول در موازات حضورش بهعنوان یک جریمهی تلخ و آشنا برای مبارزان پراشتباه، به خودیِ خود سلاحی پراهمیت برای سلاخی دشمنان نیز خواهد بود.
پلیاستیشن بلاگ: Sekiro: Shadows Die Twice دیگر تقریبا از راه رسیده است. قبل از هر چیز، به شما تبریک میگویم. کلیت اعضای تیم سازنده، در این لحظه چه احساسی دارند؟ احساس آرامش میکنند؟ هیجانزده شدهاند؟ یا نگران هستند؟
رابرت کانکی (تهیهکنندهی اصلی بازی): ممنونم! توصیف کردن تمام احساسات تکتک نفرات در یک کلمه، سخت به نظر میرسد. ولی در حداقلیترین حالت، میتوان گفت که همهی ما هیجانزده هستیم. «فرام سافتور» به سختی مشغول کار روی بازی بود و حالا بازی، به نقطهی فوقالعادهای رسیده است. ما نمیتوانیم صبر کنیم تا بازیکنان پروژهی جدید این استودیو را تجربه کنند.
پلیاستیشن بلاگ: حسوحال همکاری با FromSoftware چگونه بوده است؟
رابرت کانکی: فرامسافتور یک بازیساز در کلاس جهانی است و کار کردن با آنها، حقیقتا یک افتخار به حساب میآمد. شخصا برای من، کار کردن با آنها روی این بازی، رویایی بود که به واقعیت پیوست. میزان عشق، خون، عرق و اشکهایی که آنها در این بازی قرار دادند، عجیبوغریب است. و من نمیتوانم صبر کنم تا همهی مخاطبان، خودشان نتیجهی فعالیتهای آنها را ببینند.
پلیاستیشن بلاگ: کاراکتر اصلی Sekiro شدیدا چابکتر و متحرکتر از شخصیتهایی است که در بازیهای قبلی فرامسافتور حضور داشتهاند. این رویکرد تازه در طراحی قهرمان، چگونه گیمپلی را تحت تاثیر قرار میدهد؟
رابرت کانکی: پویایی سیستم تحرک شخصیت اصلی، یکی از نکات بازی است که ما بهشدت برایشان هیجانزده هستیم. به این دلیل که سیستم مورد اشاره، راههای تازهای برای مبارزه به وجود میآورد. تنها یک پرش دقیق، بهتنهایی کانسپت هر نبرد را بهصورت کلی تغییر میدهد و باعث میشود که بازیکن، وادار به درنظرگرفتن هر سه بُعد برای حرکت دادن کاراکتر باشد. شما باید از روی اسلحهی دشمنان هنگام به سرانجام رسیدن حملات چرخشی توسط آنها بپرید، در عین حال میتوانید با جا خالی دادن به یک جهت دیگر خودتان را نجات دهید یا از ابزارهای قرارگرفته در دست مصنوعیتان استفاده کنید و مشغول اجرای هنرهای رزمی در حالت معلق روی هوا بشوید. یا اصلا هر روش دیگری را که میخواهید، پیش ببرید. علاوهبر این، تحرک بیشتر شخصیت اصلی، بهمعنی آن است که ما میتوانیم بازیکنان را با گروههای بزرگتری از دشمنان مواجه کنیم. تکنیکهای متنوعی هستند که بهصورت اختصاصی برای همین هدف یعنی فراهم شدن امکان مبارزهی بازیکن با دشمنان متعدد بهصورت همزمان، طراحی شدهاند. و استفاده از آنها میتواند بهشدت لذتبخش باشد. مثلا The Bloodsmoke Ninjutsu (که باعث میشود بعد از کشتن برخی دشمنان به روش مشخص، مِهی قرمزرنگ اطراف شما را بگیرد و شخصیت اصلی برای چند لحظه از دید دیگر دشمنان پنهان بماند) که ما آن را نخستین بار در نمایش دادیم، یک نمونه از همین تکنیکها به شمار میرود.
پلیاستیشن بلاگ: چگونه دشمنانی بهخصوص و باسهایی مانند Corrupted Monk و Gyoubu Masataka Oniwa، عملا تعیینکنندهی حسوحال در نظر گرفتهشده برای طراحی یک محیط بازی میشوند؟ آیا رابطهای بین اتمسفرسازی یک منطقه و مکانیکهایی که گیمر به سراغ استفاده از آنها درون منطقهی مورد بحث میرود، وجود دارد؟
رابرت کانکی: اعضای فرامسافتور، اساتید فضاسازی هستند و اینبار هم در این رابطه، کارهای واقعا هیجانانگیزی انجام دادهاند. واضح است که برای طراحی هر باسفایت، نحوهی ظاهر شدن هر باس و ارائهی حسوحال ویژهی مبارزه با او، دقت زیادی به کار رفته است. احتمال دارد قبل از رسیدن یک باس همهچیز کمی ساکت و آرام بشود. شاید شما در این اوقات، زمانی را هم به قدم زدن درون محیطی غنی از نظر بصری و آرامشبخش اختصاص دهید و اینگونه، در آرامش قبل از طوفان غرق بشوید. هر باس، موسیقی اختصاصی خود و شخصیتپردازی خاص خودش را دارد؛ موضوعی که به وضوح در انیمیشنهای حرکتی هر کدام از آنها نیز، به نمایش درآمده است. خودِ The Corrupted Monk، نمونهی فوقالعادهای برای اثبات این ادعا محسوب میشود. هر چیزِ مرتبط با او، از لباس گشاد و سیال و نحوهی مبارزهاش تا پُلی که روی آن شما را به چالش میکشد و نورپردازیهای صورتگرفته برای لحظات مواجههتان با وی و آهنگی که در این لحظات پخش میشود، همه و همه عناصری هستند که کاری میکنند رویارویی با Corrupted Monk، بیشتر و بیشتر از قبل، به یاد ماندنی باشد. حتی درختانی که در لوکیشن مبارزه با او اطرافتان را گرفتهاند، با دادن اجازهی جابهجایی بیشتر به کاراکتر به کمک قلاب دستیاش، در روشهای شما برای فرار از دست Corrupted Monk یا یافتن نقطهای جدید برای حمله کردن به این زن عظیمالجثه، لحظهلحظهی مبارزهتان با وی را دچار تغییرات جدی میکنند.
پلیاستیشن بلاگ: میازاکی-سان در یکی از مصاحبههایش در E3، اشاره کرده بود که جزئیات سیستم دوباره زنده شدن شخصیت اصلی، هنوز نهایی شدهاند. ولی فکر میکنم منطقی باشد که فرض کنیم در این لحظه، تک به تک آنها نهایی شدهاند. میتوانی دید بهتری دربارهی اینکه سازوکار زنده شدنهای دوباره و دوبارهی شخصیت اصلی چهطور روی جریان کلی بازی اثر میگذارد، به ما بدهی؟ آیا در این رابطه، ایدههای مطرحشدهای وجود داشتند که درنهایت درون بازی قرار نگرفته باشند؟
رابرت کانکی: فرامسافتور بعضی از بخشهای سیستم زنده شدن مجدد را در طول پروسهی ساخت بازی، بازطراحی کرد و با اعمال برخی تغییرات کوچک، فکر میکنم که این سیستم حالا به جایگاهی حقیقتا عالی رسیده است. ایدهی اصلی این بود که مطمئن شویم بازیکن، نبردهایی دشوار را در مقام یک شینوبی قدرتمند و در عین حال شکننده، تجربه میکند. در همین حین، ما باید انقدر هم به بازیکن روحیه بدهیم که او محدودیتهای قرارداده در مقابل خودش را به چالش بکشد و حاضر به مقداری ریسک کردن نیز بشود. همچنین این سیستم، به بازیکن فرصتهایی برای استفاده از مرگ بهعنوان نردبانی برای بیرون کشیدن خودش از چاله و به چنگ آوردن دوبارهی برتری در مقابل دشمنانش را میبخشد. به این شکل که با مرگ قهرمان داستان، دشمنان به غلط احساس امنیت خالص میکنند و گاردشان را پایین میآورند. حتی شاید دستهای از گیمرهای باهوشتر تا همین الآن هم متوجه شده باشند که در نمایشهای بازی در E3 و ، میشد آیتمهایی را دید که خود بازیکنان با استفاده از آنها، مسبب مرگ پروتاگونیست میشوند تا بتوانند همین برتری توصیفشده را بر دشمنانشان پیدا کنند. البته که فرامسافتور باید مطمئن میشد که این مکانیزم، بازی را خیلی هم آسان نمیکند و خیال شما هم باید از این بابت راحت باشد که چنین اتفاقی رخ نداده است. چرا که تکتک عناصر بازی هم با درک اینکه گیمرها در طول دقایق آن از چنین قابلیتی بهره میبرند، ساخته شدهاند. پس در عین اینکه سیستم جدید مرگ و زندگی بازی، بدنهی کلی آن را دچار تفاوتهایی ساختاری نسبت به آثار قبلی فرامسافتور میکند، اما سطح چالشبرانگیز بودن آن همچنان در حد و اندازهی همان محصولات، باقی مانده است.
پلیاستیشن بلاگ: پیشتر راجع به روشهای گوناگون جنگیدن در دل نبردها صحبت کردهایم. اما فارغ از این حرفها، آیا استراتژی مبارزاتی خاصی وجود دارد که خودت بهصورت کلی آن را به مابقی ترجیح بدهی؟ مثلا کدام یک از اینها برای تو ارجحیت دارند؟ حملهی مستقیم با شمشیر بیرون کشیدهشده از قلاف یا ماندن در سایهها و برنامهریزی برای آدمکشیهای بیسروصدا؟
رابرت کانکی: این بازی حتی در مدل مواجههی شما با دشمنانتان، تنوع بسیار زیادی را شامل میشود. برای نمونه، گاهی مواقع مخاطب در مقابل پنج یا شش نفر از دشمنان عادی بازی قرار میگیرد. مواقع دیگری هم هستند که در آنها وی باید دو یا سه دشمن بزرگتر و قوی را از پا دربیاورد. همچنین مشخصا نبردهای تن به تن را هم در Sekiro داریم. گیمر هم در تمامی این موقعیتها، به ابزارهای زیادی در دسترسی خواهد داشت که میتواند مطابق با جنس چالش موجود در هرکدام از شرایط گفتهشده، سراغ کمک گرفتن از آنها برود. قسمت مهمی از استراتژی نبردهای بازی، بر این اساس بنا شده است که شما چهقدر در بهره بردن از ابزارهای درست برای پشت سر گذاشتن هر چالش، ابتکار به خرج میدهید. مخفیکاری یکی از قدرتمندترین روشهای شما برای شروع مبارزات گوناگون است و قابلیتهای ویژهای همچون The Bloodsmoke Ninjutsu که در اواسط بازی آنها را به دست میآورید، در هنگام گیر افتادن در نبردهایی مستقیم مقابل گروهی از دشمنان، به کار میآیند. سلاح قرارگرفته در دست مصنوعی شخصیت اصلی و هنرهای رزمی کسبشده توسط شما (آپگریدهای انجامشده در درخت تواناییهای شخصیت اصلی) هم میتوانند تغییرات بزرگی را در نبردها ایجاد کنند. پس مقدار زیادی از لذت و سرگرمکنندگی اثر، در امتحان تاکتیکها و ابزارهای متفاوت و درک اثرگذاری بهتر هرکدام از آنها روی تکتک دشمنان کوچک و بزرگ بازی نهفته است. ما مشتاق دیدن سبکهای مبارزهای یگانهای هستیم که خود گیمرها آنها را خلق خواهند کرد.
پلیاستیشن بلاگ: اگر بخواهی یک نکته را انتخاب کنی که همهی مخاطبان Sekiro باید از آن مطلع باشند، چه موردی خواهد بود؟ نکتهای که میخواهی آن را قطعا با تمامی بازیکنان، چه آنهایی که تجربهی بارها و بارها مردن در Dark Souls را دارند و چه گیمرهای ناآشناتری با سختی بازیهای فرامسافتور که اکنون میخواهند پا به افقهای تازهتر بگذارند، در میان گذاشته باشی.
رابرت کانکی: با اینکه طرفداران پروژههای قبلی فرامسافتور یقینا Sekiro را از برخی جهات آشنا و شبیه به همان مجموعهها میبینند، ما فکر میکنیم که این بازیِ کاملا جدیدی است که هم آنها و هم گیمرهای تازه را جذب میکند. مکانیزم جدید Posture، یک انقلاب در سیستم مبارزاتی خاص بازیهای فرامسافتور است و به خاطر وجود آن، احتمالا بعضی از تکنیکهای جواب پسداده در گیمپلی بازیهای قبلی این استودیو، در Shadows Die Twice نتایج مورد نظر را به ارمغان نمیآورند. من بازیکنان را به وقت صرف کردن برای یادگیری، در آغوش کشیدن و امتحان کردن سیستم مبارزاتی بازی دعوت میکنم و باور دارم که آنها این سیستم را شدیدا پاداشدهنده (از این نظر که برای تلاشهای آنها ارزش قائل خواهد شد) مییابند.
نظر شما چیست؟ با همهی این حرفها، فکر میکنید درنهایت Sekiro: Shadows Die Twice بهعنوان یک بازی ویدیویی، در چه سطحی از ارزشمندی قرار میگیرد؟